lunes, 14 de enero de 2019

La Lealtad de Ravnica: colores azul, blanco y gremio Azorio.

Hola comunidad:

Ya han pasado 3 meses desde Gremios de Ravnica y encontramos la segunda parte, La Lealtad de Ravnica, cuya presentación tendremos este fin de semana en Gobelet. Hoy hablamos de los colores blanco y azul y de su conjunción en el gremio Azorio.



Notas de las cartas:

4: carta que nos dará la partida o nos la remontará, la incluiremos siempre en nuestros mazos.
3: carta que combina muy bien con otras o muy poderosa pero no imbatible.
2: buena carta que incluiremos en nuestra mayoría de mazos, si el resto de cartas de ese color nos acompaña.
1: carta de banquillo o carta que solamente incluiremos en casos de necesidad.
0: carta que no jugaremos nunca.

Habilidad de gremio:

Adenda: Adenda es una habilidad de reemplazo que añade un efecto a la carta si la jugamos en alguna de nuestras fases principales, ya sea de precombate o postcombate. No importa si la hemos jugado con otra carta o efecto en la pila.

Blanco


Nota: 1

Salvo contra mazos de control que tengan varios hechizos de robar y sepamos que quieren alargar la partida, esta carta me parece muy lenta.


Nota: 1

Una carta defensiva para mazos de muchas criaturas, parece hecha para el gremio de Selesnya... que no encontraremos en esta ampliación.


Nota: 2

No es espectacular, pero es un buen turno 2, tiene suficientes habilidades para tenerla en cuenta. La habilidad de ultratumba la comentaré cuando hable del gremio Orzhov.


Nota: 2

Sin el bonus que otorga al resto de criaturas ya valdrá la pena, por lo que nos pueda dar además siempre es bien.


Nota: 2

Otro buen turno 2 que nos ayuda a permanecer en la partida. Si lo robamos a partida avanzada pierde un poco de valor.


Nota: 1

Carta de banquillo que  no está mal.


Nota: 1

Un dos por uno que bloquea muy bien para mazos muy lentos.


Nota: 2

Se nos ha colado una carta del gremio Orzhov. Fuera de ese gremio no tiene demasiado sentido, pero en él es una carta jugable, nada espectacular, pero jugable.


Nota: 1

Una carta algo extraña, si la jugamos para evitar un removal del rival no sacaremos beneficio de que dañe primero, y si la jugamos para matar una criatura atacante del rival no será mejor que un anticriatura...


Nota: 2

Querremos que se muera siempre. 


Nota: 2

Jugable sin la habilidad de ultratumba y dura con ella.


Nota: 1

Nos ayudará a bloquear a las criaturas que se generen con la habilidad de ultratumba y nos dará presencia en el aire. Aún así, jugar un 1/3 por dos manás no alegra casi nunca a nadie. 


Nota: 2

Me gusta mucho este hechizo. Nos sirve como truco de combate y también como evasión para continuar con la presión del campo de batalla.


Nota: 2

Una copia es jugable, no incluiría de base más de una en mis mazos.


Nota: 3

Menudas sorpresas va a dar esta carta al suertudo que la abra. Ese ataque con todo que nuestro rival hace para que perdamos presencia en mesa puede significar su muerte a la vuelta. Tened en cuenta que la habilidad la hace cuando entra en juego por lo que un anticriatura rival no parará que no muramos ese turno.


Nota: 2

Nos ayuda a curvar y a no detener la presión de nuestro turno 2.


Nota: 2

Exiliar mis propias criaturas no es lo que más me apetece en el mundo pero podemos comernos esos bichos que ya no están haciendo papel para poner una gran amenaza en mesa.


Nota: 1

Otorga vigilancia a otra criatura. Algo que está bien para mazos lentos pero que no querrán los mazos agresivos.


Nota: 3

Solamente si sabemos que el rival juega un efecto "Ira de Dios" jugaremos esta carta sin la habilidad de Adenda, ya que en nuestra fase principal su efecto es muy poderoso.


Nota: 2

Buena carta que puede hacer que nuestro rival bloquee como a él no le gustaría. Su coste 4 nos permite curvar muy bien mazos agresivos. 


