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viernes, 20 de diciembre de 2019

Escape Rooms

Hola comunidad:


Hoy nos apetece hablar en el blog de Gobelet de los Escape Room. Y la razón es cada vez hay más gente que valora los juegos de mesa como una experiencia única, más cercana a un videojuego o a una película que a un juego repetible, esa es la razón del auge de los escape room en vivo. Para aquellos que os apetece probar esta experiencia os damos 3 ideas.


Escape Room, the game 2

La segunda edición de este juego nos trae 4 aventuras diferentes, pero tiene como denominador común el objetivo de conseguir códigos en menos de 60 minutos para poder conseguir escapar.

Es un juego de 3 a 6 jugadores a partir de 16 años de dificultad media y como hemos comentado, de unos 60 minutos.







Unlock

Unlock ya va por la cuarta edición y de él destacaríamos lo muchísimo que nos ayuda su aplicación para móvil/tablet y que las protagonistas son las cartas. Todos ellos vienen con 3 aventuras diferentes.


De 1 a 6 jugadores mayores de 10 años y también de 60 minutos de duración. ¡Atrévete a probarlo!



EXIT
Exit son juegos de un solo uso en los que nos metemos en situaciones muy cercanas a los que no podríamos encontrar en un thriller: una cabaña abandonada, un laboratorio, una pirámide egipcia...

Nos exige romper, rayar o agujerear el juego por lo que la experiencia es única e intransferible. Podemos encontrar diferentes tipos de dificultad, aunque este juego es para la gente que realmente disfruta con este tipo de experiencias.

De 1 a 6 jugadores de más de 12 años, entre 45 y 90 minutos por partida.


Si os gustan las experiencias diferentes y únicas en los juegos de mesa o simplemente os gusta las sensaciones que encontráis en los Escape Room en vivo y queréis revivirlo en el salón de vuestra casa, podéis ir tomando nota de estos juegos, muy interesantes para veladas de Navidad.

miércoles, 26 de octubre de 2016

Watson & Holmes-Diarios del 221B

Hola comunidad:

En la anterior reseña os hablábamos de los premios JDA, y os prometimos que hablaríamos de aquellos juegos finalistas, para que los conocierais mejor. Pues lo prometido es deuda, y hoy en el blog de Gobelet, os traemos una de los numerosos juegos basados en el detective victoriano más famoso de la historia y su inseparable ayudante (algo tendrá que ver se hayan acabado los derechos de autor). Hoy os traemos Watson & Holmes-Diarios del 221B.




Este Diarios del 221B es un juego de lógica deductiva en el que nuestra misión será resolver uno de los diferentes casos que llegan a las manos de Watson y Holmes. Este juego está recomendado para jugadores a partir de 12 años, mínimo 2 y máximo 7, de una duración media de 45 minutos.

Y dicho esto vamos a resolver el primer misterio, que lleva la caja...

Unboxing:

El contenido del juego es el siguiente:


  • 13 Libretos con 13 casos diferentes: tienen diferente nivel de dificultad, que lo marca el número de pipas de fumar que tiene el caso, cuantas más pipas, más difícil. Además, cada misión nos trae las preguntas que tenemos que contestar para resolver el caso y la solución a cada caso, por parte de Sherlock.
Los casos están en castellano, no os preocupéis.

  • 207 tarjetas de localización: representando los diferentes lugares de en los que transcurren los diferentes casos. Además en cada localización están marcados los ítems que pueden conseguir los jugadores al ir a ellas.
  • 2 cartas especiales de Watson y Holmes: los jugadores podrán utilizarlas para pedir ayuda a los "protas" del juego.

  • 7 peones de 7 colores distintos para los posibles 7 jugadores.Nos ayudarán a marcar en qué localización se encuentra cada jugador.

  • 7 fichas de jugador en 7 colores (los mismos que los peones): nos servirán para recordar el color de nuestro peón.

  • 57 fichas de carruaje: que nos permiten movernos de un lugar a otro, o para usar determinadas acciones.

  • 6 fichas de policía: nos marcará qué localización está vigilada por Scotland Yard, se pueden usar para vigilar localizaciones.

  • 6 fichas de pase: Nos sirve para eliminar las fichas de Scotland Yard, y poder visitar la localización en la que la coloquemos.

  • 2 Fichas de ganzúa: con ellas podremos acceder a las localizaciones vigiladas por Scotland Yard, pero no elimina la ficha de policía. Entramos por la puerta de atrás.

  • 1 ficha de Toby y 1 ficha de Wiggins: utilizada por los jugadores que posean esos personajes.

  • 1 ficha de jugador inicial.

  • 1 carta de parada de carruajes: si vamos a esta localización, recibiremos 3 fichas de carruaje.

  • 8 cartas de personaje: representan a los aliados de Sherlock Holmes, cada uno otorgará diferentes habilidades que nos ayudarán a resolver el caso.


  • Manual de instrucciones.

Y resuelto el caso de "Lo que llevaba la caja", pasamos al caso no menos interesante "¿Y esto de qué va?", pero antes comentaros que aquí sólo vamos a hablar de la mecánica del juego, tranquilos que no daremos ningún spoiler de ninguno de los casos a resolver.



Cómo Jugar

El objetivo de este Diarios del 221B es meternos en el papel de John Watson y demostrarle al listillo de nuestro jefe que no le necesitamos para resolver el caso, para ello nos recorreremos los distintos lugares importantes en nuestro caso para recopilar hechos, testimonios y pruebas. Una vez hecho esto, será nuestra lógica la que acabe juntando todas las piezas del puzzle y resolviendo el misterio. Pero claro, tendremos que resolver primero que nadie el caso, para conseguir vencer.

Para empezar a jugar, hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Elegir uno de los casos que nos propone el juego (uno que no hayamos resuelto anteriormente, por supuesto). 
  2. Crearemos un pequeño tablero con las tarjetas de localización que nos indique la misión, siguiendo el orden que nos indica el manual.
  3. Colocaremos las cartas de Watson y Holmes, y la de Parada de Carruajes debajo de las cartas de localización.
  4. El jugador inicial tomará la ficha de jugador inicial y el libreto del caso elegido.
  5. Cada jugador elegirá el peón y la ficha de jugador del mismo color.
  6. Se repartirán a cada jugador 10 fichas de carruaje, 1 ficha de policía, un papel y un lápiz y una carta de personaje boca abajo y sin revelar.
  7. El resto de fichas se quedará en la reserva, ordenadas por tipos.
  8. El jugador inicial leerá el argumento del caso y las preguntas que los jugadores deben contestar para ganar la partida. Además, explicará, si las hay, las reglas especiales del caso.



