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jueves, 21 de septiembre de 2017

Ixalan para limitado: verde

Hola comunidad:

Con este análisis acabamos con Ixalan para que estéis preparados para el fin de semana en Gobelet. Y lo terminamos con el verde, color que suele ser un seguro de vida en este limitado, ya que aporta mecánicas divertidas y criaturas grandes, que en este plano son los dinosaurios.

 

Análisis de las nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor.

Análisis color blanco.

Análisis color azul.

Análisis color negro.

Análisis color rojo.


Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.


Verde



Nota: 3

Pienso que no va a ser difícil (tampoco fácil) transformar este encantamiento. A malas nos dará la mejor criatura de entre las 4 primeras. Para que esta carta brille, nos interesan criaturas con coste bajo o medio, con habilidades muy poderosas que exijan mucho maná y/o combinadas con alguna criatura de coste alto.



Nota: 2

Como este dinosaurio 9/9... Le falta arrollar, y no es para todos los mazos, pero ¿sabes lo qué mola tener un 9/9 en juego? Otra vez tengo que quejarme, este dinosaurio merece tener alcance, ¡pero si es más alto que los árboles!



Nota: 2

Su habilidad de alcance parece más relevante que la de luchar, pero ojo a dos cosas amigos, la primera (y fácil de ver) es que puedes atacar y, según como hayan ido los bloqueos, acabar con una criatura dañada en combate; y segundo (y menos habitual) es que en ningún momento te dice que tienes que luchar con una criatura que no controles, por lo que puedes activar alguna criatura con enfurecer de tu lado de la mesa. Guay, ¿no? 



Nota: 1

Este efecto no suele ser demasiado útil en limitado, casi me gusta más la parte en que nuestras criaturas obtienen antimaleficio.



Nota: 2

No es el acelerador más rápido del mundo, pero puede hacer trucos con las tierras raras que se transforman y al fin y al cabo, es un 2/2 por 3.



Nota: 4

Este dinosaurio puede ser el Glorificador de esta ampliación. A priori, me parece la mejor carta, y creo que los diseñadores se han dado cuenta ya que la han hecho mítica, para que aparezca en menos ocasiones en los mazos de sellado. Muy pocas respuestas tiene el formato contra este monstruenco, salvo dobles y triples bloqueos, esperando que nuestro rival no tenga el "removal" o el truco de combate. Va a ser muy frustrante jugar contra él.



Nota: 2

Una buena criatura para nuestros mazos de "rampeo".



Nota: 2

Necesitamos entre 5 ó 6 dinosaurios en nuestros mazos para que sea muy bueno. El hecho de que nos dé la opción de quedarnos una tierra lo hace casi imposible de fallar.



Nota: 1

Si nuestro rival nos estanca la partida con muchas criaturas y necesitamos pasar por encima quizás la podamos jugar pero es un poco cara para ser un buen truco de combate.



Nota: 1

Carta de banquillo.



Nota: 3

Lo ideal es exiliar una carta de criatura cuando entre al campo de batalla, y luego cuando ataque exiliar una de no criatura. Y todos contentos. Ojo que no son contadores +1+1 que ya me veo a alguno liándola en la presentación.



Nota: 1

Será difícil que este tritón crezca en limitado.



Nota: 2

¿Un 2/2 que no muere contra los 2/2 rivales? Me gusta. 



Nota: 3

Una criatura que nos acelere en maná, casi siempre querrá decir que queremos jugar un dinosaurio, y si controlamos un dinosaurio es un 3/3. Sinergias lógicas...



Nota: 1

Su nota es casi 0, la única situación buena es que nuestro rival sólo tenga una criatura y se la matemos.



Nota: 3

Explorar puede ser un arquetipo de lo más divertido, ya sea por ventaja de cartas o por crecimiento de nuestras criaturas, y este es un motor de explorar muy interesante.



Nota: 2

Buenas estadísticas, coste aceptable y nada desdeñable su habilidad de alcance. Mejor en mazos de control o "midrange" que en mazos agresivos.



