miércoles, 25 de mayo de 2016

Dixit

Hola comunidad:

Estoy convencido de que alguna vez os habéis preguntado porqué nuestras mentes funcionan de una manera diferente a la de los demás y cómo eso afecta a lo que vemos y cómo lo vemos. Pues en Gobelet tenemos un juego que nos hará ver cómo de chalados estamos, y cómo de diferente percibimos el mundo que nos rodea, este juego es Dixit.



Antes de comentar nada del juego, quiero excusarme. Esta reseña es una de las más difíciles que me ha tocado hacer, no por el tiempo invertido o la dificultad del juego (que ya veréis que es muy baja), sino porque Dixit es un juego tan divertido y con tantísimas posibilidades que no creo que esta reseña sea justa con él, ya que sólo jugando podréis daros cuenta de lo original que puede ser un juego como éste, con pocas reglas y mucha imaginación.

Dixit es un juego de 3 a 6 jugadores, a partir de 10 años, basado en la definición de ilustraciones y que sus partidas duran sobre 30 minutos. Vamos a abrir la caja a ver que encontramos.


Unboxing:

Manual de instrucciones: literalmente, una página de instrucciones. Hay más, pero porque está en distintos idiomas.

Fichas de números troqueladas: con 6 colores diferentes, uno para cada jugador y que nos sirven para votar qué carta creemos que es la verdadera.



Un montón de cartas (84): lo mejor del juego y lo único imprescindible. Son grandes y las ilustraciones son impresionantes, hay gente que se ha comprado el juego sólo por las ilustraciones.



Un tablero: sencillo con números del 1 al 30. Nos servirá para ir marcando la puntuación de cada jugador durante el juego. Tiene un cajón que podemos sacar para colocar el mazo de cartas o podemos darle la vuelta y cerrar el tablero.



Los marcadores de cada jugador: pequeños conejitos de madera, uno de cada color, para diferenciarlos. Se irán moviendo por el tablero para indicar que avanzamos en el juego.




Pues esto es lo que trae, ahora veréis cómo se juega.





Cómo Jugar:

Para empezar a jugar repartimos 6 de las cartas ilustradas a cada jugador, manteniéndolas boca abajo.

El jugador inicial será el cuentacuentos, y su labor será elegir una de las cartas que tiene y decir una frase, tararear una canción, o hacer un sonido o gesto que pueda definir una de sus cartas, pero no excesivamente explícita, ya veréis el porqué...

Una vez que el cuentacuentos dice su frase, los demás jugadores elegirán de entre sus cartas una que pueda "pegar" con la que ha dicho el cuentacuentos y las colocarán boca abajo, barajando todo el montón y se mostrarán a todos.



Con las fichas troqueladas de números, el jugador inicial marcará, secretamente, cuál es su carta de entre todas las mostradas. Y los demás jugadores, con sus fichas, votarán cuál creen ellos que es la carta del cuentacuentos. En el momento que todos hayamos votado se da la vuelta a todas las fichas, para ver las votaciones de cada uno. Y ahora pensaréis, menuda chorrada de juego, lo más fácil es definir la ilustración con una frase y ya está. Pues no, porque las puntuaciones se resuelven así:

- Si un jugador acierta la carta, gana 3 puntos.

- Si nadie acierta la carta, el cuentacuentos gana 0 puntos y los demás jugadores ganan 2 puntos.

- Si todos aciertan la carta, el cuentacuentos gana 0 puntos y los demás jugadores ganan 2 puntos.

- Si a un jugador, que no es el cuentacuentos, le votan su carta, gana 1 punto.

- Si al cuentacuentos le votan su carta, pero no se la votan todos, gana 1 punto por cada votación.



Pues ya sabéis porqué en Dixit no tienes que ser muy explícito, pero tampoco tienes que ser muy enrevesado, siempre encontraremos algún compañero de juegos con una mente trastornada como la nuestra que podremos hacer que nos voten, sin que los demás lo entiendan.

Una vez hecho esto, se marcarán las puntuaciones en el tablero y cada jugador robará una carta hasta que volvamos a tener 6.

El juego terminará cuando el primer jugador llegue a los 30 puntos (fin del tablero) o se acabe el mazo de cartas. Si esto ocurriera, el jugador o jugadores con más puntos, ganarían el juego.



