martes, 29 de marzo de 2016

Análisis de Sombras sobre Innistrad: Blanco y nuevas mecánicas.

Hola comunidad:

Cómo seguro que ya sabéis, este fin de semana es la presentación de Sombras sobre Innistrad en Gobelet, y como nos encanta que lleguéis preparados a este evento, y saquéis el máximo rendimiento al pack de presentación, vamos a hacer un análisis al estilo ChannelFireball, y ponerle nota, a cada carta para sellado (no seáis muy duros conmigo si me equivoco).



Pero antes de empezar con el análisis del color blanco para limitado, voy a hablar, rápidamente,  de las habilidades (algunas nuevas y otras no) que encontraréis en esta ampliación:

- Cartas de doble cara: aunque Wizards comentó que daban muchos problemas para los drafts, y que no volverían, aquí están. Nada nuevo, si cumplimos la condición que nos exige le daremos la vuelta a la carta. A partir del día de lanzamiento, va a haber un cambio en las reglas sobre estas cartas, ya que mantendrán el coste del lado inicial, mientras que hasta ahora, la regla hacía que el coste de la carta girada era 0. Como en la anterior edición de Innistrad y los planeswalkers de Origins, tendremos marcadores para no tener que ir sacando la carta de la funda cada vez que se dé la vuelta.

- Delirio: La habilidad más novedosa es la de delirio, la verdad es que hay que felicitar a Wizards, ya que sacar una nueva mecánica basada en el cementerio es difícil, pensaba que ya lo habíamos visto todo... pero no. Delirio es una habilidad estática que hace las cartas ganen un bonus si en nuestro cementerio hay cuatro, o más, tipos de cartas diferentes. Recordad que los tipos de cartas que existen actualmente en magic son: Tierra, Artefacto, Criatura, Encantamiento, Instántaneo, Conjuro, Planeswalker y Tribal. No contaremos como tipo, el subtipo legendario, o básico. Para aprovechar esta nueva habilidad, construiremos nuestro mazo con cartas que puedan ir al cementerio o con cartas que nos descarten cartas.

- Investiga: Otra habilidad nueva. El set va de que de Jace está buscando pistas de lo que ocurre en Innistrad, y en Wizards le han dado una mecánica a esto. Cuando juguemos algún hechizo o alguna habilidad que dispare el Investiga, pondremos una ficha de artefacto con la habilidad de "2 sacrifícala: roba una carta", ni más ni menos.

- Demencia: Señoras y señores, vuelve la demencia. Esta habilidad lleva entre nosotros muchos años, desde Tormento, e incluso creó un arquetipo muy jugado en aquella época. Para los jóvenes, explicaré cómo funciona: cuando descartemos una carta con demencia, ésta se exilia antes de ir al cementerio, en ese momento podemos pagar su coste de demencia y jugarla, por lo que si es un permanente no irá al cementerio, si es un hechizo de instantáneo o conjuro, pasará por la pila y luego irá al cementerio. Dos curiosidades sobre la demencia son, primero que si un jugador nos descarta con alguna carta como Inquisición de Kozilek podremos jugar esta habilidad, ya que aunque comúnmente digamos que "nos ha descartado una carta nuestro oponente", la realidad es que ellos eligen una carta y nosotros la descartamos; y segundo, una carta con demencia puede ser contrarrestada mientras esté en la pila cómo cualquier otro hechizo, y, además, si tenemos alguna carta que contrarreste habilidades, podemos contrarrestarla cuando pague su coste de demencia, y quedará exiliada.

- Escurridizo: Más que una nueva habilidad, es una nueva palabra clave, que por lo que parece, nos acompañará en futuras ediciones. Una criatura con la habilidad de escurridizo no puede ser bloqueada por criaturas con poder mayor que él. La ventaja de ser pequeño...

Pues esto es lo nuevo, en cuestión de mecánicas de Sombras de Innistrad, vamos a analizar ahora el color blanco.

Las notas son: 1 (mala), 2 (regular), 3 (Buena) y 4 (Excelente)




Nota: 3. Esta carta nos dará ventaja en los combates el resto de la partida, pudiendo atacar sin miedo a morir a la vuelta, si nuestro mazo tiene muchas cartas que generan fichas, cundirá menos pero, aún así, siempre la incluiremos en nuestro mazo.