Una vez acabada la preparación, ya podemos empezar a jugar. Ahora analizaremos los turnos de juego.

Cada turno de juego se divide en 2 fases:

  • Fase de visitas: empezando por el jugador inicial y siguiendo por el jugador que tenga a su izquierda, cada jugador colocará su peón en la localización que él o ella elija. Esto genera diferentes escenarios: 
- La localización está libre: el jugador elige si va a pie o en carruaje, en el caso de que vaya en carruaje colocará una ficha de carruaje sobre la carta de localización. 
- La localización está ocupada por otro jugador: para poder visitar una localización ocupada, el jugador que haya llegado después tendrá que superar el número fichas que haya colocado el jugador anterior. En el caso de que lo haga el jugador anterior, podrá pujar y subir el número de fichas de carruaje para mantener la localización, así sucesivamente, hasta que un jugador no quiera o pueda pujar con más fichas de carruaje. El jugador perdedor de la puja se irá de esa localización y recuperará todas sus fichas de carruaje excepto una, mientras que el ganador perderá todas sus fichas.

Hay que tener en cuenta que si la localización tiene en ella una ficha de Scotland Yard, sólo se podrá visitar usando un pase que elimine esa ficha o una ganzúa que nos permita entrar por la puerta trasera. Un jugador no podrá tener más de una ficha de Scotland Yard, un pase y una ganzúa a la vez.

Durante esta fase podemos gastar 4 fichas de carruaje para usar la tarjeta de Watson, lo que obligará a otro jugador a leer la parte trasera de su localización.

También en la fase de visitas podemos acudir a la parada de carruajes para conseguir 3 fichas de carruaje que nos permitan seguir moviéndonos.

Para ir al 221B de Baker Street, sólo lo podremos hacer cuando queramos resolver el caso.

Una vez que todos los jugadores hayan depositado su peón en una localización, la ficha de jugador inicial se moverá y empezará la siguiente fase.
  • Fase de investigación: en esta fase cada jugador cogerá la carta de localización en la que se encuentra y leerá la información que tiene en la parte trasera, tomando las anotaciones que creamos necesarias con la hoja y el lápiz que disponemos. Una vez hecho esto, devolvemos las cartas de localización a su sitio, y el peón vuelve a cada jugador. 
En esta fase podemos poner fichas de policía en la localización que hayamos visitado, esto hará que los demás jugadores tengan que gastar recursos si quieren visitarla. No podremos poner ninguna ficha de policía en las localizaciones que tengan el símbolo de la policía, como Scotland Yard o la Comisaría. Además, tampoco podremos poner este tipo de fichas en la Parada de carruajes, 221B de Baker Street, localizaciones que tengan el símbolo de la policía tachado o una que ya tenga ficha de policía.

Si queremos resolver el caso, además de haber visitado el 221B de Baker Street, tiene que haber escrito las respuestas a las preguntas en su hoja de anotaciones, leer las soluciones para ver si las ha acertado todas. En el caso de que lo haya hecho correctamente, habrá ganado y se habrá ganado la confianza del jefe. Pero si no ha respondido bien todas las preguntas, dirá a los demás jugadores que ha fracasado, y sin desvelar las respuestas ni qué preguntas eran, dirá que número de cuestiones ha acertado, a partir de entonces sólo puede participar como la voz de Sherlock Holmes. Si dos o más jugadores quieren resolver el caso en el mismo turno, primero lo hará aquel que más fichas de carruajes haya usado para llegar al 221B de Baker Street.

Cuando un jugador ha sido eliminado por no acertar todas las preguntas que nos presentaba el caso, se activará la carta de Sherlock Holmes, y nos servirá para dar pistas extras al resto de jugadores que sigan jugando.

Las cartas de personajes que tienen los jugadores al iniciar la partida proporcionan acciones extras a los jugadores, una de las acciones es común a todos los personajes, mientras que otra es propia, según a quién nos haya tocado. Estas acciones sólo las podremos hacer una vez durante la partida, cuando hayamos desvelado a nuestro personaje.



Para terminar el juego, ya sabéis, tendremos que ir al 221B de Baker Street y resolver correctamente todas las preguntas que se nos planteaban en el caso. En ese momento, leeremos la solución que nos da Sherlock Holmes, que viene en el manual, y podremos dar por finalizado el caso.



Es curioso como han conseguido que el hecho de resolver un caso sea algo competitivo. Siempre nos imaginamos que iremos todos a una para descubrir quien es el asesino, pero en este Watson & Holmes, las subastas y las fichas de policía crean una rivalidad entre jugadores que hace de este juego un "pique" sano. Aunque el juego sea a partir de 2 jugadores, os recomendamos que para que la experiencia sea más placentera, participen más, ya que si no el hecho de las subastas para ver que jugador es el que visita la localización ocurrirá muy pocas veces, y también será más aburrido cuando uno de nosotros se "tira a la piscina" para intentar resolver. También es aconsejable que tengamos un grupo de jugones para poder disfrutar del juego, ya que si lo tenemos, este juego será un reto intelectual muy interesante.

Las historias son muy divertidas y tienen ese ambiente de Sherlock que nos encanta, además el hecho de que hayan 13 diferentes nos garantiza muchas partidas sin cansarnos, o sin saber las respuestas a los casos.

Y este ha sido el misterio de la semana en el blog de Gobelet, volved la semana que viene si queréis más reseñas de juegos. Además este sábado por la mañana tenemos la presentación de Tokaido, del que ya hemos hablado por aquí. Un saludo y que seáis felices.

miércoles, 4 de mayo de 2016

Dead of Winter

Hola comunidad:

En este blog de Gobelet hemos hablado de varios juegos de zombies. La zombiemanía se extiende en todos los medios artísticos o audiovisuales, con buen resultado, la verdad. También en el sector lúdico encontramos videojuegos y juegos de mesa que tienen esta temática. Hoy hablamos de Dead of Winter, un juego que no es novedoso por su temática zombie, pero sí por su manera de jugar, ya que las cartas de encrucijada o el recelo a que tengamos un traidor entre nosotros nos hará jugar con tensión e introducirnos en el ambiente de este survival horror.