Este juego es uno de los mejores juegos que tenemos en Gobelet, y no porque lo diga yo, sino porque este es un juego que la gente se lleva por curiosidad y que luego vuelven para regalarlo a amigos. Es genial para una velada diferente con amigos o para unas partidas en familia, ya que lo que un adulto ve, un niño puede ver otra cosa, lo que nos hace replantearnos muchas cosas de nuestra cabeza.

Cómo ya he comentado, esta reseña ha sido difícil, no por el tiempo invertido, sino porque el juego tiene unas posibilidades que no son fáciles de explicar en una reseña. Os recomiendo, fervientemente, que juguéis, y experimentéis lo que puede haber dentro de vuestra cabeza y la de los demás, disfrutando además de las increíbles ilustraciones de las cartas de juego. Nos encanta que juegos así triunfen, ya que un juego es como un chiste, cuando somos nosotros los que lo completamos tiene más gracia. Un saludo y hasta la semana que viene.


miércoles, 18 de mayo de 2016

Concept

Hola comunidad:

Ahora que parece que llega el buen tiempo y que vamos a pasar más tiempo en familia, hemos decidido en Gobelet hablaros de juegos enfocados a que pueda participar toda la familia y que sean algo más fáciles de jugar. Y hoy hablamos de uno de esos juegos, de Concept.



Concept es el juego ideal para contentar a toda la familia, ya que se trata de un juego de 4 a 12 jugadores (juega hasta el perro...) mayores de 10 años y que dura unos 40 minutos...


Unboxing:

El componente más importante del juego es, sin duda, el tablero. Un tablero grande lleno de ilustraciones en pequeños cuadros, es decir, lleno de conceptos.



Encontramos el manual de instrucciones, literalmente de 4 hojas, aunque también encontramos hojas de ayuda con el significado de cada ilustración.

Los símbolos de plástico, de colores que transparentan, nos ayudarán a dar pistas.



Fichas en forma de bombilla, los hay de una o de dos bombillas, que realmente son marcadores de puntos de victoria, ya sabéis, el que más tenga ganará.



Un mazo de cartas de juego. Hay muchas diferentes para que la diversión nos dure más tiempo. Encontramos 3 niveles distintos de dificultad, con tres palabras por cada nivel.



Cubos de colores, que nos servirán, junto con los símbolos de plástico, a definir los conceptos a los demás jugadores.

Encontramos un detalle muy original y que me ha encantado, ya que para poder mover las fichas y otros componentes del juego (o unos frutos secos también), éste trae un bol que podemos sacar de la caja. Si no fueran por estos detalles...



Ya veis que este Concept tiene pinta de ser un juego de abrir y jugar. Habéis acertado, echad un ojo rápido al cómo se juega.


Cómo Jugar:

Lo primerísimo que hay que hacer es elegir a nuestra pareja (lo habréis imaginado cuando el mínimo de jugadores es 4). Una vez hecho esto, ponemos el mazo de cartas en su lugar del tablero, llenamos el bol con los cubitos, colocamos a la mano de los jugadores los símbolos de plástico y las fichas de bombilla, separándolos en los que tienen una o dos bombillas.



Pues una vez la preparación esté terminada, pasamos a iniciar la partida, siguiendo estos pasos:

- La pareja inicial roba la primera carta del mazo y elige, en secreto,  una de las palabras o frases que encuentra en ella.

- Marcamos con el símbolo de plástico el concepto principal, por ejemplo, es una película. Para dar pistas, ponemos los cubos en otro concepto. Por ejemplo, si ponemos un cubo en el corazón, es que estamos hablando de una película de amor. Podemos marcar con los símbolos otros conceptos, por ejemplo, marcando en el símbolo de la muerte, que podría empezar a darnos ideas para acertar de lo que se habla. Además, podemos marcar una parte de la ilustración con los cubos para resaltar una parte del concepto. Si queremos hablar de una persona que sólo tiene un ojo, podemos ponerle un cubo tapando ese ojo. Y así, sucesivamente, hasta que se acierte, o no el concepto. Si no se adivina lo que pone en la tarjeta, ningún jugador ganará ninguna bombilla.

- Si un jugador acierta el concepto de la definición, se llevará una ficha de bombilla doble, y una bombilla para cada jugador del equipo que está explicando el concepto. Cuando se terminen las fichas de bombilla doble, se hará un recuento y el jugador (sí el jugador, habéis leído bien) que tenga más bombillas ganará. Porque Concept es un juego de parejas en el que sólo gana un jugador (haría un chascarrillo para hacer un símil pero me lo voy a ahorrar).



