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miércoles, 24 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: rojo.

Hola comunidad:

La primera reseña de hoy de La Guerra de la Chispa para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet es la del color rojo. Chandra es la planeswalker más carismática de este color.



Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.





Rojo


Nota: 1

No tendremos demasiados objetivos para aprovecharlo y tendremos que incrementar en 2 el coste del hechizo. Lo veo solamente en mazos con muchos hechizos que hagan efectos diferentes (robar, daño directo...)


Nota: 1

Pese a que se reemplaza, su coste es algo elevado para su efecto.


Nota: 1

Sin dopadores poca cosa podremos hacer con este bicho, ya que pocos costes 1 querremos jugar. 


Nota: 2

Con pocas cartas de instantáneo y conjuro que tengamos ya valdrá la pena. Y si bloqueando se lleva otra criatura, nos hará un 2 x 1 a nuestro favor.


Nota: 1

Carta de banquillo con mazos con mucho anticriatura.


Nota: 1

Una copia puede ser útil en mazos con muchas criaturas.


Nota: 2

Es un buen atacante pero un muy mal bloqueador. Si tu mazo es agresivo puedes incluirla en tu mazo.


Nota: 3

Chandra nos da ventaja de cartas mientras castiga a quien intente acabar con ella.


Nota: 1

No me parece demasiado útil su habilidad estática y poner 2 criaturas 1/1 por 2 manás tampoco es la panacea.


Nota: 2

Mira por donde que lo que más me gusta de esta carta es la habilidad de alcance. Poco común en criaturas rojas.


Nota: 3

Hacer 3 daños en 2 turnos consecutivos es bastante poderoso. Una gran carta.


Nota: 3

Con dopadores brilla y sin ellos obliga a nuestro rival a quedarse con una criatura para bloquear. 


Nota: 3

Removal que nos mejora el robo. Todo bien, todo correcto.


Nota: 2

En el mazo adecuado puede ser una condición de victoria excelente.


Nota: 2

Dos 2/2 por 4 manás está bien. La otra habilidad puede ser relevante, o no pero así ya es jugable.


Nota: 2

Que se pueda dirigir a donde queramos la hace bastante interesante, seguramente no queramos demasiadas copias pero está bien.


Nota: 2

Carta que se puede cambiar por otra del rival ya sea atacando o bloqueando. 


Nota: 2

Más caro que las cartas de este tipo pero también es mejor ya que nos puede librar de un bloqueador. 


Nota: 2

Se muere muy fácil pero al menos deja algo al hacerlo.


Nota: 3

A mitad de partida puede hacer cosas espectaculares descartando tierras para buscar mejores cartas.


Nota: 1

Una copia nos puede venir bien en mazos con criaturas agresivas para acabar la partida.


Nota: 1

Carta muy de banquillo.


Nota: 3

No tiene mala pinta este Sarkhan. No tendremos demasiados dragones para defender pero lo normal será que tengamos varios planeswalkers y podemos acabar rápidamente con nuestro rival por el aire.


Nota: 2

En agresivo lo jugaremos más veces de lo que querríamos.


Nota: 2

Un coste 1 bastante decente. Con dopadores puede dar buenos sustos y al menos deja una criatura al morir.


Nota: 3

Normalmente no tendremos criaturas mejores en mano que esta pero el hecho de que en 3 turnos la recuperemos y que casi con toda seguridad matará a una criatura rival y meterá presión al rival.


Nota: 2

Habrá momentos en que tendremos criaturas y/o planeswalkers sin ningún valor. Este no le hace ascos a ninguna de esas cartas.


Nota: 1

En mazos muy agresivos brillará para finalizar la partida pero no incluyamos demasiadas copias.


Nota: 2

Cuento en que hará 3 daños en vez de 5. Aún así es buena carta.


Nota: 2

Me gusta mucho más la parte de adivinar que la de crecer ya que no tiene evasión.


Nota: 2

Buen dopador sí señor. Puede dar sustos y encima nos mejora el siguiente robo.


Nota: 1

En mazos agresivos podemos jugar alguna copia, aunque a partida muy avanzada me parece bastante pobre.


Nota: 1

Que no haga a criatura hace que no me cree interés en jugarla.
  

Nota: 2

Pese a ser una carta roja, parece una carta más defensiva que ofensiva.  


Nota: 2

Este tipo de cartas no son demasiado buenas pero dejar un bicho no nos hace "perder" el turno entero al jugarla.


Nota: 3

Se tripula fácil y cada instantáneo que tengamos hará durísimo el combate del rival.



Ya hemos terminado el color rojo, seguimos con los restantes para las presentaciones del fin de semana.



miércoles, 26 de septiembre de 2018

Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Rojo

Hola comunidad:

Dos estrategias muy distintas tiene el rojo. Por una parte es una estrategia muy agresiva en Boros con cartas de Mentor y muchas criaturas rápidas, mientras que en Izzet importa mucho los conjuros e instantáneos. Veamos que nos ofrece este color en las presentaciones de Gremios de Ravnica que disfrutaremos este fin de semana en Gobelet.