Dead of Winter es un juego de encrucijadas, de 2 a 5 jugadores mayores de 14 años (por la temática, no por la dificultad del juego) en el que nos tocará sobrevivir a un Apocalipsis zombie, pero que también tenemos que tener en cuenta aspectos cómo la alimentación o la confianza en nuestros compañeros de colonia. Vamos a abrir la caja.


Unboxing:

La caja del juego es enorme, las ilustraciones de la misma son muy del estilo videojuego americano a lo Uncharted o The Last of Us. Además de ser una caja grande viene llena de cosas como estas:



Manual: no es muy extenso, no tengáis pereza en leerlo porque son 15 páginas con letra grande y ejemplos claro.

Cuartillas individuales: una para cada jugador, nos vienen resúmenes de los turnos con las acciones que podemos hacer. Útil es.



Fichas para las localizaciones: con su espacio para las cartas o marcadores que vayamos gastando durante el juego.

Tablero: no es muy tablero muy grande, encontramos la zona de la colonia de supervivientes, con los huecos para cada personaje, también hay huecos para zombies y espacios donde colocaremos las cartas del juego (no os desesperéis que luego os cuento cómo va la cosa...)

Fichas: hay un montón. Encontramos fichas de supervivientes, zombies, de comidas de barricadas, extras de zombies... Son todas de cartón con sus peanas.



Dados: el dado de peligro que es rojo y un montón de dados azules de seis caras, de los de toda la vida.



Cartas: Hay muuuchas cartas, de localizaciónes, de misiones... y las cartas de encrucijada que son las que nos ayudarán a disfrutar de este juego.



Cómo Jugar:

Para empezar a jugar desplegaremos el tablero y colocaremos las 6 tarjetas de localización alrededor del tablero. Daremos una cuartilla individual para cada jugador y elegiremos la misión. La elección de la misión puede ser aleatoria o por decisión de los jugadores. Si aún no habéis jugado ninguna partida, el manual recomienda que juguemos a la misión llamada "Necesitamos más ejemplares". Una vez elegida la misión, la colocaremos en la zona del tablero que pone objetivo principal por el lado que elijamos, ya veréis que las misiones tienen lado normal o lado extremos, según la dificultad con la que queramos jugar.

Seguiremos las especificaciones del objetivo inicial para preparar el tablero (siguiendo la misión que comentaba arriba) de esta manera:

- Tomaremos los marcadores de ronda y de moral, que colocaremos en los marcadores en los números indicados por la misión, en nuestro caso 6 para ambos.

- Colocación de zombies: en nuestro ejemplo colocaremos un zombie en cada una de las localizaciones, excepto en la colonia.

- Reparto de objetivos secretos: en Dead of Winter existen dos tipos de objetivos, los del grupo y los individuales. Esta diferencia hace que no podamos hablar de que sea un juego cooperativo ni competitivo, sino que puede que nuestros objetivos se enfrenten, por eso lo de juego de encrucijadas... Hay dos tipos de objetivos secretos: de traición o de no traición. Se cogerán 2 objetivos de no traición por jugador y una carta de traición en total y las mezclaremos en un mazo. Una vez hecho este mazo de objetivos secretos se repartirán una de ese montón a cada jugador, por lo que nunca podremos saber si hay o no un judas entre nosotros.

- Barajamos las cartas de crisis y las colocaremos en la zona del tablero que les corresponda (pone en el tablero "cartas de crisis", así que no os perderéis).

- Mezclamos las cartas de supervivientes, las de objetivo de exiliado y las de encrucijada y se colocan en uno de los lados del tablero.

- Barajamos las cartas de objetos personales, repartimos 5 a cada jugador y el resto lo dejaremos de nuevo en la caja.

- Las cartas de objetos de localización se colocan en la localización que indique la carta, una vez separadas, las barajaremos y las pondremos en un mazo boca abajo.

- Cada jugador recibe 4 cartas de supervivientes y elegirá dos de ellos, los que prefiera teniendo en cuenta que tienen habilidades que pueden usar durante el juego. Los que no hayan sido elegidos volverán al mazo de supervivientes ya que pueden aparecer en un futuro. Uno de los dos supervivientes elegidos será el líder de su grupo, y el otro será seguidor. Colocaremos las cartas de supervivientes en nuestra cuartilla individual en sus sitios correspondientes.  Una vez elegidos nuestros supervivientes, montaremos la figurita de con su peana y la colocaremos en el lugar de los habitantes de la colonia.

- El resto de fichas del juego las pondremos cerca de los jugadores, para que puedan tener acceso a ellas los mismos. Son las fichas de herida, de zombie, de superviviente indefenso, de ruido, de barricada, de alimentos y de hambre. Además de los dados de los normales y el dado de peligro.

- Por último: el jugador que tenga al líder con mayor valor de influencia, el número que hay en la parte superior derecha de las cartas, recibirá el indicador de jugador inicial.




¡Pues ya podemos empezar a jugar!

A la hora de jugar encontramos dos grandes fases, que a su vez están divididas en varios pasos. Las fases son:


Fase de los Jugadores: 

1. Declaración de la Crisis: para revelar una crisis revelaremos la carta superior del mazo de crisis. Para resolver una crisis debemos encontrar objetos con el símbolo que aparece en la carta de crisis igual al número indicado en la carta. Cada vez que encontremos un objeto con el símbolo que buscamos, se colocará en la parte del tablero que pone "Contribuciones a la crisis". Más adelante descubriremos si se han resuelto las crisis. Si no podemos superar la crisis, la carta de crisis nos indicará la consecuencia negativa que padecerán nuestros supervivientes.

