miércoles, 30 de noviembre de 2016

Ubongo

Hola comunidad:

En este blog de Gobelet hablamos muchas veces de juegos familiares, pero ¿hasta qué punto cuando jugamos a juegos con la familia podemos, realmente, competir de tú a tú con los más pequeños de la casa?. Estaréis de acuerdo conmigo de que un niño de 10 años utiliza más fácilmente una tablet que una persona de 60, incluso puede ser más hábil que una de 40... En el sistema educativo actual tienen más cabida asignaturas o actividades basadas en las imágenes que cuando la mayoría de nosotros estábamos en el colegio. Esto ha creado una generación de niños y adolescentes superdotados en la imagen y su análisis. Pues hoy os traigo la reseña de un juego familiar en el que los más jóvenes de la casa serán los favoritos a priori, por lo que nos tocará esforzarnos para ganarles. Hoy presentamos Ubongo.



Ubongo es un juego de resolución de puzzles de 2 a 4 jugadores mayores de 8 años de unos 25 minutos de duración, en el que tendremos que ser el más rápido en juntar las piezas requeridas para completar la forma que toque ese turno. Un juego súper sencillo y extremadamente adictivo.



Unboxing:

Que no os engañe el tamaño grande de la caja de este juego, es bastante sencillo de transportar y al abrirla encontramos los siguientes componentes:


  • Un manual de 1 hoja de 2 caras: sí hoy el Cómo Jugar va a ser pan comido (y me pagan lo mismo ;)).

  • Un tablero: es un tablero pequeño de forma alargada, con agujeros en el centro para colocar las gemas de colores. Además el tablero está numerado del 1 al 9, de abajo hacia arriba.

  • Un dado de 6 caras: en lugar de números, sus caras tienen diferentes formas.

  • Un reloj de arena de plástico.

  • Una bolsa de tela negra.

  • Gemas de plástico: de 4 colores diferentes (rojas, azules, verdes y marrones). 12 de cada color.

  • 4 bolsas con las piezas para resolver los puzzles: obviamente nos recuerdan a las formas del famosísimo videojuego Tetris, con diferentes formas, tamaños y colores. Todas las bolsas tienen las mismas piezas, para que todos los jugadores dispongan de las mismas posibilidades. Es muy importante que, una vez terminado el juego, volvamos a poner cada pieza en su bolsa para que no hayan problemas en futuras partidas.

  • Un montón de tarjetas para formar nuestro mazo de juego: las tarjetas tienen 3 partes diferenciadas. La parte izquierda nos muestra las mismas ilustraciones que tiene el dado, a su derecha el tipo de piezas que tendremos que utilizar para resolver el puzzle, y en la parte central derecha, tenemos el puzzle a resolver en cuadrados blancos. Estas tarjetas tienen 2 caras, una con 3 piezas y la otra con 4 piezas, según el nivel de dificultad que hayamos determinado en un principio.


Estoy convencido de que muchos de los lectores ya se imaginan, más o menos, como se juega a Ubongo, pero mi trabajo es explicároslo...


Cómo Jugar:

Para la preparación del juego, tenemos que:

  1. Elegir la dificultad de la partida: si queremos la dificultad normal, elegiremos las caras de las tarjetas con 3 piezas, mientras que si queremos la versión avanzada, elegiremos la que requiere 4 piezas para resolver cada uno de los puzzles.
  2. Colocaremos el tablero en el centro de la mesa y rellenaremos los huecos con las gemas de plástico azules en la columna de la izquierda y las gemas marrones en la columna de la derecha.
  3. Colocaremos el resto de gemas en la bolsa negra.
  4. Repartiremos una bolsa de piezas a cada jugador, cada uno tiene que tener 12 piezas diferentes.
  5. Colocaremos el reloj de arena, el dado y las tarjetas con los puzzles al alcance de los jugadores.
Y ya podemos empezar la partida.



Cada partida está dividida en 9 turnos (de ahí que el tablero esté numerado del 1 al 9), en cada turno seguiremos los siguientes pasos:

  • Cada jugador cogerá una de las tarjetas por el lado de la dificultad consensuado en la preparación, las tarjetas no son iguales por lo que los puzzles son diferentes para cada uno (aquí no vale copiar al de al lado).
  • Lanzaremos el dado de 6 caras que nos indicará el tipo de piezas que tendremos que usar para resolver el puzzle.
  • Daremos la vuelta al reloj de arena para que empiece a contar el tiempo.
Para resolver el puzzle colocaremos las piezas de cualquier forma, podemos darles la vuelta, ponerlas boca arriba... todo vale para poder completar el puzzle.



El jugador que primero haya resuelto correctamente su puzzle gritará "¡Ubongo!", autoproclamándose ganador del primer turno, pero el resto de jugadores tendrán que seguir intentando resolverlo hasta que el reloj de arena se haya vaciado. En el caso de que nadie haya podido resolver el puzzle en el tiempo de juego, se dará la vuelta al reloj de arena para dar otra oportunidad a los jugadores, pero si en esta segunda intentona nadie lo ha resuelto, ese turno se quedará sin ganadores.



Una vez que hayamos jugado este turno pasamos a las puntuaciones. El jugador que haya resuelto el puzzle más rápido cogerá la gema de color azul del tablero correspondiente al número de ronda en la que se encuentre la partida, además introducirá la mano en la bolsa negra y cogerá, al azar otra gema. El que haya terminado segundo, cogerá la gema de color marrón del turno en cuestión, y también cogerá, sin mirar, una de la bolsa negra. El tercer y cuarto jugadores en completar el puzzle, no se llevarán ninguna de las gemas del tablero, pero sí una al azar. Es muy importante destacar que si no hemos logrado resolver, de manera correcta el puzzle, no optaremos a ninguna gema como recompensa. En el caso de que sólo un jugador, o ninguno, haya logrado resolver el puzzle, cogeremos las gemas correspondientes a ese turno y las meteremos en la bolsa negra.

