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miércoles, 18 de julio de 2018

The Mind

Hola comunidad:

En Gobelet nos hemos puesto en plan paranormal y hemos decidido hablar de un juego cooperativo en el que no se habla, no se hacen gestos, e incluso nosotros aconsejamos que los jugadores no se miren a la cara durante el transcurso de la partida. Para ello buscaremos conectar nuestras mentes para saber cuáles son las cartas que tienen el resto de jugadores. Abrid vuestra mente a The Mind.



The Mind es un juego cooperativo de deducción de 2 a 4 jugadores desde 8 años, de una duración aproximada de unos 20 minutos, en los que tenemos que deducir, sin hablar y sin ningún gesto si tenemos la carta con la cifra más baja. Así es, ¿cómo os habéis quedado? Vamos al unboxing y os cuento de qué va.

Unboxing:

The Mind es un juego que viene en una caja muy pequeña, ideal para llevarlo a la playa, piscina, campo, casita o cafetería. Dentro de esa pequeña caja lleva:

  • Manual: este juego es muy sencillo, por lo que no esperéis un manual para anda extenso.
  • Cartas de juego: cartas numeradas del 1 al 100 con el dorso con el logo del juego.
  • Cartas de nivel: 12 niveles del juego.
  • Cartas de vida: con una ilustración de una silueta de luz de un conejo. Hay 5 cartas de vida.
  • Cartas de estrellas ninja: 3 cartas de este tipo, con la ilustración de una estrella ninja.

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Cómo Jugar:

Este juego se prepara en un "pis pas":


  1. Según el número de jugadores tendremos ese número de cartas de vidas. O sea, 2 para 2 jugadores, 3 para 3 y 4 vidas para 4 jugadores.
  2. También obtendremos una carta de estrella de ninja.
  3. Barajamos las cartas numeradas y las colocamos en un mazo boca abajo.


Ya podemos empezar a jugar. 

En The Mind no hay turnos, todos los jugadores juegan a la vez y esto es lo que ocurre en cada uno de los niveles:

  • Se reparten el número de cartas a cada jugador igual al número del nivel en el que nos encontramos y sólo cada uno de esos jugadores podrán ver sus cartas. En el nivel 1 cada jugador recibe una carta de cifra, en el nivel 2 cada jugador recibe 2 cartas, y así sucesivamente.
  • SIN HABLAR NI HACER NINGÚN GESTO, el jugador que crea que tiene la carta con la cifra MÁS BAJA la colocará en el centro de la mesa. 
  • En el caso de que realmente esa carta sea la más baja, el jugador que crea que tiene la carta que le siga a esa carta la colocará en el centro. Puede ser que el mismo jugador tenga las cartas más bajas por lo que no existe ningún orden a la hora de colocar las cartas, pero es muy importante destacar que las cartas se tienen que colocar 1 a 1, podemos colocarlas rápidamente para que ningún jugador se nos adelante pero nunca en montones de varias cartas . En el momento de que todas las cartas hayan sido colocadas en el centro, las barajaremos con el resto del mazo y pasaremos de nivel. 
  • Si el jugador que ha colocado la carta de cifra, realmente no tenía la carta más baja, el jugador que sí que la tenía, parará la partida y enseñará esa carta, lo que provocará que ese nivel se tenga que repetir y perdamos una carta de vida. En el momento en el que perdamos la última carta de vida, la partida habrá terminado.
  • Si tenemos una carta de estrella ninja, cualquier jugador puede parar la partida levantando la mano, esto significa que la quiere utilizar, si el resto de los jugadores están de acuerdo haremos uso de ella descartándola. El efecto de una estrella ninja en la partida provoca que todos los jugadores descarten de su mano la carta con la cifra más baja. Esta carta es muy útil ya que nos ayudará a deducir si las cartas de los demás jugadores son más o menos altas comparándolas con las que tenemos nosotros.
  • Al superar ciertos niveles, conseguiremos vidas extras o estrellas ninja adicionales (los niveles que nos otorgan este tipo de cartas tienen una indicación en su ilustración). El máximo de vidas que podemos tener es de 5, mientras que el máximo de estrellas ninja en una partida es de 3.


Si conseguimos superar los 12 niveles de los que dispone The Mind habremos superado el juego y podremos decir que tenemos nuestras mentes totalmente interconectadas, ya que os aviso que es una tarea muy difícil de conseguir.

Imagen relacionada

Me gustaría aconsejaros que usarais fundas para las cartas de The Mind, ya que en este juego se barajan mucho las cartas numeradas y acabarán deteriorándose, lo que las marcarían y dejaría de tener gracia el juego. Las medidas para las cartas de The Mind son 59mm x 92mm.

Nos arriesgamos y vamos a declarar a The Mind como juego del verano. Su tamaño lo hace llevadero, su mecánica es muy sencilla y es muy, muy adictivo. Con este juego hemos encontrado una sorpresa muy agradable, es un juego que no se parece a ninguno y os invitamos a probarlo en la tienda. Os daréis cuenta de que, más veces de la que os esperáis acertaréis o fallaréis por muy pocos números de diferencia. En The Mind los tiempos de espera son muy importantes y en alguna de las partidas ningún jugador querrá colocar su carta ya que todas son cifras muy altas, lo que creará un ambiente de tensión y risas.


La semana que viene nos encontramos otra vez en otra reseña. Hasta entonces, ¡liberad vuestras mentes!

miércoles, 11 de julio de 2018

Feelinks

Hola comunidad:

En Gobelet siempre hemos defendido a los juegos de mesa como una herramienta increíblemente útil para la educación y la socialización. Hoy tenemos un juego que es un claro ejemplo de esta idea, un juego creado para conocernos más y mejor, tanto los amigos, como los familiares o con compañer@s de clase. Además, es un juego del autor de uno de los mejores juegos que tenemos a disposición, el Dixit. Hoy hablamos de Feelinks, el juego de las emociones.

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Feelinks es un juego de deducción de 3 a 7 jugadores, desde los 7 años y de una duración aproximada de 30 minutos en el que tendremos que adivinar que estado de ánimo genera en el resto de jugadores una situación determinada.

