martes, 28 de febrero de 2017

Miskatonic: Escuela para señoritas

Hola comunidad:

El universo de H.P. Lovecraft es, para los juegos de mesa, lo que en el cine actual son los superhéroes o los westerns en el cine de los años 50. Muchísimos juegos se han inspirado en ese oscuro mundo de monstruos contra hombres, donde la locura es algo normal. Nosotros mismos en este blog de Gobelet, hemos reseñado Estudio en Esmeralda o Las Mansiones de la Locura. Pues hoy hablamos de una escuela para señoritas, pero no una de las que enseñaban a hacer punto y comportarse bien en público, si no de las que nos enfrentan a profesores con forma de monstruo, la escuela Miskatonic.



Miskatonic: Escuela para señoritas es un juego de cartas de construcción de mazos (o deckbuilder para los que les gusta usar la lengua de Shakespeare) en el que no sólo tendremos que  crear nuestro propio mazo con cartas que nos ayuden a ganar, si no que tendremos que construir el de nuestros rivales para "jorobarles". Es un juego de 2 a 4 jugadores de más de 14 años y las partidas suelen durar unos 60 minutejos, lo que va siendo una oreja...

¡Abramos la caja!


Unboxing:

Para ser un juego de cartas, Miskatonic viene en una caja bastante grande, abrámosla:

  • Manual de instrucciones: anda que cosas, un manual para saber cómo se juega... Interesante.
  • Tablero de jugador: con forma de bate de cricket. En este tablero colocaremos nuestro mazo de juego, nuestras compras, nuestra pila de descarte, la zona del aula, de la taquilla y colocaremos los marcadores de cordura indicados con los números que tenemos en la parte inferior del tablero. Cada tablero está compuesto de 2 piezas.

  • Marcadores de cordura: no tiene demasiado secreto, son 4 marcadores, uno para cada uno de los jugadores.
  • Cartas: las protagonistas del juego. Existen 4 tipos de cartas diferentes: alumnas, profesores, eventos y objetos de la taquilla. Todas las cartas tienen varios indicadores: el número que aparece en el corazón de la parte superior derecha muestra el valor que tiene esa carta si la descartamos para comprar a otra alumna de la tienda; los números que tienen a la derecha del dibujo son su resistencia y su fuerza; el número que aparece en el mini Cthulu de la parte superior derecha, indica el valor que tiene la carta para comprar profesores; según sean alumnas o profesores, tendrán el coste que tendremos que pagar para su compra en el símbolo de abajo a la derecha (las alumnas lo tienen dentro de un corazón y los profesores en el Cthulín).


Cómo Jugar:

Para jugar, antes tendremos que preparar... siguiendo estos pasos:

  1. Cada jugador tendrá su tablero y su marcador de cordura que colocará en el número 20.
  2. Colocaremos en el centro de la mesa dos mazos, el de alumnas y el de profesores. Además, colocaremos al lado del mazo de alumnas, el mazo de alumnas de intercambio (o traslado, que es como lo llaman en el juego); y al lado del mazo de profesores, el mazo de sustitutos.
  3. Cada jugador colocará su mazo principal en la zona de su tablero designado para ello, al inicio de la partida sólo dispondremos de alumnas, ya que nuestro oponente no nos ha "endosado" a ningún profesor.
  4. Elegiremos al jugador inicial.


Para jugar a Miskatonic, tenemos que ir pasando las 6 fases del turno, que son:

  1. Ve al banco: Pondremos en nuestra mano todas las cartas que tengamos en la zona de compras de nuestro tablero. Estaréis pensando que algo os habéis perdido que no sabéis cómo comprar cartas, tranquilos que todo llegará. El resto de cartas hasta que tengamos 5, las robaremos de nuestro mazo de cartas. Seguro que habréis supuesto que el primer turno de la partida, al no tener ninguna carta en nuestra zona de compras, todas las cartas serán de las que robemos de nuestro mazo.
  2. Reabastece la tienda de la escuela: la tienda es la zona de juego dónde encontramos a las alumnas y los profesores disponibles para comprar. Las alumnas son aquellas que nos ayudarán, mientras que los profesores serán los que entorpecerán el juego de nuestros rivales. Para reabastecer la tienda, revelaremos 3 cartas del mazo de alumnas y 3 del mazo de profesores y las dejaremos boca arriba.
  3. Paga la matriculación: Esta es la fase en la que compraremos alumnas para nuestro mazo, o profesores para el mazo de nuestros rivales. Para pagar el coste de las compras, mostraremos de nuestra mano las cartas que sumen igual o más que el coste del profesor o alumna que queramos comprar. Es importante destacar que si hemos usado una carta para comprar a una alumna, no podremos usarla también para comprar a un profesor. Siempre tenemos que comprar, al menos, una carta de alumna y una carta de profesor por turno. Si no lo hacemos, ya que no nos interesa o no podemos por que no podemos pagar su coste, cogeremos una carta de alumna de traslado en el caso de no haber comprado alumnas y una carta de profesor sustituto en el caso de que no hayamos comprado un profesor. Las cartas de alumna se colocarán en nuestra zona de compras, mientras que las de profesor en el rival que tengamos a nuestra izquierda, siendo las cartas que tendré en mi mano el siguiente turno.
  4. Antes de ir a clase: observaremos en nuestra mano si alguna de las cartas de alumna que tenemos en nuestra mano tiene la habilidad de "antes de ir a clase" y, en el caso de que nos interese", la resolveremos.
  5. A clase: Esta fase es la fase de combate. Colocaremos todos los profesores que tengamos en nuestra mano en la zona del aula, colocaremos en nuestra fase de descarte todas las cartas de alumna que tengamos en la mano y robaremos una carta de nuestro mazo por cada profesor que tengamos en el aula. Enfrentaremos al profesor y a la alumna (conocida como mejor amiga y resolviendo este tipo de habilidades en ese mismo momento), para resolver el combate hay que: sumar la fuerza de todas las alumnas que tenemos en el aula en ese momento y la distribuiremos entre todos los profesores que tenemos para derrotarlos. En el caso de que una vez hecho esto, algún profesor quedara sin derrotar, pasaría al ataque. El ataque de un profesor se comparará con la resistencia de las alumnas y si es mayor, será el número de casillas que moveremos nuestro marcador de cordura. Hay profesores que tienen efectos al ganar o perder un combate, este sería el momento de resolver estos efectos.
  6. La clase ha terminado: cogeremos las cartas que tengamos en el aula, que pasarán a la pila de descartes y habrá acabado el turno, volviendo a la primera fase.



En este juego también encontraremos cartas de evento o de taquilla. Las cartas de evento se tendrán que resolver en el momento que se muestren del mazo correspondiente, mientras que las cartas de taquilla se pueden comprar y siempre realizarán su efecto mientras esté al descubierto en nuestra pila de taquillas.

Si nuestro mazo principal se quedara sin cartas, barajaríamos nuestra pila de descarte y la colocaríamos en nuestra zona de mazo, por lo que todo lo que se haya ido descartando, será lo que vayamos robando en siguientes turnos. Esto puede provocar que mostremos en la fase de "A clase" a un profesor en vez de a un alumno, si esto ocurre, pasará a ser nuestro "profesor favorito"y lo colocaremos en la fase des descartes de cualquier oponente que queramos. 

En el momento de que un jugador haya llegado al final de su mazo de cordura, perderá el juego, en el que caso de que hayan más de 2 jugadores, obviamente, será el último jugador que quede sin llegar a ese punto, el que sea el ganador del juego.



Ambientación divertida y muy lograda, todo lo que rodea al mundo de Lovecraft (si está bien hecho) tiene esta característica. Al principio del juego parece que vaya a ser súper complicado de jugar y en menos de que canta un Cthulu hemos aprendido a jugar.  Si os gustan los juegos de construcción de mazos, o queréis introduciros en ellos, Miskatonic: Escuela para señoritas es una gran opción.



Para los lectores de este blog, os pido disculpas porque la semana pasada no pude hacer reseña, así que como dijo el Rey emérito "lo siento mucho me he equivocado no volverá a ocurrir". ¡Hasta la semana que viene!

martes, 14 de febrero de 2017

PitchCar

Hola comunidad:

Para los amantes de los deportes de velocidad, que tenemos una edad en la que hemos jugado con las famosas chapas, los coches de juguete, y para los que tuvieron la suerte de que los Reyes Magos les trajeron el tan pedidísimo Scalextric, tenemos en Gobelet, vuestro mejor viaje al pasado en forma de juego de mesa.



