jueves, 24 de enero de 2019

How to rob a bank

Hola comunidad:

Sí, con poco que sepamos de inglés habremos averiguado que este juego que podemos encontrar en Gobelet trata del robo de un banco. ¿Serás ladrón o impedirás su robo?



How to rob a bank es un juego asimétrico, ya que un jugador desempeñará el papel de banco, mientras el resto harán el de ladrones, es un juego de 2 a 4 jugadores, mayores de 10 años, de una duración aproximada de 30 minutos y diseñado por Prospero Hall.

Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Cartas: 48 cartas de ladrón y 15 cartas de banco.
  • Losetas: 10 losetas de Sala del banco.
  • Fichas: 7 de bolsa de dinero, 1 de alarma, 3 de ladrón, 3 de vigilante y 1 de coche. Todas ellas de plástico.
  • Piezas de calle: 4 de ellas.
  • La caja: sí, la caja es parte del juego, ya que la usaremos como banco en las partidas.
Una vez vistos los materiales, vamos a roooobaaaaaar (sí, así son las nuevas reseñas del blog).




Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación, siguiendo estos pasos:


  1. Elegiremos al jugador que representará al banco y a los jugadores que representarán a los ladrones.
  2. El jugador que hace de banco cogerá las fichas de vigilante y las cartas de banco.
  3. El o los jugadores que hagan de banco, recibirán las fichas de ladrón con sus respectivas cartas.
  4. Usaremos la caja del juego y dejaremos las losetas, las piezas de calle y el resto de fichas sin usar a la mano de los jugadores.



En How to rob a bank cada jugador tiene un objetivo diferente, los ladrones robar las bolsas de dinero y el banco impedir que los ladrones salgan con ellas. El juego consta de 3 rondas, representando 3 plantas del edificio del banco, y cada ronda constará de 3 fases:

  • Exploración: en la primera fase de cada ronda, el jugador banco baraja las losetas y las coloca aleatoriamente formando una planta sobre la caja del juego. Tenemos que cumplir una única condición, las salas no pueden quedar aisladas por una pared. Colocaremos las bolsas de dinero, la ficha de alarma, los ladrones y los guardias en las posiciones que se marcan en las losetas y el coche en la casilla de calle opuesta más lejana a la zona donde están las fichas de ladrón.
  • Planificar: cada jugador robará 8 cartas de su mazo. El banco elegirá la carta que decida de las que ha robado y el resto de ladrones hará lo mismo, repetiremos este proceso hasta que hayamos elegido 5 carta por jugador. Dejaremos las cartas que sobran para el resto de las rondas.
  • Robar el banco: Colocaremos las cartas elegidas boca abajo y empezando por el banco le daremos la vuelta a la primera carta y llevaremos acabo la acción, hasta que todos los jugadores hayamos jugado todas las cartas. Una vez hecho esto, barajaremos todas las cartas y losetas y pasaremos a la siguiente ronda.


Cartas de banco: entre este tipo de cartas encontramos la posibilidad de mover a los guardias, placar a los ladrones o bloquear las bolsas de dinero entre otras acciones.

Cartas de ladrón: estas cartas nos permiten movernos, desbloquear bolsas, recogerlas, colarse por tubos o atacar a los guardias con gas pimienta.

Si una ficha de guardia o de ladrón queda inutilizada por el efecto de otra carta del oponente, se tumbará y perderá la acción de la carta siguiente para poder recuperarse.

Los ladrones pueden jugar acciones adicionales, antes o después de su carta. Estas acciones pueden ser, mover una casilla el coche, lanzar una bolsa de dinero al coche desde una ventana, pasar una bolsa a otro ladrón o activar la alarma. Al final de cada ronda, las bolsas que estén en la calle se guardarán por parte de los ladrones.

Según el número de jugadores que compongan la partida, los objetivos de bolsas robadas serán distintos. Si los ladrones han cumplido con ese objetivo ganarán la partida, en el caso contrario, la ganará el banco.



How to rob a bank es un estilo de juego a lo Not Alone, ya que jugaremos mucho con la mente del rival, ya que si este prevé nuestra jugada la podrá neutralizar por lo que no siempre la jugada más clara será la correcta. Un juego rápido y sencillo que nos aporta un aire fresco, con una estética simple pero vistosa y con mucha, mucha rejugabilidad.



Hemos vuelto con muchas ganas después del parón de las vacaciones de Navidad y de las presentaciones de MTG. Nos leemos la semana que viene, no robéis muchos bancos... o sí.

miércoles, 16 de enero de 2019

La Lealtad de Ravnica: gremio Orzhov, artefactos y tierras.