2. Tirada de los dados de acción: los dados de acción disponibles para cada jugador son igual al número de supervivientes que tenga en su grupo más 1 dado. Lanzaremos los dados y se colocarán con el resultado obtenido en la zona de reserva de nuestra tirada, en nuestra cuartilla personal. Los valores que hayamos obtenido y sus dados serán los que dispondrá el jugador para hacer sus acciones durante el turno. Si durante el turno un jugador obtiene un superviviente, éste vendrá acompañado de un dado.

3. Turno de cada jugador: Una vez que se ha declarado la crisis y que hemos lanzado nuestros dados pasaremos al turno de cada jugador. Pero, antes de esto, el jugador colocado a la derecha del jugador que posee el turno, robará una carta de encrucijada.

Las cartas de encrucijada son aquellas que nos dan un valor narrativo a la partida, y que nos obligan a los jugadores a tomar una decisión que marcará el devenir de la partida. Las cartas de encrucijada están divididas en tres partes, el nombre con un texto explicativo, en este texto está una parte en letra cursiva que el jugador leerá en secreto, si la condición que pone en la parte cursiva se cumple, la carta de encrucijada se tendrá que cumplir, en caso contrario se guardará durante el turno hasta que se cumpla. Si la encrucijada está operativa, el jugador elegirá una de las dos opciones que nos ofrece la carta, las variables son inmensas, pero os puedo adelantar que algunas de nuestras decisiones pueden ayudarnos a nosotros pero no al resto. Existe un tipo de encrucijadas en las que las decisiones se votarán entre todos los jugadores, eso sí nada de debates, a la cuenta de 3, pulgares arriba o abajo y esa será la decisión, estas son las encrucijadas de la colonia.



Volvemos al turno del jugador. En cada turno el jugador puede hacer acciones que necesiten de las tiradas de dados (recordad, el punto 2) y otras en las que no:

- Acciones que NO requieren la tirada de dados:
usar cartas de objetos: podemos usar cartas de objeto de nuestra mano, lo que significa hacer lo que el texto de la carta indica.

Añadir cartas a la crisis: coger las cartas que quiera de su mano boca abajo en la zona de contribuciones a la crisis.

Mover a un superviviente: sólo podemos mover una vez a cada personaje. Podemos mover un personaje de dentro de la colonia a afuera o al revés. Mover a un personaje implicará que lo expondremos a los peligros que pueda tener al moverse. Para mover a un personaje lo llevaremos a la localización que queramos que tenga al menos un espacio vacío para supervivientes, una vez hecho esto lanzaremos el dado de peligro, los posibles resultados que podemos obtener con el dado de peligro son: una cara en blanco que significa que no pasaría nada; una cara con una calavera que significaría que el superviviente recibe una herida, a la tercera herida el superviviente morirá; una calavera en un símbolo de nieve que quiere decir que sufre una herida por congelación que hará que en el siguiente turno se le añada una herida normal; y el símbolo de un diente que indica que el superviviente ha sufrido una mordedura de zombie, por lo que morirá automáticamente. Si un superviviente sufre una mordedura, todo aquel que esté en su misma localización (externa o en la colonia) tirará el dado de peligro, si sale la cara en blanco, el contagio habrá remitido y si sale cualquier otro valor, el superviviente morirá y pasará el contagio. Para parar un contagio debe aparecer una tirada con la cara del dado en blanco o un jugador puede elegir no lanzar el dado y matar automáticamente a su personaje.



Gastar fichas de alimento: podemos gastar cartas de la mano para poner ficha de alimento en la reserva, pero también podemos gastar una ficha de alimento para coger uno de nuestros dados e incrementar en 1 el valor de una de nuestras tiradas de dados.

Pedir o transferir una carta de objeto: se puede pedir cartas de algún tipo para usar inmediatamente esta carta de objeto. También podemos transferir objetos entre nuestros supervivientes.

Votar para el exilio: un jugador puede decidir iniciar una votación para exiliar a otro que piense que es un traidor, si un jugador toma esa decisión, todos deberán votar, con el sistema de pulgares arriba o abajo si lo exilian. Si se decide exiliar a un jugador, debe retirar de la colonia sus fichas de supervivientes, colocándolas donde quiera. Además, recibirá una carta de objetivo de exiliado, que suelen ser objetivos que perjudicarán a los demás. Ese jugador ya no intervendrá en las partes del juego que atañen a la colonia, ni en las votaciones.




- Acciones que requieren 1 dado de acción:

Ataque a un zombie o superviviente: para poder atacar tiene que estar en el mismo sitio que el objetivo del ataque. Para ello debe usar un valor de un dado igual o superior, que el valor de ataque de cada personaje. Si varios de nuestros dados han tenido valores superiores a lo que requiere el ataque, podemos atacar varias veces. Los ataques se resuelven de diferente manera si son a zombies o a humanos. A los zombies se eliminarán automáticamente si hemos decidido (y podemos) atacarlo. Siempre que ataquemos a un zombie tiraremos el dado de peligro y lo resolveremos de igual manera que a la hora de mover a un personaje.
Si atacamos a un superviviente, lanzaremos el dado y lo compararemos con el valor de ataque que tenga la ficha del superviviente defensor, si NO es superior, el jugador defensor recibiría una herida, en el caso de que sea superior no recibiría ninguna herida.


Búsqueda: siempre en localizaciones exteriores. Gastaremos un dado que tenga un valor igual o mayor que el requisito del personaje a la hora de buscar. Para buscar robamos la primera carta de objetos de esa localización, en ese momento el jugador decide, o bien quedársela, o bien seguir buscando. Si decide seguir buscando, debe añadir una ficha de ruido a la localización por cada otra carta que busque hasta que llene las casillas de búsqueda de la localización. Cuando decidimos dejar de buscar, nos quedaremos con una carta de objeto, el resto se irán a la parte inferior del mazo.

Barricada: gastando un dado con cualquier valor podemos colocar fichas de barricada en las entradas de la colonia o de otra localización. Esto impide la entrada del zombie en esa zona, si un zombie fuera a aparecer en una zona con una ficha de barricada, se eliminará esa ficha y el zombie no se colocará.

Limpiar el vertedero: gastando un dado de cualquier valor podemos retirar del juego las 3 cartas superiores de la zona de vertedero. Esto es importante, ya que durante la partida por cada múltiplo de 10 en la pila del vertedero la moral bajará un punto.