PitchCar es un juego de habilidad, más específicamente de "flicking" (como el Flick'em Up), de 2 a 8 jugadores mayores de 6 años y de una duración aproximada de unos 30 minutos, en el que nos pondremos en la piel de unos pilotos de carreras que, como es normal, quieren acabar primero. Pero como en la Fórmula 1, no todo vale, y para ganar también hay que ser el más honesto.

Unboxing:

Aunque está la versión PitchCar mini, en esta reseña nos centraremos en la versión original, que viene en caja grande y que trae:


  • Manual de reglas: muy sencillo, y es más largo de lo que parece porque viene en un montón de idiomas diferentes.
  • 10 tramos curvos: son de madera de color negro, y se montan como un puzzle, o como sería la comparación más fácil, como un Scalextric.
  • 6 tramos rectos.
  • 16 barreras de seguridad: de plástico de color rojo que se colocarán en alguno de los tramos del circuito.
  • 8 fichas de coche: de madera, una de cada color para cada jugador con la ilustración de un monoplaza.



Cómo Jugar:

Para los que tenemos una edad, es imposible no recordar los Scalextric, y lo mejor de todo era... ¡EL MONTAJE DEL CIRCUITO!

El juego trae diferentes circuitos por si no queremos comernos la cabeza a la hora de montar, pero no es necesario, y si queremos personalizarlo a nuestra manera, no hay ningún problema.

La preparación de la partida consiste en:

  1. Montar el circuito usando cualquier número de tramos curvos o rectos.
  2. Colocar las barreras que creamos oportunas en los diferentes tramos. Conforme vayamos avanzando en el uso de PitchCar podemos ir usando menos barreras para incrementar el nivel de dificultad.
  3. Cada jugador elige la ficha del color de coche que más le guste.
¡Que calienten los motores!



Tengo que decir que lo que viene a continuación me parece muy "friki" y eso me encanta. El juego tiene 2 fases, calentamiento y carrera:

  • Calentamiento: como en cualquier carrera que se precie, el orden de salida viene determinado por el mejor tiempo en las sesiones clasificatorias. En PitchCar no tenemos tiempo, por lo que cada jugador dispondrá de una vuelta en solitario al circuito, contando el número de golpes o "flicks" que haya utilizado para completarla. El orden de salida será inversamente proporcional al número de golpes de cada jugador, es decir, el que menos "flicks" haya hecho, saldrá primero, y así sucesivamente. En el caso de que exista un empate entre dos o más jugadores, se puede optar a dar otra vuelta de desempate, o otorgar la plaza más alta al jugador que haya cubierto una distancia más grande con un sólo movimiento.

  • Carrera: siguiendo el orden determinado por el calentamiento, se darán 3 vueltas al circuito, hasta que el primer jugador llegue a la meta de la tercera vuelta. En este momento, se proclamará vencedor de la carrera a ese primer jugador, y los demás no continuarán jugando, si no que sus posiciones finales serán las que ocupen en ese mismo momento.




Pero como en las carreras reales, existen unas reglas que tenemos que cumplir si no queremos que el comité de competición no nos sancione:

  1. Sólo podemos golpear nuestra ficha una vez por movimiento.
  2. Si golpeando nuestra ficha, chocamos contra la fich... vamos a meternos en el papel, ¡leñe! Si moviendo nuestro monoplaza, chocamos con el de otro jugador, lo dejaremos en el lugar donde se haya quedado, siempre que NO haya salido del circuito.
  3. Si en nuestra trazada, echamos fuera de la pista, el coche de otro jugador, se nos penalizará colocándonos en la situación inicial del turno y pasando el mismo al siguiente jugador. Así mismo colocaremos el vehículo de nuestro rival en la situación que se encontraba al principio del turno.
  4. Si durante el golpeo, nos salimos de la pista, o la ficha queda boca abajo (no se ve el dibujo), sacaremos el coche de la pista a la altura de donde se encontraba al inicio de ese turno. En nuestro turno siguiente, lo volveremos a colocar dentro de la pista en la situación inicial del turno anterior. Es decir, simboliza que hemos tenido un accidente o una salida de pista y perderemos tiempo al reincorporarnos.
  5. Si no hemos controlado nuestra fuerza y hemos hecho un golpeo demasiado fuerte, y nuestro coche ha despegado del circuito, sólo se considerará un movimiento válido si no hemos recorrido, de esta manera, más de dos tramos del circuito. En el caso de que no sea válido, nos volveremos a la situación inicial y pasaremos turno.