Nota: 2. Esta claro que su habilidad es muy potente y que en el momento que lleguemos a jugarla es fácil que tengamos delirio en nuestro cementerio, pero 8 manás son demasiados y sin ningún tipo de protección, puede morir fácilmente. En mazos de control, puede ser un finisher muy potente.




Nota: 3. Algo que pueda matar a casi todo lo que nos moleste en mesa, es bueno, está claro que, sobre el papel es desventaja de cartas para nosotros, pero siempre habrá alguna criatura que ya no nos haga papel, y sobretodo, pensad que esta carta genera dos tipos para nuestros hechizos con Delirio...



Nota: 2. Me falta un puntito más en su resistencia para darle el 3, pero si controlamos otro espíritu, es una carta muy válida.



Nota: 3. Llevamos varias ediciones en las que el color blanco nos trae "removal" de mesa de calidad, este Pacifismo, que podemos mover sacrificando cualquier permanente (Delirio otra vez...) nos quitará el mayor problema que tengamos en mesa.




Nota: 3. En limitado, cualquier carta que nos de otorgue una ventaja, aunque sea posterior es bienvenida, y en esta edición tenemos muchas criaturas de coste 3 o menos, muchas de ellas blancas. Además vuela y es espíritu, lo cual no es irrelevante.




Nota: 1. Salvo que juguemos un mazo muy agresivo o podamos aprovechar su habilidad (o su coste...), no jugaría esta carta, la resistencia 1 me parece muy baja para pasar el corte.




Nota: 1. No veo la situación en que esta carta genere una ventaja suficiente, por lo tanto, no la jugaría.



Nota: 3. Buena carta, con buena relación calidad/números y que nos deja un espíritu 1/1 más adelante.



Nota: 4. Buenísimo, incluso podemos jugarlo a una criatura nuestra para robar en un momento crítico de la partida, y si el rival juega muchas fichas de criatura, aún es mejor.



Nota: 4. Exiliar siempre es mejor que destruir, y si encima tenemos Delirio, pues podemos decantar una partida perdida. Pensad que estoy hablando de limitado y 6 manás aquí, no son nada.




Nota: 1. Aunque siempre es mejor pagar 2 que 3 por un 3/1, siguen sin gustarme estas criaturas en limitado.




Nota: 3. Nos puede generar muchas vidas y muchas criaturas, gran finisher para un mazo de control o agrocontrol.




Nota: 2. No será tan bueno como en construido, pero es un buen truco para limitado. Además de lo obvio de disparar cualquier habilidad al entrar en juego, podemos bloquear sin que nuestras criaturas mueran, y el hecho de que podamos elegir a que criaturas queremos "pestañear", hace que nuestras fichas estén a salvo.




Nota: 2. Una buena manera de que nuestras criaturas vayan a lo Kamikaze, pero si la robamos al top deck, en una partida de desgaste no es tan buena.




Nota: 1. Con estas cartas suelo equivocarme, pero no me parece que nos vaya a dar la partida, salvo que hayamos metido mucha presión cartas de bajo coste y nos hayan parado con "pinos".



Nota: 1. La habilidad de Investiga está bien, pero no es un "cantrip" real, si no jugamos mazos muy "controleros" no metería esta carta.




Nota: 1. Buenooo, algo de bonus, si te matan la criatura no pierdes la carta... pero no me gustan los encantar criaturas que aporten tan poco, aunque éste no es del todo injugable.




Nota: 2. Esta aura es mejor, aunque nos pueden hacer el 2x1 con un simple matabicho, podemos crear un monstruo que sea un animal, y si es humano, es un animal con dañar primero.




Nota: 2. Más matabichos, cuesta un maná más que Abatir al Monstruo pero nos deja una pista. Casi siempre le sacaremos partido.




Nota: 2. Me gustan estas criaturas con tanta resistencia, ayudan a estabilizar la partida y si tenemos Delirio se convierte en una amenaza.




Nota: 3. Mucho mejor que el conjuro anterior que les da +2+1, ya que al menos es una criatura que luego puede pegar.




Nota: 1. Hay suficientes equipos en el formato como para que gane el bonus, incluso así, no creo que pase el corte.