Llamar la atención: usando un dado de cualquier valor un personaje puede atraer hasta dos zombies a la zona donde se encuentre. Esto nos servirá para limpiar de zombies en las localizaciones donde no nos interese que estén.

Una vez que no podamos, o no queramos hacer más acciones, pasaremos el turno al siguiente jugador, cuando todos los jugadores han pasado sus turnos pasamos a la fase de la colonia.





Fase de la Colonia:

En esta fase tenemos diferentes pasos:

Reparto de alimentos: este paso consiste en alimentar a los supervivientes. Los supervivientes pueden ser los personajes que nosotros manejamos, pero también pueden ser supervivientes indefensos, que son personajes que aparecen por las cartas de encrucijada u otras cartas y que han sido acogidos por la colonia. Para poder alimentar a nuestros supervivientes, tendremos que dar 1 ficha de nuestra reserva de alimentos por cada 2 supervivientes, redondeando hacia arriba. Por esta razón es importante ir rellenando la reserva de alimentos. Si no hay suficientes fichas de alimento para toda la colonia, no se retirará ninguna ficha de alimento, y en su lugar se colocará una ficha de hambre en la zona de a reserva de alimentos, lo que hará que baje la moral en 1 punto por cada ficha de hambre en la reserva.

Revisar el vertedero: contar las cartas del vertedero. Por cada múltiplo de 10, la moral descenderá en 1 punto.

Resolver la crisis: cogemos todas las cartas que hay en la zona de contribuciones a la crisis y se barajan, para no saber que cartas han puesto cada jugador (ya sabéis que en este juego no todo el mundo es bueno). Las iremos revelando una a una, viendo si cumplimos con el objetivo de la crisis. Si alguna carta, normalmente colocada por un jugador traidor, no fuera del símbolo que nos pide la crisis, restaría una de las que sí lo hacen. Si se ha cumplido la crisis, retiramos la carta de crisis. Si no se resuelve la crisis, haremos lo que nos pide la carta en fallo de crisis.

Colocar zombies: tenemos que colocar un zombie en la colonia por cada 2 supervivientes, redondeando hacia arriba. Los zombies serán colocados en las casillas vacías de las diferentes entradas de la colonia. En las localizaciones, se colocará un zombie por cada superviviente en esa localización. Si en una zona no se puede colocar ningún zombie porque están llenas las casillas para ellos, se considerará la zona infestada y mataremos a uno de los supervivientes de dicha zona, en este caso el que tenga el valor de influencia más bajo Además, por cada ficha de ruido en una localización, se retira esa ficha, tiramos un dado y si el resultado es 3 o menos se colocará un zombie, si es 4 o más, no.



Comprobar el objetivo principal: según nuestro objetivo, revisar si hay algún cambio o si algún jugador ha ganado según su objetivo personal, esto se hace de manera individual.

Mover el marcador de ronda: bajaremos un punto el marcador de ronda.

Pasar el indicador de jugador inicial: pasamos el indicador a nuestro jugador de la derecha.

Y esta sería una ronda de juego de Dead of Winter. Ahora os comentaré casos que pueden generar algún tipo de situación que no hemos hablado:

Muerte de un superviviente: ya sea personaje o indefenso, la muerte de un personaje provocará una bajada de moral de 1 punto.

Objetos de localizaciones: en las tarjetas de localización encontramos ilustrados una serie de objetos. Empezando por la izquierda, esos objetos son los que más probabilidades tenemos de encontrar en esa localización, lo que hará que no vayamos a ciegas a las localizaciones.

Cómo se gana o se pierde: si el marcador de ronda llega a 0, se pierde el juego automáticamente, sin revisar el objetivo principal. Ocurrirá lo mismo si el marcador de moral llega a 0.
Para ganar el juego tendremos que cumplir el objetivo principal antes de que acaben las rondas de la misión, viendo que jugador ha logrado su objetivo personal, declarándole jugador vencedor en solitario.

Jugador traidor: jugará en contra de los intereses de la colonia sin que se note, para no ser exiliado.




Dead of Winter es un juego con mecánicas muy sencillas, pero que logra enganchar a los jugadores más veteranos. La posibilidad de que tengamos un traidor en nuestras filas hace que nunca sepas si un jugador nos está ayudando o nos está perjudicando. Las cartas de encrucijada pueden dar un giro a la partida, lo que estaremos siempre en tensión cuando mostremos una de estas.

Nos encanta el juego, las ilustraciones y la temática. No es un zombicide, va de zombies pero es casi un juego de rol, teniendo que tener muchas cosas en cuenta y poniéndonos en el papel de que la colonia está por encima del bien individual.

Dead of Winter ha sido la reseña de la semana, nos vemos la semana que viene con otro en el blog de Gobelet. Gracias por leernos.


¿Serás tú el traidor de la partida?

miércoles, 3 de febrero de 2016

10 Negritos

Hola Comunidad:

Esta semana en nuestro blog de Gobelet hablamos de 10 Negritos, seguro que os suena el nombre porque es un libro de Agatha Christie, la afamada escritora de novelas de asesinato, y de hecho, este juego se basa en esa novela, si os gusta resolver misterios y descubrir quién es el asesino, este es vuestro juego.



Para presentaros el juego, primero diremos que 10 Negritos es un juego cooperativo, de entre 1 a 6 jugadores, para mayores de 12 años y que las partidas tienen una duración de entre una hora y media y dos horas (no querréis que se descubra al asesino en 20 minutos, ¿no?).


Historia:

El juego empieza cuando 10 personas reciben una carta y son citadas en una isla, entre esos 10 invitados hay un asesino, y poco a poco, cada uno de las 10 personas van muriendo, por lo tanto, debemos descubrir quién de esas 10 personas es el asesino. Pero nosotros, en el juego no encarnaremos el papel de esas 10 personas, si no que seremos personajes secundarios que observamos la trama, somos el personal de servicio (barquero, farero, ama de llaves, etc..), así que tranquilos que no corre peligro vuestra vida.