Unboxing:

  • Manual de instrucciones: Feelinks es un juego facilísimo, tanto de entender como de explicar, por lo que su manual no es para nada extenso.
  • Tablero: de forma octogonal, tiene un circuito en el centro y en cada lado hay un número con un símbolo.
  • Fichas: fichas individuales para cada uno de los jugadores. con diferentes colores para que se distingan.
  • Cartas individuales: 8 grupos de 9 cartas, una del color de las fichas de cada jugador. 8 de estas cartas están numeradas del 1 al 8 y la restante tiene un símbolo que luego explicaré su función.
  • Cartas de emparejamiento: son cartas con parejas de ilustraciones que se usan para la elección de la pareja de la ronda.
  • Cartas de estado: cartas grandes con una ilustración y el nombre del estado de ánimo. Hay 3 tipos con 3 dorsos diferentes: el círculos son las emociones buenas, la x son las emociones malas, y 3 líneas indican las emociones neutras.
  • Cartas de juego: encontramos 3 mazos diferentes de cartas de juego, uno sería el mazo para jugar en familia, otro para jugar en la escuela y el tercero para jugar con amigos.




Cómo Jugar:

Para la preparación del juego seguiremos los siguientes pasos:

  1. Se elegirá el mazo de juego según si jugamos en familia, en clase o con amigos.
  2. Cada jugador elegirá un color y obtendrá la ficha y las cartas individuales del color seleccionado. Colocará la ficha en la casilla inicial, en el centro del circuito del tablero.
  3. Se barajarán las cartas de estado de ánimo por tipo y se colocarán en el lugar correspondiente a su símbolo en los lados del tablero octogonal.
  4. Se elegirá un jugador inicial que será el encargado de leer una de las 3 frases que vienen en cada una de las cartas del mazo de juego.




El objetivo del juego será llegar el primero a la casilla final para ello iremos jugando turnos en los que tendremos que hacer lo siguiente:


  • El jugador inicial leerá una de las 3 frases de la primera carta del mazo de juego.
  • Los jugadores cogerán la carta individual con el número que coincida con el estado de ánimo que se encuentran en el tablero y la coloca boca abajo.
  • Se forman las parejas, para ello se repartirán las cartas de emparejamiento y se darán la vuelta, con lo que los que tengan una coincidencia en la ilustración serán pareja este turno.
  • Colocaremos el número de una de nuestras cartas individuales que creamos que es la que coincide con el estado de ánimo de nuestra pareja y la colocaremos encima suya. En el caso de que el número fuera igual, usaríamos la carta con el símbolo diferente, que quiere decir que creemos que la emoción que ha generado la carta es la misma que la nuestra.
  • Damos la vuelta y pasamos a la puntuación. En el caso de que no hayamos acertado el estado de nuestra pareja, no avanzaremos ninguna casilla. Si hemos acertado, avanzaremos una casilla, pero si nuestra pareja también ha acertado nuestro estado de ánimo, avanzaremos 3 casillas.
  • Pasaremos el jugador inicial al siguiente oponente, que será el encargado de elegir la siguiente frase.

Las frases que aparecen en las cartas del mazo de juego dependen del ambiente en el que juguemos. En el caso de las cartas familiares podemos encontrar frases como "A tu padre/madre le han nombrado mejor trabajador de su empresa"; en el ambiente escolar hay alguna como "Te han elegido delegado de clase"; mientras que en el mazo enfocado a los amigos las preguntas son más adultas, como por ejemplo "Unos científicos han descubierto la inmortalidad".



Feelinks es un juego que nos puede ayudar a crear a conocer las emociones de los demás, compararlas con nosotros mismos y crear una de las cualidades más importantes que tiene el ser humano, la empatía. Este juego funciona muy bien para grupos en los que no se conocen demasiado los componentes, como en los primeros días del curso, también funciona muy bien para que los pequeños entiendan sus emociones, y por supuesto, sirve para una velada divertida con los amigos.



Una reseña de un juego que acaba de llegar a Gobelet, si nos basamos en que su autor ha creado uno de los juegos con más éxito de la ludoteca internacional, Dixit, pensamos que este será un exitazo también. ¡Feliz semana!


jueves, 7 de junio de 2018

Purrrlock Holmes

Hola comunidad:

En Gobelet, tenemos un gran número de juegos basados en el universo de Sherlock Holmes. Pero nos faltaba alguno de temática familiar, donde los más pequeños pudieran compartir con los demás unos ratos divertidos. Hoy hablamos de Purrrlock Holmes.



Purrrlock Holmes es un juego de deducción de 2 a 5 jugadores, mayores de 7 años, de una duración media de 15 minutos, en el que nos ponemos en la piel de unos detectives privados que se enfrentarán al malvado Miauriarty, pero eso sí, tenemos la ayuda del famoso detective Purrrlock Holmes.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Tablilla individual: son todas iguales, en ella se representan un reloj analógico en la parte superior y las ilustraciones de los 5 sospechosos en la parte inferior.
  • Cartas: cartas de sospechoso. Estas cartas tienen 2 características. La primera es el personaje que aparece en ellas, y la segunda es un número que marca la hora.
  • Peanas de plástico: transparentes, para colocar las cartas.
  • Troquel: 2 fichas de Miauriarty, una con un 3 y otra sin número, y fichas de puntos, que por un lado tienen una huella de gato y por el otro también, pero con un número.
  • Placas: una de oro y una de color bronce, con la forma de una cabeza de gato.

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Cómo Jugar:

El despliegue del juego sería así:


  1. Cada jugador recibe una tablilla individual. En esta tablilla tenemos un reloj y los 5 sospechosos.
  2. Cada jugador recibirá una carta de sospechoso, pero NO podrá verla, la verán el resto de los jugadores. Para ello, colocaremos la carta de sospechoso en la peana de plástico de cara al resto de los jugadores.
  3. Colocamos la ficha de Miauriarty con el número 3 en el centro de la mesa y las fichas de puntos alrededor de ella. El número dependerá de cuántos jugadores participen, para 4 jugadores sería así la colocación: 4 boca abajo, 3 boca arriba, la ficha de Miauriarty y, por último, 5 boca abajo.
  4. Cada jugador recibe 2 cartas y las revela. En ese momento deciden si las pistas son buenas o malas. Luego os explico cómo se deciden si son buenas o malas y el lugar dónde se colocan.
  5. Se le dará la ficha de Miauriarty sin número al jugador inicial. El jugador inicial robará 4 cartas y el resto robarán 2. Estas cartas no se enseñarán al resto de jugadores.