Una vez hecho esto, volvemos al inicio del turno, hasta que hayamos completado los 9 turnos de los que consta el juego, en ese momento pasamos al recuento de gemas sumando los puntos que tengamos, y cada una tiene un valor diferente:
  • Gemas Rojas = 4 Puntos.
  • Gemas Azules = 3 Puntos.
  • Gemas Verdes = 2 Puntos.
  • Gemas Marrones = 1 Punto.

Como veis, el factor suerte es importante a la hora de ganar en el juego, ya que aunque no resolvamos los primeros o segundos, si tenemos la mano "tonta" a la hora de sacar la gema de la bolsa y obtenemos las de color rojo tendremos más puntos. Esto le da un toque de emoción al juego. 



Si ya habéis jugado a Ubongo quizás os extrañe este método de puntuación, pero es que lo han cambiado en esta edición, haciéndolo un poco más sencillo que en la anterior. Por lo demás, el juego es exactamente igual.

Ya lo he comentado al inicio de la reseña, Ubongo es uno de los mejores juegos familiares del mercado, no sólo porque su mecánica es muy sencilla, y puede jugar desde el niño a la abuela, si no porque es uno de los juegos más igualados que podemos encontrar para disfrutar en casa, y los pequeños están más preparados que nosotros en temas de espacio e imagen. 



Pues se van acercando las Navidades, así que como no podría ser de otra manera, en Gobelet os iremos presentando juegos en los que podáis jugar en familia, ya que vamos a pasar mucho tiempo juntos y eso de las zambombas ya no se lleva. ¡Hasta la semana que viene!

Esta maravilla no la han vivido los jóvenes...

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Not Alone

Hola comunidad:

Estas semanas estamos muy enganchados en Gobelet a un juego que ha caído en nuestras manos (es lo que tiene tener cientos de juegos a nuestro alrededor). Nos ha gustado mucho la mecánica, la temática y las sensaciones que nos produce a la hora de jugar, esa tensión hacía tiempo que no la teníamos con ningún juego. Hoy os presentamos Not Alone.




Not Alone es un juego de cartas asimétrico (es decir, que los jugadores van por caminos diferentes) de 2 a 7 jugadores de más de 10 años de una duración de 30 a 45 minutos por partida. En este juego nos pondremos en la piel de unos pioneros humanos del siglo XXV buscando nuevos mundos por la galaxia, pero si la ciencia ficción nos ha enseñado algo es que este tipo de viajes nunca salen bien, y en nuestra parada en un planeta llamado Artemia, nos encontraremos con una bestia a la que no les gustan las visitas y va a intentar cazarnos.



Unboxing:

Podríamos considerar a Not Alone, como un juego bastante transportable, ya que su caja es de tamaño medio, y no necesitamos demasiado espacio para su montaje. Esto es lo que lleva en su interior:
  • Manual: 6 hojas en las que se explica cómo jugar. Es muy sencillo y el manual viene con muchas ilustraciones para que lo entendáis mejor.
  • Tablero: muy pequeño en forma rectangular, dividido en 2 partes. La parte de color verde será la de las presas, mientras que la de color rojo será la de la criatura. Las dos partes tienen unos números y en el centro una estrella que luego os explicaré cómo funciona.

  • Fichas de madera: encontramos 2 piezas más grandes, una de color verde que es para las presas y otra de color rojo que es para la criatura. Estas piezas se colocarán en el tablero. También encontramos 18 piezas pequeñas de color rojo en forma de cubo, que indicarán los marcadores de voluntad. Por último tenemos el marcador de inicio de localización, de color amarillo.
  • Marcadores de caza: Uno con la cara de un alien, otro con un objetivo y otro con la letra A.

  • Cartas:
  1. De lugar: numeradas del 1 al 10. Encontramos, por orden de numeración: la Guarida, la Jungla, el Río, la Playa, el Rover, el Pantano, el Refugio, los Restos, el Origen y el Artefacto.
  2. De caza: 20 cartas.
  3. De supervivencia: 15 cartas.
  4. De ayuda: 7 cartas. Nos ayudará a saber la estructura del turno.




Cómo Jugar:

Para preparar el juego tenemos que seguir diferentes pasos:


  • Elegir qué jugador tendrá el papel de la criatura. Su objetivo será cazar a los demás jugadores. Este jugador recibe 3 cartas de caza, al azar y los marcadores de caza, recordad, el de criatura, el de caza y el de Artemia.

  • El objetivo de las "presas", que serán el resto de jugadores será resistir ante la incesante caza de la bestia. Recibirán 5 cartas de localización, una de cada de las localizaciones del 1 al 5. También recibirán una carta de supervivencia y 3 marcadores de voluntad.

  • Colocaremos el tablero y pondremos la ficha de madera verde, conocida como contador de rescate, en el número que corresponda al número de jugadores que juegan esta partida. También colocaremos la ficha roja, contador de asimilación, en el número correspondiente a la cantidad de jugadores.

  • Colocamos las cartas que nos indicarán las localizaciones de Artemia, una de cada localización. Empezaremos en la playa, colocando la ficha de madera de color amarillo en esa carta. Según el número de jugadores que compongan la partida, pondremos en la reserva 1, 2 ó 3 cartas de localización de la número 6 a la número 10, pudiendo acceder a ellas las presas durante la partida.

  • Colocamos los mazos de supervivencia y caza a un lado de la zona de juego, a la mano de los jugadores.

Y podemos empezar la partida...



El juego está dividido por rondas, y cada una de las rondas tiene 4 fases diferentes:

  • Fase 1. Exploración: Los jugadores que sean presas elegirán, en secreto, una de sus cartas de localización y la colocarán boca abajo. En esta fase tenemos 2 acciones opcionales para las presas:
  1. Resistir: si elegimos la opción de resistir, descartaremos 1 ó 2 marcadores de voluntad, y recuperaremos 2 ó 4 cartas de la pila de descarte, respectivamente.
  2. Rendirse: con esta opción, la presa recupera todo sus contadores y recupera todo sus descartes a su mano, pero con el coste de que el marcador de asimilación de la criatura avanzará una casilla hacia el centro del tablero.