Unboxing:

Al abrir la caja nos encontramos con el manual del juego, en papel satinado, intentando dar una sensación de papel envejecido, muy estilo novela negra, donde además de explicarnos cómo jugar, nos encontramos un poema extraído de la novela de Agatha Christie. También encontramos una copia de la carta que recibirán los 10 invitados a la isla, un detalle que está bien para meternos un poco en el ambiente de la historia.

En la parte trasera del tablero nos encontramos con una ilustración chula (la verdad es que nos ha sorprendido, para bien todas las ilustraciones de este juego), de 9 figuras de pie y una tumbada, escenificando que acaba de morir, no es significativo en el juego pero quería enseñar el detalle.
El tablero de juego es el típico plano de una casa con sus ubicaciones, situada en una isla, por lo que también encontramos otras ubicaciones fuera de la casa, como el acantilado, los muelles o el faro.

                                 

Los personajes son representados mediante unas tarjetas, distinguiremos los personajes que nosotros representamos, es decir, los secundarios, porque tienen en la parte superior derecha un símbolo de diferente color, mientras que los personajes principales, los que van siendo asesinados, no tienen este símbolo. Cada personaje tiene sus propias habilidades y su profesión, además, también tienen sus pros y sus contras.


                                  

Para mover a los personajes por el tablero, el juego trae unas pequeñas fichas, que se colocarán en las peanas para que se aguanten. Si las peanas son de color marrón, se trata de un personaje principal, mientras que si tienen diferentes colores, se trata del personal de servicio, a los que nosotros representamos.


                                  

Tenemos unas fichas pequeñas redondas, que son las pistas, en ellas encontraremos objetos, manipulación de las cartas, incluso, pistas falsas.

Las cartas que encontramos son variadas:

Cartas de pista: nos darán localizaciones para pistas adicionales al principio del juego y, según la dificultad que elijamos, el resto las colocaremos o no.

Cartas de cómplice, son todas iguales pero, por detrás una lleva un cuchillo que nos indica que es el cómplice del asesino, estas cartas se usarán a un nivel avanzado, donde el juego pasa a ser de cooperativo a competitivo, ya que uno de los jugadores será el cómplice del asesino.

Cartas de objetos, que vienen con unos números en la parte inferior que luego explicaré en la parte de "Cómo jugar". 

           

Cartas de personajes principales asesinados, que están ilustradas con un corte por la zona del cuello, para indicarnos que ese personaje está en el Valhalla (o sea, muerto para los que no leísteis la reseña del Blood Rage).



Cómo jugar:

Empezar a jugar es muy sencillo, cogemos todas las fichas de Pista y las colocamos en el tablero, boca abajo, en su zona correspondiente, y cogeremos una para cada localización del tablero, excepto para el dormitorio de la segunda planta.

También colocaremos las cartas de objeto donde sean visibles y accesibles para todos los jugadores, después barajaremos las cartas de los personajes principales asesinados y seleccionamos una, sin saber cual es, y la colocamos boca abajo en su zona correspondiente (en la parte superior del tablero) y ese será el primer personaje asesinado del juego. Cogeremos 2 cartas de pista y colocaremos una pista adicional en cada una de las localizaciones indicadas en la carta, el resto, según la dificultad elegida, las colocaremos en la parte superior, boca abajo, o no, así como las de los personajes asesinados también en la parte superior del tablero, dejando en el centro, donde está marcada la carta que corresponde al asesino.

Las fichas de los personajes principales las colocaremos alrededor del tablero, para que todos los jugadores tengan acceso para ver sus habilidades, encima de las fichas, pondremos por cada personaje principal, 3 objetos, uno boca arriba y dos boca abajo y les colocaremos a su ficha de personaje encima, recordad, las de las peanas marrones.

Las fichas de los personajes del servicio que corresponden a los jugadores se repartirán aleatoriamente entre el número de jugadores, con sus respectivas fichas que van en las peanas de colores. Además cada jugador empezará con tres cartas de objeto. No lo he comentado pero este juego puede jugar un solo jugador, no es que sea la forma más divertida de jugar a un juego de mesa pero que la opción exista, ya es interesante, ¿no?


Así nos quedará el tablero para iniciar el juego.



La secuencia de cada turno esta descrita en la parte izquierda del tablero de juego y sus acciones son:

Debemos ir a una localización: elegiremos entre todos los jugadores que participen que personajes principales nos acompañarán a la localización elegida por cada jugador, los grupos serán máximo de tres y mínimo de uno. 

Acceder a la localización: para acceder a una localización, debemos pagar el coste que nos ponga en cada localización, los costes se pagan con los objetos que tienen los personajes principales que nos acompañan en el grupo, por lo que le daremos la vuelta a las cartas de objetos boca abajo y así poder usar esos objetos (por ejemplo, en una habitación nos pide que usemos la llave para abrirla y un objeto adicional por cada personaje que quiera entrar en la habitación), pero ¿y si no disponemos del objeto que nos pide la habitación? no hay problema, si gastamos dos cartas de objeto cualquiera, nos hará la función de comodín, pudiendo entrar en la localización. Las cartas de objetos de los jugadores se pueden usar una vez por turno para acceder a una localización. Si la ficha de jugador o personaje tiene un símbolo que corresponde al símbolo del coste de la localización, ese coste no es necesario pagarlo.

Desvelando pistas: una vez pagados los costes de acceso a la habitación, daremos la vuelta a la ficha de pista de esa habitación, resolviendo lo que nos indique la pista, por ejemplo, robar cartas del mazo de jugadores y añadirlas a las que tenemos en la mano. Las carta obtenidas por las pistas se repartirán equitativamente entre los personajes principales para que puedan seguir avanzando en las investigaciones, es interesante elegir la manera de que los objetos se repartan inteligentemente, para que los jugadores no gasten recursos de más para entrar a las localizaciones, o sea, que si la siguiente habitación a la que queremos entrar nos pide que un sombrero por cada personaje que entre, sería estúpido que si tenemos sólo dos sombreros, se los quede el mismo personaje. Una vez hecho esto, las fichas de los personajes vuelven a su sitio.