Nota: 1

Útil en mazos de explorar, pero nada más, ya que no tiene ninguna raza relevante en Ixalan.



Nota: 3

El ciclo de cartas de este tipo (criaturas baratas que se sacrifican por 8 manás para hacer un gran efecto) no me acaban de gustar, pero la versión ver es una excepción. El turno 2 es muy importante en casi todos los formatos y darle a un oso (un 2/2 por 2 manás) una habilidad a partida alargada es no tener una carta muerta.



Nota: 2

Tanto si es un 3/3 con antimaleficio, como si el contador lo reparte a otra criatura, sacaremos un buen partido a este tritón.



Nota: 1

O gastamos muchos turnos en hacer crecer esta carta, o jugamos el resto de cartas de nuestra mano. La segunda opción me parece mejor.



Nota: 1

En sellado será difícil hacer un mazo tan agresivo que nos cunda jugar esta carta. En draft puede ser diferente, pero incluso siendo un 2/2 de manera consistente en segundo turno no creo que sea tan bueno.



Nota: 2

Tanto si nos da una carta como si es un 3/2 con la habilidad de "adivinar", sigue siendo un consistente turno 2.



Nota: 2

Aceleración de maná y crecimiento de criaturas es algo que nunca está de más. La parte del contador le da un punto extra si lo robamos con la partida avanzada.



Nota: 0

Estaré contento si me juegan esta carta y no la jugaré nunca. Creo que ha quedado clara mi posición, ¿no?



Nota: 2

Este tipo de cartas a velocidad de instantáneo siempre son bienvenidas. Si tenemos dinosaurios con la habilidad de enfurecer, mejoran aún más.



Nota: 2

Exactamente como éste. Nuestros rivales se lo pensarán dos veces a la hora de atacarnos, ya que a acelerar nuestro maná en este formato puede acabar como Jurassic Park, descontrolado.



Nota: 2

Buen pegador y bloqueador, se muere fácil pero al menos nos aporta unas vidas, que no está mal.



Nota: 3

Anula cualquier validez de trucos de combate rivales, ya que lo convierten en un 2x1 a nuestro favor, dobles bloqueos, "chumpblocks" (bloqueo de una criatura sin matar a la criatura atacante) y es un espectacular bloqueador. Por no decir que sus estadísticas son bastante buenas.



Nota: 1

Para mazos de tritones exclusivamente, ya que o ponemos 1 contador en dos criaturas o ponemos 2 contadores en un tritón.



Nota: 2

Otro efecto de lucha que además dopa a nuestra criatura. En mazos de dinosaurios es muy eficiente.



Nota: 1

Muchos matabichos tendrá que jugar nuestro rival para sacarle partido. Carta para construido.



Nota: 1

Una buena carta de banquillo que al menos nos devuelve la inversión de maná.



Nota: 3

Quizás la mejor infrecuente de la colección y, sin duda, la mejor del color verde. Si vuestros rivales juegan verde y pasan el turno con 5 o más manás enderezados, temeos lo peor.



Nota: 2

Las criaturas pequeñas lo tienen mal contra este dinosaurio. Podemos encontrar situaciones en que pueda matar a ambas criaturas, lo que le hace una carta premium en mazos defensivos.



Nota: 2

Muy caro pero muy poderoso. Genial carta en mazos de "rampeo", si sobrevivimos al turno después de jugarlo, tendremos la partida de cara.



Nota: 2

Una buena carta en estrategias de explorar o en mazos de tritones.



Nota: 1

Banquillo contra mazos con mucho "removal", y aún así no se si vale la pena.



Nota: 3

No me molesta invertir 7 manás por un 5/5 que me da 5 vidas. Y eso es sólo el principio...



Nota: 2

Necesitas otro tritón para que sea excelente, ya que un 2/4 por 4 manás no es lo mejor del mundo, aunque tampoco lo peor.



