viernes, 29 de diciembre de 2017

Junk Art

Hola comunidad:

Estamos a punto de empezar el año y toca elegir propósito para el año nuevo que llega. ¿Cuál es el vuestro? ¿Aún no lo tenéis? Pues desde Gobelet, os vamos a dar una idea, ¿qué tal el reciclaje de chatarra, o la escultura? Con Junk Art, tendréis esas dos opciones en una.



Junk Art es un juego de habilidad de 2 a 6 jugadores mayores de 8 años de una media hora de duración, en el que tenemos que hacer obras de arte, pero con unos materiales muy especiales, ya que son piezas de chatarra.


Unboxing:


  • Manual para jugar.
  • Piezas de chatarra: de plástico de 4 colores, con infinidad de formas diferentes.

  • Cartas de chatarra: con la forma y el color de la pieza que tendremos que coger.
  • Cartas de ciudad: muy importantes para la partida, ya que la determinan de manera total.
  • Carta de dirección: una carta que indica la dirección del juego.
  • Cinta métrica: para medir la obra de arte.
  • Fichas de seguidores: de plástico, de colores blanco y negro.


Pues esto es lo que lleva el juego, ¡transformemos la chatarra en arte!



Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación:


  1. Cada jugador obtiene una ficha de base de color negro.
  2. Barajamos el mazo de cartas de chatarra y las colocamos a mano de los jugadores.
  3. Elegiremos de manera aleatoria o no, 3 ciudades de la baraja de World Tour. Hay que tener en cuenta que no todas las ciudades valen para todas las partidas, ya que algunas ciudades son para más o menos jugadores. Las cartas de ciudad determinarán el sentido de los jugadores, las cartas que robará inicialmente cada jugador, las puntuaciones y el final de la partida (que termina cuando a un jugador se le cae un número de piezas de su obra, ese número lo determina la ciudad).
  4. Indicamos el sentido de la partida con la carta de señal.
  5. Dejamos cerca de todos los jugadores las piezas de chatarra.
  6. Tendremos a nuestra mano las fichas de seguidores y la cinta métrica.
  7. Elegimos al jugador inicial.


Y ya podemos empezar a hacer arte chatarril.

Cada carta de ciudad determina la partida en Junk Art, y los turnos se juegan de esta manera (es un ejemplo de ciudad):

  • El jugador inicial roba el número de cartas que nos indique la ciudad.
  • Pasamos al jugador de la derecha, o de la izquierda según el sentido que marca la ciudad, 2 cartas de las que hemos robado, ese jugador se quedará 1 y la otra nos la devolverá.
  • De las dos cartas mostradas por ambos jugadores, elegiremos una pieza de chatarra de esa forma y ese color para empezar a construir nuestra obra.
  • Una vez colocada la pieza, el jugador inicial robará cartas hasta tener las que tendríamos que tener en nuestra mano inicial, indicado por la carta de ciudad.
  • Siguiendo el orden que indica la ciudad, pasará a ser el turno del siguiente jugador.

Esto sería a grandes rasgos la manera de jugar a Junk Art, pero obviamente, tiene muchos matices. En algunas ciudades si cumplimos unos requisitos de construcción, obtendremos seguidores (o puntos de victoria). Las cartas de chatarra tienen números que se usarán en algunas ciudades específicas. La ronda de esa ciudad se terminará cuando a un jugador se le hayan caído las piezas indicadas en esa carta.





Las puntuaciones serán diferentes en cada ciudad, pero el que más seguidores tenga ganará la partida. La altura de nuestra obra será importante (ahí entra en juego la cinta métrica), pero tened cuidado, ya que por cada pieza que se nos caiga, perderemos un seguidor.

Como en todos los juegos de habilidad tenemos normas de colocación:

  1. Podemos coger la pieza que queramos colocar con una o dos manos.
  2. No podemos tocar las piezas que ya están colocadas previamente con la mano, pero sí con la ficha que vayamos a colocar en ese momento.
  3. Podemos sujetar la base con la mano mientras colocamos una pieza.