Hola comunidad:

Llegamos al final del análisis de La Lealtad de Ravnica para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet y lo hacemos con el último gremio que nos quedaba por analizar Orzhov, que no le importa que sus seguidores mueran ya que vuelven desde el más allá para seguir trabajando para el gremio. Además analizamos también artefactos y tierras del set.


Notas de las cartas:

4: carta que nos dará la partida o nos la remontará, la incluiremos siempre en nuestros mazos.
3: carta que combina muy bien con otras o muy poderosa pero no imbatible.
2: buena carta que incluiremos en nuestra mayoría de mazos, si el resto de cartas de ese color nos acompaña.
1: carta de banquillo o carta que solamente incluiremos en casos de necesidad.
0: carta que no jugaremos nunca.


La Lealtad de Ravnica: colores azul, blanco y gremio Azorio.
La Lealtad de Ravnica: colores negro, rojo y gremio Rakdos.


Habilidad de gremio

Ultratumba: Ultratumba es una habilidad disparada que se dispara al morir una criatura con esta habilidad desde el campo de batalla, generando X fichas espíritu blancas y negras voladoras según el valor de ultratumba de la criatura muerta.

Multicolor: Orzhov


Nota: 1

Tiene mucha sinergia con su gremio pero su coste es casi prohibitivo.


Nota: 3

Afecta a la mesa inmediatamente y nos da una opción de victoria a partir de ese momento, Sí es cara pero lo vale.


Nota: 3

Mata criaturas y nos da el bonus de destruir un encantamiento que puede ser la diferencia entre sobrevivir o ganar.


Nota: 1

Poco partido le vamos a sacar a esta caminante en Limitado.


Nota: 3

Lo tiene todo. Su única pega la resistencia 3.


Nota: 2

Por 5 manás preferiría más cuerpo pero se puede jugar igualmente.


Nota: 2

Sin criaturas de ultratumba y con pocas ganas de pagar 5 manás pierde calidad, pero es una carta interesante.


Nota: 2

La primera habilidad nos mantiene con vida y la otra nos finiquita la partida.


Nota: 2

Me parece la peor del ciclo de cartas de 4 manás y doble coste pero aún así parece jugable y es un 2x1 a nuestro favor.


Nota: 2

Canonizar nos sirve para ciclar la carta en busca de tierras o de algo más útil y Carcomer nos libra de la criatura más poderosa dándonos unas vidillas por el camino.


Nota: 1

Su resistencia 1 es un bajón importante...


Nota: 3

No hay demasiadas cartas que nos permitan sacrificar otras criaturas en Orzhov. El efecto de esta es igual a "si sacrifico mi peor criatura te bloqueo a tu mejor y la pierdes".


Nota: 2

Doblar el número de fichas de ultratumba mola.


Nota: 2

Defensiva más que ofensiva, nos permite matar una criatura y dejar otra de regalo.


Nota: 4

Justo lo que quiere Orzhov, matar las criaturas del rival, que dejemos nuestros fichas de ultratumba y que ganemos unas vidas en el proceso.


Nota: 2

Sin ser demasiado poderosa ninguna parte, ambas pueden ser molestas para el rival.


Artefactos


Nota: 0

No hay casi ninguna carta que abuse del cementerio como para querer jugar estas garras.


Nota: 1

Si os gusta ser cansino recuperando matabichos hasta el fin de los tiempos, enhorabuena, sois de los míos. No llegaréis lejos pero os divertiréis.


Nota: 2

Algunos gremios los querrán más que otros, sobretodo los menos agresivos. Orzhov y Azorio son los que, a priori, más los aprovecharán.


Nota: 1

Me gusta pero es muy cara. Para mazos tipo Orzhov o Azorio puede ser interesante, o en mazos de 3 colores.


Nota: 2

Hay muchas criaturas incoloras y solo vale 2...


Nota: 1

Si vas a por el mazo de deckeo, es una carta más.


Nota: 2
 
Me encanta esta carta, exige crear el mazo alrededor de ella pero podemos hacer un mazo recurrente con ella.


Nota: 2

Un poco caro, pero al menos algunos matabichos los esquivará.


Tierras


Nota: 2

Además de fijadores del maná, podemos sacarle jugo a estas tierras con otras cartas del set.



Nota: 1

Hace nuestros mazos muy lentos, pero siempre podemos recurrir a ella para mejorar nuestra base de maná.


Nota: 3

Abrir una tierra como rara no es lo que más nos convendrá pero si nos acierta el gremio, será una ayuda brutal para castear más fácilmente nuestros hechizos.


Nota: 1

 Nos permite jugar varios colores pero es bastante arriesgada la verdad.


Terminamos los análisis. Orzhov busca ir ganando pequeñas ventajas que le permitan sacar provecho de sus espíritus venidos de ultratumba. ¿Cuál es vuestro gremio elegido?



La Lealtad de Ravnica: color verde y gremios Simic y Gruul.