Nota: 3

Pensad que podéis ir sumando contadores sobre la misma tierra, si no queréis exponer demasiadas tierras a los posibles matabichos rivales. Incluso si estáis a la defensiva, podéis bloquear con la tierra transformada a una criatura rival y antes de asignar daño extraer maná con todas vuestras tierras (incluida la que es criatura) para acabar con el bicho atacante.



Nota: 2

Muy centralizado en la estrategia de explorar pero si lo hacemos funcionar es una carta que puede descontrolarse de manera inesperada. Tiene pinta de ser una carta muy divertida con la que montar un mazo a su alrededor, y siendo infrecuente no será difícil tener más de una copia en nuestros mazos.


El verde tiene los dos extremos, criaturas rápidas y agresivas en forma de tritones (no me lo puedo creer ¿tritones verdes?), y mecánicas más lentas con dinosaurios como final de curva. Para los que les gustan crear mazos alrededor de las nuevas mecánicas, el verde es el color que más cartas de explorar juega, y puede tener un buen compañero en el negro.


Según la combinación de colores, tendríamos estos arquetipos:


  • Blanco y Negro: vampiros (midrange).
  • Blanco y Verde y/o Rojo: Dinosaurios (midrange).
  • Azul y Negro: piratas tesoros (midrange).
  • Azul y Rojo: piratas incursión (agresivo).
  • Azul y Verde: tritones (agresivo).
  • Negro y Rojo: piratas incursión (agresivo).
  • Negro y Verde: explorar (midrange).

Como veis la combinación azul y blanco no tiene ningún arquetipo ya que no coinciden ni razas ni mecánicas (realmente la combinación del blanco y el rojo tampoco tiene pinta de ser muy sinérgica, aunque compartan los dinosaurios).


En menos de dos días estamos descubriendo los entresijos de Ixalan en las presentaciones de Gobelet. Dejadme que os recuerde cuando podéis jugarlas:

  • Sábado 23 de septiembre: 10:30 am. 3 rondas.
  • Sábado 23 de septiembre: 16:30 pm. 3 rondas.
  • Domingo 24 de septiembre: 10:00 am X rondas y top según número de jugadores.

Y como no sólo del Magic vive el jueguimesista (¡toma ya!), para el fin de semana del 30 de septiembre y el 1 de octubre estaremos en las jornadas de juegos de mesa con toda nuestra ludoteca y con torneos de Magic, Carcassonne... Os espero allí, aunque seguro que nos vemos antes este fin de semana. ¡Cuidaos mucho!



Ixalan para limitado: rojo

Hola comunidad:

Empezamos el último día de análisis de Ixalan para las presentaciones de Gobelet, y tanto en el este análisis del rojo, como en el análisis del verde que tendremos esta tarde os vais a encontrar con muchos dinosaurios.

 

Análisis de las nuevas mecánicas, tierras, artefactos y multicolor.

Análisis color blanco.

Análisis color azul.

Análisis color negro.

Notas

Como en todos los análisis, pondremos notas del 0 al 4, siendo:

4: Carta imbatible o que nos pondrá la partida de cara cuando la juguemos, o le darán la vuelta a una partida perdida, juega siempre esta carta.

3: Muy buena carta por sí sola, o excelente en combinación con otras cartas.

2: Carta mediocre que nos puede hacer papel en nuestra baraja de limitado, pero no sobresale.

1: Carta floja que sólo incluiremos si no tenemos nada mejor, o carta de banquillo.

0: Carta mala que no incluiremos jamás de los jamases.


Rojo



Nota: 3

Que no nos permita jugar tierras exiliadas le deja sin el 4, pero sigue siendo un fenomenal motor de robo, al que podemos unir un final apoteósico, transformándolo en una tierra que limará la vida o las criaturas de nuestro rival.



Nota: 2

Un efecto, quizás, demasiado caro pero, sin duda, muy poderoso. Bajar a este pirata antes de atacar obligará a nuestro rival a bloquear con todas sus criaturas o morir. Lo que le hace un buen fin de curva en nuestros mazos agresivos. 



Nota: 2

Sin duda, sólo apto para mazos agresivos, pero un 5/5 por 4 es algo que hay que temer.