Análisis Gremios de Ravnica para Limitado: multicolor, tierras, artefactos y nuevas mecánicas.
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Blanco
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Azul
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Negro


Notas de las cartas. Como siempre, valoraremos las cartas del 1 al 4.

4: Carta que nos dará la partida o la decantará a nuestro favor. Jugaremos esta carta siempre.
3: Carta muy poderosa o con mucha sinergia con el resto de nuestro mazo. 
2: Carta que aportará en nuestro mazo pero no será espectacular.
1: Carta de banquillo o carta que incluiremos si necesitamos un tipo de carta específico.
0: Carta que no jugaremos nunca.



Nota: 1

Puede ser una carta de banquillo contra mazos que nos plantan muchas criaturas delante y nos impiden el paso.


Nota: 1

Cuando esto haga daño no tendremos demasiadas cartas en mano, así que esa habilidad puede ser marginal.


Nota: 2

Acaba con criaturas de resistencia 3 y eso le hace digno de su nota.


Nota: 1

Dos cartas para que dos criaturas ganen prisa no me parece la mejor manera de ganar... la partida.


Nota: 2

El rojo suele querer de este tipo de criaturas, ya que ejercen presión. Muere contra muchos costes dos.


Nota: 1

Puede ser útil si tenemos muchas criaturas con la habilidad de mentor, ya sea para que hinchen a este trasgo o para darles prisa.


Nota: 2

Si no tuviera recargar sería una carta casi injugable, pero 8 daños son muchos y 4 daños y 3 cartas está muy bien también.


Nota: 1

Alguna copia jugaré en mazos no excesivamente rápidos.


Nota: 1

En el mazo adecuado puede darnos tiempo y daños gratis. Pero no será fácil que destaque.


Nota: 2

Bloquea decentemente y puede llegar a ser molesto en ataque en el mazo adecuado.


Nota: 2

Si lo jugamos en turno 2 puede ser desequilibrante. Obviamente, si el rojo no es nuestro color principal no tendrá cabida en nuestro mazo.


Nota: 2

Es lento y caro pero versátil y recurrente. No es para jugar todas las copias que abramos.


Nota: 2

Me gusta para encantar criaturas con mentor, ya que nos permitirá seguir atacando y ampliar el ratio de criaturas a las que podemos sumarles el contador +1+1.


Nota: 2

Me parece una carta divertida. Bloquea genial y con maná enderezado hará que nuestros rivales tengan miedo de atacarnos. Puede llegar a pegar duro en un mazo con muchas cartas de recargar.


Nota: 1

Si quiero que una criatura no bloquee, no voy a incluir un 2/3 por 3 manás. Buscaré algo más agresivo.


Nota: 2

Nos da poder en el cielo y ese punto de daño puede ser relevante en algunos momentos.


Nota: 2

Que pegue de 3 en segundo turno me gusta. En el caso de que curvemos con otra criatura, será un buen ataque de tercer turno a adelante.


Nota: 2

Me gusta tanto para bloquear y ganar el combate, como para darle a una criatura con mentor más fuerza y así seguir aprovechando su habilidad.


Nota: 0

Me encantaría que funcionase pero lo único que se me ocurre es que lo juguemos sin cartas en la mano y recemos a no robarnos las buenas.


Nota: 2

Puede darle un bonus a una criatura con mentor y eso me gusta.


Nota: 2

Buena fuerza para que el ratio de criaturas que se favorezcan de él sea grande. Además, es un buen final de curva para Boros.


Nota: 2

5 daños a velocidad de instantáneo son muchos. Acabará con la mayoría de las criaturas del formato.


Nota: 2

Y al igual que la anterior, 4 puntos de daño matarán muchas criaturas. Y nunca volverá...


Nota: 2

Buen turno 2 que puede librarnos de algún problemilla.


Nota: 1

Hay bastantes muros en la ampliación, podemos darle alguna oportunidad desde el banquillo.


Nota: 2

3 hechizos son muchos, pero aún así jugaría este fénix, ya que sus estadísticas son bastante decentes.


Nota: 2

La habilidad de mentor ya nos premia atacar acompañado, por lo que no es demasiado problema su restricción. Eso sí, contra mazos con mucho anticriatura, debería relegarse al banquillo.


Nota: 1

Demasiado maná y muy poco versátil para que le vea juego.


Nota: 3

El simple hecho de generar una criatura por turno ya creará malestar al rival. Si, además limpiamos el camino para que este trasgo ataque, crearemos un 2/2 por cada vez que lo haga.


Nota: 1

Parece una carta destinada al gremio Gruul (rojo/verde), pero ese gremio no ha aparecido en este set, así que no le veo hueco en ninguno de los gremios con rojo.



El rojo es un color extraño en Gremios de Ravnica, ya que sus cartas distan mucho si estamos en un gremio u otro. Con Boros nos premia tener muchas criaturas y rápidas y con Izzet muchas cartas de conjuro e instantáneo.

Esta tarde analizaremos el verde y terminaremos con Gremios de Ravnica, espero que os esté gustando la colección y mis análisis. Hasta luego.