miércoles, 16 de enero de 2019

La Lealtad de Ravnica: color verde y gremios Simic y Gruul.

Hola comunidad:

Seguimos con las cartas de la nueva ampliación de Magic the Gathering, La Lealtad de Ravnica que se presentará este fin de semana en Gobelet, y hoy hablamos del último color que nos faltaba por analizar y de sus dos gremios correspondientes.



Notas de las cartas:

4: carta que nos dará la partida o nos la remontará, la incluiremos siempre en nuestros mazos.
3: carta que combina muy bien con otras o muy poderosa pero no imbatible.
2: buena carta que incluiremos en nuestra mayoría de mazos, si el resto de cartas de ese color nos acompaña.
1: carta de banquillo o carta que solamente incluiremos en casos de necesidad.
0: carta que no jugaremos nunca.


La Lealtad de Ravnica: colores azul, blanco y gremio Azorio.
La Lealtad de Ravnica: colores negro, rojo y gremio Rakdos.

Habilidad de gremio:

Adaptar: Adaptar es una habilidad disparada que activaremos en una criatura que tenga esta habilidad y que no tenga contadores +1+1 sobre ella, colocando tantos contadores +1+1 sobre ella igual al valor de adaptar que tenga.

Insurgencia: Insurgencia es una habilidad estática que nos permite elegir si la criatura entra al campo de batalla con un contador +1+1 sobre ella o si, en cambio, gana la habilidad de prisa.

Verde


Nota: 3

Pondremos, normalmente, un total de poder 6 sobre el campo de batalla en el turno que entra en juego. Esta carta puede ganar por si sola si no hay una respuesta rápida sobre ella.


Nota: 1

Carta defensiva que podremos usar de banquillo si nuestro mazo no defiende bien por el cielo.


Nota: 1

Efecto niebla. No me gustan en limitado pero no siempre se puede renunciar a jugar alguna de banquillo si es que el mazo del rival es extremadamente rápido.


Nota: 2

Ya sea de base o de banquillo, podemos tener en cuenta este tipo de criaturas en los mazos defensivos.


Nota: 2

Nos permite encontrar las tierras necesarias en los primeros turnos y las criaturas en turnos avanzados. No es la panacea porque su cuerpo es bastante endeble pero es decente.


Nota: 2

Carta para no parar la agresividad de nuestro mazo. Solo para mazos que no quieren dejar de atacar.


Nota: 2

Es fácil de castear porque solo nos exige un maná de color, lo que le hace jugable en varias estrategias.


Nota: 2

Carta que nos permitirá splashear un tercer color o aprovechar las sinergias con los portales.


Nota: 1

Creo que su nota real es 0, pero a veces te abres un caminante de planos y no siempre quieres dejarlo ir...


Nota: 3

No, no estoy pensando es que nos abramos más de uno. Esta carta es buena teniendo solo 1 en nuestro mazo. Si somos unos suertudos, y abrimos varios, pues mejor que mejor, pero atacar de 4 en tercer turno es suficiente presión.


Nota: 2

Es un turno dos que mejora con los turnos. Algo que le da ese plus de valor.


Nota: 1

Es mejor de lo que parece ya que nos permitirá bloquear por sorpresa y eso puede ser la diferencia en la carrera del mirror de mazos agresivos.


Nota: 0

Salvo que nos queramos matar nuestros propios artefactos...


Nota: 2

Los contadores son una herramienta poderosa para Simic, y 6 contadores son mucho.


Nota: 2

Otra carta fácil de castear y que además atacará de 7 arrollando en turno 6.


Nota: 1

Banquillo contra agresivo.


Nota: 3

Luchar suele ser beneficioso para el que juega la carta. Simic y gruul suelen tener criaturas con contadores. Es instantáneo. Gran común.


Nota: 1

Acelera pero de una manera algo peregrina... Si tenemos cartas poderosas y caras, podemos hacerle hueco.


Nota: 2

Pega duro y puede pegar volando. Me gusta.


Nota: 3

Una carta que nos acelera y que en un futuro nos puede ayudar a pegar es lo que busco en un coste 2.


Nota: 1

Espero no tener que jugarla, aburrida...


Nota: 2

Como comento normalmente, los costes 2 son necesarios en limitado, y que tengan algo de valor adicional los hace muy válidos.


Nota: 1

Si vemos que necesitamos trucos de combate, este no es malo. Además, lo podemos usar defensivamente.


Nota: 3

Pocas veces repetiremos criaturas en limitado, por lo que esta carta es "juega una criatura y roba una carta".


Nota: 1

Mucho maná para Gruul y para Simic.


Nota: 1

No veo la utilidad de enderezar las tierras en el turno del rival...


Nota: 2

De cuantos portales queramos jugar dependerá la calidad de este bicho que puede crecer mucho.