Nota: 2

Mostrar tierra con ellos será bastante peor que ponerles un +1+1, pero las criaturas con prisa siempre son interesantes en limitado para que nuestros rivales no tengan las cuentas de sus vidas claras.



Nota: 3

No, no es el nuevo Glorificador, no tiene prisa ni evasión y no puede repetir la habilidad cada dos turnos. Aún así es una gran carta que querremos jugar tanto si vamos ganando como si vamos perdiendo.



Nota: 3

En un mazo que genere muchos tesoros, Lannery puede ser un golpe final de muchos puntos de daño. Se lleva genial con trucos de combate, que pagaremos con el maná que nos dan nuestros tesoros.



Nota: 4

Si enderezamos con este pirata en juego, apostaría bastante dinero en las casas de apuestas por nuestra victoria. Usar este efecto repetidamente (podemos llegar a jugarlo varias veces por turno) es una obscenidad magiquera. No tengamos prisa en bajarlo, dejemos que nuestro rival gaste sus anti criaturas. Además, es una carta que mete mucha presión por sí solo, ya que fuerza 4 por 4 manás pega duro en este formato.



Nota: 3

Muy buenas habilidades, muy buenas estadísticas y muy acertado su nombre.



Nota: 1

Carta de banquillo sin más historia.



Nota: 2

Mucho daño puede hacer esta carta. Ya no sólo en mazos con dinosaurios, sino en cualquier mazo que quiera agredir al rival rápidamente.



Nota: 2

Esta carta no tendría una nota tan alta si no fuera porque tenemos la habilidad de enfurecer, pudiendo hacer objetivo a nuestras criaturas para un efecto poderoso.



Nota: 2

Un aceptable turno 2, que será un quebradero de cabeza en el final de la partida. El tipo de 2/2 que me gusta.



Nota: 1

Las criaturas que menos resistencia tienen son piratas, así que no nos servirá contra ellos. Aunque tiene el lado bueno que no nos mata a nuestros propios piratas.



Nota: 1

No merece la pena esperar tanto para esa recompensa, si hiciera daño a jugador también podrías incluir alguna copia, pero siendo como es, no me lo parece.



Nota: 3

6 daños es casi, casi, un anti criatura seguro. Y aún sin incursión, seguirá siendo muy útil.



Nota: 2

Muere muy fácil, pero también pega muy duro. En mazos agresivos será un muy buen tercer turno.



Nota: 2

Con otro pirata es una carta temible, sin él sigue siendo una carta buena. No hace falta que diga que no es para mazos que no sean agresivos, ¿no?



Nota: 1

En mazos agresivos contra mazos de dinosaurios grandes puede ser incluida en segundas y terceras partidas.



Nota: 3

Nada malo que decir de una carta que ha sido impresa varias veces y que nunca defrauda. Válido para todo tipo de estrategias.



Nota: 2

Un buen bloqueador que no será inútil en los mazos agresivos. Con muchos piratas en nuestros mazos será una ametralladora más que un cañón.



Nota: 1

Salvo que no sepamos qué hacer con los tesoros que generemos, no nos saldrá a cuenta perder nuestros permanentes por hacer unos puntos de daño.



Nota: 1

Muy débil, salvo que nuestro mazo sea hiperagresivo no creo que salga a cuentas incluir a este dinosaurio en nuestras 40.



Nota: 2

Esta carta sí que me dan ganas de incluirla en mis mazos de dinosaurios. Ya no sólo nos adelante su lanzamiento, si no que los convertirá en amenazas rápidas.



Nota: 3

Muchas habilidades para una carta que desde bien pronto pondrá la presión en el lado de nuestro rival. Si nuestro mazo es mucho más agresivo que el de nuestros rivales, puede llegar un momento en el que esta carta sea un cerrojo suficiente para ganar la partida.



Nota: 2

No es un 3/3 por 2 manás, pero casi. No será fácil que lo cambiemos por una criatura rival pero nos ayudará a frenar alguno de sus ataques. No es demasiado buena en mazos agresivos.