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Al inicio de la partida hemos comentado que cada jugador muestra dos cartas y le pide al resto de jugadores que le indiquen si es una pista buena o mala. 

  • Una pista buena es la que el personaje coincide con nuestro sospechoso, o la que el número es igual o coincide con el número de nuestro sospechoso o es adyacente, es decir, que el número que se muestra está al lado del que tiene nuestra carta de sospechoso. Tened en cuenta que los números están colocados como los de un reloj, por lo que el 12 es adyacente del 1. Las pistas buenas se colocan en la parte izquierda de nuestra tablilla.
  • Una pista mala es la que no tiene ninguna de las características anteriores. La parte derecha de nuestra tablilla será el lugar para depositar las pistas malas.
Para acercarnos a nuestro sospechoso, utilizaremos las cartas de nuestra mano, por lo que si tenemos una carta que coincida con el personaje de una pista buena, pero su número no coincida, o no sea adyacente nos puede servir para acercarnos a la solución o para descartarla.

Cuando ya no queramos jugar más cartas de nuestra mano, ya sea porque no tengamos más o porque no pensemos que aporta nada a nuestra solución pasaremos 2 cartas al siguiente jugador y este tendrá 4 y repetirá el mismo proceso.

En el momento que creamos saber la respuesta a nuestro sospechoso podemos elegir entre: nombrar al sospechoso, nombrar la hora del crimen, o nombrar ambas cosas.

Si sólo acertamos una característica del crimen, nos llevaremos una de las fichas, mientras que si acertamos las dos, nos llevaremos 2 fichas. Las iremos cogiendo empezando desde la izquierda.

Si acertamos a nuestro sospechoso, descartaremos las cartas de pista y elegiremos un nuevo sospechoso. Si hemos fallado, seguiremos con el mismo. En el caso de que hayamos caído en la cuenta de quién es nuestro sospechoso estando en el turno de otro jugador, podemos darle la vuelta a nuestra tablilla y usar la llamada a Purrrlock Holmes, lo que nos permitirá resolver el enigma. Si usamos esta opción, que sólo podemos gastar una vez por partida, nos restará un punto en el final de la partida. 

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Una vez que todos los jugadores han sido jugador inicial es el turno de Miauriarty. En su turno, simplemente moveremos su ficha hacia la derecha, intercambiándola por una de las de puntos. Si un jugador consigue la ficha de Miauriarty, se lleva 3 puntos.

El final del juego puede llegar por 2 situaciones: todas las fichas de puntos (incluida la de Miauriarty son conseguidas por los jugadores); o la ficha de Miauriarty llega a la parte derecha de las fichas de puntos. En el segundo caso, todos perderán y le daremos la placa de bronce al jugador con menos puntos (declarándole como vigilante de cubos de basura); mientras que en el primer caso, contaremos los puntos y el que más tenga será el ganador y recibirá la placa de cubos de oro.

Las fundas para proteger este juego son las de 63,5mm x 88mm.

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Purrrlock Holmes es un juego familiar, con una mecánica muy sencilla y sin nada de texto en sus materiales, lo que os indica lo rápido que podemos enseñar a jugar a cualquier persona. Juego excelente para el verano con familias con distintas edades y que atraerá a los más pequeños por su estética.

Los niños han dejado de ir al colegio por la tarde, por lo que la opción de un juego de mesa que les divierta y les enseñe valores es una muy buena idea. La semana que viene seguimos con más juegos. Un saludo.

jueves, 29 de marzo de 2018

Tricoda

Hola comunidad:

Estamos en Semana Santa, un clásico ya que se repite durante cada año, y para pasar un clásico, en Gobelet hemos querido hablar de otro juego clásico, no tiene tantos años como la celebración cristiana, pero sí que ha llovido desde su creación, más de 30 años. Hoy hablamos del juego de deducción con números y colores Tricoda.




Tricoda es un juego de deducción de 2 a 4 jugadores, mayores de 10 años, de una duración aproximada de una hora en que tendremos que descubrir que qué números tenemos delante de nosotros, sabiendo sólo los números que tienen nuestros competidores, y mediante unas preguntas de lógica.



Unboxing:


  • Manual de instrucciones: en varios idiomas, para que os imaginéis la sencillez de su mecánica, tiene dos hojas pequeñas dedicadas a cada idioma.
  • Libreta de anotación: numeradas y con pirámides, también numeradas.
  • Posanúmeros: sí, me he inventado la palabra. Con 3 huecos para dejar los números que tengamos. Hay 4, uno para cada jugador. Lo podemos llamar también soporte, aunque es una palabra menos molona...
  • Fichas de números: de color blanco y con números de diferentes colores.
  • Cartas de preguntas: cada carta tiene una sola pregunta, pero traducida a varios idiomas. Estas preguntas nos ayudarán a saber qué números son los que tenemos. También tenemos una tarjeta personal para cada jugador con la pirámide de números.


Todo en una cuna estupendamente diseñada para que no tengamos ningún problema, y sobre todo ninguna pereza de guardar el juego. ¿Queréis saber cómo se juega?



Cómo Jugar:

Si la respuesta a la anterior pregunta es afirmativa, estáis en el sitio adecuado, empecemos con la preparación de la partida:


  1. Cada jugador recibe: 1 soporte, 1 hoja de anotaciones y una tarjeta personal con la pirámide de números que pueden haber en el total de fichas de números.
  2. Colocaremos nuestro soporte mirando al resto de rivales, nosotros no podemos ver cuáles son nuestros números.
  3. Barajaremos el mazo de preguntas y lo colocaremos boca abajo, tapando la pregunta en español. Las cartas de preguntas no tienen dorso, simplemente tienen la misma pregunta en varios idiomas, usando ambas caras.
  4. Barajaremos boca abajo todas las fichas de números y cada jugador tomará 3 de ellas y las colocará en el soporte del jugador de su izquierda.


En Tricoda tenemos el objetivo de deducir mediante los números de nuestros competidores y las preguntas que vayan apareciendo cuáles son los números de su soporte. En el momento que un jugador crea que sabe cuáles son sus números, podrá decirlo al resto de jugadores, incluso aunque no sea nuestro turno, ganando si lo ha resuelto correctamente y empezando de nuevo, cogiendo otras fichas de número de las restantes que no hayan sido usadas. No es necesario adivinar el orden ni los colores de cada número. Para ganar tendremos que resolver los números de nuestro soporte 3 veces.