La mecánica no puede ser más sencilla, pero, tened clara una cosa, si elegís el nivel más difícil, os vais a dar cuenta de que no es un juego chorra, sino que es dificilísimo poder definir bien un concepto mientras los demás jugadores gritan como locos a ver si suena la flauta.

Como pequeña crítica, comentar que no tenemos tiempo para responder, por lo que os aconsejamos que después de unas cuantas partidas, y según vuestro necesidad de tiempo, juguéis con algún tipo de cronómetro que os ayude a decidir cuando parar de definir.



Juego fresco, pero a la vez puede ser duro. Sin duda, un "party" genial para pasarnos esas tardes de fin de semana en familia o con amigos, riendo y estrujándonos los sesos. Muy recomendado, sí señor. Y aunque siempre digo lo mismo, este juego está disponible para que lo probéis en nuestra tienda. No dudéis en pasaros.

Gracias por leernos y hasta la semana que viene. Un abrazo comunidad, y sólo una cosa más, cuando juguéis a Concept, hay que tener claro una cosa:



miércoles, 11 de mayo de 2016

Potion Explosion

Hola comunidad:

Después de varias semanas en el blog de Gobelet con juegos más enfocados a jugadores expertos, volvemos a un juego familiar, un juego en el que tanto los niños como los padres disfrutarán creando pociones cómo si fuéramos el mismísimo Panoramix, pero aquí se nos premiará liarla la parda y que exploten los ingredientes. Hoy descubrimos Potion Explosion.



En Potion Explosion, nos ponemos en la piel de un aspirante a profesor mago que necesita crear pociones para conseguir poderes. Es un juego de 2 a 4 jugadores y su duración oscila entre 30 y 45 minutos. ¡Vamos a abrirlo!



Unboxing:

Lo primero que encontramos es el arcón troquelado que tenemos que montar para poder introducir las canicas (los Ikeafóbicos no os preocupéis que es muy sencillo de montar).



Un libro de reglas, que son seis hojas, ya os adelanto que el juego es muy sencillo, también nos cuenta cómo montar y desmontar el arcón.

Troquel con un montón de pociones, con dos caras, una para mientras la estamos haciendo, y una vez hechas, le damos la vuelta para saber la puntuación. Las hay de diferentes colores que representan diferentes dificultades. Fijaos en el tapón.



Una bolsa de canicas de diferentes colores cada una tiene su nombre diferente (me retrotrae a mi infancia, alucinaba con las canicas galácticas). Las canicas representan los ingredientes mágicos para crear nuestras pócimas.



Cuartillas de troquel individual para cada jugador donde llevaremos la cuenta de la partida. Con espacios para colocar las pociones completadas.



Tokens muy sencillos, de jugador inicial y de ayuda del profesor. También hay de maestría que, según el número de jugadores, se retirarán algunos, o no.



Hoy va rápido, ¿verdad?, vamos al cómo se juega.


Cómo jugar:

Primero que nada, seguimos las indicaciones para montar correctamente el arcón donde pondremos los ingredientes (canicas) y llenamos, aleatoriamente, con todas las canicas que quepan (sobran porque hay algunas de repuesto), y veréis que se crean cinco filas de nuestro arcón o dispensador de ingredientes.



Repartiremos una tarjeta de jugador por cada participante y de los 8 tipos de pociones diferentes, retiraremos 2 a nuestra elección, retirando de todo el montón de pociones, las que tengan el mismo tapón. Una vez hecho este paso, intentaremos aleatorizar las que sí que permanecen en el juego, haciendo 5 montones de pócimas. Cada jugador empezará con dos pociones iniciales. Tendremos a mano las fichas de maestría y de ayuda del profesor. ¡Pues vamos al lío!

Aquellos que alguna vez hayan jugado a juegos cómo Candy Crush o Columns, vais a tener mucho adelantado en este juego, ya que se basa en estos puzzles que se han hecho tan famosos en los videojuegos.



El jugador más joven será el jugador inicial y en su turno hace una cosa muy sencilla: coger una de las bolas del dispensador. Normalmente, nos interesará coger una de las canicas del color que tiene nuestra pócima. Una vez cogida, lo pondremos en nuestra poción, en el agujero de ese color.