Una vez que hayamos finalizado las 3 ciudades que hemos elegido para la partida, será el jugador con más seguidores el que gane la partida de Junk Art.

En Junk Art cada ciudad es una partida totalmente diferente, ya que variará todo el juego, lo que le hace ser muy interesante dentro de los juegos de habilidad, ya que podremos disfrutarlo mucho tiempo. También nos gusta que los juegos tengan un mensaje educativo, ya que no lo olvidemos, este juego nos enseña reciclar. Uno de los mejores juegos de habilidad en el mercado.




Última reseña del año 2017, espero que vuestras navidades estén siendo muy especiales. Desde Gobelet os deseamos un feliz inicio de año 2018.

jueves, 21 de diciembre de 2017

Catch the Moon

Hola comunidad:

Para alcanzar la luna necesitamos una escalera muy alta... o muchas escaleras juntas que hagan una escalera muy alta. Hoy en el blog de Gobelet os explicamos cómo alcanzar la luna, y de paso os damos una idea más para estas navidades. Hoy hablamos de Catch the Moon.



Catch the Moon es un juego de habilidad y destreza de 2 a 6 jugadores de 6 o más años y de una duración media de 20 minutos, en el que tendremos que construir una torre de escaleras para alcanzar la luna.

Echemos un ojo a los componentes.


Unboxing:

  • Manual de instrucciones: para aquellos a los que nos gusta que se cuiden todos los detalles, nos encantan las ilustraciones del manual y la caja. Además de hablarnos de las reglas, nos dan unos trucos para que nuestra escalera mantenga el equilibrio.
  • Escaleras: 3 de ellas con las patas paralelas, mientras que el resto de ellas vienen con formas no muy comunes para una escalera... Todas ellas de madera.
  • Fichas de lágrimas de luna: de color azul y de madera también.
  • Dado: de madera, de seis caras con 2 caras de luna, 2 caras de 1 escalera y 2 caras de 2 escaleras.
  • Base: de plástico en forma de nube blanca, con 10 agujeros para colocar las escaleras.
Una cuna increíble de terciopelo, con hueco para la base, otro para el dado y otro para las escaleras de patas paralelas. Muy buena esta cuna, sí señor.



Cómo Jugar:

Este juego tiene una preparación muy rápida, vamos de abrir y jugar, aún así os la explicamos:


  1. Colocamos la base en forma de nube en el centro de la zona de juego.
  2. Colocamos 2 escaleras con las patas paralelas en cualquiera de los agujeros de la nube.
  3. Mezclamos el resto de escaleras.
  4. Tenemos a mano el dado y las fichas de lágrimas de la luna.
  5. Elegimos el jugador inicial.


En Catch the Moon tenemos que hacer una torre con nuestras escaleras (ya sabéis, para alcanzar la luna), y por supuesto, no se tiene que caer.

En el turno de cada jugador, éste hará estas 2 acciones:

  • Lanzar el dado. En el inicio del turno tiraremos el dado, los posibles resultados son:
  1. Una escalera: nuestra escalera sólo puede estar apoyada en una sola escalera.
  2. Dos escaleras: nuestra escalera tiene que estar apoyada en dos escaleras, ni más, ni menos.
  3. La luna: nuestra escalera puede estar apoyada en una o dos escaleras, pero tiene que quedar situada en el punto más alto de la torre.
  • Colocar la escalera. Una vez lanzado el dado, obedeceremos al resultado siguiendo estas normas:
  1. Elegiremos una escalera al azar.
  2. Sólo podemos utilizar una mano para colocar nuestra escalera.
  3. No podemos tirar ninguna escalera, ni las que están colocadas ni la escalera que estamos poniendo.


Las fichas de lágrimas son marcadores de penalización y se consiguen cuando:

  • No cumplimos el requisito que nos dicta el dado. Por ejemplo, nos sale un resultado de una escalera y al dejarla tocamos varias.
  • Al colocar nuestra escalera tiramos otra, o la nuestra se cae.

