jueves, 31 de marzo de 2016

Análisis de Sombras sobre Innistrad para sellado: Tierras, Artefactos y Multicolor.

Hola comunidad:

Terminamos este análisis para la presentación de Sombras sobre Innistrad que se jugará en Gobelet este fin de semana con lo único que nos faltaba por analizar: Tierras, ArtefactosCartas Multicolor.

Al final también comentaremos qué combinaciones de colores parecen más interesantes para la presentación.

Análisis del Blanco y nuevas mecánicas.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis del Rojo.

Análisis del Verde.



Las notas son: 1 (mala), 2 (regular), 3 (Buena) y 4 (Excelente)


Tierras:



Nota: 2. Una buscadora que nos da maná hasta que nos interese sacrificarla. Me gusta, esperemos que no nos penalice demasiado el maná incoloro.





Nota: 2. Es un 2 raspado, casi 1, ya que si no tenemos ninguna carta por la que nos venga bien utilizar esta tierra, no vale la pena incluirla, pero el formato no es muy exigente para los colores en los costes, por lo que esta carta puede tener interacciones interesantes.



 

Nota: 3. ¡Me encanta esta carta! Seguramente la valore mejor de lo que es, pero sacrificar 5 criaturas en este formato es algo viable y el incoloro no duele tanto. ¡Y lo molón que puede ser matar con esto!


 
 


Nota: 3. Prefiero que me salgan raras como estas tierras, que me ayuden en mi combinación de colores, que no raras de otros colores o raras malas. Sólo comentar que fijan muy bien los primeros turnos, y es bastante fácil tener acceso a los dos colores en el inicio de partida.



 
 


Nota: 2. Los colores "enemigos" también tienen sus tierras dobles, pero éstas, en cambio, siempre entrarán giradas, por lo que si nuestra base de maná ya es buena de por sí, y tenemos un mazo bastante rápido, no será necesario jugar más de una tierra de este tipo.





Artefactos:



Nota: 1. Una carta que puede ser muy divertida en construido, me parece que en sellado no se disfrutará tanto. El nombre, de hecho, es muy, pero que muy chulo ;)




Nota: 1 ó 3. Me gusta esta carta, creedme, ya que perjudica a quién juega muchos permanentes y beneficia al mazo que juegue muchos hechizos, pero es difícil crear un mazo con muchos conjuros e instantáneos en sellado. Lo intentaré de todas maneras.




Nota: 1. Si necesitamos alguna criatura con resistencia alta y, no hemos encontrado ninguna con nuestros colores, podemos echar mano de este gólem. Su habilidad puede ser útil, pero no es decisiva para elegirla por encima de otra criatura.





Nota: 3. Aunque al final nos cueste 4 manás hacer 2 puntos de daño, me parece una carta que nos aporta cosas que hacer en los primeros turnos y añadir el tipo Artefacto para llegar al Delirio. No es para jugarla de 4 en 4, pero alguna sí.





Nota: 1: Da muchas cosas a la criatura equipada pero yo prefiero jugar un bicho más que robar esto a mitad de partida.




Nota: 2. Si jugamos un mazo de control, esta carta nos vendrá muy bien para llegar a nuestro "finisher", que seguramente costará mucho maná. Si algún turno, no tenemos nada que hacer, pues investigamos.




Nota: 2. Si necesito un motor de descarte, este equipo me lo da. Creo que lo jugaría en un mazo con muchas cartas de Demencia.





Nota: 1. Si jugamos un mazo híper agresivo, jugaría una copia, y no estoy seguro de ello... Y no, no es una Fireball.





Nota: 1. Por mucho que entre rápido y se equipe fácil, no nos cundirá el bonus y espero que hayan mejores maneras de conseguir el Delirio.






Nota: 2. Este equipo ya es otra cosa. Ir mejorando nuestra mano no es cualquier cosa y le damos un valor añadido a nuestras pequeñas criaturas que ya no pueden con los monstruos del rival.






Nota: 3. Con suficientes humanos en tu baraja es un "pepino" de equipo, si no "dopar" a nuestras criaturas con +4+2 tampoco está mal.






