martes, 19 de septiembre de 2017

Ixalan para Limitado: Nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor

Hola comunidad:

Han pasado ya 3 meses, sí, y hemos dejado atrás el mundo pseudo egipcio de Amonkhet para adentrarnos en un plano basado en la cultura Maya, en el que tendremos piratas, vampiros y dinosaurios. Esta mezcla explosiva la encontraremos, por primera vez, en las presentaciones de los días 23 y 24 de septiembre en Gobelet. Viajamos al plano de Ixalan.




Como siempre, en nuestro primer análisis os informaré de las mecánicas de la nueva ampliación, algunas son nuevas y otras las conoceréis si lleváis algo de tiempo jugando.

Explorar



Explorar es una habilidad disparada, que cuando cumpla la condición que requiere la criatura, mostraremos la carta superior de nuestra biblioteca, en el caso de que sea una carta de tierra, la pondremos en nuestra mano. Si no es una carta de tierra, pondremos un contador +1+1 en la criatura y, o bien devolveremos la carta a la parte superior de la biblioteca, o bien la colocaremos directamente en el cementerio.

En medio de la habilidad de explorar no podemos hacer nada, lo que quiere decir que no podremos responder una vez mostrada la carta superior. Tendremos que hacerlo antes.

Enfurecer



Enfurecer es una habilidad disparada que se dispara cuando una criatura recibe daño, resolviendo el efecto que indique la carta. El controlador de la fuente no tiene que ser un rival, si no que puede ser el mismo controlador de la carta. El daño puede ser de combate, o mediante un hechizo o habilidad.

Incursión



Incursión es una habilidad disparada que se dispara si hemos atacado con una criatura este turno. No es necesario que la carta que tenga la habilidad de Incursión esté en juego en ese momento. Además, si, por ejemplo, atacásemos, jugásemos la criatura que está en el ejemplo de esta habilidad, nos la devolviéramos a la mano por algún efecto y la volviéramos a jugar en ese mismo turno, su habilidad se dispararía otra vez, descartando tantas veces como haya entrado en juego.

Incursión es una habilidad que ya existía.

Fichas de Tesoro



Algunos efectos de las nuevas cartas generan fichas de Tesoro. Estas fichas son artefacto incoloras que si las giramos y las sacrificamos nos aportan un maná de cualquier color a nuestra reserva de maná.


Pues estas 4 son las habilidades específicas de Ixalan, ahora pasaremos a analizar las tierras, los artefactos y las cartas multicolor. Si habéis visto algo del spoiler, habréis visto que existen muchas cartas que se transforman en tierras, estas cartas de dos caras las analizaré en los tipos o colores de la carta principal, no de la tierra transformada.

Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.



Tierras


 
 


Nota: 3

La reimpresión de las conocidas como Checklands, ya que chequean si tenemos uno de los dos tipos de tierra básica que exigen, son siempre bienvenidas. Al contrario de lo que ocurría con las tierras ciclables de Amonkhet, no las incluyáis si no jugáis los dos colores en vuestra baraja.




Nota: 2

Habrá que ver si podemos juntar suficientes criaturas del mismo tipo para sacarle el máximo partido a esta tierra. Como consejo, tened en cuenta que, aunque encontramos mucho pirata, vampiro o dinosaurio, tenemos que estar atentos a nuestros tipos de criatura, ya que podemos aprovecharla más si nombramos humano, o clérigo o mago.



Nota: 1

No me suele gustar pagar más por mis hechizos, y creo que en esta ampliación vamos a querer jugar hechizos más caros que en la anterior.



Nota: 1

No incluyáis esta carta de base, todas las tierras que nos interesan destruir son las que se han transformado, y son todas raras, por lo que no todo el mundo las tendrá a su disposición. El banquillo es su lugar.


Estas son las cartas que empiezan siendo tierras de Ixalan, pero las buenas tierras, las que nos darán partidas, son hallazgos que se transforman de otras cartas.


Artefactos



Nota: 2

Vuelven los vehículos. Para que efectivamente tenga vigilancia, este buque necesita 2 criaturas que lo piloten, una para atacar y una para defender. Si necesitáis algo de "punch" final ya que no vuestras criaturas no son demasiado poderosas, será un buen aliado, en el caso de que ya tengáis dinosaurios u otras bestias que puedan acabar el trabajo, esta carta no será necesaria.



Nota: 2

Como os habréis dado cuenta, los vehículos de esta ampliación son barcos, y los mejores marineros son los piratas. Si tenemos suficientes criaturas de este tipo, no nos será complicado pilotarlo por una sola criatura. Muy buena en el principio de la partida, pero a menudo que avance la misma su efecto se diluirá, aunque nos dé un punto más de ataque a nuestros amigos corsarios.