Todas las fichas que están en el juego aparecen en la tarjeta personal de nuestra pirámide. En ella veremos que tenemos diferentes número de fichas por cada cifra (1 ficha de 1, 2 de 2, 3 de 3... y así sucesivamente hasta tener 7 de 7). 

Los números del 1 al 4 tienen el mismo color entre sí, mientras que a partir del 5 la cosa cambia:

  • el número 5 tiene 4 cifras de color rojo y 1 de color negro.
  • el número 6 tiene 3 moradas y 3 verdes.
  • el número 7 tiene 2 amarillas, 1 rosa y 4 azules.

Para averiguar cuáles son las fichas que tenemos en nuestro soporte tendremos que descartar los números que tienen los demás jugadores, tachándolos en su libreta. Tenemos que tener en cuenta los colores de las cifras de nuestros competidores para tachar el lugar indicado.



Una vez hecho esto, pasamos a los turnos. En el turno de cada jugador, éste responderá a la pregunta que le haga la primera carta del mazo de preguntas. Su respuesta no le dará ninguna información nueva a él mismo, pero sí al resto de jugadores. El tipo de preguntas que nos puede aparecer es si vemos más cifras de un color u otras cifras del mismo color, en cuantos soportes ves 3 colores diferentes, entre otras... Combinando las respuestas que se vayan obteniendo durante la partida, iremos quitando posibilidades de nuestro soporte, e incluso sabremos alguno de los números que tenemos. En la libreta de anotación podemos también escribir, en el número de la pregunta, cuál ha sido la respuesta que se ha dado.

Si durante la partida las cartas de pregunta se terminasen, se barajarían y se empezarían de nuevo. Debido a qué debemos adivinar 3 veces nuestra combinación de números, las respuestas a las preguntas pueden variar durante la partida, ya que así variarán las cifras de nuestro soporte.

Siempre se tendrán que utilizar los 4 soportes, aunque el número de jugadores sea menor que 4, ya que necesitaremos esa información será necesaria para acertar nuestros números.

Como ya he comentado en la presentación de la reseña, Tricoda es un clásico de más de 30 años y sigue teniendo su encanto. No encontramos en el mercado de juegos de mesa, un juego en que sólo la lógica y la deducción nos lleven a ganar la partida, muchas veces el azar entra en juego. Pero en Tricoda la deducción lo es todo, sumado a la sencillez de su mecánica, podemos asegurar que es un juego para todos los públicos, ya sean jugones o iniciados.




Desde Gobelet os deseamos que paséis una feliz Semana Santa, suena mucho a consejo de madre, pero tened cuidado en la carretera, y si estáis cansados, parad, comed, bebed o jugad a un juego de mesa para relajar la mente y volver al camino. Hasta la semana que viene.




miércoles, 28 de febrero de 2018

Sherlock Holmes Detective Asesor: Jack el Destripador y Aventuras en el West End

Hola comunidad:

Esta misma semana hemos recibido uno de los últimos juegos legacy (¡me encantan estos juegos, ya lo sabéis!) y no podía ser otro mejor que la segunda edición del juego basado en el detective más famoso de la literatura, y esta vez, su rival es casi tan famoso como él...



Sherlock Holmes Detective Asesor es un juego de deducción a partir de un jugador desde 14 años de una duración estimada de 90 minutos en el que nos ponemos en la piel de los irregulares de Baker Street (sí, somos los ayudantes de Sherlock, no tenemos caché para ponernos en la piel del detective jefe...), y tendremos que investigar y resolver los diferentes casos ocurridos en Londres tal y cómo lo haría Holmes.


Unboxing:


  • Manual de juego: con las reglas.
  • Mapa de Londres: por dos caras. Una de ellas la usaremos para los casos independientes y la otra para la campaña de Jack el Destripador. Básicamente, son callejeros.
  • Guía de Londres: en ella encontraremos las direcciones de los personajes y de los lugares que tendremos que visitar para resolver nuestros difíciles casos.
  • Casos: 10 casos diferentes. Del 1 al 4 son los casos de la campaña, mientras que el resto son casos independientes.
  • Recortes de periódicos: fechados, nos servirán para obtener pistas. Una vez usado no tendremos que desecharlos ya que lo que en un momento puede no ser útil, en el futuro puede ser clave para encontrar a un asesino.


La estética de los materias es muy muy pero que muy cuidada, parece que estemos viviendo en la época de Sherlock.




Cómo Jugar:

Empezar a jugar a este juego es muy sencillo, ya que sólo necesitaremos desplegar el mapa de Londres y elegir el caso que queremos resolver. Ya os imagináis que no habrán spoilers en esta reseña (ni en ninguna), por lo que lo único que os contaremos será una breve explicación de las mecánicas de este juego.



Si es la primera partida, el manual nos propone empezar por el caso número 5 de los 10 que tenemos, ya que los 4 primeros casos forman la campaña del juego y, nos interesa prepararnos con los otros antes para estar listos y hábiles a la hora de resolver nuestros casos.

Para enfrentarnos a los casos tendremos que leer la exposición del mismo en el manual de cada uno de ellos. La introducción nos dará un número de pistas que tendremos que investigar a lo largo de cada aventura, es decir, que podremos visitar escenas del crimen u otros lugares, entrevistar a testigos o expertos... vamos lo que haría cualquier detective decente.



Para movernos por el mapa tendremos que diferenciar el distrito en el manual del caso y una vez hecho esto, el lugar al que queramos ir, para lo que usaremos números en edificios de la ciudad. También podemos buscar a personas concretas usando la guía de Londres. Para ello localizaremos su nombre en la guía y nos enviará a su localización en el mapa, y sé lo que os estáis preguntando y sí, podemos encontrarnos con todos los personajes emblemáticos de las historias de Sherlock Holmes. La guía de Londres no sólo encuentra a personas, si no que también nos da la dirección de establecimientos que pueden servirnos en nuestra investigación.

Además, tenemos a nuestra disposición recortes de periódico, que nos darán pistas o coartadas que nos ayuden a ver los casos con más claridad.