Hola comunidad:

Seguimos con las cartas de la nueva ampliación de Magic the Gathering, La Lealtad de Ravnica que se presentará este fin de semana en Gobelet, y hoy hablamos del último color que nos faltaba por analizar y de sus dos gremios correspondientes.



Notas de las cartas:

4: carta que nos dará la partida o nos la remontará, la incluiremos siempre en nuestros mazos.
3: carta que combina muy bien con otras o muy poderosa pero no imbatible.
2: buena carta que incluiremos en nuestra mayoría de mazos, si el resto de cartas de ese color nos acompaña.
1: carta de banquillo o carta que solamente incluiremos en casos de necesidad.
0: carta que no jugaremos nunca.


La Lealtad de Ravnica: colores azul, blanco y gremio Azorio.
La Lealtad de Ravnica: colores negro, rojo y gremio Rakdos.

Habilidad de gremio:

Adaptar: Adaptar es una habilidad disparada que activaremos en una criatura que tenga esta habilidad y que no tenga contadores +1+1 sobre ella, colocando tantos contadores +1+1 sobre ella igual al valor de adaptar que tenga.

Insurgencia: Insurgencia es una habilidad estática que nos permite elegir si la criatura entra al campo de batalla con un contador +1+1 sobre ella o si, en cambio, gana la habilidad de prisa.

Verde


Nota: 3

Pondremos, normalmente, un total de poder 6 sobre el campo de batalla en el turno que entra en juego. Esta carta puede ganar por si sola si no hay una respuesta rápida sobre ella.


Nota: 1

Carta defensiva que podremos usar de banquillo si nuestro mazo no defiende bien por el cielo.


Nota: 1

Efecto niebla. No me gustan en limitado pero no siempre se puede renunciar a jugar alguna de banquillo si es que el mazo del rival es extremadamente rápido.


Nota: 2

Ya sea de base o de banquillo, podemos tener en cuenta este tipo de criaturas en los mazos defensivos.


Nota: 2

Nos permite encontrar las tierras necesarias en los primeros turnos y las criaturas en turnos avanzados. No es la panacea porque su cuerpo es bastante endeble pero es decente.


Nota: 2

Carta para no parar la agresividad de nuestro mazo. Solo para mazos que no quieren dejar de atacar.


Nota: 2

Es fácil de castear porque solo nos exige un maná de color, lo que le hace jugable en varias estrategias.


Nota: 2

Carta que nos permitirá splashear un tercer color o aprovechar las sinergias con los portales.


Nota: 1

Creo que su nota real es 0, pero a veces te abres un caminante de planos y no siempre quieres dejarlo ir...


Nota: 3

No, no estoy pensando es que nos abramos más de uno. Esta carta es buena teniendo solo 1 en nuestro mazo. Si somos unos suertudos, y abrimos varios, pues mejor que mejor, pero atacar de 4 en tercer turno es suficiente presión.


Nota: 2

Es un turno dos que mejora con los turnos. Algo que le da ese plus de valor.


Nota: 1

Es mejor de lo que parece ya que nos permitirá bloquear por sorpresa y eso puede ser la diferencia en la carrera del mirror de mazos agresivos.


Nota: 0

Salvo que nos queramos matar nuestros propios artefactos...


Nota: 2

Los contadores son una herramienta poderosa para Simic, y 6 contadores son mucho.


Nota: 2

Otra carta fácil de castear y que además atacará de 7 arrollando en turno 6.


Nota: 1

Banquillo contra agresivo.


Nota: 3

Luchar suele ser beneficioso para el que juega la carta. Simic y gruul suelen tener criaturas con contadores. Es instantáneo. Gran común.


Nota: 1

Acelera pero de una manera algo peregrina... Si tenemos cartas poderosas y caras, podemos hacerle hueco.


Nota: 2

Pega duro y puede pegar volando. Me gusta.


Nota: 3

Una carta que nos acelera y que en un futuro nos puede ayudar a pegar es lo que busco en un coste 2.


Nota: 1

Espero no tener que jugarla, aburrida...


Nota: 2

Como comento normalmente, los costes 2 son necesarios en limitado, y que tengan algo de valor adicional los hace muy válidos.


Nota: 1

Si vemos que necesitamos trucos de combate, este no es malo. Además, lo podemos usar defensivamente.


Nota: 3

Pocas veces repetiremos criaturas en limitado, por lo que esta carta es "juega una criatura y roba una carta".


Nota: 1

Mucho maná para Gruul y para Simic.


Nota: 1

No veo la utilidad de enderezar las tierras en el turno del rival...


Nota: 2

De cuantos portales queramos jugar dependerá la calidad de este bicho que puede crecer mucho.