Nota: 1

Salvo que tengamos muchos bichos de un mismo tipo, preferentemente dinosaurios que son los más caros, no debemos incluir esta carta. El hecho de que no nos dé maná incoloro para jugar nada la hace peligrosamente inocua.




Nota: 2

Los piratas tienen pinta de ser el arquetipo más rápido de esta edición, y si podemos jugar uno de segundo turno y este equipo de tercero, estaremos poniendo mucha presión sobre nuestros rivales, y es posible que tarde unos cuantos turnos en tener una buena situación de bloqueo.



Nota: 0

Se pueden contar con los dedos de una mano las cartas que interactuan con el cementerio en Ixalan, y su efecto no es demasiado peligroso. No la incluyáis ni por el tentador 1 que aparece en su parte superior derecha, ni por el adivina 1 de su texto.




Nota: 3

Quizás me equivoque, pero veo a este vehículo peligroso. No parece un formato demasiado rápido, pero esta goleta nos puede poner en un apuro. Cualquier criatura lo tripulará y 4 daños son bastantes.



Nota: 1

Pese a que te da información de la mano del rival, no incluiría este catalejo si no tuviera algún objetivo significativo. Por lo que prefiero dejarlo en el banquillo y esperar a que mi rival me muestre alguna carta que me ayude a decidirme de jugarlo.




Nota: 3

Hace tantas cosas que no podía ponerle menos de un 3. A diferencia de las otras cartas que se transforman en tierra, este galeón se exilia y luego se transforma. Esto que parece una tontería, nos permite gastar alguna de sus habilidades en ese mismo turno, ya que la tierra no entrará girada. No es muy útil en mazos agresivos, pero sí en aquellos que quieran alargar la partida, ya que además de ser una buena manera de gastar nuestro maná, es un excelente bloqueador antes de transformarse.




Nota: 2

En el mazo adecuado su nota sería un 3 o un 4, pero si no disponemos de suficientes criaturas con evasión, poner 2 muros al rival no nos saldrá a cuento. Eso sí que en nuestro cuarto turno, la juguemos y se la equipemos a una criatura con volar y tengamos 8 manás en nuestro quinto turno, da miedito...




Nota: 1

Sin demasiadas cosas que nos beneficien de descartarnos de cartas, esta carta queda relegada al banquillo contra mazos de criaturas con poca resistencia, y estoy siendo benévolo.




Nota: 1

Poco que decir de un 3/3 por 4... que ojalá no tenga que jugarlo.




Nota: 1

Si el maná de nuestro mazo no requiere demasiados colores diferentes y tenemos costes altos, podemos jugar esta copa.




Nota: 1

He intentado montar muchas barajas de hechizos en limitado y son muy difíciles de hacerlas funcionar, sobretodo en sellado que nos es más complicado encontrar sinergias. No pierdo la esperanza, por eso le he puesto un 1...




Nota: 1

Volar puede ser una habilidad difícil de encontrar en Ixalan, por eso creo que esta carta verá más juego que el que debería.




Nota: 3

No os ceguéis con esta carta, mientras podáis jugar tierra de vuestra mano, no hace falta que gastéis el maná. Lanzad las demás cartas que ya llegaréis a 7 manás, dejando la mejor criatura rival en agua de borrajas. Además, os fija el maná, si jugáis un tercer color.




Nota: 2

Es la típica carta que hay que jugar, ya que si nos sale rápido, podemos sacarle mucho partido, pero que si sale tarde es un robo horrible. Me gusta que tanto si queremos acelerarnos, aprovecharemos el maná de los tesoros, y si no lo necesitamos, nos dará cartas extras.




Nota: 3

Esta carta no es demasiado poderosa, pero pocas veces nos defraudará. Si la robamos cuando ya hemos jugado nuestros bichos, los hincharemos; y si lo hemos jugado antes, cada criatura del tipo elegido vendrá con carta extra de regalo. Su coste es alto pero creo que merece la pena jugarlo.



Nota: 1

Hasta el turno 3, como pronto no tendremos el bonus, lo que no la hace demasiado atractiva. Si tenemos muchas criaturas con evasión, la haremos mejor, ya que nos permitirán jugar varias cartas por turno, gracias a los tesoros.


Con los artefactos hemos visto las primeras cartas de doble cara de la ampliación, ya os adelanto que todas se transforman en tierra, así que entre los tesoros y estas tierras transformadas hemos visto una nueva forma de "rampeo". Parece que no todo está inventado.


Multicolor



Nota: 1

Salvo que lo tengamos muy bien, con muchos piratas y fijadores de maná, no me da la sensación de que sólo por este pirata valga la pena jugar 3 colores. El bonus a las criaturas está muy bien, pero la habilidad de quedarse un permanente parece un efecto "ganar más", ya que si le estamos pegando con 3 piratas hinchados ya estamos ganando.