  • Fase 2. Caza: La criatura colocará el marcador de Alien en la localización que elija. Además, el jugador que desempeña el papel de criatura puede jugar una de sus cartas (en las cartas están indicadas las fases en las que podemos jugar la carta). Si en la carta aparece uno de los otros dos símbolos, el de objetivo o el de Artemia (la A), colocaremos el marcador correspondiente en la localización que queramos. En el caso de que los supervivientes se encuentren en la ya en la recta final del rescate, indicado en el tablero con las casillas de las letras A, en esta fase podremos colocar el marcador de Artemia en la localización que queramos sin necesidad de gastar ninguna de las cartas de nuestra mano.

  • Fase 3. Cálculo: Las presas revelarán las cartas de localización que hayan elegido, en este momento nos encontramos con 4 posibilidades:
  1. El lugar explorado por la presa no tiene ningún contador: el jugador realiza la acción que se indique en la carta elegida. Cada jugador puede obviar la resolución de la carta, reemplazando esa acción devolviendo una de las cartas de la pila de descarte.
  2. El lugar explorado tiene el contador de Objetivo: la presa sufrirá el efecto indicado en la carta de caza. Una vez resuelto su efecto, podrá llevar a cabo la acción de su carta, o recuperar una carta descartada.
  3. El lugar explorado tiene el contador de Artemia: la presa no podrá resolver su carta de lugar, ni recuperar una carta de la pila de descarte, además descartará una carta de su mano. 
  4. El lugar explorado tiene el contador de Alien: la presa no podrá resolver la acción de su carta ni recuperar una carta descartada. Además, perderá un contador de voluntad, y el indicador de asimilación (la pieza de madera de color rojo) se moverá hacia el centro del tablero. En el caso de que el contador de voluntad perdido sea el último de ese jugador, el indicador de asimilación se moverá una casilla adicional. En ese momento, también la presa, recuperará todas las cartas de su pila de descarte. 

  • Fase 4 Fin de Turno: Las presas descartarán sus cartas jugadas y la criatura recuperará sus marcadores, y robará hasta tener 3 cartas de caza en la mano. Avanzaremos el contador de rescate una casilla y empezaremos una nueva ronda. 

Resolviendo las cartas de localización, los jugadores obtendrán cartas de supervivencia que les ayudarán a sobrevivir más tiempo. Como habréis observado durante la reseña, es muy importante ir recuperando cartas de nuestra pila de descarte, y la razón es muy sencilla. La criatura, con la información de las cartas descartadas, sabrá, por eliminación, los lugares que nos quedan por explorar, por lo que cuantas menos cartas tengamos en la mano, más fácil será cazarnos. El papel de la criatura, será predecir bien los movimientos de sus presas y gestionar bien los recursos que tenemos en forma de cartas de caza.

Como habréis imaginado, las rondas se irán repitiendo hasta el momento en que presas o criatura, lo que ocurra primero, alcancen la casilla central. En el caso de que hayan sido las presas los primeros en llegar, se habrán podido escapar, si por el contrario, llega antes la criatura, habrá humano para cenar esa noche...





Creedme cuando os digo que este juego genera mucha tensión, ya que si jugamos como presas, tendremos el susto de que no haya sido nuestra localización la elegida por la presa con uno de sus marcadores. No penséis que el papel de la criatura es más fácil, sí tenemos al resto de jugadores pasándolo fatal, que eso siempre está guay, pero en el principio de la partida estaremos muy perdidos y si no sabemos gastar bien nuestros escasos recursos, ya será demasiado tarde y pasaremos otra noche sin cenar humano. El ambiente que crea a película de terror de ciencia ficción es una de las cosas que más nos ha gustado de este Not Alone, así que ya sabéis por que nos ha dado tanto por jugarlo estos últimos días.

No quiero despedirme hoy sin anunciar que este sábado 26 de noviembre se presentará, a las 10:30 en Gobelet, Pactum, un nuevo juego de mesa creado por unos alcoyanos que tuvo muy buena acogida en el Festival de Juegos de Córdoba de este año. Se enseñará a jugar y se organizará un torneo, en el que el ganador se llevará 50€ en material de la tienda.



Nos vemos el sábado o la semana que viene aquí, con otra reseña.

Sí, a mí también me ha recordado este juego a Alien, el Octavo Pasajero...

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Tragedy Looper

Hola comunidad:

Deja Vu: Sensación de haber pasado por una situación que se está produciendo por primera vez. Algunas explicaciones médicas hablan de un paro momentáneo en el cerebro que hace que lo que estamos viviendo lo notemos como algo repetido. En la película The Matrix ocurría cuando el sistema quería cambiar algo de la estructura. Pero en Gobelet es la sensación que tenemos cuando jugamos a Tragedy Looper.



Tragedy Looper es un juego de deducción y memoria de 2 a 4 jugadores (aunque recomendamos fervientemente que sean exactamente 4 los participantes), mayores de 13 años de una duración media de unas 2 horas. En este juego nos ponemos en la piel de 3 personas que tienen el poder de volver atrás en el tiempo, por lo que son los únicos que podrán detener los planes de la Mente Maestra, para ello iremos viviendo bucles temporales, reviviendo los mismos días intentando pararle los pies. ¿Os gusta la temática?, pues primero vamos a abrir la caja.

Unboxing:

Tragedy Looper no es un juego demasiado grande, podríamos decir que es de tamaño mediano, sin duda lo más importante antes de jugar es leerse los manuales. Esto es lo que tenemos:

  • 2 manuales (Oh my God!): uno de ellos será para los jugadores, mientras que el otro será para el que tenga el rol de Mente Maestra. Os aconsejamos que para aprender a jugar que miréis el que va destinado a los jugadores, de lo contrario os comeréis spoilers, y el juego perderá la gracia. El reglamento no es pequeño y leerlo quizás parece un poco complicado, pero cuando empecéis a jugar, veréis que es más sencillo de lo que parecía.
  • El tablero principal: dividido en 4 localizaciones, que son el Hospital, la Capilla, el Centro de la ciudad y la Escuela, marcado con símbolos que después sabréis lo que indican.