Nota: 2. Los "osos" (2/2 por 2 manás), no son malos en limitado, y si a esto le sumamos que es espíritu y puede llegar a volar, tenemos una carta jugable.




Nota: 2. Si jugamos rojo y blanco, casi seguro que la querremos ya que nos hará ganar nuestras fases de combate, pero no sé si renta incluir rojo (o blanco) sólo por esta carta...




Nota: 3. Muchas vidas nos puede ahorrar este cura, sin duda, una gran carta.




Nota: 1. Una carta de banquillo que nos puede sacar de algún problema, podemos utilizarla para reutilizar uno de nuestros hechizos. Gana enteros si tenemos algún efecto "Ira de Dios".




Nota : 4. Casi nada, una maza cada turno, que hará casi imposible perder los combates. Que todas nuestras criaturas vuelen es demasiado bueno, para no incluirlo.




Nota: 1. Dudo que tengamos un equipo o aura que nos haga incluir esto, pensad que si ya os habéis robado la carta que buscáis, será una carta muerta para el resto de la partida.




Nota: 2. Otra carta agresiva, si conseguimos el delirio, puede ser muy peligrosa.




Nota: 3. ¡Madre mía, cómo va de "removal" el blanco! Incluídlo, sí o sí.




Nota: 3. Si podéis conseguir el Delirio, es un 4 como una casa, si no, casi un 2, un 3/3 por 5 no es tan bueno.




Nota: 3. Y otro más... Y encima es que son todos buenos...




Nota: 2. Me gusta, vuela, es espíritu, se defiende. Lo tiene todo Papi.




Nota: 2. Si no tengo un mazo con cartas con Demencia no me plantearía ni meterlo, pero con el número de matabichos de este color, puede ayudar mucho a nuestros hechizos de otros colores con demencia (ya veis que no hay ninguno en blanco), y también ayuda a conseguir Delirio.




Nota: 1. Incluso con Delirio, no me parece un truco tan poderoso como para que valga la pena incluirlo.




Nota: 1. ¿Pagaríais 3 manás por salvar a una criatura y poder robar una carta pagando 2 en un futuro? Yo tampoco.




Nota: 2. Ser instántaneo lo hace jugable, y puede dar un susto a nuestro rival, aún así tengo mis dudas.




Nota: 3. Hay un buen puñado de humanos como para que se convierta en una amenaza seria, lo bueno que tiene es que si entra el primero, acabará hinchándose mucho, si entra después hincha a los demás.




Nota: 1. No me gusta, no porque no la vea jugable, sino porque en un mazo de 40 cartas, muchas se irán se fuera, y no creo que esta pase el corte.




Nota: 1. Digo lo mismo que arriba, sí, hace cosas, ¿pero no tendré cosas mejores?




Nota: 3. No penalizará nuestros bloqueos contra enemigos más grandes. Salvo en mazos con pocas criaturas, es muy probable que lo juguemos.




Nota: 2. Estas cartas que nos permiten curvar, son muy útiles, hacerlo por 5 manás no es tan bueno, pero es un encantamiento que nos ayuda al Delirio.


 

Nota: 4. Destello, vuela, vigilancia, indestructibles tus criaturas cuando entra, puedes hacer 3 puntos de daño a sus criaturas y a tu rival, sí, es así de buena. Una de las mejores del set.

 

Nota: 1 ó 3.  Si no tienes equipos no la incluyas, si tienes, aunque sea uno, no lo pienses.


 

Nota: 3. En el mazo adecuado es muy poderosa, contra mazos con mucho matabicho, perderá fuelle.


 

Nota: 2. En mazos agresivos arañará muchos puntos de daño, que no pueda pegar hasta el turno 3, lo hace menos jugable.


Mucha calidad en el blanco, ya iremos analizando los otros colores, pero tiene pinta de ser el mejor color para sellado. Mucho removal, cartas que vuelan, sinergia... su único pero es que no tiene demasiadas cartas que ayuden a crear Demencia.

Las 5 mejores comunes para sellado son:





Esta tarde tendréis el análisis del azul. ¡Un saludo!

1 comentario:

  1. Menudo curro!!..... me parece una pasada y una gran ayuda el analisis :) :)

    ResponderEliminar