Nuestra investigación nos irá dando resultados (que el juego aconseja que vayamos anotando) que nosotros tendremos que hilar para resolver el caso. Si estamos convencidos de que lo hemos hecho, podemos comparar nuestros resultados con los de Sherlock. Para ello iremos al final del manual del caso y responderemos a las preguntas que ahí tenemos. En ese final encontramos un sobre cerrado, en ese sobre vienen las respuestas de Holmes que, por supuesto, son las correctas, ya que es un tío muy listo y nunca se equivoca. Por cada pregunta contestada sumaremos puntos, pero restaremos las pistas que hayamos usado para responderlas. Además, hay una serie de preguntas que Sherlock no contesta y que forman una trama general del juego.



Una de las gracias del juego es que en este juego no hay pruebas definitivas que nos permitan saber a ciencia cierta qué es lo que ha ocurrido, si no que tendremos que especular con las pruebas que vayamos encontrando.

Este juego funciona tanto para un solo jugador como para varios, incluso si nos apetece podemos convertirlo en un juego competitivo y esconder las pistas a los demás jugadores (no es recomendable pero se puede jugar de esta manera). El ambiente y lo elaborado de los casos nos harán pasar un rato genial y la campaña contra Jack el Destripador nos meterá de lleno en una aventura casi de novela. No os preocupéis si habéis jugado a las entregas de Sherlock Holmes Detective Asesor, ya que son 10 casos totalmente nuevos. Si disfrutabais de los libros de "Sigue tu propia aventura", este juego os va a encantar, por no hablar de la gente a la que le gusta comerse el coco. Uno de los grandes juegos de la temporada.



Juegazo para empezar el mes de marzo, y calentito calentito, recién salido del horno. Nos leemos la semana que viene, elemental queridos jugones.

martes, 31 de octubre de 2017

A-Morphos

Hola comunidad:

¿Cómo lleváis eso de modelar figuras? ¿Sois unos auténticos patosos o de tanto ver la escena más famosa de Ghost sois artistas del modelismo? Pues hoy, desde Gobelet, víspera de la fiesta de todos los santos (o como se conoce gracias a los americanos, la Noche de Halloween), os damos la oportunidad de que os probéis en el arte de modelar con este juego para toda la familia, A-Morphos.



A-Morphos es un juego familiar de deducción y habilidad de 3 a 4 jugadores a partir de 6 años, con una duración de unos 20 minutos, en el que tendremos que adivinar y hacer que adivinen la definición mediante nuestra habilidad como modelistas, pero ¡ojo!, que si nos hacemos los listos y decimos una opción demasiado rápido, podemos acabar penalizados.

A ver qué hay en su caja...

Unboxing:


  • 3 Botes de plastilina: para que podamos modelar a nuestro antojo. Son de color azul, si estáis interesados.
  • Piezas con formas geométricas: nos ayudarán a mejorar la forma de nuestra definición. Tenemos círculos, semicírculos, líneas rectas, ondas, triángulos, rectángulos, etc...
  • 1 reloj de arena: para contar el tiempo que necesitamos para modelar lo que queremos definir.
  • Tablero de juego: es una pista con 4 calles en la que marcaremos los avances de la partida.
  • 4 fichas de jugador: amarilla, verde, roja y azul. Una para cada jugador.
  • 4 tipos de cartas de definición: las cartas rojas tienen definiciones de objetos, las cartas naranjas de profesiones, las azules nos traen comida y las verdes animales. Cada carta tiene 3 definiciones, una marcada con una estrella, una sin ninguna marca y una con una marca de prohibición. Esto os lo explico luego si no esta parte no se llamaría Unboxing... 
  • Una ruleta de definiciones: dividida en 4 partes, una para cada tipo de definición que tenemos en A-Morphos.





Cómo Jugar:

Este juego es sencillísimo de preparar, sólo tenemos que:


  1. Colocar los botes de plastilina en el centro de la mesa. Seguramente con uno o dos botes tengamos suficientes para nuestras esculturas, pero siempre es mejor que sobre, que no que falte.
  2. Dejar al alcance de los jugadores las formas geométricas.
  3. Tener preparado el reloj de arena.
  4. Colocar el tablero y cada jugador pondrá la ficha del color que haya elegido en una de las calles del tablero.
  5. Dejar la ruleta al alcance de los jugadores.
  6. Barajar las cartas de definición de cada tipo y ponerlas en montones con las definiciones boca abajo.
  7. Elegir el jugador inicial, que será el primero que empezará a moldear.



Y ya podemos empezar a jugar. A-Morphos se juega por turnos y siguiendo estos pasos:

  • El jugador inicial hace girar la ruleta para saber el tema que tiene que definir y coge la carta superior del mazo de ese tipo (objetos, profesiones, animales o comida). Sólo él puede ver los dibujos. Su misión es modelar una figura que tenga la forma del dibujo marcado con la estrella.
  • Le damos la vuelta al reloj de arena para saber cuando se habrá acabado el tiempo de definición.
  • El resto de jugadores SÓLO tienen UNA OPORTUNIDAD para resolver la definición durante el tiempo que marca el reloj.
  • Una vez resueltas las puntuaciones, pasamos el turno al jugador siguiente.
Para recrear el dibujo podremos utilizar cualquier número de piezas geométricas del juego, pero por supuesto, no podremos ni hablar, ni hacer ruido, ni utilizar ningún objeto que nos ayude a definir la carta.

En el momento que haya terminado el tiempo del reloj de arena, que un jugador haya dicho la respuesta correcta (la marcada con la estrella) o que todos los jugadores hayan dado una respuesta a la definición, pasaremos a la puntuación:

  • Si un jugador nombra el dibujo marcado con la estrella, tanto él como el autor del modelo avanzarán 2 casillas en el tablero.
  • Si algún jugador nombra la definición que no tiene ninguna marca, tanto él como el modelador, avanzarán 1 casilla en el tablero.
  • Si algún jugador nombra el dibujo marcado con la señal de prohibición, tanto él como el autor, retrasarán su ficha 1 casilla en el tablero.
  • Si uno o varios jugadores no aciertan ninguna de las 3 posibilidades que dan las tarjetas, sus fichas no se moverán en el tablero.


Seguro que no os sorprendo si os digo que el primer jugador que haga llegar su ficha al final del tablero será el vencedor del juego. Si hay varios que llegan a la vez, tendremos varios ganadores.