Cualquier escalera que se caiga durante la partida se retirará y no se volverá a utilizar.



El juego terminará en el momento que se terminen las 7 fichas de lágrimas de luna. El jugador que coja la última ficha de lágrima de luna, quedará eliminado directamente, y del resto de jugadores, el que menos fichas de lágrimas tenga, ganará el juego. En el caso de que la partida sea para 2 jugadores, el primero que obtenga 3 fichas de lágrimas de luna, pierde y no alcanzará la luna.


Catch the Moon es un juego apropiado para esas veladas navideñas, o esas tardes con los niños. Nos encanta su sencillez, rapidez de preparación (antes de que alguien se niegue ya estará montado) y estética. Una muy buena opción para estas fiestas.



La semana que viene ya habremos pasado las primeras fechas señaladas en estas fiestas. Desde Gobelet, os deseamos que paséis una Navidad muy feliz y nos vemos la semana que viene. ¡Feliz Navidad!

martes, 12 de diciembre de 2017

Océanos

Hola comunidad:

Os tengo que confesar una cosa, le tengo pánico al mar. No a la playa, si no a alta mar. Por eso, el último juego de Gobelet me ha servido como terapia, ya que hoy hablamos de cómo encontrar tesoros, y peces en el fondo del mar, hoy hablamos de Océanos.



Océanos es un juego de construcción de mazos, de 2 a 5 jugadores a partir de 8 años de unos 30 minutos de duración en el que tendremos que bajar hasta la profundidad de los mares para encontrar tesoros y especies raras de peces. Para ello tendremos a nuestra disposición un barco que se hunde, también conocido como submarino.

¡Abramos la caja!

Unboxing:


  • Manual: 12 páginas que nos explicarán cómo se juega.
  • Cartón troquelado: muchísimas piezas... partes de submarino, piezas de piloto, y otras piezas de pulpo, buzos, tesoros y muchas más que luego iréis viendo.
  • Cartas: con diferentes valores, 3 2 y 1, concretamente, y que marcan los mazos que se utilizan según su ronda.

  • Bloc: de puntuación, para llevar la cuenta de los puntos de cada ronda y la puntuación final.
  • Bolsa: de tela azul, en ella meteremos las piezas de tesoros.
  • Bolsas de plástico para guardar las cartas, nos gustan mucho estos detalles, que luego las cartas se pierden...

Pues nada más, ¡INMERSIÓN!



Cómo Jugar:

Empezamos, como siempre, por la preparación del juego:


  1. Cada jugador tendrá su tablero personal en forma de submarino. Cada submarino tiene la parte de la cabina con los periscopios, la parte central del acuario, sección delantera con buzos, la parte del motor con combustible y la parte de la hélice.
  2. Cada jugador obtendrá una ficha que marcará el final de ronda (este juego se divide en 3 rondas).
  3. Cada jugador tiene al inicio 3 fichas de combustible (una la colocará en la parte del motor del submarino) y 3 piezas de buzo (colocará una en la zona correspondiente).
  4. Tendremos a disposición de cada jugador las piezas que nos ayudarán a mejorar nuestro submarino.
  5. Se barajarán los 3 mazos con el número de ronda y se colocarán en la zona de juego.
  6. Introduciremos las fichas de tesoro en la bolsa azul, y las moveremos para que se aleatoricen.
  7. Cada jugador tendrá una hoja para marcar la puntuación.
  8. Se elegirá al capitán de cada ronda, se puede elegir de manera aleatoria o no.
  9. Colocaremos las fichas de pulpo cerca de los jugadores.


