miércoles, 23 de noviembre de 2016

Not Alone

Hola comunidad:

Estas semanas estamos muy enganchados en Gobelet a un juego que ha caído en nuestras manos (es lo que tiene tener cientos de juegos a nuestro alrededor). Nos ha gustado mucho la mecánica, la temática y las sensaciones que nos produce a la hora de jugar, esa tensión hacía tiempo que no la teníamos con ningún juego. Hoy os presentamos Not Alone.




Not Alone es un juego de cartas asimétrico (es decir, que los jugadores van por caminos diferentes) de 2 a 7 jugadores de más de 10 años de una duración de 30 a 45 minutos por partida. En este juego nos pondremos en la piel de unos pioneros humanos del siglo XXV buscando nuevos mundos por la galaxia, pero si la ciencia ficción nos ha enseñado algo es que este tipo de viajes nunca salen bien, y en nuestra parada en un planeta llamado Artemia, nos encontraremos con una bestia a la que no les gustan las visitas y va a intentar cazarnos.



Unboxing:

Podríamos considerar a Not Alone, como un juego bastante transportable, ya que su caja es de tamaño medio, y no necesitamos demasiado espacio para su montaje. Esto es lo que lleva en su interior:
  • Manual: 6 hojas en las que se explica cómo jugar. Es muy sencillo y el manual viene con muchas ilustraciones para que lo entendáis mejor.
  • Tablero: muy pequeño en forma rectangular, dividido en 2 partes. La parte de color verde será la de las presas, mientras que la de color rojo será la de la criatura. Las dos partes tienen unos números y en el centro una estrella que luego os explicaré cómo funciona.

  • Fichas de madera: encontramos 2 piezas más grandes, una de color verde que es para las presas y otra de color rojo que es para la criatura. Estas piezas se colocarán en el tablero. También encontramos 18 piezas pequeñas de color rojo en forma de cubo, que indicarán los marcadores de voluntad. Por último tenemos el marcador de inicio de localización, de color amarillo.
  • Marcadores de caza: Uno con la cara de un alien, otro con un objetivo y otro con la letra A.

  • Cartas:
  1. De lugar: numeradas del 1 al 10. Encontramos, por orden de numeración: la Guarida, la Jungla, el Río, la Playa, el Rover, el Pantano, el Refugio, los Restos, el Origen y el Artefacto.
  2. De caza: 20 cartas.
  3. De supervivencia: 15 cartas.
  4. De ayuda: 7 cartas. Nos ayudará a saber la estructura del turno.




Cómo Jugar:

Para preparar el juego tenemos que seguir diferentes pasos:


  • Elegir qué jugador tendrá el papel de la criatura. Su objetivo será cazar a los demás jugadores. Este jugador recibe 3 cartas de caza, al azar y los marcadores de caza, recordad, el de criatura, el de caza y el de Artemia.

  • El objetivo de las "presas", que serán el resto de jugadores será resistir ante la incesante caza de la bestia. Recibirán 5 cartas de localización, una de cada de las localizaciones del 1 al 5. También recibirán una carta de supervivencia y 3 marcadores de voluntad.

  • Colocaremos el tablero y pondremos la ficha de madera verde, conocida como contador de rescate, en el número que corresponda al número de jugadores que juegan esta partida. También colocaremos la ficha roja, contador de asimilación, en el número correspondiente a la cantidad de jugadores.

  • Colocamos las cartas que nos indicarán las localizaciones de Artemia, una de cada localización. Empezaremos en la playa, colocando la ficha de madera de color amarillo en esa carta. Según el número de jugadores que compongan la partida, pondremos en la reserva 1, 2 ó 3 cartas de localización de la número 6 a la número 10, pudiendo acceder a ellas las presas durante la partida.

  • Colocamos los mazos de supervivencia y caza a un lado de la zona de juego, a la mano de los jugadores.

Y podemos empezar la partida...



El juego está dividido por rondas, y cada una de las rondas tiene 4 fases diferentes:

  • Fase 1. Exploración: Los jugadores que sean presas elegirán, en secreto, una de sus cartas de localización y la colocarán boca abajo. En esta fase tenemos 2 acciones opcionales para las presas:
  1. Resistir: si elegimos la opción de resistir, descartaremos 1 ó 2 marcadores de voluntad, y recuperaremos 2 ó 4 cartas de la pila de descarte, respectivamente.
  2. Rendirse: con esta opción, la presa recupera todo sus contadores y recupera todo sus descartes a su mano, pero con el coste de que el marcador de asimilación de la criatura avanzará una casilla hacia el centro del tablero.