  • Fichas troqueladas: 2 planchas de fichas, en las que encontramos fichas de paranoia, fichas de cooperación y fichas de intriga.
  • Tablero marcador: es el tablero para llevar los turnos, incidentes, bucles, y otras puntuaciones adicionales. Más pequeño que el tablero principal
  • Hojas de ayuda: con estas hojas vamos a realizar nuestras deducciones, en ellas encontramos los 10 guiones que pueden estar ocurriendo, y cuando se nos presenten los incidentes en la partida, tendremos que mirar estas hojas para deducir que es lo que los ha provocado.

  • Mazo de cartas: 
  1. Cartas de guión: de 2 tipos, para los protagonistas y para la mente maestra (no miréis las cartas de la mente maestra antes de jugar).
  2. Cartas de personaje: existen variedad de personajes que vana a participar en el juego, cada uno de ellos tiene unas habilidades que influirán durante la partida. Ya os habréis imaginado viendo las localizaciones que podemos encontrar estudiantes, maestros, doctores, enfermeras, monjas, policías... Estos personajes no son los protagonistas, sino que son elementos que aparecen en la historia.
  3. Mazos de jugadores: tenemos el mazo de cartas para la Mente Maestra, y mazo de cartas para los jugadores. El de la Mente Maestra lo reconoceréis rápidamente, ya que esta ilustrado con una figura misteriosa, con sombrero y gabardina, mientras que los mazos de jugadores muestran las figuras de personas, en este caso 2 hombres y una mujer.
  4. Carta de jugador inicial: marcada como carta de líder. 
  5. Cartas adicionales: encontramos 4 diferentes (señaladas como A, B, C y D) y las usaremos si en el guión que hemos elegido lo requiere.



Cómo Jugar:

Como siempre hago con estos juegos, sólo explicaré la mecánica que tiene, ya que si os hablara de la historia, os la destriparía, y eso no mola nada... así que que lo sepáis, reseña libre de spoilers.

Para la preparación del juego tenemos que:


  • Elegir al jugador que la Mente Maestra, es decir, el máster si queréis llamarlo así. Este jugador sabe lo que va a ocurrir y será el "malo" de la película. El resto de jugadores, son personas con una poderosa habilidad, pueden volver atrás en el tiempo, por lo que cuando algo malo sucede, volverán hacia atrás para intentar que no ocurra.
  • Se repartirán las hojas de ayuda a cada jugador. En estas hojas aparecen todas las tramas posibles, y mediante los hechos que irán ocurriendo y nuestra deducción, tendremos que descubrir cuáles son los motivos que provocan los incidentes, lo que nos permitirá pararlos y vencer a la Mente Maestra. En estas hojas además, nos aparecen los posibles roles que tienen los personajes, si son los asesinos o simples figurantes.
  • Una vez que la Mente Maestra haya elegido que escenario es el que vamos a ir viviendo, colocará los personajes que exija el guión en las localizaciones correspondientes. Los personajes tienen marcadas sus localizaciones iniciales, y en las localizaciones del tablero encontramos que algunos personajes tienen prohibido estar en esas localizaciones.

  • Colocaremos, al lado del tablero principal, el tablero marcador. Según la partida que haya elegido la Mente Maestra tendremos un número diferente de bucles. Estos bucles determinan el número de veces que vamos a vivir la misma historia. El guión también determinará cuantos días tienen los personajes en cada uno de los bucles, marcaremos los incidentes en el día que hayan ocurrido, así como otro marcador adicional.
  • Repartiremos los mazos de personajes y de Mente Maestra.
  • Elegiremos con la carta de líder al jugador inicial.


Una vez hecho la preparación del juego, vamos a ver cómo es la mecánica del mismo, que ya os adelanto que es bastante sencilla.

La Mente Maestra jugará 3 cartas de su mazo boca abajo. Estas cartas pueden ser jugadas sobre los personajes o sobre las localizaciones. Una vez hecho esto, y empezando por el jugador inicial, los jugadores podrán colocar una de sus cartas donde quieran, ya sea en una zona o en un personaje. La única restricción es que si en un personaje o localización ya tenemos una carta colocada por los protagonistas (los jugadores), ninguna carta se podrá volver a jugar durante ese bucle. Si la carta que está colocada es la la Mente Maestra, si que podremos colocarla en el mismo sitio. 



Una vez que todos los jugadores hayan colocado todas las cartas, les daremos la vuelta y las resolveremos. Para resolver las cartas tendremos los marcadores en forma de fichas, por ejemplo, si hemos colocado una carta de intriga sobre uno de los personajes, lo marcaremos con una de las fichas de ese tipo. Estas fichas generarán una serie de reacciones que podremos seguir con nuestras hojas de ayuda y que nos servirán para deducir lo que está ocurriendo y porqué.

Los personajes tienen un corazón con un número que indica los marcadores de cooperación que necesita para desbloquear su habilidad, si logramos que ese personaje llegue a cumplir los requerimientos de cooperación, nos dará importantes datos para descubrir lo que está ocurriendo. Pero claro, más sabe la Mente Maestra por vieja que por diablo, y también dispone de cartas para ir contrarrestando nuestros avances. Los jugadores también tienen cartas para estorbar el desarrollo de la Mente Maestra.



También pueden ir apareciendo las fichas de paranoia, estas fichas lo que van a detonar son los incidentes que puedan ocurrir. Si los personajes alcanzan el nivel de paranoia marcado en la parte superior izquierda de su carta, se producirá el incidente, que puede ser un asesinato o un suicidio.

Otro tipo de cartas son las cartas de movimiento, que se podrán colocar para mover a los personajes. Recordad que hay algunos localizaciones prohibidas para algunos personajes, por lo que si la carta de movimiento nos mueve hace ese lugar, esta no se cumplirá. En el caso de que hayan varias cartas de movimiento, se resolverán de la manera que aparece indicado en la propia carta de movimiento.