Nota: 1

Buena carta de banquillo contra Orzhov y su habilidad de Ultratumba.


Nota: 2

Su efecto es lapidario pero 8 manás son muchos y podemos tenerla muchos turno es en nuestra mano.


Nota: 2

4/4 por 4 que no pueden frenar las pequeñas criaturas. Es molesta para el rival.



Multicolor: Simic


Nota: 2

Simic necesita mucho maná y lo necesita rápido para adaptar sus criaturas y bajar monstruosidades. Esta carta es ideal en muchos momentos de la partida.


Nota: 3

3 habilidades muy útiles para este tritón. Convertirla en un 8/8 que arrolla en turno 6 da miedo, y si encima nos ha dado una carta al entrar...


Nota: 3

Es difícil que hagamos un mazo perfecto con esta carta pero hay que tener en cuenta que casi siempre iremos a mejor con la criatura que sacrifiquemos.


Nota: 1

Necesitaremos un mazo alrededor de esta carta para que se explote su habilidad, lo veo complicado.


Nota: 3

4/4 que vuela y arrolla que nos da 4 vidas y 2 cartas por 6 manás. Eso es lo que veo, y me gusta muchísimo.


Nota: 3

Buena amenaza voladora. Un 3/4 en turno 4 volando es algo que hay que tener en cuenta.


Nota: 2

Incluso con pocas criaturas con adaptar, ya le sacaremos rendimiento. A malas es un 2/2 por 2.


Nota: 2

Esta carta puede destrozar toda una fase de ataque si la jugamos bien.


Nota: 2

Repudiar es bastante marginal, pero replicar es interesante. Como siempre con estas cartas, la versatilidad es lo que se valora.


Nota: 1

Como plan mola, lo veo casi imposible, pero mola.


Nota: 3

Otra carta que es versátil a más no poder. Tanto si queremos buscar nuestra criatura bomba como si queremos librarnos del bicho rival que nos está amargando, le sacaremos partido.


Nota: 2

Muy buena en turno 3, muy mala avanzada la partida.


Nota: 1

8 manás para adaptarla quitan las ganas de jugar esta aberración (¿cocodrilo con tortuga y cangrejo?).


Nota: 3

Los contrahechizos no suelen ser 2x1, este sí.


Nota: 2

Sus estadísticas ya lo hacen jugable, y su disparada al adaptar también está bien.


Nota: 3

Que nuestras criaturas entren más fuertes de lo que son alegra a cualquiera. Y si necesitamos trucos de combate, también nos los da.



Multicolor: Gruul



Nota: 2

Seguramente cuando juguemos esta carta, no habrán demasiadas criaturas con las que queramos aprovechar los manás extras. Que no nos permita jugar cartas de no criatura es un handicap bastante importante.


Nota: 3

Domri ha vuelto y nos da un mucha tralla con sus habilidades. El turno que entra queda un poco desprotegido pero a partir del siguiente generará una ventaja y un poder en la mesa difícil de superar.


Nota: 2

3/3 por 2. Pocos mazos agresivos no querrán todas las copias que se abran.


Nota: 2

El 90% de las veces que imagino una situación donde decidir si es mejor el contador o la prisa gana el contador. Así que un 4/4 por 4 que puede hincharse 2 turnos después. Es bien.


Nota: 3

Agresiva a más no poder que se lleva muy bien con nuestros trucos de combate al atacar.


Nota: 3

Transformar una tierra por turno en una criatura muy poderosa es algo que puede hundir al rival.


Nota: 1

Salvo contra mazos muy lentos y con mucho removal no veo que haya que jugarla.


Nota: 1

Muy circunstancial y algo cara de maná.


Nota: 2

Estadísticas decentes y una habilidad que humilla a las fichas Orzhov.


Nota: 2

Matará a cualquier criatura rival y ofrecerá guerra en el combate. Algo cara de maná pero creo que valdrá la pena.


Nota: 3

La segunda parte es anécdotica pero la primera sumada a sus estadísticas de fuerza y resistencia dan miedo.


Nota: 2

La jugaría por su versatilidad.


Nota: 3

No os liéis con las opciones, entra en juego y mata a otra criatura. Fin.


Nota: 1

Igual entra tarde y deja de ser útil. Salvo que abráis más de una no veo la razón para jugarla.


Nota: 3

Removal o criatura. Grandísima carta.


Nota: 1

Al color rojo le interesa más esta carta porque suele ser más débil que el verde por el aire.


Penúltima reseña de La Lealtad de Ravnica. Ya estáis viendo que el verde tiene dos partes, la parte agresiva y rápida de Gruul y la parte que le interesa aguantar la partida para que sus criaturas crezcan y sobrepasen al rival, que sería la parte Simic. Nos falta hablar de Orzhov y de  las tierras y artefactos. Nos leemos.


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