martes, 26 de septiembre de 2017

NMBR9

Hola comunidad:

No, no es que se me hayan estropeado las vocales en el título de nuestra reseña, es el que el juego que hemos recibido estos últimos días en Gobelet se llama así. Y la verdad es que ha sido un grato descubrimiento, ya que mezclamos la estrategia de los juegos de puzzles con las puntuaciones numéricas, sigue leyendo si quieres saber más de este NMBR9.




NMBR9 es un juego de puzzles de 2 a 4 jugadores de unos 20 minutos de duración en el que tendremos que crear niveles de altura para conseguir el mayor número de puntos, siempre respetando unas reglas de colocación.

Vamos a ver qué lleva.



Unboxing:


  • Manual: una hoja de dos caras nos muestra los componentes del juego y las reglas. NMBR9 es un juego muy fácil de aprender.
  • 80 piezas numéricas del 0 al 9: ocho de cada tipo. Están diferenciadas por colores y formas. Algunos números como el 2 y el 5, o el 6 y el 9 pueden traer confusión, podemos fijarnos en la caja para asegurarnos de que no nos equivocamos. Estas piezas tienen unos cuadrantes marcados que nos servirán para colocarlas unas al lado de otras.
  • 20 cartas numéricas: por el dorso tienen un interrogante, y por la cara están numeradas con los mismos números de las piezas, del 0 al 9. Tenemos dos de cada número.


Todo esto viene en una cuna, que al igual que en otros juegos es simplemente una manera de ordenar el juego una vez terminado, en NMBR9 es muy importante, ya que durante la partida, cogeremos directamente las piezas desde la cuna. 




Cómo Jugar:

La preparación de NMBR9 es sencillísima ya que es abrir el juego y jugar:


  1. Barajamos las cartas numéricas y las ponemos boca abajo en el centro de la zona de juego, para que todos los jugadores las puedan ver.
  2. Tenemos a mano las piezas numéricas en la cuna.

Y ya está, así que podemos empezar.




En NMBR9 tenemos que intentar colocar las fichas de tal manera que podamos crear niveles de altura, intentando que las piezas de mayor valor, que son aquellas que tienen un número más alto, terminen en los niveles superiores.

Cada partida durará 20 rondas, ya que es el número de cartas numéricas que hay en el mazo, y todas deben ser mostradas. 


En cada ronda se repetirá siempre el mismo proceso:

  1. Se mostrará la primera carta del mazo de cartas numéricas y se anunciará.
  2. Cada jugador cogerá esa pieza numérica de la cuna de la caja.
  3. Cada jugador colocará la pieza en su zona de juego.
  4. Se volverá a mostrar la carta numérica superior para repetir el proceso.


Existen unas reglas de colocación para las piezas numéricas:

  • La orientación de la pieza es libre, pero siempre tenemos que colocar la cara que muestra el número boca arriba.

  • Las piezas tienen que se colocan en el mismo nivel tienen que estar tocándose al menos con un cuadrante de cada una de ellas. 
  • Para colocar una pieza en un nivel superior tiene que cumplir 2 requisitos fundamentales: 
  1. Tendrá que estar encima de al menos 2 piezas inferiores.
  2. No podremos colocar una pieza si una de sus partes queda fuera de alguna de las piezas inferiores o en alguno de los huecos que deje la forma de la pieza inferior. Por ejemplo, si nuestra pieza colocada ocupa una parte del hueco de la pieza número "0", esa colocación sería ilegal.



Una vez que todas las cartas numéricas fueron colocadas, pasaríamos a la puntuación, que funciona así:

  • Empezando por los niveles superiores, cogeremos las piezas y multiplicaremos el número que aparece en ella por el nivel en que se encuentra. Los niveles son 0, 1, 2, 3... Es decir, las piezas colocadas en el primer nivel se multiplican por 0, las del segundo se multiplican por 1, las del tercero por 2, y así sucesivamente.
  • Sumaremos todos los puntos que hayamos conseguido.

El jugador que más puntos haya conseguido ganará la partida. Tened en cuenta que por mucho que subamos la pieza 0, nunca puntuará nada, y tendremos que determinar si la dejamos en el primer nivel para crear una buena base o la colocamos en niveles superiores y así intentar colocarle una pieza de valor alto encima. Con este juego no vale aquello de "me han salido peores cartas que a ti", porque todos jugamos con las mismas.

Todas estas variables hacen de NMBR9 un juego muy dinámico y complejo, estupendo si nos gusta acompañar una sobremesa con un juego que nos permite estar escuchando un programa de televisión, las noticias o seguir un deporte en televisión o radio.



Si este fin de semana del 30 de septiembre y 1 de octubre os apetece probar NMBR9 o cualquier otro de los juegos de nuestra ludoteca, o queréis jugar algún torneo de Carcassonne o de Magic the Gathering, o simplemente os gustan los juegos de rol, nos podéis encontrar en el polideportivo de Muro de Alcoi. ¡Os esperamos a todos allí!






jueves, 21 de septiembre de 2017

Ixalan para limitado: verde

Hola comunidad:

Con este análisis acabamos con Ixalan para que estéis preparados para el fin de semana en Gobelet. Y lo terminamos con el verde, color que suele ser un seguro de vida en este limitado, ya que aporta mecánicas divertidas y criaturas grandes, que en este plano son los dinosaurios.