Siguiendo con el guión que hemos elegido, y que sólo la Mente Maestra conoce, llegará un momento en el que algo sucedido hará que finalice el bucle, ya os adelanto que hay muchas maneras diferentes que provocan esto, por la muerte del personaje clave, porque tenga un personaje o localización demasiadas fichas de intriga... Si un bucle finaliza, pasaremos al siguiente bucle, y retiraremos todas las cartas y fichas que hayamos colocado y volveremos a empezar. Es decir, nuestros personajes usarán su poder de volver atrás en el tiempo peeeero con la ventaja de que ya tenemos unas posibles ideas que nos indican la razón de que el bucle se haya reiniciado, por lo que tendremos esa ventaja. Los jugadores tendrán que fijarse bien en lo que ha generado que el bucle se reinicie para evitar que pasen las cosas horribles que la Mente Maestra quiere que ocurra.

En el momento de que todos los bucles hayan finalizado, si los jugadores no han descubierto la trama y evitar la tragedia en la que nos hayamos la Mente Maestra habrá ganado la partida. Si los personajes consiguen terminar el bucle sin que la Mente Maestra haya podido llevar a cabo sus maléficos planes, los jugadores serán los vencedores. 



Este juego es de 2 a 4 jugadores, y como hemos dicho arriba, es aconsejable ser 4 para disfrutar al máximo. En el caso de que seamos menos de 4, no se retirará ningún mazo de protagonista, si no que el jugador que tenga la carta de líder o jugador inicial, será el encargado de manejar al otro u otros protagonistas que no tengan jugador.

No es necesario que diga que el jugador que encarne a la Mente Maestra, debe ser un jugador medianamente experto en los juegos de rol, y que se haya leído bien el guión que haya elegido, ya que de él dependerá que la experiencia sea más o menos excitante. Su papel será muy complicado ya que tiene que tratar de ir por delante de los jugadores, anticipándose a sus movimientos, incluso en algunos momentos podemos farolear para que crean que vamos por un sitio, mientras realmente, lo importante está ocurriendo por otro lugar.

Lo dicho, un juego para "jugones", que a los amantes de los thriller de ciencia ficción de viajes en el tiempo nos encantará. Recuerda mucho a películas como Regreso al Futuro, Al filo del Mañana, Looper o Predestination, o libros como La Máquina del Tiempo de H.G. Wells. Personalmente, soy un apasionado de las historias de viajes en el tiempo y me encanta esa temática.

Nada más, nos vemos en un viaje en el tiempo, en este caso viaje al futuro, ya que en 7 días nos reuniremos aquí con otra reseña de los juegos de Gobelet. Un saludo.


¿Pensabais que me había olvidado de la mejor película sobre bucles temporales de la historia? Aficionados...

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Checkpoint Charlie

Hola comunidad:

El pasado sábado presentamos en Gobelet este nuevo juego, un juego en el que tenemos que librar una guerra fría mucho más terrible y mucho más histórica que la que llevaron a cabo la U.R.S.S. y los Estados Unidos, esta es la guerra fría entre perros y gatos. Hoy hablamos de Checkpoint Charlie.

Checkpoint Charlie es un juego familiar de 3 a 5 jugadores, a partir de 10 años, en el que, mediante nuestras dotes deductivas, tendremos que descubrir cuál de los gatos sospechosos es el líder de los espías. Para ello nos pondremos en la piel de uno de los sabuesos perrunos.

Para los que os suene el nombre, Checkpoint Charlie era el paso fronterizo más conocido en el caído muro de Berlín. Este punto era tan famosos porque conectaba la zona controlada por los soviéticos, con la zona conectada por los americanos. Como veis el símil con la guerra fría no se me ha ocurrido por casualidad.



Unboxing:

Este juego es un juego pequeño y llevadero, por lo que el Unboxing no es demasiado extenso:


  • Manual: pocas páginas para explicarnos el juego, que, más tarde observaréis que es muy fácil.

  • Fichas de troquel, de las que encontramos diferentes tipos:
  1. Fichas de Personaje: elegiremos al sabueso que más nos guste (ya hemos comentado que el juego gira entorno a la guerra fría entre perros y gatos). Hay 5 diferentes.
  2. Fichas de pista: estas pistas y nuestra deducción nos ayudarán a saber quien es el jefe de los espías gatos. Tenemos 5 diferentes, pero por cada lado nos indica si lleva o no lleva esa prenda u objeto, así que es como si tuviéramos 10 diferentes. Las pistas son: color de piel gris o naranja, si lleva periódico o no, si lleva gafas o no, si lleva sombrero o no, y si lleva suéter o gabardina.
  3. Fichas de puntuación: 6 fichas doradas de puntuación, 14 fichas blancas y 6 fichas negras. Por el otro lado tienen diferentes números que marcan la puntuación que obtendremos.
  • Bolsa negra: para introducir las pistas, y repartirlas sin que se vean.

  • Mazo de cartas. Todas tienen el mismo dorso pero tenemos que diferenciarlas en:
  1. Gatos: todos sospechosos, pero sólo uno de ellos será el jefe de los espías gatunos. Tenemos 32 cartas diferentes.
  2. Perros: los personajes que los jugadores encarnaremos. 5 diferentes, para el máximo número de jugadores posibles.
  3. Zorro: una carta de zorro que encarna al oficial de la Stasi, para un modo de juego avanzado.


Seguramente, os habréis preguntado porqué las cartas de los jugadores y de los sospechosos tienen el mismo dorso, pueeees.... leed el "Cómo Jugar" y lo sabréis.



Cómo Jugar:

La preparación del juego exige lo siguiente:

  • Cada personaje elige uno de los sabuesos, obteniendo la carta del personaje correspondiente, así como su ficha.