Nota: 3

Gran carta tanto al inicio de la partida como al final. Os voy a contar un truco por si no os habíais dado cuenta, si tenemos mucho maná podremos recuperarnos varias veces en un mismo turno este rayo, siempre que hayamos atacado este turno claro. 



Nota: 2

Nos interesa que sea un 2/2 casi por necesidad, pero aunque entre en tercer o cuarto turno, podemos jugar varios hechizos ese turno, y seguiremos teniendo un 2/2 daña primero.



Nota: 1

Lo malo de esta carta es que necesitamos tener un objetivo, lo que no nos permite jugarla en primer turno para robar una carta. Si tenemos muchas cartas de enfurecer es muy jugosa.



Nota: 3

A malas tenemos un 3/3 con arrollar por 4 que nos da una carta. Si tenéis alguna carta clave en la mano, quizás queráis jugarla antes que este pirata. Debido al gran número de criaturas y/o tierras que suelen llevar los mazos de sellado, no será raro verlo como 5/5.



Nota: 1

Muy mal nos las tenemos que ver para poder hacer uso de este trasgo. La manipulación es buena pero en un 1/1 con coste 3 me parece muy insuficiente.



Nota: 2

Pagar 7 por un barredor me parece demasiado. Al no haber otra cosa mejor, se puede incluir en mazos de control.



Nota: 2

Nuestro rival sacrificará una tierra muchas veces lo que puede hacer su habilidad un poco inocua. Aún así es un pirata duro que no nos molestará incluir en nuestros mazos agresivos.



Nota: 2

Ya sea acabando con una criatura rival o arañando 2 puntos a nuestro rival, este piromante puede ser bueno en varias situaciones. Injugable en mazos no agresivos.



Nota: 2

¡Qué dolor de carta! Una carta muy buena en mazos agresivos como colofón final y un bloqueador molestísimo en mazos más lentos. No es para jugar demasiadas copias.



Nota: 1

Carta muy molona que premiará llegar hasta ella, el problema es que quizás sea demasiado tarde.



Nota: 2

Muchos sustos puede dar este truco de combate, tanto en ataque como en defensa.



Nota: 1

No es que me emocione que me hagan 2x1 con un mata bicho, pero esta carta puede ser útil si somos agresivos, y nuestro rival es posible que no lo vea venir.



Nota: 2

Junto con otro dinosaurio es un pegador muy poderoso. Si no tenemos la consistencia de controlar muchos de estos animales prehistóricos es muy flojo.



Nota: 2

Gran turno 2 si lo acompañamos con un turno 3 con dinosaurio.



Nota: 1

Seguro que hay gente que ve en esta carta una carta con potencial, pero voy a argumentar mi baja nota. Si la jugamos en turno 3 no copiaremos una criatura demasiado excitante, y nuestro rival nos la cambiará por una de sus criaturas, nos pueden responder a su disparada con cualquier cosa que haga daño y no no sirve para nada a la hora de bloquear.



Nota: 1

Si montamos un mazo ultra defensivo en el que queramos que una criatura rival muera en combate cada turno, mientras generamos maná, podremos hacer uso de esta carta.



Nota: 2

Poder jugarlo a la cara de nuestro rival le abre puertas a todo tipo de mazos.



Nota: 2

El doble coste rojo lo hace un poco menos apetecible, pero nos acelera y nos fija el maná para un turno futuro.


Creo que el color rojo no va a tener tanto protagonismo en Ixalan como lo tuvo en Amonkhet. No estoy diciendo que no sea un gran color para jugarlo en las presentaciones, si no que me parece que será un muy buen complemento, sobretodo al azul, negro o verde. Los hechizos de daño directo, aún siendo excelentes, pueden perder un poco de calidad si tenemos enfrente criaturas con enfurecer.


Esta tarde tendremos el último análisis, los amantes del verde tendrán la recompensa a su espera. Y si eres un verdadero fan del color verde, te gustará bajar bicharracos gigantes, y en Ixalan eso está asegurado. No tardamos nada en leernos otra vez.