 

Análisis de las nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor.

Análisis color blanco.

Análisis color azul.

Análisis color negro.

Análisis color rojo.


Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.


Verde



Nota: 3

Pienso que no va a ser difícil (tampoco fácil) transformar este encantamiento. A malas nos dará la mejor criatura de entre las 4 primeras. Para que esta carta brille, nos interesan criaturas con coste bajo o medio, con habilidades muy poderosas que exijan mucho maná y/o combinadas con alguna criatura de coste alto.



Nota: 2

Como este dinosaurio 9/9... Le falta arrollar, y no es para todos los mazos, pero ¿sabes lo qué mola tener un 9/9 en juego? Otra vez tengo que quejarme, este dinosaurio merece tener alcance, ¡pero si es más alto que los árboles!



Nota: 2

Su habilidad de alcance parece más relevante que la de luchar, pero ojo a dos cosas amigos, la primera (y fácil de ver) es que puedes atacar y, según como hayan ido los bloqueos, acabar con una criatura dañada en combate; y segundo (y menos habitual) es que en ningún momento te dice que tienes que luchar con una criatura que no controles, por lo que puedes activar alguna criatura con enfurecer de tu lado de la mesa. Guay, ¿no? 



Nota: 1

Este efecto no suele ser demasiado útil en limitado, casi me gusta más la parte en que nuestras criaturas obtienen antimaleficio.



Nota: 2

No es el acelerador más rápido del mundo, pero puede hacer trucos con las tierras raras que se transforman y al fin y al cabo, es un 2/2 por 3.



Nota: 4

Este dinosaurio puede ser el Glorificador de esta ampliación. A priori, me parece la mejor carta, y creo que los diseñadores se han dado cuenta ya que la han hecho mítica, para que aparezca en menos ocasiones en los mazos de sellado. Muy pocas respuestas tiene el formato contra este monstruenco, salvo dobles y triples bloqueos, esperando que nuestro rival no tenga el "removal" o el truco de combate. Va a ser muy frustrante jugar contra él.



Nota: 2

Una buena criatura para nuestros mazos de "rampeo".



Nota: 2

Necesitamos entre 5 ó 6 dinosaurios en nuestros mazos para que sea muy bueno. El hecho de que nos dé la opción de quedarnos una tierra lo hace casi imposible de fallar.



Nota: 1

Si nuestro rival nos estanca la partida con muchas criaturas y necesitamos pasar por encima quizás la podamos jugar pero es un poco cara para ser un buen truco de combate.



Nota: 1

Carta de banquillo.



Nota: 3

Lo ideal es exiliar una carta de criatura cuando entre al campo de batalla, y luego cuando ataque exiliar una de no criatura. Y todos contentos. Ojo que no son contadores +1+1 que ya me veo a alguno liándola en la presentación.



Nota: 1

Será difícil que este tritón crezca en limitado.



Nota: 2

¿Un 2/2 que no muere contra los 2/2 rivales? Me gusta. 



Nota: 3

Una criatura que nos acelere en maná, casi siempre querrá decir que queremos jugar un dinosaurio, y si controlamos un dinosaurio es un 3/3. Sinergias lógicas...



Nota: 1

Su nota es casi 0, la única situación buena es que nuestro rival sólo tenga una criatura y se la matemos.



Nota: 3

Explorar puede ser un arquetipo de lo más divertido, ya sea por ventaja de cartas o por crecimiento de nuestras criaturas, y este es un motor de explorar muy interesante.



Nota: 2

Buenas estadísticas, coste aceptable y nada desdeñable su habilidad de alcance. Mejor en mazos de control o "midrange" que en mazos agresivos.



Nota: 1

Útil en mazos de explorar, pero nada más, ya que no tiene ninguna raza relevante en Ixalan.



Nota: 3

El ciclo de cartas de este tipo (criaturas baratas que se sacrifican por 8 manás para hacer un gran efecto) no me acaban de gustar, pero la versión ver es una excepción. El turno 2 es muy importante en casi todos los formatos y darle a un oso (un 2/2 por 2 manás) una habilidad a partida alargada es no tener una carta muerta.



Nota: 2

Tanto si es un 3/3 con antimaleficio, como si el contador lo reparte a otra criatura, sacaremos un buen partido a este tritón.



Nota: 1

O gastamos muchos turnos en hacer crecer esta carta, o jugamos el resto de cartas de nuestra mano. La segunda opción me parece mejor.



Nota: 1

En sellado será difícil hacer un mazo tan agresivo que nos cunda jugar esta carta. En draft puede ser diferente, pero incluso siendo un 2/2 de manera consistente en segundo turno no creo que sea tan bueno.



Nota: 2

Tanto si nos da una carta como si es un 3/2 con la habilidad de "adivinar", sigue siendo un consistente turno 2.



Nota: 2

Aceleración de maná y crecimiento de criaturas es algo que nunca está de más. La parte del contador le da un punto extra si lo robamos con la partida avanzada.