Nota: 1. Ya podían haberse currado esta carta un pelín más, que es rara... Si diera un maná o pusiera una Pista al entrar en juego... Aún así, tengo ganas de ver si se pueden generar suficientes Pistas para que sea un Demonic Tutor al entrar en juego.






Nota: 1. Otro equipo que potencia al portador si es humano. Si tenemos cartas que nos bonifiquen por controlar equipos, no está mal.





Nota: 2. Si juegas un mazo muy pensado a largas partidas, llegaría al 3. Aunque no pueda atacar, mata (y vive para contarlo) a todos los 2/1 y 3/1 del formato, que no son pocos. Y si llega el momento de parar a un bicho mayor, pues nos busca 2 tierras, algo relevante.





Nota: 1. Otro 3/1 por 3 manás para la colección, cómo ya habréis comprobado, no me gustan.



 

Nota: 2. Otra carta de las que me gustan, coste aceptable, bloquea y mata algún bicho... y si muere nos deja algo. Like!



 

Nota: 1. El diseño es original, pero no veo que vaya a ser tan útil. Digo lo mismo que antes, si necesitamos equipos, no es el peor del mundo.



 

Nota: 1. Puede ser útil contra los mazos muy agresivos, incluso una vez que hayamos estabilizado la partida puede ser un buen rematador. Pero lo dejaría en el banquillo.





Multicolor:



Nota: 2. Es útil, es rara, es una criatura y si jugamos esos dos colores, tenemos que jugarla pero, me huelo un formato rápido, lo que no la hace tan buena.





Nota: 3. No llega al 4 porque 3 vidas son 3 vidas, pero sigue siendo buenísima, incluso deberíamos "splashear" uno de los dos colores si podemos. Y el arte y el texto son brutales.






Nota: 1. Al menos robas tú primero... no me parece un motor de robo muy potente la verdad y 2 daños por dar una carta a nuestro rival, en principio, no me renta.





Nota: 4. ¡Menudo bruto! Dudo mucho que con un 6/6 con toque mortal en mesa nos hagan falta más tierras, y seguro que iremos robándolas con su habilidad disparada.





Nota: 1. Podemos crear nuestro propio Geist of Saint Traft... pero sin antimaleficio. Ese detalle me impide tener ganas de jugarlo.





Nota: 4. Los Planeswalkers son muy poderosos y en limitado, más. Filtra la mano, ayuda a la Demencia, destruye casi cualquier permanente girado, nos busca nuestra mejor arma... ¿Sigo?






Nota: 4. Posiblemente, no sea la mejor carta del formato, pero es la que más me gusta. Simboliza lo que los colores rojo y negro buscan en esta ampliación: Demencia y agresividad.





Nota: 2. No le pongo el 1 porque es un 3/3 por 3 manás y tienen alguna sinergia con cartas de esta ampliación, Criatura que encontrará su hueco en construido pero que en sellado lo tiene peor.




Nota: 4. Sigarda ha vuelto, ya no tiene antimaleficio, pero tus otras criaturas sí, y tú también. Las criaturas que vayan muriendo dejarán la opción de volver como humanos 1/1 con antimaleficio. Mucha ventaja.





Nota: 4. Pagar 6 manás para esta carta vale la pena, y mucho. Dará la vuelta a la partida nada más entrar en ella.






Nota: 4. Para terminar, el Planeswalker con 5 habilidades, y todas buenas. Se protege con las 2 primeras, ya que la vigilancia hará que nuestra criatura pueda bloquear a quién ose atacarla. Si no tenemos criaturas, te pone un 2/2 y se transforma. Y las 3 de su forma "loba" pueden ir acabando con la vida de nuestro rival. Como aclaración, si transformamos a este Planeswalker no podemos usar sus habilidades, ya que ya habremos usado una, y los contadores se mantienen ya que la carta no cambia.



Una vez analizadas todas las cartas, mi ránking de los colores sería:

Rojo
Blanco
Negro
Verde
Azul



Y si tuviera que hacer un ránking de combinaciones de dos colores, esta sería mi clasificación y sus
sinergias:


Roja/Negra: agresividad, Demencia y vampiros.

Blanca/Azul: espíritus, criaturas voladoras e Investigar.

Roja/Verde: lobos y licántropos, criaturas agresivas y bichos enormes.

Roja/Azul: Demencia y hechizos poderosos.