A-Morphos es una nueva forma de disfrutar los juegos tipo Pictionary, pero esta vez utilizamos nuestras habilidades como escultores, en vez de las de pintar. Las formas geométricas nos ayudarán a explicarnos mejor, y si vemos que el reloj de arena es muy poco tiempo para resolver nuestras definiciones, podemos pasar de él o poner otro límite. Un excelente juego familiar que tener en casa para pasar momentos con los pequeños.



Esperemos que esta noche de Halloween o mañana día de Todos los Santos, podáis pasar tiempo en familia y que ese tiempo sea divertido. Y nuestra obligación, como veréis normal, es aconsejaros que lo acompañéis con un divertido juego de mesa. ¡Feliz fiesta amigos!

miércoles, 31 de mayo de 2017

Dr. Eureka

Hola comunidad:

¿Cómo llevabais la química en el instituto? ¿Se os rompían muchas probetas? Pues en Gobelet hemos decidido que mejores en tus dotes de químico de laboratorio con un divertidísimo juego para toda la familia que nos premiará que no seamos unos manazas, esto es Dr. Eureka.



Dr Eureka es un juego de habilidad y deducción de 2 a 4 jugadores a partir de 6 años de una duración media de 15 minutos en el que no sólo tendremos que ser hábiles en el manejo de las probetas, sino que tendremos que ser los más rápidos en poder aplicar la fórmula que aparezca en cada momento en manos de nuestro jefe, el Dr. Eureka.


Unboxing:

La verdad es que la caja engaña un poco ya que no tiene tantos componentes para ser tan grande:


  • Manual de instrucciones: súper sencillo, tanto que viene en un pequeño desplegable detrás de las cartas.
  • Probetas: 12 probetas de plástico transparente con una base que les permite permanecer de pie.
  • Compuestos: los compuestos químicos están representados por 8 bolas de cada color, lo que suman 32 bolas en total.
  • Cartas de fórmula: las cartas de fórmula son todas iguales por el dorso, con la ilustración que encontramos en la caja, pero por dentro nos enseñan las fórmulas que tendremos que resolver para conseguir llevarnos la palmadita en la espalda del jefe. Hay 54 fórmulas diferentes.



Y todo ello en una bonita cuna que nos permite guardarlo todo sin que se pierda ninguna de las bolas (ojo con eso).


Cómo Jugar:

La preparación del juego se efectúa así:

  1. Por cada jugador, tomaremos 3 probetas y colocaremos dentro de cada una 2 bolas del mismo color, 2 moradas, 2 rojas y 2 verdes. 
  2. Barajaremos las cartas de fórmula y las colocaremos en el centro de la zona de juego.




Y así de sencillo pasamos a la acción. 

En Dr Eureka no tenemos turnos, juegan todos los jugadores a la vez:

  • Cuando todos los jugadores estén preparados, daremos la vuelta a la primera carta del mazo de fórmulas. Contaremos hasta 3 (para que el jugador que le ha dado la vuelta no tenga esa desventaja) y nos ponemos a elaborar la poción.
  • Para resolver las fórmulas tenemos que colocar las bolas de componentes en el orden que nos muestra la carta. Además el orden de las probetas también es significativo, por lo que tendrá que cumplirse también, por lo tanto, se nos permite mover las probetas como queramos.

  • El jugador que antes resuelva la carta de fórmula gritará "¡¡EUREKA!!" y se llevará la carta mostrada a su zona de la mesa. 
  • Cuando vayamos a revelar la siguiente carta de fórmula del mazo, NO cambiaremos el orden de las bolas ni de las probetas de la anterior carta, empezaremos con la situación en la que hayamos acabado.
  • El primer jugador que consiga 5 cartas, será el ganador del juego.



¿Qué podemos y que NO podemos hacer en Dr Eureka?

  • NO podemos tocar con la mano las bolas mientras las cambiamos de probeta a probeta. Pensado que estamos en un laboratorio y tenemos que pasar productos químicos, ¿tú los tocarías con la mano?, pues eso...
  • NO se nos puede caer ninguna bola en el transcurso de la manipulación de elementos, si esto ocurriera colocaríamos la bola en una probeta cualquiera y se nos impediría ganar esa carta. En el caso de que a todos los jugadores se nos cayera alguna bola (lo que en química se conoce como el laboratorio de los manazas), pasaríamos a la siguiente carta sin tener ningún ganador.
  • SÍ que podemos darle la vuelta a una probeta para resolver una fórmula más rápido. Imaginad que una fórmula nos pide que tengamos una bola roja y encima una verde, y nosotros lo tenemos al revés, pues sólo tenemos que darle la vuelta (sin que se nos caiga ninguna bola) y "¡¡EUREKA!!". En el caso de que usemos este recurso, la colocaremos de manera normal antes de mostrar la siguiente carta.



Pues esta sería la manera sencilla de jugar. Ya que podemos jugar a la versión avanzada, en el caso de que nos resulte demasiado fácil resolver los puzzles.

La versión avanzada tiene estas diferencias con respecto a la versión normal:

  1. Una vez mostrada la carta, por orden, cada jugador dirá el número de movimientos que necesita para resolver la fórmula que se ha mostrado.
  2. El jugador que dijo que lo lograría con el menor número de movimientos empieza a resolverlo, en el caso de que lo logre se lleva la carta, en el caso de que no lo logre pasa el turno al jugador que tenga el número inferior en los restantes, así hasta que alguien (o nadie) resuelva en el número de movimientos que ha dicho. Los movimientos de probeta no se contabilizan como movimientos, sólo el de las bolas.
En la versión avanzada se nos premia que digamos un número bajo de movimientos ya que si decimos un número demasiado alto, quizás lo resuelvan antes nuestros rivales. Eso sí, si forzamos demasiado, será muy difícil lograrlo. Esta versión del juego es muy, pero que muy complicada de dominar, pero le da ese punto extra que los jugones queremos en un juego familiar.




Dr Eureka es otro de los juegos familiares que no nos defraudará en nuestra ludoteca particular, es fácil de empezar a jugar, nada engorroso en su contenido ni en su explicación, y si nos hemos convertido en unos geniales químicos de laboratorio, podemos pasar al modo avanzado, otro nivel que nos refresca el juego.





Después de unas semanas de juegos familiares de un sólo jugador, tenemos otro juego familiar, pero esta vez para múltiples jugadores. Con el calor llegando, empiezan las ganas de salir a compartir el buen tiempo con amigos y familia, y que mejor que un juego de mesa para amenizar el momento. Estad atentos a nuestras reseñas o pasad por nuestra tienda para encontrar el mejor aliado a la rutina veraniega. Un saludo.

martes, 21 de marzo de 2017

¡Alzad vuestras copas!