¿Pero lo que realmente hace divertido este juego y que nos recuerda al Candy Crush?, pues que cuando cogemos una canica del dispensador se produce un movimiento en toda la fila que puede provocar explosiones.

Las explosiones se provocan cuando al coger una canica, dos canicas del mismo color chocan. Esto nos permitirá coger las canicas que hayan "explotado", pero es que al volver a coger las canicas que han explotado, vueeeeelve a moverse la fila, y pueden volver a juntarse varias canicas del mismo color, explotando, por lo que también las cogeríamos y puede crearse oooootra explosión y así hasta que ya no hayan dos canicas del mismo color juntándose (¿a qué ya estáis oyendo en vuestra cabeza la voz de "delicious"?).

Nota: si al colocar las canicas ya hay ingredientes del mismo color juntos, y no chocan con otro del mismo color, no nos llevaremos esas canicas.

Las canicas que podamos utilizar en nuestras pócimas las colocaremos, mientras que las que no podamos, las podemos guardar en nuestra reserva, que tiene una capacidad máxima de 3 canicas, en el momento que no podamos colocar más canicas en nuestras pociones o en nuestra reserva, se vuelven a colocar en el dispensador, al final del turno.



En nuestro turno, podemos usar la ayuda del profesor, cogiendo una ficha de ese tipo, y que nos permitirá coger otra canica del arcón. Pero en este caso, no tendremos en cuenta las explosiones. Además, por cada ficha del profesor al final de la partida, nos restaremos 2 puntos de victoria en nuestro casillero.

En el momento que hayamos completado alguna poción, retiraremos los ingredientes, que volverán al arcón, las quitaremos de nuestra tarjeta, les daremos la vuelta y las colocaremos bajo de nuestra zona de pociones. El número que aparece al darle la vuelta serán los puntos de victoria que tendremos al final de la partida.

Pero, además, cuando completemos una poción, nos la podemos beber. Para representar que nos hemos bebido la pócima, le daremos la vuelta y esto nos dará alguna de estos poderes, según la poción:



- Poción de sabiduría: hace lo mismo que la ayuda del profesor, podemos coger una canica adicional, sin tener en cuenta las explosiones. No penaliza al final de la partida cómo sí lo hace la ficha de ayuda del profesor.

- Elixir del amor: puedes robar los ingredientes de la reserva de otro jugador.

- Poción de la atracción: puedes coger dos ingredientes que se estén tocando, pero de diferente color. Este poder no disparará explosiones.

- Poción de la dicha prismática: podemos usar los ingredientes de nuestra reserva y colocarlos en nuestras pócimas sin tener en cuenta el color.

- Lava abisal: nos permite coger la primera canica de cada fila, pero no podemos repetir color ni provocar explosiones.

- Arenas del tiempo: las pociones son de un sólo uso, pero con esta en concreto, podremos volver a usar la que más nos interese.

- Bálsamo de la absoluta pegajosidad: podemos coger todas las canicas de un mismo color que estén juntas en una fila. Este poder no provocará explosiones.

- Filtro de la piromancia: nos permite coger 5 ingredientes del mismo color que se encuentren en la misma fila y los volveremos a poner en el dispensador. Esto más que beneficiarnos, hará que el siguiente jugador después de nuestro turno no pueda provocar explosiones que le beneficien.

Cuando ya terminemos el turno, elegiremos del montón que queramos el número de pociones que tengamos de hueco, en nuestra tarjeta.

Para finalizar la partida, cada jugador que consiga completar 3 pociones del mismo tapón robará una ficha de maestría, que le aportará 4 puntos adicionales. Si conseguimos 5 pociones diferentes también robaremos una ficha de maestría. La partida finalizará cuando se robe la última ficha de la maestría del montón. Sumaremos todos los puntos y restaremos aquellas posibles fichas de ayuda del profesor que tenga cada jugador y ya tenemos ganador.




En Gobelet nos encantan estos juegos, divertidos que nos permiten jugar con toda la familia y que en ningún momento se nos harán pesados. Además, nos parece muy original que se adapten videojuegos a juegos de mesa, es cómo desandar el camino lógico, y eso lo hace muy original.