Blanca/Roja: No tienen demasiada sinergia pero tienen las mejores criaturas agresivas.

Blanca/Negra: Muchos matabichos y Delirio.

Verde/Azul: Investigar, ventaja de cartas.

Azul/Negro: zombies y Demencia.

Blanco/Verde: Humanos e Investigar.

10º Verde/Negro: Delirio.


Pues ya hemos terminado, la verdad es que esta ampliación tiene pinta de ser apasionante, nuevas mecánicas, estrategias muy marcadas y un trasfondo que nos encanta. Seguramente mi análisis cambiará una vez que se empiecen a jugar las partidas de sellado, pero espero que os haya servido de ayuda para este fin de semana en Gobelet.

Un saludo y gracias por leernos.


Análisis de Sombras sobre Innistrad: Verde.

Hola comunidad: 

Llegamos al análisis del último color que nos queda, el Verde. Esta tarde finalizaremos los análisis que hemos preparado en el blog de Gobelet para la presentación con el análisis de las Tierras, Artefactos y cartas Multicolor.




Análisis del Blanco y nuevas mecánicas.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis del Rojo.



Las notas son: 1 (mala), 2 (regular), 3 (Buena) y 4 (Excelente)



Nota: 1. Te puede servir para dar un susto a alguna criatura voladora. Carne de banquillo.





Nota: 1. Demasiados condicionantes para que sus habilidades sean potentes. Puede ser guay montar un mazo de Investigar para la presentación, y si lo haces, una copia podría ser útil.





Nota: 2. Una carta que no te importará que muera bloqueando, o atacando.





Nota: 1. Otra carta de banquillo contra las criaturas voladoras.





Nota: 1. ¿Tendremos tantas pistas en juego como para que nos valga la pena?





Nota: 1. Esta carta parece mejor de lo que realmente es. Sólo podemos poner un 1/1 por turno, y si llega tarde, no hará nada, incluso podría llegar a dejarnos sin cartas en la biblioteca.





Nota: 2. Si la interpretación que yo hago del color verde en esta ampliación es correcta (aguantar mediante criaturas hasta que podamos bajar a nuestro monstruo), esta carta nos puede venir muy bien. Si vuestro plan es el agresivo, no os valdrá la pena.





Nota: 2. Sus números no están mal, y si lo acompañamos de cartas transformables podemos montar un buen ejército.





Nota: 3. Un acelerador que a partida avanzada nos puede bloquear a la mejor criatura es lo que pedimos en una carta rara.





Nota: 1. Da muchas cosas a nuestro humano pero es demasiado cara, ya sabéis que no soy fan de las auras en limitado.





Nota: 2. Parece que será complicado jugar más de dos colores en la presentación, aún así, esta carta ayuda a conseguir estabilizar nuestra base de maná, y a conseguir Delirio.





Nota: 1. Mucho me temo que el hecho de que sólo pueda bloquear a las criaturas que vuelen la hace carne de banquillo.





Nota: 2. Me gusta su resistencia y su coste, y estoy convencido de que, jugando verde, alguna pista tendremos para sacrificar.





Nota: 1. Demasiados condicionantes para sacarle partido, si tenemos algo que nos haga sacrificar tierras...





Nota: 1. Por mucho destello que tenga, no la jugaré.





Nota: 2. Una vez ganado el Delirio, tiene pinta de que sólo conseguiremos una criatura. La jugaría, pero no me acaba de ilusionar.





Nota: 1. El verde no me parece el mejor color para ir agresivo en esta ampliación, así que esta carta no me gusta.





Nota: 2. Alguna copia puede venir bien, si necesitamos alguna criatura para finalizar la partida.





Nota: 2. El Tambor de Hoja Primaveral hecho criatura. Si abrimos varios podemos tener turnos 3 ó 4 muy potentes.





Nota: 1. Ni el Delirio me hace querer incluir esta carta, cuatro manás pueden ser demasiados.





Nota: 3. Me gusta esta carta por dos razones: aguanta más que bien a los mazos agresivos por su resistencia, y parece ser que el verde es el color que más fácil encontrará el Delirio, lo que le convierte en una amenaza.





Nota: 1. Si tenemos varios lobos o licántropos, ya tenemos nuestro matabicho.