Hola comunidad:

Cómo no recordar en las películas de época esos brindis en los que uno de los comensales acaba muerto envenenado. A partir de ese momento nadie quiere beber de su copa y se la cambia por la del comensal de su lado, creándose una situación de tensión muy divertida. Si quieres sentir esa sensación, en Gobelet tenemos un juego nuevo, no apto para abstemios.



¡Alzad vuestras copas! es un juego de deducción de 2 a 12 jugadores, a partir de 14 años y de una duración de 30 minutos aproximadamente, en el que nos pondremos en la piel de un noble de la época del renacentismo que se encuentra en una cena, en la que tendremos que sobrevivir a morir envenenado, y también, intentar envenenar a los demás jugadores.

Después del buen rollo que nos deja esta cena de "colegas", abramos la caja.


Unboxing:

La caja de ¡Alzad vuestras copas! es mediana, y contiene:


  • 8 páginas de manual: ya os vais imaginando que es sencillo de jugar.
  • 6 láminas de cartulina: una de cada color, que simboliza una casa de nobles, para los diferentes jugadores. Nos servirán de pantalla para tapar nuestros contadores y demás cartas, y por la parte de dentro nos dan indicaciones que nos sirven de recordatorio.
  • Una hoja de troquelado: en ellas nos vienen fichas en forma de escudo con dos tipos de valores, 1 y 3, en color plata y oro, respectivamente.
  • 6 copas de plástico: ¡por supuesto! ¿Cómo no vamos a tener copas en este juego? Son todas iguales de plástico gris con un grabado. La verdad es que están muy bien hechas.
  • Bolsa con aros de colores: sirven para marcar la copa con el color de cada jugador.
  • Bolsa con contadores: de diferentes colores. Los contadores rojos son los que simbolizan el vino, los contadores negros simbolizarán el veneno, y los contadores blancos el antídoto.
  • Mazo de cartas: encontramos cartas de personajes, de colores de las casas de nobles, de copa y de copa envenenada. Cada tipo de carta tiene un dorso diferente.


Me gusta destacar cuando un juego viene en una "cuna" o recipiente bonito y efectivo y este juego es un buen ejemplo. Nada de eso de guardar el juego y que todos los materiales estén bailando en su interior, todo tiene su sitio. Detalle muy cuidado.

Vamos a beber... digo a jugar.

Cómo Jugar:

La preparación del juego exige lo siguiente:

  1. Cada jugador elige un color. Cogerá la lámina del color elegido, así como el aro del mismo color que pondrá a su copa.
  2. Cada jugador recibirá 2 contadores de veneno (negros), 3 contadores de vino (rojo) y 2 contadores de antídoto.
  3. Cada jugador recibirá un personaje al azar. Los personajes tienen diferentes habilidades, que nos ayudarán a matar o sobrevivir durante la partida.
  4. Aleatoriamente, cada jugador recibe una carta con el color del jugador al que tiene que envenenar. 
  5. Colocamos contadores de una manera aleatoria, e intentando no saber que hay, en cada una de las copas, y las colocamos al centro, pondremos entre las copas 2 contadores de veneno, 1 de antídoto y el resto contadores de vino. Para que los jugadores no vean el interior de las copas, dejaremos las mismas a una distancia de un brazo, es decir, que podamos llegar a cogerla, pero sin ver lo que hay dentro.




Antes de empezar a explicaros el funcionamiento del juego, aclarar que la copa que tenemos delante de nosotros es en la que beberemos, no es necesario que tenga el aro de nuestro color. Esto se debe a que las copas se van moviendo durante la partida.

El juego se divide en 3 rondas, que se les llama, primer plato, segundo plato y tercer plato. Realmente será una repetición de cada ronda, por lo que no habrá diferencia entre ellas.

En cada turno de cada jugador, éste podrá hacer 2 acciones, pudiendo repetir si quiere, a elegir entre:

  • Rotar todas las copas una posición en cualquier dirección. Lo que hará que cambien todas las copas que van a beber los jugadores
  • Intercambiar la copa que tengo delante con otra copa.
  • Poner cualquiera de los contadores que tenemos a nuestra disposición en cualquiera de las copas, ya sea la nuestra o las de nuestros rivales. El resto de jugadores sabrán en que copa se ha puesto el contador, pero no qué tipo de contador se ha puesto.
  • Ver el contenido de la copa que tengo delante. Sin ver el resto de copas.
  • En el caso de que a un jugador se le acaben los contadores vino, puede proceder a la acción de brindis. En este caso todos los jugadores beberán. Para realizar esta acción, tendrá que ser nuestra primera acción del turno, y no podremos realizar ninguna otra acción más.
En el momento que se propone el brindis, se dará una última vuelta de turnos en la que todos los jugadores tendrán una sola acción en ese turno, acabando en el que ha propuesto el brindis.

En ese momento cada jugador beberá de su copa, que no es más que darle la vuelta y que caigan los contadores (no os los bebáis de verdad que os veo en el hospital). Por cada contador de antídoto, nos anulará un contador de veneno, siendo los de vino neutros. Y pasamos a la puntuación: 

  • Si no he muerto en esta ronda, o sea, si no tengo contadores de veneno, o tengo los mismos o menos que contadores de antídoto, conseguiré 1 punto (One point para los amantes de Eurovisión).
  • Si mi rival directo ha muerto, otro punto.
  • Si cumplo las dos condiciones anteriores, obtengo un punto adicional.
  • Si soy el jugador que más contadores de vino tenía en su copa, obtendremos otro punto (el punto del borracho).




Una vez finalizada la ronda, volvemos a colocar los contadores en las copas, pero no cambiamos ni nuestro objetivo, ni el personaje que tengamos.

Al final de la tercera ronda, el que más puntos tenga, será el ganador del juego.

Aunque veáis que el juego es muy simple, las habilidades de los personajes lo hacen peculiar, no os las cuento para no destriparos todas las sorpresas.