Esta semana nuestra reseña ha sido más sencilla y estoy convencido de que lo habréis agradecido, gracias por leernos, y sólo apuntar que este domingo estaremos en el CCJ de Alcoy organizando un GPT de Magic the Gathering, y estaremos encantados de que os paséis a saludar o a jugar. Un saludo y feliz semana.



miércoles, 4 de mayo de 2016

Dead of Winter

Hola comunidad:

En este blog de Gobelet hemos hablado de varios juegos de zombies. La zombiemanía se extiende en todos los medios artísticos o audiovisuales, con buen resultado, la verdad. También en el sector lúdico encontramos videojuegos y juegos de mesa que tienen esta temática. Hoy hablamos de Dead of Winter, un juego que no es novedoso por su temática zombie, pero sí por su manera de jugar, ya que las cartas de encrucijada o el recelo a que tengamos un traidor entre nosotros nos hará jugar con tensión e introducirnos en el ambiente de este survival horror.



Dead of Winter es un juego de encrucijadas, de 2 a 5 jugadores mayores de 14 años (por la temática, no por la dificultad del juego) en el que nos tocará sobrevivir a un Apocalipsis zombie, pero que también tenemos que tener en cuenta aspectos cómo la alimentación o la confianza en nuestros compañeros de colonia. Vamos a abrir la caja.


Unboxing:

La caja del juego es enorme, las ilustraciones de la misma son muy del estilo videojuego americano a lo Uncharted o The Last of Us. Además de ser una caja grande viene llena de cosas como estas:



Manual: no es muy extenso, no tengáis pereza en leerlo porque son 15 páginas con letra grande y ejemplos claro.

Cuartillas individuales: una para cada jugador, nos vienen resúmenes de los turnos con las acciones que podemos hacer. Útil es.



Fichas para las localizaciones: con su espacio para las cartas o marcadores que vayamos gastando durante el juego.

Tablero: no es muy tablero muy grande, encontramos la zona de la colonia de supervivientes, con los huecos para cada personaje, también hay huecos para zombies y espacios donde colocaremos las cartas del juego (no os desesperéis que luego os cuento cómo va la cosa...)

Fichas: hay un montón. Encontramos fichas de supervivientes, zombies, de comidas de barricadas, extras de zombies... Son todas de cartón con sus peanas.



Dados: el dado de peligro que es rojo y un montón de dados azules de seis caras, de los de toda la vida.



Cartas: Hay muuuchas cartas, de localizaciónes, de misiones... y las cartas de encrucijada que son las que nos ayudarán a disfrutar de este juego.



Cómo Jugar:

Para empezar a jugar desplegaremos el tablero y colocaremos las 6 tarjetas de localización alrededor del tablero. Daremos una cuartilla individual para cada jugador y elegiremos la misión. La elección de la misión puede ser aleatoria o por decisión de los jugadores. Si aún no habéis jugado ninguna partida, el manual recomienda que juguemos a la misión llamada "Necesitamos más ejemplares". Una vez elegida la misión, la colocaremos en la zona del tablero que pone objetivo principal por el lado que elijamos, ya veréis que las misiones tienen lado normal o lado extremos, según la dificultad con la que queramos jugar.

Seguiremos las especificaciones del objetivo inicial para preparar el tablero (siguiendo la misión que comentaba arriba) de esta manera:

- Tomaremos los marcadores de ronda y de moral, que colocaremos en los marcadores en los números indicados por la misión, en nuestro caso 6 para ambos.

- Colocación de zombies: en nuestro ejemplo colocaremos un zombie en cada una de las localizaciones, excepto en la colonia.

- Reparto de objetivos secretos: en Dead of Winter existen dos tipos de objetivos, los del grupo y los individuales. Esta diferencia hace que no podamos hablar de que sea un juego cooperativo ni competitivo, sino que puede que nuestros objetivos se enfrenten, por eso lo de juego de encrucijadas... Hay dos tipos de objetivos secretos: de traición o de no traición. Se cogerán 2 objetivos de no traición por jugador y una carta de traición en total y las mezclaremos en un mazo. Una vez hecho este mazo de objetivos secretos se repartirán una de ese montón a cada jugador, por lo que nunca podremos saber si hay o no un judas entre nosotros.

- Barajamos las cartas de crisis y las colocaremos en la zona del tablero que les corresponda (pone en el tablero "cartas de crisis", así que no os perderéis).

- Mezclamos las cartas de supervivientes, las de objetivo de exiliado y las de encrucijada y se colocan en uno de los lados del tablero.

- Barajamos las cartas de objetos personales, repartimos 5 a cada jugador y el resto lo dejaremos de nuevo en la caja.