Nota: 2

En las presentaciones abriremos 6 sobres más el sobre del gremio por lo que tendremos a nuestra disposición hasta 7 portales, si tenemos la suerte de que varios de ellos nos vienen bien podremos ganar muchas vidas con este ángel.


Nota: 2

El hecho de que tenga fuerza 1 ya hace a este perro algo útil. Defender a nuestra mejor criatura de una carta del rival que nos la mate la hace bastante interesante.


Nota: 2

Buena en mazos lentos ya que siempre en agresivos nuestros oponentes dejarán sus criaturas a bloquear. Buena tanto en el turno rival como en el nuestro.


Nota: 2

No soy muy fan de las auras pero esta me gusta. Nos sirve para ganar un combate y si nuestro rival está girado y necesitamos unas vidas no estará de más jugarla en nuestra fase principal.


Nota: 3

Hay un montón de cartas multicolor en esta ampliación, por lo que no será difícil que le demos un uso espectacular a esta guerrera. 


Nota: 3

Me gusta para jugarla al curvar en el turno 3 y en los turnos avanzados también. Me gusta en mazos agresivos y en mazos de control, muy buena criatura.


Nota: 2

En mazos agresivos puede cundir. 


Nota: 2

Nos ahorrará mucha vida esta criatura. Me gusta en mazos de control.



Azul


Nota: 1

Coste muy caro para su efecto, salvo en mazos con un plan muy específico no creo que lleguemos a jugar esta carta.


Nota: 2

Presencia en el aire y efecto al entrar en juego. Dos buenas habilidades para una carta decente.


Nota: 2

En el mazo adecuado es muy bueno, y no necesitamos tener una criatura para lanzarlo. 


Nota: 1

En esta ampliación no hay ningún gremio que tenga una gran ventaja por llenar su cementerio, así que podemos decir que tirar 3 cartas al cementerio rival es algo bueno.


Nota: 3

Buena criatura tenemos aquí. Bloquea bien, es dura de matar, y pega duro. Me encanta.


Nota: 2

Me encantan estas cartas, creo que las valoro mejor de lo que debería pero me encantan.


Nota: 1

Como finalizador me parece lento pero es una criatura muy dura de matar.


Nota: 1

No jugaría esta carta salvo que nuestro rival tenga una bomba de coste alto. Mejor en el banquillo.


Nota: 1

Defensiva. Creo que no puedo definir mejor a esta criatura.


Nota: 1

Sus habilidades son muy interesantes pero su fuerza y resistencia decepcionantes, solo las criaturas con resistencia 1 sucumbirán en el proceso.


Nota: 3

De mano es algo brutal, ya que nos podemos quedar manos iniciales con una sola tierra. En juego es poderosa también.


Nota: 2

Aunque es muy potente, la mayoría de las veces será un Control Magic por 6 manás. Aún así es poderosa, no lo olvidéis.


Nota: 1

Me parece buen bloqueador y su habilidad es muy circunstancial pero si nuestro plan es el deckeo...


Nota: 1

No tiene demasiado sentido jugar esta carta a ciegas porque si nuestro rival juega azul nos podrá devolver la jugada. Carta curiosa de banquillo.


Nota: 3

Buena curva de turno 1, algo muy difícil de encontrar en limitado. Su habilidad nos permitirá no odiarla si la robamos en un momento avanzado de la partida. La habilidad de adaptar se explicará cuando analicemos el gremio Simic.


Nota: 1

Podéis imaginar que esta carta no pega demasiado con el gremio Azorio, es más potente en Simic. Aún así, no me parece demasiado atractiva.


Nota: 1

Salvo que tengamos una bomba en nuestro mazo, este tipo de cartas suelen ser bastante lentas para limitado.


Nota: 1

Anulamos la parte atacante pero sigue pudiendo bloquearnos. Buena en mazos lentos.


Nota: 1

Si nuestro mazo está creado para aguantar muchos turnos y nos da miedo morirnos porque nuestra biblioteca se termine podemos jugar esta carta. Si tenemos 2 copias, ya tenemos condición de victoria.


Nota: 1

No voy a una presentación para jugar este tipo de cartas. Allá vosotros...