Nota: 1. Hace su papel, y con Delirio es muy interesante. Pero no me convence demasiado.





Nota: 3. Gran carta y buen truco en combate, descartar de una tierra de la mano para generar un 2/2 me gusta.




Nota: 2. Un 2/2 que nos da con que gastar nuestro maná, una copia entra sin temor.





Nota: 2. Suponiendo que nosotros tendremos la criatura más fuerte en mesa, esta carta puede ser buena aunque sea a velocidad de conjuro.





Nota: 1. Una buena carta de banquillo, nada más.





Nota: 1. Me parece muy "loca" esta carta. Dudo mucho que le saquemos partido pero recuperarnos casi todo el cementerio y pensar que la volveremos a robar es, al menos, ilusionante.





Nota: 2. Mucho generador de fichas tenemos que tener, aunque tenéis que tener en cuenta que las Pistas también son fichas...





Nota: 3. Esta carta dan ganas de jugar dopadores, pero a mí me resulta suficiente pensar que nuestros rivales gastarán uno de sus anticriaturas y nos dejarán un 2/2.





Nota: 3. Si tenemos Delirio, tarde o temprano te engullirá.





Nota: 1. Si podemos aprovechar su habilidad disparada, no me parece malo. Podemos recurrir a él en caso de emergencia.





Nota: 2. Un buen bicho para estabilizar por tierra la partida, uno no nos sobrará en nuestros mazos verdes.





Nota: 3. Si aguantamos esta criatura en mesa varios turnos, la ventaja de cartas y sus números nos darán la partida.





Nota: 2. Mucho se ha hablado de esta carta. Sin Delirio no me parece demasiado buena, si la incluís en vuestra baraja os aconsejo que os la guardéis hasta ese momento.





Nota: 4. Sin duda, a donde queremos llegar con nuestras barajas verdes. Controlará el cielo y la tierra (que bíblico me ha quedado esto).





Nota: 1. Salvo que tenga muchísimas cartas que generen Pistas, no creo que quiera nunca invertir un turno en esto.





Nota: 3.  Gran común. 4 cartas del mazo en un mazo de 40 son muchas, y todo lo que sea permanente es buscable. Es un buen turno 1, y un buen turno 10, ayudando, también, a nuestro Delirio.



 

Nota: 1. Si jugamos negro, tal vez lo podamos probar, pero no me gusta nada que no impacte en la partida hasta que se transforme.



 

Nota: 3. Un 2/2 que no te deja ningún turno sin hacer algo, incluso sin transformarse, es bueno, a veces será mejor si no lo hace.



 

Nota: 2. Penalizar los posibles trucos que te puedan hacer en tu fase de combate y la resistencia 3 es algo que me gusta. Y pensad que si no tienen cómo matarlo, o lo transformas, o te dan carta.



 

Nota: 1. Si juegas verde y rojo, o algún mazo agresivo es una buena carta, por si pillamos al rival sin hechizo en su turno.



 

Nota: 3. Más para barajas lentas, pero un muro 3/3 que tiene al rival pensando que un 4/4 se le puede venir encima es digno de jugar.



 

Nota: 2. Esta carta será peor de lo que parece pero si logramos crear un mazo con muchas cartas con Investiga, podemos tener un señor pino, y si se transforma, pino y medio... No creo que haga falta la aclaración, pero NUNCA lo lancéis sin cartas en la mano, ya que, aunque tenga la habilidad disparada de robar cuando entra al campo de batalla, se morirá, y luego os dará la carta.



 

Nota: 2. Esta carta va más con el espíritu del verde, entra más tarde, pero ya tiene buenos números y será muy duro si llega a transformarse.



El verde ha mejorado para limitado desde La Batalla por Zendikar, aún así, me parece que sólo es mejor que el color azul. He de admitir que su plan para este set me gusta mucho, intercambiar golpes, recuperando con ventaja de cartas (esas Pistas...) para llegar a la final de la partida y que nuestras grandes criaturas finalicen el trabajo.

En mi opinión, estas son las 5 mejores comunes.

     


Ya tenemos los 5 colores analizados, esta tarde podréis ver mi análisis de las tierras, artefactos y cartas multicolor, además de las combinaciones que considero más interesantes.


Nos vemos en un rato.