- Las cartas de objetos de localización se colocan en la localización que indique la carta, una vez separadas, las barajaremos y las pondremos en un mazo boca abajo.

- Cada jugador recibe 4 cartas de supervivientes y elegirá dos de ellos, los que prefiera teniendo en cuenta que tienen habilidades que pueden usar durante el juego. Los que no hayan sido elegidos volverán al mazo de supervivientes ya que pueden aparecer en un futuro. Uno de los dos supervivientes elegidos será el líder de su grupo, y el otro será seguidor. Colocaremos las cartas de supervivientes en nuestra cuartilla individual en sus sitios correspondientes.  Una vez elegidos nuestros supervivientes, montaremos la figurita de con su peana y la colocaremos en el lugar de los habitantes de la colonia.

- El resto de fichas del juego las pondremos cerca de los jugadores, para que puedan tener acceso a ellas los mismos. Son las fichas de herida, de zombie, de superviviente indefenso, de ruido, de barricada, de alimentos y de hambre. Además de los dados de los normales y el dado de peligro.

- Por último: el jugador que tenga al líder con mayor valor de influencia, el número que hay en la parte superior derecha de las cartas, recibirá el indicador de jugador inicial.




¡Pues ya podemos empezar a jugar!

A la hora de jugar encontramos dos grandes fases, que a su vez están divididas en varios pasos. Las fases son:


Fase de los Jugadores: 

1. Declaración de la Crisis: para revelar una crisis revelaremos la carta superior del mazo de crisis. Para resolver una crisis debemos encontrar objetos con el símbolo que aparece en la carta de crisis igual al número indicado en la carta. Cada vez que encontremos un objeto con el símbolo que buscamos, se colocará en la parte del tablero que pone "Contribuciones a la crisis". Más adelante descubriremos si se han resuelto las crisis. Si no podemos superar la crisis, la carta de crisis nos indicará la consecuencia negativa que padecerán nuestros supervivientes.

2. Tirada de los dados de acción: los dados de acción disponibles para cada jugador son igual al número de supervivientes que tenga en su grupo más 1 dado. Lanzaremos los dados y se colocarán con el resultado obtenido en la zona de reserva de nuestra tirada, en nuestra cuartilla personal. Los valores que hayamos obtenido y sus dados serán los que dispondrá el jugador para hacer sus acciones durante el turno. Si durante el turno un jugador obtiene un superviviente, éste vendrá acompañado de un dado.

3. Turno de cada jugador: Una vez que se ha declarado la crisis y que hemos lanzado nuestros dados pasaremos al turno de cada jugador. Pero, antes de esto, el jugador colocado a la derecha del jugador que posee el turno, robará una carta de encrucijada.

Las cartas de encrucijada son aquellas que nos dan un valor narrativo a la partida, y que nos obligan a los jugadores a tomar una decisión que marcará el devenir de la partida. Las cartas de encrucijada están divididas en tres partes, el nombre con un texto explicativo, en este texto está una parte en letra cursiva que el jugador leerá en secreto, si la condición que pone en la parte cursiva se cumple, la carta de encrucijada se tendrá que cumplir, en caso contrario se guardará durante el turno hasta que se cumpla. Si la encrucijada está operativa, el jugador elegirá una de las dos opciones que nos ofrece la carta, las variables son inmensas, pero os puedo adelantar que algunas de nuestras decisiones pueden ayudarnos a nosotros pero no al resto. Existe un tipo de encrucijadas en las que las decisiones se votarán entre todos los jugadores, eso sí nada de debates, a la cuenta de 3, pulgares arriba o abajo y esa será la decisión, estas son las encrucijadas de la colonia.



Volvemos al turno del jugador. En cada turno el jugador puede hacer acciones que necesiten de las tiradas de dados (recordad, el punto 2) y otras en las que no:

- Acciones que NO requieren la tirada de dados:
usar cartas de objetos: podemos usar cartas de objeto de nuestra mano, lo que significa hacer lo que el texto de la carta indica.

Añadir cartas a la crisis: coger las cartas que quiera de su mano boca abajo en la zona de contribuciones a la crisis.