Nota: 3

Solo con un contrahechizo en nuestra mano no la jugaremos en nuestro turno. Da mucha ventaja y su coste no es prohibitivo.


Nota: 1

En mazos de control puede brillar si lo acompañamos de anticriaturas y podemos alargar la partida. Difícil de aprovechar en el resto.


Nota: 2

Será difícil aprovecharla sin el gremio Izzet en la ampliación. Pero alguna copia en mazos con suficientes hechizos no tiene mala pinta.


Nota: 2

La versión agresiva del espíritu blanco. Al igual que el otro es jugable por sí sola y buena en un mazo con muchas criaturas voladoras.


Nota: 1

No es tan mala como parece porque bloquea bien. Si alguien abre muchos de estos y gana deckeando al oponente que haga una foto y la suba a Twitter.


Nota: 2

Se muere de un resfriado pero adivinar 2 es casi como robar una carta, por lo que es una inclusión decente.


Nota: 2

Me gusta más jugarla en el turno rival que en el nuestro, ya que me gusta más la posibilidad de hacer un doble bloqueo, que el rival pierda la criatura que no que no se enderece. Aunque siempre es mejor sumar una posibilidad por si esa opción nos da la partida.


Nota: 2

No me parece mala inclusión alguna copia para tener un buen atacante a partida avanzada cuando no sepamos que hacer con nuestro maná.


Nota: 2

Pocas veces querré jugarla sin el bonus de adenda, pero siempre es mejor poder jugarla en cualquier momento de la partida.


Nota: 1

Un efecto muy caro y a velocidad de conjuro no me atrae demasiado aunque sea "casi" un dos por uno.



Cartas multicolor del gremio Azorio


Nota: 3

Dovin ha vuelto. Creo que es uno de los caminantes de plano que más rápido pueden hacer el efecto más caro. Si no va acompañado de muchas criaturas pierde calidad.


Nota: 3

Su segunda habilidad es un efecto que en limitado es muy, pero que muy poderoso. Tendemos a tener más tierras de las necesarias en mazos de presentación, por lo que esta maga nos hará que robemos solamente la crema.


Nota: 3

Ambas habilidades son útiles y pueden tener un efecto en la partida. No es poderosa pero su nota viene determinada por la versatilidad que ofrece.


Nota: 2

Me gusta su combinación de habilidades y sus estadísticas. Permite controlar la mesa sin dejar de ser una amenaza.


Nota: 1

Muchos muros hay que abrirse para hacerla funcionar.


Nota: 3

Carta muy completa que hará perder todo el turno a nuestro rival si la puede matar.


Nota: 3

Sin hablar de que nos quitamos para siempre las fichas creadas por la habilidad de ultratumba, este hechicero me parece increíble para quitarnos la mejor amenaza rival.


Nota: 2

No será tan buena como su prima Dimir (Campaña de desinformación) pero es una carta que podremos aprovechar mucho en el mazo adecuado.


Nota: 1

Carta para construido que en limitado se queda en un 2/2 por dos manás que anula (levemente) el efecto de un relicario del rival.


Nota: 2

Un poco caro para su efecto pero es poderoso.


Nota: 2

Un contrahechizo de coste 3 tiene que tener algo más y Absorber lo tiene.


Nota: 1

Sí, me encanta esta carta, pero no podemos negar que no tiene demasiado sentido. Y sí, la voy a jugar si la abro.


Nota: 3

Cartonazo, ya no solo por su efecto pacifismo, si no porque la habilidad de destello hace que podamos anular un aura de nuestro rival o una carta que le dé más fuerza a la criatura. Y encima es común.


Nota: 1

Estos efectos en nuestro turno no brillan demasiado pero si jugamos mazos de control es una carta que nos gustará incluir en nuestras 40.


Nota: 3

Nos salva de los primeros ataques de nuestro rival y nos pone un finalizador a partida avanzada.


Nota: 2

Pega bien y nos mejora el siguiente robo.




Espero que os haya gustado el inicio de análisis de La Lealtad de Ravnica, reserva tu plaza si no lo has hecho ya en cualquiera de las presentaciones que tenemos disponibles en Gobelet. ¿Sois de los que buscan orden y estabilidad? Sois Azorios.


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