Fase de Eventos: Desvelamos primero las cartas de objetos que hayamos decidido en la dificultad, empezando de izquierda a derecha, colocando una pista adicional en cada una de las localizaciones indicadas, y mostramos la carta de asesinato, desvelando que personaje ha muerto este turno. 
Cuando un personaje muere, sus cartas y su ficha las pondremos boca abajo y la ficha con la peana del jugador la colocaremos en el dormitorio de la segunda planta, podemos gastar uno de nuestros turnos enviando un grupo a la habitación de los muertos (sí, me ha salido muy tétrico) para poder coger sus objetos, su ficha con su peana sería descartada ya. Al final de esta fase, cada personaje que aún siga vivo, recibirá una carta de objeto.

                               

¿Y cómo ganamos el juego? Obviamente, debemos adivinar quién es el asesino antes de que se cargue a todos los demás personajes, si el asesino se cepilla a todos los demás, pues seremos unos paquetes como investigadores y ganará el asesino. Algunas de las fichas de pista, tienen un número que significa que si con las cartas de objeto de los personajes de ese grupo (que tienen un número en la parte inferior), más la carta que el jugador aporta, suma exactamente (ni más ni menos) el número que pone en la ficha de pista, esa pista quedará resuelta, si no es así, ya que no llegamos, o nos pasamos, la pista se quedará boca arriba para poder volver con el número justo y así resolverla. Para revelar la identidad del asesino y ganar el juego, deberemos resolver todas las pistas, que son 9 en total. Si jugamos con la dificultad alta y tenemos cómplice, al resolver todas las pistas de cómplice, lo desvelaremos, si no son pistas falsas. Hay muchas maneras de conseguir valores, mediante la consecución de objetos, podemos conseguir monedas, navajas multiusos, etc... que harán que no todo sea tan lineal. También podemos conseguir habilidades permanentes que los jugadores mantendrán durante toda la partida, un máximo de dos habilidades, si lográramos una tercera habilidad, deberíamos descartar una.


Pues esto es 10 Negritos, un juego para los amantes del misterio y de las historias de asesinato, pero que también gustará a aquellos que buscan juegos difíciles ya que, incluso en el nivel más fácil, el asesino nos puede ganar la partida. Así que si eres de los que ven Castle y ya sabes quién es el asesino desde el principio, este es tu juego. Nos vemos la semana que viene en la reseña semanal, o mejor aún en Gobelet, que esto de escribir está bien, pero no se puede comparar a conoceros.

Castle mola, pero nosotros, que ya tenemos una edad, nos acordamos de Jessica Fletcher.

jueves, 29 de octubre de 2015

Semana de Halloween: El Laberinto Mágico y La Torre Encantada

Hola comunidad:


Seguimos nuestro especial semana de Halloween, después de las reseñas de Mysterium y Las Mansiones de la Locura, esta vez con dos juegos infantiles, con una mecánica muy sencilla, ideal para que los niños puedan disfrutar sin que les cueste demasiado, hablaremos de El Laberinto Mágico y La Torre Encantada.

 



Empezaremos con el Laberinto Mágico. En este juego de 2 a 4 jugadores y de edades a partir de 6 años, nos convertimos en pequeños aprendices de mago que tenemos la misión de reunir cinco objetos mágicos ubicados dentro de un laberinto antes que los demás jugadores. La tarea se complicará porque los grandes magos han colocado muros invisibles por todo el laberinto.

Para empezar a jugar, debemos colocar unas pequeñas piezas de madera debajo del tablero, de manera aleatoria en las pestañas, éstas determinarán los muros invisibles. Tened en cuenta que siempre debemos dar salida a los muros, para no crear habitaciones sin puertas. Cuando ya hayamos determinado el lugar de los muros, deberemos taparlo con el tablero y darle unas vueltas a la caja para no recordar el orden. 
Cada aprendiz de mago pondrá su ficha, que es un imán, en una de las esquinas del tablero, a estos imanes le colocaremos una bola de metal debajo del tablero, y sacando un objeto mágico de manera aleatoria de la bolsa de objetos, lo colocaremos en su sitio correspondiente.

Ya podemos empezar, cada jugador en su turno tirará el dado y se moverá buscando el objeto mágico, claro está, no es tan fácil, porque la bola pegada a nuestra ficha se caerá al pasar por las piezas de madera colocadas debajo del tablero y nos enviará a la casilla de salida, por lo que tendremos que buscar la manera de sortearlas mediante nuestra memoria. Una vez que un jugador haya conseguido reunir los cinco objetos mágicos, ganará.

Ya veis que es muy sencillo, y rápido, sobre 30 minutos nos costará reunir todos los objetos mágicos y permitirá a los niños practicar la memoria para poder finalizar el juego.


La Torre Encantada es el otro juego infantil que comentaremos hoy, al igual que el anterior, es un juego de memoria, pero esta vez un jugador hará el papel de mago y los demás, cooperarán para liberar a la princesa de la torre. 



En la preparación montaremos las piezas de plástico en los huecos correspondientes, la Torre tiene un hueco y encima de ella colocamos a la pieza de la princesa hasta que encaje con un "clic", después colocamos el tablero y en el resto de agujeros, ponemos fichas que representarán elementos de un bosque. Una pieza externa unirá la guarida del mago, ilustrada en el lateral de la caja, con el tablero. El mago esconderá en uno de los orificios la llave, sin que los demás le vean.

Ya podemos empezar a jugar, el jugador que va a salvar a la princesa moverá el número de color rojo que salga en el dado, mientras que el mago moverá el azul, el orden en el movimiento se decidirá según el color del jugador o del mago esté en la izquierda de la cara del dado. En el momento que el mago o el jugador caiga en la casilla de llave (lo sabremos porque se quedará pegada al imán de la ficha) intentaremos abrir la torre encantada utilizando la llave en una de las seis cerraduras que existen, si no se abriera se empezaría una nueva ronda en la que la llave se volvería a esconder en otro agujero. Si se abriera la cerradura, la ficha de la princesa saltaría y el jugador que lo haya logrado será el ganador.

Pues con estos dos juegos terminamos las reseñas de tres tipos de juegos para Halloween, pero en Gobelet tenemos muchos más, venid a probarlos cuando queráis con vuestros pequeños.