Océanos es un juego que transcurre durante 3 rondas, y cada una de ellas tiene estos pasos:

  • El capitán repartirá 1 carta a cada jugador del mazo de la ronda en la que se encuentren más un número de cartas igual al número de periscopios que tiene su submarino. El capitán no se reparte cartas a sí mismo. Las cartas están divididas en tres partes, la superior es la más cercana a la superficie, la central y el fondo marino. Estas cartas pueden tener tesoros, fauna marina o bases según sus ilustraciones.
  • Cada jugador elegirá una de las cartas que se le han repartido y se la quedará. Una vez hecho esto, dará el resto de cartas que no se haya quedado al capitán. El capitán elegirá de entre todas las sobrantes una y se la quedará.
  • Todos los jugadores, a la vez, le darán la vuelta a su carta, y cada uno de ellos irá formando una fila de izquierda a derecha. Si al dar una vuelta a la carta usamos una carta de combustible, nos quedaremos una segunda carta que podremos jugar, si en vez de eso usamos una ficha de buzo obtendremos los tesoros que se encuentren en esa carta.
  • Al final de la ronda pondremos nuestra carta marcador de final de ronda, que también nos cuenta como base.
  • Al final de cada ronda recuperaremos las fichas de combustible usadas, pero no las de buzo.
  • Las cartas de la siguiente ronda se colocarán debajo de las de la anterior ronda, indicando que nos vamos al fondo del mar.


Una vez que hayamos terminado con un mínimo de 5 cartas en nuestra zona (digo mínimo porque si usamos una ficha de combustible podríamos tener más), acabará la ronda actual, pasando a las puntuaciones de esa ronda, que serían de esta manera:


  1. Si tenemos una carta con el icono de base podremos mejorar nuestro submarino en función de los iconos de cristales que hayamos mostrado en las cartas previas de esa ronda. Existen cristales verdes y cristales amarillos. Si tenemos 2 o más cristales del mismo color podremos mejorar nuestro submarino un nivel, de nivel 1 a nivel 2, mientras que si tenemos 2 cristales o más de colores diferentes, podremos mejorar nuestro submarino de nivel 2 a nivel 3. Nunca podremos pasar de nivel 1 a nivel 3 directamente.
  2. Según el número de peces diferentes obtendremos bonificaciones. Recibiremos 2 estrellas por cada pez diferente en nuestra fila de cartas, pero sólo puntuará, como máximo, el número de peces que tengamos en nuestra zona del acuario del submarino. Anotaremos el número de estrellas en el bloc de puntuación.
  3. Contaremos la puntuación de la hélice del submarino, si no la hemos mejorado, será 0.
  4. El jugador que tenga más ojos de pulpo en sus cartas recibirá una ficha de pulpo, que si le da la vuelta mostrará un número negativo, que tendrá que restar a su puntuación de la ronda.

Las mejoras de nuestro submarino son muy importantes:

  • Si mejoramos nuestra cabina con más periscopios obtendremos más cartas para elegir.
  • Si mejoramos la zona central del acuario podremos almacenar un número mayor de peces.
  • Si mejoramos la zona delantera podremos almacenar un número mayor de buzos.
  • Si mejoramos la zona del motor tendremos más fichas de combustible.
  • Si mejoramos la hélice obtendremos puntos al final de la partida.


Una vez finalizadas las 3 rondas, pasaremos a la puntuación final, que, además de sumar las puntuaciones de cada ronda tendremos también en cuenta:


  1. Cada icono de coral adyacente nos proporciona una estrella. No cuentan en diagonal.
  2. Por cada ficha de buzo que hayamos dejado, al final de la partida escenificaremos que vuelven al submarino y se traerá consigo todos los iconos de tesoro desde su posición hasta la superficie, es decir, toda las cartas verticales. Por cada tesoro que hayamos encontrado, meteremos la mano en la bolsa y sacaremos ese número de fichas (sin mirar, que os veo venir...) con las puntuaciones que nos indiquen.
Una vez sumadas todas estas puntuaciones sabremos quien ha sido el ganador de Océanos, y un gran capitán de submarino.

Océanos es un juego del estilo de Primera Clase, aunque es más sencillo, lo que le hace una buena elección para estas Navidades. Tenemos que saber administrar nuestros recursos y es muy importante mejorar nuestro submarino para poder rendir al máximo.