¡Alzad vuestras copas! tiene dos características muy destacables. La primera es, sin duda, el aspecto técnico, tanto los materiales, como el acabado, como las ilustraciones son de primerísima calidad, y esto se ve en el mismo instante que abres la caja. La segunda, es que es un juego con una enorme carga psicológica, toda la partida estaremos preguntándonos si ese rival que nos ha puesto algo en la copa quiere que nos la bebamos o quiere que se la cambiemos, lo que hace a este juego súper divertido para cenas de invitados o quedadas con amigos.



Esta ha sido la reseña semanal, dentro de 7 días tendréis un juego más que podéis encontrar en nuestra tienda. Hasta la semana que viene, y bebed con moderación.


miércoles, 8 de febrero de 2017

Sospechosos inhabituales

Hola comunidad:

¿Cómo vais de prejuicios? A veces pensamos que nosotros no prejuzgamos a los demás por su aspecto físico, edad, profesión o sexo, pero ¿es eso verdad? En Gobelet tenemos la respuesta a esas preguntas y además, nos lo pasaremos en grande averiguándolo con Sospechosos inhabituales.



Sospechosos inhabituales es un juego de deducción, estilo "party", cooperativo de 3 a 16 jugadores (casi nada, podemos jugar en reuniones de vecinos) de a partir de 10 años, con una duración media de 20 minutos, en el que tendremos que descubrir que personaje del juego ha cometido un crimen, para ello necesitaremos hacer caso a nuestro testigo, que no recuerda nada del aspecto físico del criminal, pero sí todas sus manías, modo de vida, etc... vaya por dios.



Unboxing:

Vamos a abrir la caja, ya os advierto que tenemos alguna sorpresa:

  • Una gorra: whaaat!!! Pues sí, nos regalan una gorra roja con un logotipo de una lupa observando una huella. ¿Qué os parece?
  • Un bloc de notas: grande, de color amarillo. Tiene 3 columnas y nos ayudará a recordar a quién hemos descartado.
  • Mazo de cartas de sospechosos: con las caras de los sospechosos del juego.
  • 2 cartas de acierto o fallo: 1 de acierto y una de fallo.
  • Mazo de cartas de bloc de notas: las cartas son más pequeñas que las anteriores y simulan una pequeña libreta de hojas a cuadros.
  • Mazos de cartas de preguntas: también de tamaño pequeño, cada una con una pregunta diferente.
  • Manual de juego: normalmente viene al principio, pero en Sospechosos inhabituales lo encontramos en el fondo de la caja.




Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación del juego:


  1. Barajamos las cartas de sospechosos y colocamos 12 de ellas en forma de 4 filas y 3 columnas. Así habremos creado la rueda de reconocimiento.
  2. Sorteamos qué jugador es el testigo y ese jugador se llevará la gorra roja.
  3. Colocamos las cartas de preguntas, de bloc de notas, y las cartas de acierto o fallo alrededor de la rueda de reconocimiento.
  4. Cogeremos el bloc de notas amarillo para ir apuntando los sospechosos descartados, y saber el número de rondas por el que nos encontramos.
  5. El jugador elegido como testigo se pondrá la gorra y cogerá la carta superior del mazo de cartas de bloc de notas. Este paso es el más importante del juego. Las cartas de bloc de notas nos indican, con un número rodeado por un círculo rojo, la posición del culpable en la rueda de reconocimiento. Para que los demás jugadores no sepan la posición que ha mirado el testigo , se agachará la gorra hasta que le tape los ojos (ahora se entiende todo, ¿verdad?).




Una vez hecho esto pasaremos a las rondas del juego, que son 11 como máximo, y dentro de cada una tenemos 3 fases:

  • Interrogatorio: uno de los jugadores levantará la primera carta del mazo de preguntas y se la preguntará al testigo. El testigo, fijándose sólo en su aspecto, tendrá que responder SÍ o NO, a esa pregunta. Ya os adelanto que las preguntas no son en plan "¿es hombre o mujer? ¿moreno o rubio?", es mucho más complejo y tendremos que meternos un poco en la cabeza de nuestro testigo para encontrar al culpable. De nuevo, el uso de la gorra será importante en esta fase ya que así no se podrá saber cuando el testigo mira al culpable. Las cartas de preguntas usadas conviene que las dejemos al lado de la zona de juego para que podamos ir cotejando las diferentes preguntas durante el juego, al lado de las cartas de acierto o error, según el testigo haya contestado sí o no a nuestra pregunta.

  • Juicio: entre el resto de jugadores hablarán entre ellos y tacharán como inocente, al menos, a uno de los sospechosos y le daremos la vuelta para marcarlos como no culpables.

  • Puntuación: en el caso de que el culpable no haya sido declarado inocente, pasaremos a apuntar en el bloc amarillo la puntuación de la ronda. Este bloc tiene 3 columnas: multiplicaremos cada sospechoso inocente tachado de la rueda de reconocimiento por el número de la ronda en la que nos encontremos (por ejemplo: si en la primera ronda hemos tachado a dos sospechosos, la operación será 1x2=2), y esa será nuestra puntuación. Cuanto menor sea la suma total de todas las rondas, mejor lo habremos hecho, ya que querrá decir que hemos invertido menos tiempo en encontrar al delincuente. Podemos guardar nuestras puntuaciones para saber si vamos mejorando como detectives.




Para que el juego termine nos tenemos que encontrar con 2 escenarios:

  1. Que hayamos tachado al culpable, con lo que el juego termina y habremos perdido la partida.
  2. Que hayamos tachado a todos los inocentes y sólo quede el culpable. Habremos ganado la partida.
Sospechosos inhabituales es un juego cooperativo, sí, lo he comentado arriba, pero es que podría parecer que es una competición entre el testigo y los detectives, pero no, por lo que tenemos que ser totalmente sinceros para que nuestros compañeros puedan discurrir y meterse en nuestra cabeza.



Un juego totalmente diferente, en el que tendremos que ver las etiquetas que ponemos cada uno a la gente por su aspecto físico. Seguramente, nos sorprenderán algunas respuestas de nuestros amigos y, sobretodo, es muy interesante jugar con gente de diferentes generaciones, ya que nos resultará más difícil ponernos en su lugar, o hacer que se pongan en el nuestro. Sin duda, un juego muy rápido y sencillo, ideal para toda la familia, ¿a quién no le gusta ser detective por un día?


Seguiremos dándole caña a esto de las reseñas la semana que viene, hasta entonces, jugad mucho. Un saludo.

No podía dejar de nombrar mi película favorita en esta reseña...