Mover a un superviviente: sólo podemos mover una vez a cada personaje. Podemos mover un personaje de dentro de la colonia a afuera o al revés. Mover a un personaje implicará que lo expondremos a los peligros que pueda tener al moverse. Para mover a un personaje lo llevaremos a la localización que queramos que tenga al menos un espacio vacío para supervivientes, una vez hecho esto lanzaremos el dado de peligro, los posibles resultados que podemos obtener con el dado de peligro son: una cara en blanco que significa que no pasaría nada; una cara con una calavera que significaría que el superviviente recibe una herida, a la tercera herida el superviviente morirá; una calavera en un símbolo de nieve que quiere decir que sufre una herida por congelación que hará que en el siguiente turno se le añada una herida normal; y el símbolo de un diente que indica que el superviviente ha sufrido una mordedura de zombie, por lo que morirá automáticamente. Si un superviviente sufre una mordedura, todo aquel que esté en su misma localización (externa o en la colonia) tirará el dado de peligro, si sale la cara en blanco, el contagio habrá remitido y si sale cualquier otro valor, el superviviente morirá y pasará el contagio. Para parar un contagio debe aparecer una tirada con la cara del dado en blanco o un jugador puede elegir no lanzar el dado y matar automáticamente a su personaje.



Gastar fichas de alimento: podemos gastar cartas de la mano para poner ficha de alimento en la reserva, pero también podemos gastar una ficha de alimento para coger uno de nuestros dados e incrementar en 1 el valor de una de nuestras tiradas de dados.

Pedir o transferir una carta de objeto: se puede pedir cartas de algún tipo para usar inmediatamente esta carta de objeto. También podemos transferir objetos entre nuestros supervivientes.

Votar para el exilio: un jugador puede decidir iniciar una votación para exiliar a otro que piense que es un traidor, si un jugador toma esa decisión, todos deberán votar, con el sistema de pulgares arriba o abajo si lo exilian. Si se decide exiliar a un jugador, debe retirar de la colonia sus fichas de supervivientes, colocándolas donde quiera. Además, recibirá una carta de objetivo de exiliado, que suelen ser objetivos que perjudicarán a los demás. Ese jugador ya no intervendrá en las partes del juego que atañen a la colonia, ni en las votaciones.




- Acciones que requieren 1 dado de acción:

Ataque a un zombie o superviviente: para poder atacar tiene que estar en el mismo sitio que el objetivo del ataque. Para ello debe usar un valor de un dado igual o superior, que el valor de ataque de cada personaje. Si varios de nuestros dados han tenido valores superiores a lo que requiere el ataque, podemos atacar varias veces. Los ataques se resuelven de diferente manera si son a zombies o a humanos. A los zombies se eliminarán automáticamente si hemos decidido (y podemos) atacarlo. Siempre que ataquemos a un zombie tiraremos el dado de peligro y lo resolveremos de igual manera que a la hora de mover a un personaje.
Si atacamos a un superviviente, lanzaremos el dado y lo compararemos con el valor de ataque que tenga la ficha del superviviente defensor, si NO es superior, el jugador defensor recibiría una herida, en el caso de que sea superior no recibiría ninguna herida.


Búsqueda: siempre en localizaciones exteriores. Gastaremos un dado que tenga un valor igual o mayor que el requisito del personaje a la hora de buscar. Para buscar robamos la primera carta de objetos de esa localización, en ese momento el jugador decide, o bien quedársela, o bien seguir buscando. Si decide seguir buscando, debe añadir una ficha de ruido a la localización por cada otra carta que busque hasta que llene las casillas de búsqueda de la localización. Cuando decidimos dejar de buscar, nos quedaremos con una carta de objeto, el resto se irán a la parte inferior del mazo.

Barricada: gastando un dado con cualquier valor podemos colocar fichas de barricada en las entradas de la colonia o de otra localización. Esto impide la entrada del zombie en esa zona, si un zombie fuera a aparecer en una zona con una ficha de barricada, se eliminará esa ficha y el zombie no se colocará.

Limpiar el vertedero: gastando un dado de cualquier valor podemos retirar del juego las 3 cartas superiores de la zona de vertedero. Esto es importante, ya que durante la partida por cada múltiplo de 10 en la pila del vertedero la moral bajará un punto.

Llamar la atención: usando un dado de cualquier valor un personaje puede atraer hasta dos zombies a la zona donde se encuentre. Esto nos servirá para limpiar de zombies en las localizaciones donde no nos interese que estén.

Una vez que no podamos, o no queramos hacer más acciones, pasaremos el turno al siguiente jugador, cuando todos los jugadores han pasado sus turnos pasamos a la fase de la colonia.