Estamos ya de lleno en temporada navideña, y os recordamos que abrimos la tienda todos los domingos de este mes para que podamos informaros de los mejores regalos para estas fiestas. Yo, por mi parte, me despido hasta la semana que viene.

miércoles, 6 de diciembre de 2017

Lady Richmond

Hola comunidad:

¿A quién no le gustaría heredar de una tía lejana objetos súper interesantes y valiosos? Pues en Gobelet estamos para cumplir vuestros sueños más extraños y hoy os traemos un divertido juego de familiares chupasangres e interesados, Lady Richmond.



Lady Richmond es un juego familiar de subastas de 2 a 5 jugadores de... de una duración aproximada de 25 minutos en el que nos pondremos en la piel de un familiar de la fallecida Lady Richmond que queremos llevarnos hasta los rodapiés de su casa, mediante una subasta.

Y dicho esto, vamos a abrir la caja.


Unboxing:

  • Manual: no hay mucha historia, cortito y en 2 idiomas (español y alemán).
  • Cofre: de cartón, ya montado con un agujero en el centro.
  • Cartas: tenemos cartas que nos otorgan puntos de victoria, marcados con un número en la misma carta, aunque también hay cartas de objetos que otorgan puntos negativos y cartas de licitadores.
  • Ficha de licitación: de color rojo con un sello dorado.
  • Tokens de personajes: de diferentes colores e ilustraciones, pero con 3 acciones que se repiten indicadas en ellas.
  • Monedas de plata: 50 de ellas, hechas de madera.
  • Tablero: circular, de color azul. Con 7 huecos para colocar las cartas y en el centro, la zona de la ficha de licitación.



Pues nada, ¡a heredar!

Cómo Jugar:

Empecemos con la preparación:


  1. Colocamos el tablero en el centro de la mesa de juego.
  2. Cada jugador elige su personaje de familiar, y recibe las 3 fichas del color elegido.
  3. Repartimos 10 monedas a cada jugador.
  4. Colocamos la ficha de licitación en el centro del tablero, en su zona.
  5. Colocamos la baraja de cartas, una vez aleatorizada, al lado de la zona de juego. Una vez hecho esto, colocamos las 7 cartas superiores boca abajo en los 7 huecos del tablero.
  6. Se elige el jugador inicial.


Lady Richmond es un juego por turnos en el que pasa esto:

  • Empezando por el jugador inicial, elige una de las 7 cartas y le da la vuelta.
  • En el caso de al darle la vuelta a la carta salga una carta de objeto, el jugador que sea el más rápido en coger la ficha de licitación que se encuentra en el centro de la mesa, empezará la subasta. Podría ocurrir que ningún jugador quisiera quedarse ese objeto, por lo tanto, nadie querrá coger la ficha de licitación, en ese caso, el siguiente jugador será el que dé la vuelta a la siguiente carta, y así sucesivamente.
  • Si pasamos a la subasta, el jugador que haya sido el más rápido cogiendo la ficha de licitación empezará la subasta. El jugador que pague la máxima cantidad de monedas se llevará TODAS las cartas mostradas e introducirá las monedas dentro del cofre.

  • Si se muestra una carta de licitador, tendremos que resolverla en ese momento, hay 5 efectos diferentes:
  1. Descartamos todas las cartas boca arriba.
  2. Descartamos todas las cartas, tanto las que están boca arriba, como las que están boca abajo.
  3. Devolución del dinero. Destapamos el cofre y todos los jugadores recuperan monedas hasta tener 10.
  4. No se puede empezar una subasta ese turno, habrá que esperar al siguiente para hacerlo.
  5. Subasta de todas las cartas, no sólo las que estén boca arriba.

  • En el caso de que todas las cartas hayan sido mostradas y nadie haya querido pujar por ellas, se descartarán y se colocarán boca abajo 7 cartas nuevas.
Además de esto, cada jugador tiene 3 habilidades, comunes en todos los personajes y sólo utilizables una vez por partida cada uno, y sólo durante nuestro turno y en nuestro turno de subasta. Estas habilidades son:

  1. Mirar dos cartas boca abajo. Sólo las veremos nosotros.
  2. Robar una moneda a otro jugador de su reserva personal.
  3. Intercambiar una de las cartas de nuestra mano con una de las que están boca arriba.

