miércoles, 16 de enero de 2019

La Lealtad de Ravnica: gremio Orzhov, artefactos y tierras.

Hola comunidad:

Llegamos al final del análisis de La Lealtad de Ravnica para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet y lo hacemos con el último gremio que nos quedaba por analizar Orzhov, que no le importa que sus seguidores mueran ya que vuelven desde el más allá para seguir trabajando para el gremio. Además analizamos también artefactos y tierras del set.


Notas de las cartas:

4: carta que nos dará la partida o nos la remontará, la incluiremos siempre en nuestros mazos.
3: carta que combina muy bien con otras o muy poderosa pero no imbatible.
2: buena carta que incluiremos en nuestra mayoría de mazos, si el resto de cartas de ese color nos acompaña.
1: carta de banquillo o carta que solamente incluiremos en casos de necesidad.
0: carta que no jugaremos nunca.


La Lealtad de Ravnica: colores azul, blanco y gremio Azorio.
La Lealtad de Ravnica: colores negro, rojo y gremio Rakdos.


Habilidad de gremio

Ultratumba: Ultratumba es una habilidad disparada que se dispara al morir una criatura con esta habilidad desde el campo de batalla, generando X fichas espíritu blancas y negras voladoras según el valor de ultratumba de la criatura muerta.

Multicolor: Orzhov


Nota: 1

Tiene mucha sinergia con su gremio pero su coste es casi prohibitivo.


Nota: 3

Afecta a la mesa inmediatamente y nos da una opción de victoria a partir de ese momento, Sí es cara pero lo vale.


Nota: 3

Mata criaturas y nos da el bonus de destruir un encantamiento que puede ser la diferencia entre sobrevivir o ganar.


Nota: 1

Poco partido le vamos a sacar a esta caminante en Limitado.


Nota: 3

Lo tiene todo. Su única pega la resistencia 3.


Nota: 2

Por 5 manás preferiría más cuerpo pero se puede jugar igualmente.


Nota: 2

Sin criaturas de ultratumba y con pocas ganas de pagar 5 manás pierde calidad, pero es una carta interesante.


Nota: 2

La primera habilidad nos mantiene con vida y la otra nos finiquita la partida.


Nota: 2

Me parece la peor del ciclo de cartas de 4 manás y doble coste pero aún así parece jugable y es un 2x1 a nuestro favor.


Nota: 2

Canonizar nos sirve para ciclar la carta en busca de tierras o de algo más útil y Carcomer nos libra de la criatura más poderosa dándonos unas vidillas por el camino.


Nota: 1

Su resistencia 1 es un bajón importante...


Nota: 3

No hay demasiadas cartas que nos permitan sacrificar otras criaturas en Orzhov. El efecto de esta es igual a "si sacrifico mi peor criatura te bloqueo a tu mejor y la pierdes".


Nota: 2

Doblar el número de fichas de ultratumba mola.


Nota: 2

Defensiva más que ofensiva, nos permite matar una criatura y dejar otra de regalo.


Nota: 4

Justo lo que quiere Orzhov, matar las criaturas del rival, que dejemos nuestros fichas de ultratumba y que ganemos unas vidas en el proceso.


Nota: 2

Sin ser demasiado poderosa ninguna parte, ambas pueden ser molestas para el rival.


Artefactos


Nota: 0

No hay casi ninguna carta que abuse del cementerio como para querer jugar estas garras.


Nota: 1

Si os gusta ser cansino recuperando matabichos hasta el fin de los tiempos, enhorabuena, sois de los míos. No llegaréis lejos pero os divertiréis.


Nota: 2

Algunos gremios los querrán más que otros, sobretodo los menos agresivos. Orzhov y Azorio son los que, a priori, más los aprovecharán.


Nota: 1

Me gusta pero es muy cara. Para mazos tipo Orzhov o Azorio puede ser interesante, o en mazos de 3 colores.


Nota: 2

Hay muchas criaturas incoloras y solo vale 2...


Nota: 1

Si vas a por el mazo de deckeo, es una carta más.


Nota: 2
 
Me encanta esta carta, exige crear el mazo alrededor de ella pero podemos hacer un mazo recurrente con ella.


Nota: 2

Un poco caro, pero al menos algunos matabichos los esquivará.


Tierras


Nota: 2

Además de fijadores del maná, podemos sacarle jugo a estas tierras con otras cartas del set.



Nota: 1

Hace nuestros mazos muy lentos, pero siempre podemos recurrir a ella para mejorar nuestra base de maná.


Nota: 3

Abrir una tierra como rara no es lo que más nos convendrá pero si nos acierta el gremio, será una ayuda brutal para castear más fácilmente nuestros hechizos.


Nota: 1

 Nos permite jugar varios colores pero es bastante arriesgada la verdad.


Terminamos los análisis. Orzhov busca ir ganando pequeñas ventajas que le permitan sacar provecho de sus espíritus venidos de ultratumba. ¿Cuál es vuestro gremio elegido?



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