Nota: 0

Estaré contento si me juegan esta carta y no la jugaré nunca. Creo que ha quedado clara mi posición, ¿no?



Nota: 2

Este tipo de cartas a velocidad de instantáneo siempre son bienvenidas. Si tenemos dinosaurios con la habilidad de enfurecer, mejoran aún más.



Nota: 2

Exactamente como éste. Nuestros rivales se lo pensarán dos veces a la hora de atacarnos, ya que a acelerar nuestro maná en este formato puede acabar como Jurassic Park, descontrolado.



Nota: 2

Buen pegador y bloqueador, se muere fácil pero al menos nos aporta unas vidas, que no está mal.



Nota: 3

Anula cualquier validez de trucos de combate rivales, ya que lo convierten en un 2x1 a nuestro favor, dobles bloqueos, "chumpblocks" (bloqueo de una criatura sin matar a la criatura atacante) y es un espectacular bloqueador. Por no decir que sus estadísticas son bastante buenas.



Nota: 1

Para mazos de tritones exclusivamente, ya que o ponemos 1 contador en dos criaturas o ponemos 2 contadores en un tritón.



Nota: 2

Otro efecto de lucha que además dopa a nuestra criatura. En mazos de dinosaurios es muy eficiente.



Nota: 1

Muchos matabichos tendrá que jugar nuestro rival para sacarle partido. Carta para construido.



Nota: 1

Una buena carta de banquillo que al menos nos devuelve la inversión de maná.



Nota: 3

Quizás la mejor infrecuente de la colección y, sin duda, la mejor del color verde. Si vuestros rivales juegan verde y pasan el turno con 5 o más manás enderezados, temeos lo peor.



Nota: 2

Las criaturas pequeñas lo tienen mal contra este dinosaurio. Podemos encontrar situaciones en que pueda matar a ambas criaturas, lo que le hace una carta premium en mazos defensivos.



Nota: 2

Muy caro pero muy poderoso. Genial carta en mazos de "rampeo", si sobrevivimos al turno después de jugarlo, tendremos la partida de cara.



Nota: 2

Una buena carta en estrategias de explorar o en mazos de tritones.



Nota: 1

Banquillo contra mazos con mucho "removal", y aún así no se si vale la pena.



Nota: 3

No me molesta invertir 7 manás por un 5/5 que me da 5 vidas. Y eso es sólo el principio...



Nota: 2

Necesitas otro tritón para que sea excelente, ya que un 2/4 por 4 manás no es lo mejor del mundo, aunque tampoco lo peor.



Nota: 3

Pensad que podéis ir sumando contadores sobre la misma tierra, si no queréis exponer demasiadas tierras a los posibles matabichos rivales. Incluso si estáis a la defensiva, podéis bloquear con la tierra transformada a una criatura rival y antes de asignar daño extraer maná con todas vuestras tierras (incluida la que es criatura) para acabar con el bicho atacante.



Nota: 2

Muy centralizado en la estrategia de explorar pero si lo hacemos funcionar es una carta que puede descontrolarse de manera inesperada. Tiene pinta de ser una carta muy divertida con la que montar un mazo a su alrededor, y siendo infrecuente no será difícil tener más de una copia en nuestros mazos.


El verde tiene los dos extremos, criaturas rápidas y agresivas en forma de tritones (no me lo puedo creer ¿tritones verdes?), y mecánicas más lentas con dinosaurios como final de curva. Para los que les gustan crear mazos alrededor de las nuevas mecánicas, el verde es el color que más cartas de explorar juega, y puede tener un buen compañero en el negro.


Según la combinación de colores, tendríamos estos arquetipos:


  • Blanco y Negro: vampiros (midrange).
  • Blanco y Verde y/o Rojo: Dinosaurios (midrange).
  • Azul y Negro: piratas tesoros (midrange).
  • Azul y Rojo: piratas incursión (agresivo).
  • Azul y Verde: tritones (agresivo).
  • Negro y Rojo: piratas incursión (agresivo).
  • Negro y Verde: explorar (midrange).

Como veis la combinación azul y blanco no tiene ningún arquetipo ya que no coinciden ni razas ni mecánicas (realmente la combinación del blanco y el rojo tampoco tiene pinta de ser muy sinérgica, aunque compartan los dinosaurios).


En menos de dos días estamos descubriendo los entresijos de Ixalan en las presentaciones de Gobelet. Dejadme que os recuerde cuando podéis jugarlas:

  • Sábado 23 de septiembre: 10:30 am. 3 rondas.
  • Sábado 23 de septiembre: 16:30 pm. 3 rondas.
  • Domingo 24 de septiembre: 10:00 am X rondas y top según número de jugadores.

Y como no sólo del Magic vive el jueguimesista (¡toma ya!), para el fin de semana del 30 de septiembre y el 1 de octubre estaremos en las jornadas de juegos de mesa con toda nuestra ludoteca y con torneos de Magic, Carcassonne... Os espero allí, aunque seguro que nos vemos antes este fin de semana. ¡Cuidaos mucho!