  • Fase 2. Caza: La criatura colocará el marcador de Alien en la localización que elija. Además, el jugador que desempeña el papel de criatura puede jugar una de sus cartas (en las cartas están indicadas las fases en las que podemos jugar la carta). Si en la carta aparece uno de los otros dos símbolos, el de objetivo o el de Artemia (la A), colocaremos el marcador correspondiente en la localización que queramos. En el caso de que los supervivientes se encuentren en la ya en la recta final del rescate, indicado en el tablero con las casillas de las letras A, en esta fase podremos colocar el marcador de Artemia en la localización que queramos sin necesidad de gastar ninguna de las cartas de nuestra mano.

  • Fase 3. Cálculo: Las presas revelarán las cartas de localización que hayan elegido, en este momento nos encontramos con 4 posibilidades:
  1. El lugar explorado por la presa no tiene ningún contador: el jugador realiza la acción que se indique en la carta elegida. Cada jugador puede obviar la resolución de la carta, reemplazando esa acción devolviendo una de las cartas de la pila de descarte.
  2. El lugar explorado tiene el contador de Objetivo: la presa sufrirá el efecto indicado en la carta de caza. Una vez resuelto su efecto, podrá llevar a cabo la acción de su carta, o recuperar una carta descartada.
  3. El lugar explorado tiene el contador de Artemia: la presa no podrá resolver su carta de lugar, ni recuperar una carta de la pila de descarte, además descartará una carta de su mano. 
  4. El lugar explorado tiene el contador de Alien: la presa no podrá resolver la acción de su carta ni recuperar una carta descartada. Además, perderá un contador de voluntad, y el indicador de asimilación (la pieza de madera de color rojo) se moverá hacia el centro del tablero. En el caso de que el contador de voluntad perdido sea el último de ese jugador, el indicador de asimilación se moverá una casilla adicional. En ese momento, también la presa, recuperará todas las cartas de su pila de descarte. 

  • Fase 4 Fin de Turno: Las presas descartarán sus cartas jugadas y la criatura recuperará sus marcadores, y robará hasta tener 3 cartas de caza en la mano. Avanzaremos el contador de rescate una casilla y empezaremos una nueva ronda. 

Resolviendo las cartas de localización, los jugadores obtendrán cartas de supervivencia que les ayudarán a sobrevivir más tiempo. Como habréis observado durante la reseña, es muy importante ir recuperando cartas de nuestra pila de descarte, y la razón es muy sencilla. La criatura, con la información de las cartas descartadas, sabrá, por eliminación, los lugares que nos quedan por explorar, por lo que cuantas menos cartas tengamos en la mano, más fácil será cazarnos. El papel de la criatura, será predecir bien los movimientos de sus presas y gestionar bien los recursos que tenemos en forma de cartas de caza.

Como habréis imaginado, las rondas se irán repitiendo hasta el momento en que presas o criatura, lo que ocurra primero, alcancen la casilla central. En el caso de que hayan sido las presas los primeros en llegar, se habrán podido escapar, si por el contrario, llega antes la criatura, habrá humano para cenar esa noche...





Creedme cuando os digo que este juego genera mucha tensión, ya que si jugamos como presas, tendremos el susto de que no haya sido nuestra localización la elegida por la presa con uno de sus marcadores. No penséis que el papel de la criatura es más fácil, sí tenemos al resto de jugadores pasándolo fatal, que eso siempre está guay, pero en el principio de la partida estaremos muy perdidos y si no sabemos gastar bien nuestros escasos recursos, ya será demasiado tarde y pasaremos otra noche sin cenar humano. El ambiente que crea a película de terror de ciencia ficción es una de las cosas que más nos ha gustado de este Not Alone, así que ya sabéis por que nos ha dado tanto por jugarlo estos últimos días.

No quiero despedirme hoy sin anunciar que este sábado 26 de noviembre se presentará, a las 10:30 en Gobelet, Pactum, un nuevo juego de mesa creado por unos alcoyanos que tuvo muy buena acogida en el Festival de Juegos de Córdoba de este año. Se enseñará a jugar y se organizará un torneo, en el que el ganador se llevará 50€ en material de la tienda.



Nos vemos el sábado o la semana que viene aquí, con otra reseña.

Sí, a mí también me ha recordado este juego a Alien, el Octavo Pasajero...

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