Además del modo carrera tenemos otras variantes para aprovechar mejor el juego y resulte menos monótono:

  • Campeonato: iremos cambiando los circuitos en diferentes carreras, y según la clasificación final se otorgan los puntos.
  1. 10 puntos.
  2. 8 puntos.
  3. 6 puntos.
  4. 5 puntos.
  5. 4 puntos.
  6. 3 puntos.
  7. 2 puntos.
  8. 1 punto.
  • Persecución: este modo se juega por equipos. Se construye un circuito que tenga al menos 8 tramos y se colocan los equipos en zonas separadas, exactamente, por el mismo número de tramos entre ellos. El equipo que antes consiga alcanzar un coche del equipo rival, vence la partida.

  • Trash: es una partida estándar sólo que se permite echar a los rivales de la pista y si un coche vuelca, no es penalizado, simplemente se le vuelve a colocar boca arriba. Un modo de juego que no tiene en cuenta la cortesía entre rivales.



Si queremos rememorar nuestros recuerdos de infancia, cuando jugábamos a las chapas, los coches o al Scalextric, PitchCar es una excelente elección. Si tenéis hijos que empiezan a crecer y queréis compartir alguna afición con ellos, disfrutarán ellos (casi) tanto como vosotros.

Los diferentes tipos de juego hacen que el juego nos permite volver a disfrutarlo, y sobretodo, si nos metemos en el papel, nos dejamos llevar, nos burlamos de nuestros rivales y celebramos nuestras victorias como si hubiéramos ganado el GP de Mónaco, veremos que este juego es mucho, pero mucho mucho más, de lo que parece en una simple reseña.



Nos damos unas vueltas en nuestro monoplaza y os esperamos la semana que viene en otra reseña de los juegos de mesa que podéis encontrar en nuestra tienda. ¡¡Broomm Broooooomm!!

miércoles, 8 de febrero de 2017

Sospechosos inhabituales

Hola comunidad:

¿Cómo vais de prejuicios? A veces pensamos que nosotros no prejuzgamos a los demás por su aspecto físico, edad, profesión o sexo, pero ¿es eso verdad? En Gobelet tenemos la respuesta a esas preguntas y además, nos lo pasaremos en grande averiguándolo con Sospechosos inhabituales.



Sospechosos inhabituales es un juego de deducción, estilo "party", cooperativo de 3 a 16 jugadores (casi nada, podemos jugar en reuniones de vecinos) de a partir de 10 años, con una duración media de 20 minutos, en el que tendremos que descubrir que personaje del juego ha cometido un crimen, para ello necesitaremos hacer caso a nuestro testigo, que no recuerda nada del aspecto físico del criminal, pero sí todas sus manías, modo de vida, etc... vaya por dios.



Unboxing:

Vamos a abrir la caja, ya os advierto que tenemos alguna sorpresa:

  • Una gorra: whaaat!!! Pues sí, nos regalan una gorra roja con un logotipo de una lupa observando una huella. ¿Qué os parece?
  • Un bloc de notas: grande, de color amarillo. Tiene 3 columnas y nos ayudará a recordar a quién hemos descartado.
  • Mazo de cartas de sospechosos: con las caras de los sospechosos del juego.
  • 2 cartas de acierto o fallo: 1 de acierto y una de fallo.
  • Mazo de cartas de bloc de notas: las cartas son más pequeñas que las anteriores y simulan una pequeña libreta de hojas a cuadros.
  • Mazos de cartas de preguntas: también de tamaño pequeño, cada una con una pregunta diferente.
  • Manual de juego: normalmente viene al principio, pero en Sospechosos inhabituales lo encontramos en el fondo de la caja.




Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación del juego:


  1. Barajamos las cartas de sospechosos y colocamos 12 de ellas en forma de 4 filas y 3 columnas. Así habremos creado la rueda de reconocimiento.
  2. Sorteamos qué jugador es el testigo y ese jugador se llevará la gorra roja.
  3. Colocamos las cartas de preguntas, de bloc de notas, y las cartas de acierto o fallo alrededor de la rueda de reconocimiento.
  4. Cogeremos el bloc de notas amarillo para ir apuntando los sospechosos descartados, y saber el número de rondas por el que nos encontramos.
  5. El jugador elegido como testigo se pondrá la gorra y cogerá la carta superior del mazo de cartas de bloc de notas. Este paso es el más importante del juego. Las cartas de bloc de notas nos indican, con un número rodeado por un círculo rojo, la posición del culpable en la rueda de reconocimiento. Para que los demás jugadores no sepan la posición que ha mirado el testigo , se agachará la gorra hasta que le tape los ojos (ahora se entiende todo, ¿verdad?).




Una vez hecho esto pasaremos a las rondas del juego, que son 11 como máximo, y dentro de cada una tenemos 3 fases:

  • Interrogatorio: uno de los jugadores levantará la primera carta del mazo de preguntas y se la preguntará al testigo. El testigo, fijándose sólo en su aspecto, tendrá que responder SÍ o NO, a esa pregunta. Ya os adelanto que las preguntas no son en plan "¿es hombre o mujer? ¿moreno o rubio?", es mucho más complejo y tendremos que meternos un poco en la cabeza de nuestro testigo para encontrar al culpable. De nuevo, el uso de la gorra será importante en esta fase ya que así no se podrá saber cuando el testigo mira al culpable. Las cartas de preguntas usadas conviene que las dejemos al lado de la zona de juego para que podamos ir cotejando las diferentes preguntas durante el juego, al lado de las cartas de acierto o error, según el testigo haya contestado sí o no a nuestra pregunta.

  • Juicio: entre el resto de jugadores hablarán entre ellos y tacharán como inocente, al menos, a uno de los sospechosos y le daremos la vuelta para marcarlos como no culpables.

  • Puntuación: en el caso de que el culpable no haya sido declarado inocente, pasaremos a apuntar en el bloc amarillo la puntuación de la ronda. Este bloc tiene 3 columnas: multiplicaremos cada sospechoso inocente tachado de la rueda de reconocimiento por el número de la ronda en la que nos encontremos (por ejemplo: si en la primera ronda hemos tachado a dos sospechosos, la operación será 1x2=2), y esa será nuestra puntuación. Cuanto menor sea la suma total de todas las rondas, mejor lo habremos hecho, ya que querrá decir que hemos invertido menos tiempo en encontrar al delincuente. Podemos guardar nuestras puntuaciones para saber si vamos mejorando como detectives.




Para que el juego termine nos tenemos que encontrar con 2 escenarios:

  1. Que hayamos tachado al culpable, con lo que el juego termina y habremos perdido la partida.
  2. Que hayamos tachado a todos los inocentes y sólo quede el culpable. Habremos ganado la partida.
Sospechosos inhabituales es un juego cooperativo, sí, lo he comentado arriba, pero es que podría parecer que es una competición entre el testigo y los detectives, pero no, por lo que tenemos que ser totalmente sinceros para que nuestros compañeros puedan discurrir y meterse en nuestra cabeza.



Un juego totalmente diferente, en el que tendremos que ver las etiquetas que ponemos cada uno a la gente por su aspecto físico. Seguramente, nos sorprenderán algunas respuestas de nuestros amigos y, sobretodo, es muy interesante jugar con gente de diferentes generaciones, ya que nos resultará más difícil ponernos en su lugar, o hacer que se pongan en el nuestro. Sin duda, un juego muy rápido y sencillo, ideal para toda la familia, ¿a quién no le gusta ser detective por un día?


Seguiremos dándole caña a esto de las reseñas la semana que viene, hasta entonces, jugad mucho. Un saludo.

No podía dejar de nombrar mi película favorita en esta reseña...

miércoles, 1 de febrero de 2017

Epic

Hola comunidad:

¿Os he dicho alguna vez que estamos en la edad dorada de los juegos de cartas? (Nota del Editor: muchas veces, pesado) Pues hoy tenemos otro de ellos. Un juego 1vs1 sencillísimo y dinámico de jugar en el que utilizaremos nuestras cartas de campeón y de eventos para reducir la vida de nuestro oponente, todo ello con espectaculares dibujos. Hoy hablamos de Epic.