Nota: 1

Es posible que en algunos mazos podamos generar mucho maná con tesoros y otros efectos y queramos a este dinosaurio como final de curva.




Nota: 2

Parece que los vampiros serán los encargados de tener muchas criaturas en juego, y a priori, se beneficiarán de ello. Si es así, un 3x1 siempre es un 3x1.



Nota: 2

No sólo se llevarán muy bien con los tesoros, si no que también son grandes amigos de los vehículos y de los equipos. Una buena manera de acabar las partidas en nuestros mazos de piratas, y una buena manera de gastar nuestro maná en mazos más lentos.




Nota: 2

Un 2/2 por dos manás de diferentes colores no dice demasiado. Pegará duro en un mazo de piratas, pero en el resto será uno más.



Nota: 3

Este dinosaurio sí que me parece una razón de peso para jugar 3 colores y hechizos que nos aceleren en maná. Seguramente cuando lo juguemos, nos mostrará un cuarto de baraja en nuestra biblioteca, por lo que no parece difícil que podamos montar un mazo con 5 ó 6 dinosaurios.



Nota: 4

Si lo jugamos al inicio de la partida nos servirá para quitarnos la criatura más molesta, mientras que si lo jugamos más adelante, o sobrevive unos turnos (normalmente si sobrevive un turno será suficiente), la mayor amenaza rival será nuestra.



Nota: 3

No le pongo el 4 porque su primera habilidad es bastante pobre, pero tiene lo que un planeswalker demanda, autodefensa. Tampoco tenemos que dejar de tener en cuenta que podemos usarla como finalizador de partida, gastando sus 3 puntos de lealtad en que 3 criaturas rivales no bloqueen para ganar.




Nota: 3

Me gustan sus estadísticas y su habilidad va muy bien a lo que nos ofrece la combinación roja/azul, atacar. Ya que no tenemos porque tenerlo en juego hasta el final de turno para que se dispare la incursión, podemos generar la duda en nuestros rivales de si tenemos un truco de combate, y lanzarlo en nuestra segunda fase principal.




Nota: 3

Esta criatura puede arruinar la estrategia de fichas vampiro de un plumazo, disparar nuestros dinosaurios enfurecidos, y no está nada, pero nada mal en estadísticas, 5/5 que arrolla por 5 es algo que vale la pena, incluso sin tener ninguna habilidad más.




Nota: 4

Dos cuerpos, 7 de poder combinado y una habilidad que no permitirá a nuestro rival atacar sin pensar en que a la vuelta le puede caer una buena. Es lo que se le pide a una bomba, y esa bomba es relativamente económica de jugar.




Nota: 3

Por mucho que me guste robar cartas (como a todo el mundo diréis), es mejor matar a nuestro rival con criaturas más grandes que robar cartas, por lo que veo que este tritón es más un hinchador que un motor de robo. Aunque nunca está de más usar nuestro maná en robar cartas, por ejemplo retirando contadores +1+1 de una criatura que vaya a morir.




Nota: 3

Creo que la combinación de amenazar y volar es lo suficientemente poderosa para querer incluir todas las copias que abramos. No suelen haber demasiadas situaciones con 2 criaturas con volar en el mismo lado de la mesa, por lo que este Terror de los cielos será una criatura imbloqueable un gran número de partidas.




Nota: 2

En Ixalan no son las criaturas las que te permiten acelerarte en maná, por lo que será difícil una combinación de cartas que te permitan lanzarlo rápido y robar mucho. Pero robar 3 cartas y tener una criatura que va creciendo, puede ser suficiente para querer jugarla.




Nota: 4

Atentos a esta carta, ya que el texto dice que su habilidad sólo se puede activar en tu turno, NO que la tengamos que jugar a velocidad de conjuro. Por lo que podemos atacar con vigilancia, pagar 7 vidas, girarla y destruir la criatura que nos pueda matar a Vona en combate, y recuperar 4 de las 7 vidas invertidas.




Nota: 4

Otra bomba en limitado. Vraska ha vuelto y nos trae una lealtad muy alta, lo que, sumado a su primera habilidad, será muy fácil para ella que sobreviva al turno rival. Las 3 habilidades son poderosas.


Las cartas multicolor son impresionantes, encontrando varias bombas entre las raras y míticas, que pondrán muy cuesta arriba a los piratas, exploradores o dinosaurios que se les enfrenten.




Este ha sido nuestro primer análisis para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet. Pasad esta tarde por el blog y encontraréis el análisis del blanco, el color de los vampiros en Ixalan, sí, habéis oído bien, primero fueron los zombies y ahora son los vampiros los que se pasan al color blanco.


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