Que paséis una noche de Halloween terrorífica y divertidísima.

miércoles, 28 de octubre de 2015

Semana de Halloween: Las Mansiones de la Locura

Hola comunidad:

En esta semana de Halloween seguimos con los juegos de terror y misterio, hoy nos centramos en algo un poquito más adulto, para la gente que le gusta el horror paranormal y las historias basadas en el universo de H.P. Lovecraft, hoy toca hablar de Las Mansiones de la Locura.


A pesar de que pudiera parecer que se parece bastante al anterior juego comentado en el blog, Mysterium, Las Mansiones de la Locura se trata de un juego menos familiar y más adulto en el que entran en escena temas como la demencia que pueden hacer que los más pequeños de la casa pasen un mal rato.

En Las Mansiones de la Locura nos meteremos en la piel de unos investigadores paranormales dentro del universo de H.P. Lovecraft, y deberemos desentrañar un misterio, para ello, uno de los jugadores tiene que ponerse en el papel del Guardián, el "malo" del juego, que irá dejando pistas en lugares del juego, como una cripta o un cementerio (como veis, todo muy tétrico), y que nos permitirá resolver el enigma que nos haga desbaratar los malignos planes del Guardián.

En nuestra exploración encontraremos pistas que nos llevarán al enfrentamiento con el mal, pero cuidado, a veces, nos tocará huir si queremos sobrevivir.

En el aspecto visual nos encontramos que es un juego repleto de accesorios, mapas, figuras, fichas, cartas... de hecho la caja pesa mucho.



Lo que hace original este juego, es que el mapa se puede colocar, de diferentes formas, ya que las habitaciones son piezas sueltas, lo que hace que el mapa sea como el controlador del Guardián quiera.

Las cartas nos proporcionan información de los personajes, de los objetos, así como las habilidades de los personajes y los incidentes que les vayan ocurriendo durante el juego, de estas cartas recaerá el peso de que tengamos éxito o no en alguna acción, también hay diferentes rompecabezas que, según las habilidades de nuestro personaje, serán más o menos difíciles.

También encontramos las cartas con los objetivos del Guardián y los investigadores para ganar en el juego, obviamente, la elección de una de éstas, se hará al principio de la partida y sólo él podrá verla hasta que los investigadores hayan avanzado en el transcurrir de las pistas, el Guardián puede hacer que un investigador pierda todos los puntos de cordura que tiene, a partir de ahí se convierte en su marioneta..

Las figuras, por su parte, vienen con peanas en las que introduciremos las tarjetas con las características de los monstruos, maniacos o brujos, que se desvelarán cuando nos enfrentemos contra
ellos, los enfrentamientos se resolverán utilizando las cartas y los dados.

Como veis, es un juego más complejo de lo normal, podríamos decir que es un juego, para "jugones" experimentados o para amantes del rol, pero que si realmente nos gusta jugar, aunque no tengamos esa experiencia, no pasa nada porque cada partida, empieza y acaba de mil maneras diferentes, luchando, huyendo, ganando o perdiendo, por lo que no aburriremos fácil Las Mansiones de la Locura, y si cogemos el gusto, nos pondremos en el papel del Guardián y seremos nosotros los que hagamos pasar un mal rato a nuestros amigos.

Como siempre os citamos en Gobelet para probarlo o preguntar cualquier duda y aquí para comentar que os parece el juego.

¡No perdáis la cordura en Halloween!

martes, 27 de octubre de 2015

Semana de Halloween: Mysterium

Hola comunidad.

Cómo este sábado es la noche de Halloween (todos los santos en España), hemos decidido hablar de uno de las novedades de Gobelet, Mysterium.



Pero antes de eso, me gustaría señalar que los juegos de mesa, en su versión más "rolera" o su versión más tradicional, siempre han estado vinculados al misterio y el terror, quién no recuerda juegos como Atmosfear (si lo veías acompañado, la sensación era cómica, pero no conozco a nadie que viera la cinta solo...), áquel juego que utilizaba por primera vez los medios audiovisuales para intentar dar miedo, o los juegos de rol que han surgido de los relatos de H.P. Lovecraft.

                                (si recuerdas este juego, eres viejo)


Hecho este inciso, hablemos de Mysterium, se trata de un juego para 2 o 7 jugadores, a partir de los 8 años y que sus partidas duran 42 minutos, exactamente, en ese momento la partida finalizará.

Si nos centramos en la historia, se basa en una mansión encantada donde se produjo un asesinato y un incauto inocente fue condenado a muerte vagando en forma de espíritu desde entonces. Unos investigadores paranormales intentarán sacar la verdad a la luz, devolviendo el honor perdido a ese espíritu.

Uno de los jugadores tomará el papel del espíritu mientras los demás serán los investigadores, la estética de los personajes es muy de finales del siglo XIX y principios del XX, un investigador a lo Sherlock Holmes, una pitonisa, un jugador de poker...

El juego utiliza fichas y cartas, diferentes según el rol que tengamos, las cartas se diferencian según sean de lugar o de objetos, y, además el personaje del espíritu tiene cartas de sueños.

Los investigadores debemos adivinar el asesino, el objeto y la localización del crimen, cada vez que descubran un hecho avanzarán en el juego, el fantasma hace de "juez" de la partida, señalando si las investigaciones van por buen camino o no y proporcionando pistas de sus cartas de sueños, si los investigadores aciertan, avanzan. Cada vez que el espíritu dé pistas, se adelantará una ronda, si se llega al final del tiempo y no se ha acertado las tres búsquedas (lugar, personaje y objeto), el juego nos vencerá.

A diferencia de otros juegos como el Cluedo, éste no trata de deducción y competición, si no que es muy importante llegar al acuerdo entre investigadores para poder vencer al juego.

Sin duda, es una muy buena elección para crear un ambiente de cooperación y debate entre los jugadores y, al no ser un juego que necesite tablero, es fácil de transportar a otros lugares, incluso al aire libre, y, por que no decirlo, un gran plan familiar de noche de Halloween, mientras nos comemos las golosinas que hemos recaudado en el truco o trato.

Venid a Gobelet a probadlo y nos comentáis que tal, y a los que ya lo tenéis, sed nuestros espíritus particulares y dadnos unas pistas para sacarle todo el jugo a este Mysterium.

Un saludo.