  • Introduciremos las fichas de pistas en la bolsa negra y cada jugador cogerá, al azar, una de estas pistas y la colocará debajo de su carta de personaje. Cada pista tiene 2 lados, cada lado nos indica si el gato que buscamos lleva o no lleva una prenda u objeto, podemos elegir la que queramos, dejándola boca arriba, debajo de nuestra carta de personaje. Todo este proceso se efectuará sin que los demás jugadores lo vean. El resto de pistas seguirán en la bolsa durante el resto de la partida.

  • Barajaremos las cartas de gatos sospechosos, pero no quitaremos las de los sabuesos. Si no jugamos el modo de Oficial de Stasi, retiraremos esta carta. Dejaremos el mazo en el centro de la mesa. Si no se ha cumplido el máximo de jugadores (5), cogeremos la mitad de las cartas de sospechoso, que son 16, e introduciremos, aleatoriamente, las cartas de sabuesos restantes entre el montón superior.

  • Colocaremos a la mano de los jugadores los marcadores de puntuación.

  • Elegiremos al jugador inicial.

  • Prepararemos unas bebidas frescas y algo de comer (opcional).


Una vez preparado el juego podemos empezar con los turnos. En cada turno de cada jugador, éste mostrará la primera carta del mazo de sospechoso a todos los jugadores. Ateniéndose a la pista que tiene en su poder, y oculta, deberá indicar si ese gato es sospechoso de ser el líder de los espías, o, por el contrario, es inocente. Obviamente, si coincide con la peculiaridad de nuestra pista es que es sospechoso y lo dejaremos delante de nuestra zona de juego durante el resto de la partida. En el caso de que no coincida con nuestra pista (por ejemplo, la carta mostrada lleva sombrero y nuestra pista dice que el sospechoso no lleva), la retiraremos del juego boca abajo. Muy importante, NO está permitido mentir a nuestros oponentes.

En el caso de que mostremos la carta de un sabueso sobrante, se cogerá una pista, al azar, de la bolsa negra y se lanzará como una moneda. El lado por el que caiga será la pista que nos ofrecerá ese sabueso. Colocaremos la carta del sabueso mostrado y su pista al lado del mazo de sospechosos durante el resto de la partida.

Conforme vayamos mostrando las cartas de gato, y estando muy atento de lo que nuestros oponentes digan de los sospechosos que se vayan mostrando, nos iremos haciendo una idea de quien es el líder de los espías. Una vez que creamos que sabemos quién es el culpable,  lo diremos en voz alta. A partir de ahí, el jugador que haya elegido deja de jugar por el resto de la partida, esperando a que el resto de jugadores elijan. No se pueden repetir sospechosos, por lo que elegir primero tiene ese privilegio. En el momento que todos, excepto un jugador hayan elegido a quién acusar, o cuando el mazo de sospechosos se haya terminado, se acabará la ronda, y cotejando las pistas de todos los jugadores (y de los sabuesos restantes, si los hay) sabremos quién ha acertado y quién ha fallado.

Las puntuaciones se resuelven así:

  • El jugador que tenga las 5 coincidencias de su acusado con el culpable, escogerá una de las estrellas doradas que se encuentran boca abajo y la pondrá en su zona de la mesa, sin darle la vuelta, sólo puede verla él. En este caso sólo uno de los jugadores puede acertar, ya que sólo hay una carta de gato que tenga las 5 coincidencias.

  • El jugador, o los jugadores, que tengan 4 coincidencias, escogerán una ficha blanca de puntuación y la mantendrán boca abajo.

  • El jugador o los jugadores que tengan 3 coincidencias o menos, escogerán una ficha de puntuación negra y la mantendrán boca abajo.

Y este es el final de la primera ronda, por lo que volveremos a la preparación del juego (salvo la parte de la elección del personaje) y daremos paso a la siguiente ronda. El juego consiste en 5 rondas, en las que, al final de cada una los jugadores tendrán las fichas de puntuación que les hayan correspondido. Al final de la sexta ronda, todos los jugadores enseñarán sus fichas y sumarán los números para saber su puntuación final. El jugador que más puntos tenga, ganará la partida. Existen diferentes puntuaciones en las fichas, incluso en las fichas negras tenemos puntuaciones negativas, por lo que puede ocurrir que aún teniendo más fichas doradas que nadie en la partida, no consigamos vencer, ya que una que hayamos obtenido negra nos reste puntos, lo que le da una expectación hasta el final.

Si tenemos una ficha de café, podemos cambiarla en cada final de ronda por otra ficha de otro jugador que comparta color con nuestra ficha, esto nos dará la posibilidad de mejorar nuestra puntuación.


Modo Stasi

Si elegimos el modo Stasi, cambiaremos una ficha de puntuación de -2, por la de -3, que tiene la imagen del oficial de Stasi. Si al final de cada ronda, nos toca esta ficha tenemos que mostrarla y devolverla al montón de las fichas de puntuación. Mostrar esta ficha nos limitará nuestra capacidad de investigación durante la siguiente ronda, ya que durante toda la ronda jugaremos con nuestra pista boca arriba para todos los jugadores.


Un juego familiar muy entretenido que nos recuerda a juegos clásicos como el "Quién es Quién?". Las primeras partidas pensaréis que es un juego facilón, pero cuando ya empecéis a dominarlo notaréis la presión de querer resolver antes que los demás para poder llevarnos la ficha dorada, que es la que más puntos otorga. 

Después de jugar varias partidas, hemos llegado a la conclusión de que los niños menores de 10 años pueden llegar a jugar sin dificultad (quizás un niño de 5 años no, pero con 7 u 8 años lo pueden entender sin problemas. Vamos a estar muy atentos a este Checkpoint Charlie como un gran regalo navideño, es fácil, para toda la familia, no es repetitivo y además, el hecho de que sea pequeño, lo hace ideal para llevárnoslo si hacemos alguna plan fuera de casa este invierno (viaje de esquí, casa rural...).