Nota: 1

Buena carta de banquillo contra Orzhov y su habilidad de Ultratumba.


Nota: 2

Su efecto es lapidario pero 8 manás son muchos y podemos tenerla muchos turno es en nuestra mano.


Nota: 2

4/4 por 4 que no pueden frenar las pequeñas criaturas. Es molesta para el rival.



Multicolor: Simic


Nota: 2

Simic necesita mucho maná y lo necesita rápido para adaptar sus criaturas y bajar monstruosidades. Esta carta es ideal en muchos momentos de la partida.


Nota: 3

3 habilidades muy útiles para este tritón. Convertirla en un 8/8 que arrolla en turno 6 da miedo, y si encima nos ha dado una carta al entrar...


Nota: 3

Es difícil que hagamos un mazo perfecto con esta carta pero hay que tener en cuenta que casi siempre iremos a mejor con la criatura que sacrifiquemos.


Nota: 1

Necesitaremos un mazo alrededor de esta carta para que se explote su habilidad, lo veo complicado.


Nota: 3

4/4 que vuela y arrolla que nos da 4 vidas y 2 cartas por 6 manás. Eso es lo que veo, y me gusta muchísimo.


Nota: 3

Buena amenaza voladora. Un 3/4 en turno 4 volando es algo que hay que tener en cuenta.


Nota: 2

Incluso con pocas criaturas con adaptar, ya le sacaremos rendimiento. A malas es un 2/2 por 2.


Nota: 2

Esta carta puede destrozar toda una fase de ataque si la jugamos bien.


Nota: 2

Repudiar es bastante marginal, pero replicar es interesante. Como siempre con estas cartas, la versatilidad es lo que se valora.


Nota: 1

Como plan mola, lo veo casi imposible, pero mola.


Nota: 3

Otra carta que es versátil a más no poder. Tanto si queremos buscar nuestra criatura bomba como si queremos librarnos del bicho rival que nos está amargando, le sacaremos partido.


Nota: 2

Muy buena en turno 3, muy mala avanzada la partida.


Nota: 1

8 manás para adaptarla quitan las ganas de jugar esta aberración (¿cocodrilo con tortuga y cangrejo?).


Nota: 3

Los contrahechizos no suelen ser 2x1, este sí.


Nota: 2

Sus estadísticas ya lo hacen jugable, y su disparada al adaptar también está bien.


Nota: 3

Que nuestras criaturas entren más fuertes de lo que son alegra a cualquiera. Y si necesitamos trucos de combate, también nos los da.



Multicolor: Gruul



Nota: 2

Seguramente cuando juguemos esta carta, no habrán demasiadas criaturas con las que queramos aprovechar los manás extras. Que no nos permita jugar cartas de no criatura es un handicap bastante importante.


Nota: 3

Domri ha vuelto y nos da un mucha tralla con sus habilidades. El turno que entra queda un poco desprotegido pero a partir del siguiente generará una ventaja y un poder en la mesa difícil de superar.


Nota: 2

3/3 por 2. Pocos mazos agresivos no querrán todas las copias que se abran.


Nota: 2

El 90% de las veces que imagino una situación donde decidir si es mejor el contador o la prisa gana el contador. Así que un 4/4 por 4 que puede hincharse 2 turnos después. Es bien.


Nota: 3

Agresiva a más no poder que se lleva muy bien con nuestros trucos de combate al atacar.


Nota: 3

Transformar una tierra por turno en una criatura muy poderosa es algo que puede hundir al rival.


Nota: 1

Salvo contra mazos muy lentos y con mucho removal no veo que haya que jugarla.


Nota: 1

Muy circunstancial y algo cara de maná.


Nota: 2

Estadísticas decentes y una habilidad que humilla a las fichas Orzhov.


Nota: 2

Matará a cualquier criatura rival y ofrecerá guerra en el combate. Algo cara de maná pero creo que valdrá la pena.


Nota: 3

La segunda parte es anécdotica pero la primera sumada a sus estadísticas de fuerza y resistencia dan miedo.


Nota: 2

La jugaría por su versatilidad.


Nota: 3

No os liéis con las opciones, entra en juego y mata a otra criatura. Fin.


Nota: 1

Igual entra tarde y deja de ser útil. Salvo que abráis más de una no veo la razón para jugarla.


Nota: 3

Removal o criatura. Grandísima carta.


Nota: 1

Al color rojo le interesa más esta carta porque suele ser más débil que el verde por el aire.


Penúltima reseña de La Lealtad de Ravnica. Ya estáis viendo que el verde tiene dos partes, la parte agresiva y rápida de Gruul y la parte que le interesa aguantar la partida para que sus criaturas crezcan y sobrepasen al rival, que sería la parte Simic. Nos falta hablar de Orzhov y de  las tierras y artefactos. Nos leemos.