Epic es un juego de cartas no coleccionable de 2 ó 4 jugadores mayores de 13 años con una duración aproximada de partida de unos 20 minutos, pero no penséis que al ser un juego cerrado no vais a tener larga diversión, ya que podemos jugar diferentes formatos en los que se premiará una u otra cosa. Para los que conozcáis Star Realms, este juego es de los mismos creadores.


Unboxing:

Como ya he comentado, Epic no es un juego coleccionable, sólo existe una edición conocida, por lo que podríamos decir que se trata de un juego cerrado (por ahora), en la caja del mazo encontramos:


  • Un manual de instrucciones: pequeño, cabe en la caja del mazo. Nos explica el tipo de cartas y las maneras de jugar. O sea, lo que voy a hacer yo.
  • Cartas: Después entraré en más detalles, pero sólo explicaros que las cartas tienen (empezando de izquierda a derecha y de arriba a abajo): su facción, su nombre, su coste, su ilustración, su fuerza (si se trata de un campeón), su tipo de carta, su resistencia (si es un campeón) y el texto explicativo. Hay 120 cartas diferentes en total, a lo que hay que sumarle unos "tokens", ya que hay algunas cartas que generan fichas y las representaremos así. Encontramos cartas de "token", por ambas caras.



Cómo Jugar:

En Epic encontramos sólo dos tipos de cartas: campeones y eventos. Los campeones serían nuestros soldados, vampiros, demonios, lobos, etc... que permanecerán en juego y librarán las batallas y, por otra parte, tenemos los eventos, cartas que realizan un efecto en ese momento y que se colocan en la pila de descarte.

Ya que existen diferentes maneras de jugar, y cada una de ellas tiene una preparación diferente, explicaré primero las mecánicas y su explicación y luego veremos que opciones tenemos según lo que nos interese o según el número de jugadores que seamos.




El objetivo de Epic es reducir las 30 vidas que tiene nuestro rival mediante el ataque de los campeones o los eventos. 

  1. Inicio de la partida: cada jugador roba 5 cartas.
  2. Al principio de cada turno, cada jugador obtiene 1 oro, indistintamente que nos encontremos en el turno del rival o el nuestro.
  3. El oro que tenemos en cada uno de los turnos NO es acumulable, por lo que si no lo consumimos no se sumará a nuestra reserva.
  4. Si tenemos algún campeón girado, por algún tipo de situación de la partida, en cada principio de turno, enderezaremos todos nuestros campeones.
  5. Excepto en el caso de el jugador que inicia la partida, robaremos 1 carta.
  6. Para jugar cualquier carta debemos pagar su coste con el oro que tengamos en nuestra reserva. Todas las cartas tienen coste 0 ó 1, ya que no tendría sentido que costasen más ya que no podemos tener más de 1 oro en nuestra reserva. 
  7. Las cartas de campeón las podremos jugar en nuestro turno, salvo las que tengan la habilidad de emboscar que se pueden jugar en el turno del rival, mientras que los eventos se pueden jugar en cualquiera de los turnos.
  8. Los campeones no pueden atacar el turno que entran, salvo aquellos que tienen la habilidad de Cargar, que sí que pueden hacerlo. 
  9. Los campeones tienen representada su fuerza (parte izquierda, debajo de la ilustración), y su resistencia (parte derecha, debajo de la ilustración). El daño que hagan al rival, o a otro campeón será la cifra de su fuerza, mientras que si es bloqueado por otro campeón, recibirá la fuerza del rival en su resistencia, muriendo si la diferencia entre resistencia de un campeón y la fuerza de su rival bloqueador es igual o menor. Si ocurre esto el campeón, o los campeones, se colocarán en la pila de descarte.
  10. Los eventos se podrán jugar en 3 momentos del turno: cuando se declaran los campeones atacantes, cuando se declaran los campeones defensores y al final de cada turno. Algunos campeones tienen habilidades que se pueden jugar en cualquier momento que pudiéramos jugar un evento.
  11. El combate en Epic se desarrolla de la siguiente manera: siempre se ataca al jugador rival, restando su vida igual a la fuerza del jugador atacado en el caso de que no haya sido bloqueado. Podemos atacar con cualquier número de campeones que puedan atacar ese turno, pero no es necesario que ataquen todos a la vez. El jugador defensor puede enfrentar uno de sus campeones enderezadas para usarlo de bloqueador, y se harán daño a su resistencia igual a su fuerza. Como existen varias fases de combate, si el campeón defensor ya ha bloqueado a un atacante y ha sobrevivido, NO puede volver a bloquear este turno, lo que representaremos dándole la vuelta a la carta.