Y esta ha sido una reseña más, espero que os haya gustado y servido por igual, nos leemos la semana que viene con otro juego de los que tenemos en Gobelet. Un saludo.

martes, 1 de noviembre de 2016

Final Fantasy TCG

Hola comunidad:


La semana pasada llegó a España, 5 años después de su lanzamiento en Japón, el juego de cartas coleccionables basados en el universo Final Fantasy. Por lo que en Gobelet hemos decidido que no íbamos a esperarnos más y que teníamos que explicaros cómo se juega. Así que aquí estamos, vamos allá.



Imagino que Final Fantasy es un universo conocido para la mayoría, así que no será necesario que explique el trasfondo. La mecánica del juego de cartas es sencillo, tendremos que generar una estructura de recursos para poder jugar nuestras cartas de apoyo, invocaciones o delanteros, para infligir 7 ataques no defendidos a nuestros rivales para vencer la partida, o que nuestro rival no pueda robar una carta de su mazo.

Cómo en todos los Juegos de cartas coleccionables o TCG, no vamos a hablar de Unboxing, primero explicaré el tipo de cartas que tenemos a nuestra disposición, después de las zonas de juego, luego de las fases del turno, y por último de las reglas en la construcción de mazos. Lets Go!


Tipos de Cartas:

En Final Fantasy tenemos 3 tipos de cartas:

  • Apoyos (Backup): Los apoyo son las cartas que nos ayudan a pagar los costes de nuestras cartas y, por lo tanto, nos permiten desarrollar nuestra partida. Antes que nada comentar que los ejemplos son en inglés pero la edición ha salido en español, pero no hay todavía imágenes de calidad y he preferido usar las versiones en inglés. En la parte superior izquierda tenemos el coste de la carta y el tipo de cristal que necesita para ser jugado. Esta carta por ejemplo, necesita que paguemos 3 cristales, y muy importante, por lo menos necesitaremos 1 del tipo del cristal, en este caso de hielo. Los apoyos nos ayudarán a pagar los siguientes costes de las cartas que queramos jugar. Las otras cuestiones relevantes que encontramos en la carta son el nombre de la misma, en la parte superior, el tipo de carta que es en la parte inferior izquierda, y la caja de texto que nos indica que habilidades puede tener esta carta. Una regla muy importante de los apoyos es que al entrar en juego lo hacen en Dull (girados), por lo que no podemos usarlos hasta nuestro siguiente turno. Además de generar cristales, los apoyos pueden tener otro tipo de habilidades. Este tipo de cartas sólo las podemos jugar en nuestro turno.

  • Delanteros (Forward): Los delanteros son las cartas que nos permiten atacar al contrario y poder ganar la partida. Las únicas diferencias con los apoyos, en su estructura, son que aparece la palabra delantero en su tipo de carta, y que tenemos un número en su parte inferior derecha. Este número es el poder que tiene el delantero, y a diferencia que ocurre en otros juegos, los delanteros sólo tienen una cifra, por lo que vale tanto para su fuerza, como para su resistencia. Si una habilidad de una carta o un combate con otra criatura le hace igual o más daño que su poder, esa criatura pasará a la Break Zone (zona de descarte). A diferencia de los apoyos, los delanteros no entran en Dull, pero no pueden atacar hasta el siguiente turno, pero sí que pueden bloquear a otro delantero que ataque. Cada vez que un delantero ataque y no sea bloqueado, retiraremos la primera carta del jugador defensor, y en el momento que hayan 7 cartas exiliadas perderá la partida. Cuando uno de nuestros delanteros ataque, lo pondremos en Dull. Al igual que los apoyos, sólo podremos jugar a los delanteros en nuestro turno.



  • Invocaciones (Summon): Las invocaciones son cartas de un sólo uso, usaremos su habilidad (explicada en la caja de texto) y la descartaremos a la Break Zone. Además, las invocaciones podremos jugarlas en cualquier momento de la partida, tanto en nuestro turno como en el de nuestro oponente.


Y estas son los 3 tipos de cartas que tenemos en Final Fantasy... pero un momento... si los apoyos son las cartas que nos ayudan a pagar los costes y también tienen coste, ¿cómo narices empezamos? En este juego todas las cartas que tengamos en nuestra mano tienen una habilidad común, esa habilidad es que si nos la descartamos, agregaremos 2 cristales del tipo de la carta descartada pero sólo los podremos usar ese mismo turno. Por lo que los primeros turnos serán, descartaremos la carta que menos nos convenga para empezar a jugar apoyos, que nos permitan avanzar nuestro juego durante el resto de la partida. También podemos descartar cartas en el turno de nuestro rival para añadirnos cristales y jugar invocaciones.


Podríamos decir que tenemos 3 tipos de habilidades distintas:

  • Pasivas: afectan durante todo el momento que la carta esté en juego. No tienen ningún tipo de coste. Las palabras claves que tenemos para distinguir las habilidades son:
  1. Prisa: podemos activar las habilidades o atacar el mismo turno que entran en juego.
  2. Bravura: la carta no se pone en Dull para atacar.
  3. Ataque preventivo: la carta hace daño en el combate antes de que se lo haga la carta rival. En el caso de que esta carta tenga igual o más poder que el delantero rival, esta no recibirá ningún daño.
  4. Subir de nivel: si un delantero con esta habilidad muere en el combate, puede buscar otra carta con el mismo nombre y ponerla en juego.
  5. Asistir: habilidad de las cartas de apoyo. Estas cartas pueden ser directamente colocadas en la Break Zone cuando las jugamos para que se resuelva su habilidad de asistir.
  • Activadas: nos exigen un coste de activación, que puede ser pagar un coste, descartar una carta o girarla.

  • Ex Burst: no necesitan ningún coste de activación, pero sólo duran el turno en el que la carta entra en juego.