Fase de la Colonia:

En esta fase tenemos diferentes pasos:

Reparto de alimentos: este paso consiste en alimentar a los supervivientes. Los supervivientes pueden ser los personajes que nosotros manejamos, pero también pueden ser supervivientes indefensos, que son personajes que aparecen por las cartas de encrucijada u otras cartas y que han sido acogidos por la colonia. Para poder alimentar a nuestros supervivientes, tendremos que dar 1 ficha de nuestra reserva de alimentos por cada 2 supervivientes, redondeando hacia arriba. Por esta razón es importante ir rellenando la reserva de alimentos. Si no hay suficientes fichas de alimento para toda la colonia, no se retirará ninguna ficha de alimento, y en su lugar se colocará una ficha de hambre en la zona de a reserva de alimentos, lo que hará que baje la moral en 1 punto por cada ficha de hambre en la reserva.

Revisar el vertedero: contar las cartas del vertedero. Por cada múltiplo de 10, la moral descenderá en 1 punto.

Resolver la crisis: cogemos todas las cartas que hay en la zona de contribuciones a la crisis y se barajan, para no saber que cartas han puesto cada jugador (ya sabéis que en este juego no todo el mundo es bueno). Las iremos revelando una a una, viendo si cumplimos con el objetivo de la crisis. Si alguna carta, normalmente colocada por un jugador traidor, no fuera del símbolo que nos pide la crisis, restaría una de las que sí lo hacen. Si se ha cumplido la crisis, retiramos la carta de crisis. Si no se resuelve la crisis, haremos lo que nos pide la carta en fallo de crisis.

Colocar zombies: tenemos que colocar un zombie en la colonia por cada 2 supervivientes, redondeando hacia arriba. Los zombies serán colocados en las casillas vacías de las diferentes entradas de la colonia. En las localizaciones, se colocará un zombie por cada superviviente en esa localización. Si en una zona no se puede colocar ningún zombie porque están llenas las casillas para ellos, se considerará la zona infestada y mataremos a uno de los supervivientes de dicha zona, en este caso el que tenga el valor de influencia más bajo Además, por cada ficha de ruido en una localización, se retira esa ficha, tiramos un dado y si el resultado es 3 o menos se colocará un zombie, si es 4 o más, no.



Comprobar el objetivo principal: según nuestro objetivo, revisar si hay algún cambio o si algún jugador ha ganado según su objetivo personal, esto se hace de manera individual.

Mover el marcador de ronda: bajaremos un punto el marcador de ronda.

Pasar el indicador de jugador inicial: pasamos el indicador a nuestro jugador de la derecha.

Y esta sería una ronda de juego de Dead of Winter. Ahora os comentaré casos que pueden generar algún tipo de situación que no hemos hablado:

Muerte de un superviviente: ya sea personaje o indefenso, la muerte de un personaje provocará una bajada de moral de 1 punto.

Objetos de localizaciones: en las tarjetas de localización encontramos ilustrados una serie de objetos. Empezando por la izquierda, esos objetos son los que más probabilidades tenemos de encontrar en esa localización, lo que hará que no vayamos a ciegas a las localizaciones.

Cómo se gana o se pierde: si el marcador de ronda llega a 0, se pierde el juego automáticamente, sin revisar el objetivo principal. Ocurrirá lo mismo si el marcador de moral llega a 0.
Para ganar el juego tendremos que cumplir el objetivo principal antes de que acaben las rondas de la misión, viendo que jugador ha logrado su objetivo personal, declarándole jugador vencedor en solitario.

Jugador traidor: jugará en contra de los intereses de la colonia sin que se note, para no ser exiliado.




Dead of Winter es un juego con mecánicas muy sencillas, pero que logra enganchar a los jugadores más veteranos. La posibilidad de que tengamos un traidor en nuestras filas hace que nunca sepas si un jugador nos está ayudando o nos está perjudicando. Las cartas de encrucijada pueden dar un giro a la partida, lo que estaremos siempre en tensión cuando mostremos una de estas.

Nos encanta el juego, las ilustraciones y la temática. No es un zombicide, va de zombies pero es casi un juego de rol, teniendo que tener muchas cosas en cuenta y poniéndonos en el papel de que la colonia está por encima del bien individual.

Dead of Winter ha sido la reseña de la semana, nos vemos la semana que viene con otro en el blog de Gobelet. Gracias por leernos.


¿Serás tú el traidor de la partida?