El jugador que se quede a 0 vidas pierde la partida, pero no sólo con campeones podemos ganar si no que podemos vencer también usando nuestros eventos de daño directo.


Estas serían las reglas comunes de Epic, ahora os explicamos los diferentes formatos que podemos jugar y su preparación.


1vs1 aleatorio:

Cogemos las 120 cartas de las que dispone Epic y las barajamos. Repartiremos 30 cartas a cada jugador y podemos comenzar la partida.


1vs1 por facción:

Ya os he comentado que en este juego hay diferentes facciones, encontramos la facción verde (representa lo salvaje), roja (representa la maldad), amarilla (la bondad) y azul (la sabiduría). Cada una de ellas tiene una estrategia diferente y muchas de sus cartas se aprovechan de combinarlas con ellas. Encontramos 30 cartas de cada facción.

Para jugar de esta manera, separaremos cada carta de su misma facción y elegiremos 2 de ellas para enfrentarnos con otro rival.



1vs1 Construido:

En un lugar de 30 cartas, este formato se juega con barajas de 60 cartas. Podemos usar 3 copias de cada carta, como máximo, en cada mazo. Pero, si habéis leído la parte del Unboxing, sólo tenemos una copia de cada carta, por lo que para jugar este formato nos tendremos que hacer con 2 cajas más de Epic y elegir entre todas esas cartas 60 para potenciar nuestra estrategia.

Draft de 4 jugadores:

Para este tipo de juego colocaremos a 4 participantes en una mesa. Se barajarán todas las cartas de Epic de la caja y se repartirán 10 a cada jugador. Ese jugador se quedará una de ellas y pasará el resto al jugador de su izquierda, así sucesivamente hasta que no queden cartas. Se repetirá este proceso 2 veces más con la única diferencia que la segunda vez se pasarán las cartas hacia la derecha (esto se hace para que no se pisen una estrategia 2 jugadores que estén uno al lado de otro).

Con las cartas que hayamos elegido jugaremos una partida contra cada jugador y el que más partidas haya ganado será el vencedor.



Draft de 8 jugadores:

Las diferencias con el draft para 4 son:

  • Necesitaremos 2 mazos de Epic, barajando todas las cartas entre sí.
  • Se jugará modo suizo a 3 rondas, jugando los que hayan ganado su ronda contra los que también la hayan ganado, por lo que sólo habrá un jugador que haya ganado las 3 partidas y ése será el ganador. Si tenéis tiempo y queréis jugar todos contra todos, también es una opción, sólo se necesita contabilizar las victorias y las derrotas de cada jugador.




Pues otro juego de cartas, realmente Epic no es un juego nuevo, pero ha sido traducido al español hace poco y lo hace más comprensible para todos los públicos. Que tenga la posibilidad de Draft ofrece una posibilidad muy interesante, ya que podemos echar la tarde con 3 amigos más y, como jugador de juegos de cartas, mi opinión es que el Draft es la manera más divertida de jugar. No penséis que os vais a cansar rápido ya que 120 cartas diferentes ofrecen un sinfín de situaciones distintas que hará de cada partida una experiencia novedosa. Además, que no sea un juego que vayan sacando expansiones cada poco tiempo, como otros juegos de cartas, lo hace muy poco exigente a la hora de estar al día con las nuevas cartas, que si lo queremos como posibilidad de sobremesa, es mucho mejor.

Para aquellos que valoramos la estética, decir que Epic se lleva un sobresaliente, tanto en la temática de bestias, caballeros, vampiros, demonios lobos o zombies; como en las ilustraciones, una auténtica pasada.



Pues esto ha sido la reseña de la semana, nos vemos el miércoles que viene. Un saludo.