Zonas de juego:

  1. Zona de mazo de juego: colocaremos nuestro mazo en la zona superior derecha de nuestro campo.
  2. Zona de apoyo: en esta zona colocaremos a nuestros apoyos, es la zona más cercana al jugador y más alejada del jugador contrario.
  3. Zona de delanteros: la zona más cercana a nuestro oponente, esto tiene sentido, ya que las cartas que más interactúan con nuestros rivales son los delanteros, y por lo tanto, colocarlos en la zona más cercana al rival hará más fácil que podamos ver que poder tienen, o las habilidades, además de que puedan ser más claros los ataques y bloqueos.
  4. Break Zone: esta zona es a donde van a parar las cartas que hayan sido descartadas para generar cristales, o que hayan sido rotas por una habilidad o un combate, o las invocaciones que hayamos usado. Esta zona se encuentra justo debajo de la zona de mazo de juego.
  5. Zona de daño: la zona de daño es donde colocamos las cartas de nuestro rival retiradas para marcar que el delantero no ha sido bloqueado. Las cartas retiradas del mazo se harán boca arriba.




Fases del turno:

Para la preparación de la partida, los dos jugadores barajarán su mazo para aleatorizarlo y lo colocarán en su zona correspondiente, se sorteará por medio de un dado o moneda cuál de los dos es el jugador inicial. Después robarán 5 cartas, en el que caso de que no quieran quedarse esa mano, ya que las cartas que han robado no son de su agrado para empezar la partida, barajarán su mano y volverán a robar 5 cartas, y en este momento ya no podrán volver a cambiarlas y se tendrán que quedar con las 5 que hayan robado. Una vez hecho esto podremos empezar la partida.

  • Fase de activación: en esta fase activaremos todas las cartas que tengamos en Dull (giradas), tanto nuestros apoyos como nuestros delanteros que hayan atacado o estén en Dull por alguna habilidad.

  • Fase de robo: cada jugador robará 2 cartas después de haber activado sus apoyos y/o delanteros. En el caso de que seamos el jugador inicial y nos encontremos en nuestro primer turno de la partida, sólo robaremos una carta en esta fase.

  • Fase principal: En esta fase podemos jugar los apoyos y los delanteros. También podemos jugar las invocaciones en esta fase, aunque estas cartas podemos jugarlas en cualquier momento.

  • Fase de ataque: durante todo nuestro turno podemos atacar a nuestro rival. No hay sólo una fase de ataque. Podemos atacar de 2 maneras:
  1. Ataque en solitario: un delantero ataca y si no es bloqueado, el jugador defensor se retira una carta de su mazo a la zona de daño. En el caso de que sea bloqueado, cada delantero hace daño igual a su poder al delantero rival. Si el daño es igual o superior a su poder, esa carta se romperá y se colocará en la Break Zone. Para atacar, podremos a nuestro delantero en Dull.
  2. Ataque en grupo: podemos unir a todos nuestros delanteros que compartan tipo de cristal para que ataquen en grupo, sumando el poder entre todas las criaturas.

  • Fase de limpieza: en esta fase se limpiarán todos los daños que hayan sufrido los delanteros. En esta fase también descartaremos cualquier número de cartas de nuestra mano por encima de 5. 












Construcción de nuestro mazo:

Para la construcción de nuestro mazo tendremos en cuenta que:

  • Nuestro mazo no puede tener menos de 50 cartas.
  • No podemos incluir más de 3 copias de una misma carta en nuestro mazo

Ningún jugador puede tener más de una carta con el mismo nombre en juego. Podremos jugar una carta con el mismo nombre a otra carta que tengamos en juego, si descartamos la que teníamos anteriormente. En algunas cartas se nos permiten jugar más copias, como regla especial.





En Final Fantasy tenemos distintos tipos de cristales y cada uno nos ofrecen una estrategia diferente, podemos juntarlos para que nuestros mazos sean más versátiles, o no, si queremos que nuestra estrategia sea estable y férrea. Los tipos de cristales y sus estrategias son:

  • Fuego: Basa sus cartas en hacer daño de combate.

  • Hielo: Paraliza las cartas de nuestros rivales o nos permite descartarle cartas de su mano.

  • Viento: endereza las cartas de nuestros rivales para impedir que hagan daño en los combates, además nos da la oportunidad de ganar por imposibilidad de nuestro rival de robar, colocándole las cartas de su mazo, directamente en su Break Zone.

  • Tierra: las cartas de este tipo se basan en hacer más fuertes a nuestros delanteros.

  • Rayo: estrategia basada en destruir los delanteros rivales mediante invocaciones o habilidades de nuestras cartas.

  • Agua: genera ventaja proporcionada por que tiene muchas habilidades que nos permiten robar más cartas que nuestro rival.

  • Luz y Oscuridad: este tipo de cartas son especiales, por varios motivos. No pueden ser descartadas para añadir cristales a nuestra reserva. No pueden estar a la vez más de 2 cartas de este tipo en juego. Pueden ser jugadas con cristales de cualquier tipo.


Y esto sería una reseña para iniciados de Final Fantasy, prometo que en futuras reseñas nos adentraremos más en reglas especiales, estrategias, e incluso valoraremos las mejores cartas de esta ampliación. En esta reseña nos hemos quedado en lo básico, además que me apetecía que apreciarais el increíble arte que nos encontramos en las cartas de este juego, toda una gozada para los que hemos disfrutado de las historias en los videojuegos.




En mi opinión, estamos ante la época dorada de los TCG. Esto no quiere decir que todos ocupen el mismo espacio, Magic the Gathering o Force of Will, están enfocados a entornos más competitivos, mientras que Final Fantasy se centra más en un entorno más casual. Jugar a otros juegos del mismo tipo nos hará disfrutar de otra forma los juegos de cartas, ya que si en unos se valora más la construcción, en otros se premia más la estrategia elegida. Estoy convencido de que estos juegos se retroalimentan entre ellos (por no decir se copian), y jugarlos sólo nos hará que mejorar en nuestro estilo de juego, ya sea en Magic o Fow. Si estáis interesados en aprender a jugar a cualquiera de estos juegos, acercaos a Gobelet que os enseñaremos con mucho gusto. Un saludo y hasta la semana que viene.

Para los amantes de las músicas de Final Fantasy XIII