Si un jugador coge la ficha de licitación y no tiene dinero para empezar una subasta, perderá una de las cartas de su mano.

Una vez que todas las cartas del mazo hayan sido subastadas, terminará al juego, siendo el jugador que más puntos tenga (sumando los puntos positivos y restando los negativos) el ganador de esta extravagante subasta.

Sencillo este Lady Richmond, ¿no? Un juego perfecto para compartir tiempo en familia, que tiene el punto cachondo de coger la ficha de licitación (recuerda a Jungle Speed) y la estrategia de las subastas. No quiero dejar pasar que nos encantan las ilustraciones de los personajes y objetos, todo un acierto.



Sin darnos cuenta nos hemos metido de lleno en la época navideña, pero antes, este puente es una gran oportunidad de pasar tiempo en familia, os esperamos en Gobelet para que vayáis cogiendo ideas para pedir regalos a Papá Noel o Los Reyes Magos. ¡Feliz puente!

miércoles, 29 de noviembre de 2017

Terraforming Mars

Hola comunidad:

Teníamos muchas ganas en Gobelet de hablar de este juego, ya que es uno de los juegos más comentados y que más están gustando. Y la verdad es que el argumento inicial ya engancha, tenemos que hacer que Marte se convierta en un planeta donde los humanos podamos vivir y sobrevivir. Hoy hablamos de Terramorfing Mars.





Terraforming Mars es un juego de gestión de recursos de 1 a 5 jugadores de una duración aproximada de 120 minutos, en el que nos pondremos en la piel de unas corporaciones científicas que tienen una misión muy especial, darle a Marte la forma de la Tierra para poder conseguir que sea un planeta habitable para el ser humano (casi nada).

Unboxing:


  • Tablero de juego: con el planeta Marte de fondo, dividido en casillas. También tiene diferentes marcadores, que nos irán indicando los avances de la partida, o acciones comunes para todos, entre otras cosas que luego iremos viendo.

  • Cartas de proyectos: por un lado son todas iguales, pero por el otro cada una tiene ilustraciones diferentes, ya que tienen resultados distintos. En el Cómo Jugar las detallaré mejor, pero explicaros que tenemos diferentes tipos según su efecto y que todas tienen en común que tienen un coste para jugarlas.

  • Cubos: además de los cubos para cada jugador, con colores distintos, tenemos los cubos de producción. Tenemos cubos de oro, de plata y de bronce, la única distinción es que los de oro tienen un valor de 5 millones, los de plata de 3 millones y los de bronce de 1 millón.
  • Losetas: por un lado de ciudad y por el otro de vegetación.
  • Fichas de agua: de color azul (qué originales).
  • Marcadores: cubos algo más grandes de color blanco, para marcar avances de la partida.
  • Tarjetas personales: divididas en 6 partes, que a su vez se dividen en 2. Nos serán muy útiles para que sepamos el número de recursos que tenemos, y de qué tipo son.

  • Cartas de corporación: nos dan información de los recursos y las cartas con las que empezamos cada partida.

  • Manual: normalmente, no pongo mucho el acento en el manual pero el de este juego es especial, ya que nos aporta datos científicos respaldando que nuestros actos en el juego podrían realmente hacer que un planeta como Marte fuera habitable. Qué interesante, ¿no?



Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación del juego:


  1. Colocaremos el tablero que representa el planeta Marte en medio de la zona de juego.
  2. Colocaremos las fichas de agua en su zona del tablero (parte superior derecha).
  3. Colocaremos la ficha de oxígeno en la casilla 0 del marcador de porcentaje de oxígeno.
  4. Colocaremos la ficha de temperatura en la casilla inicial de su marcador (-30º).
  5. Colocaremos la ficha en el marcador de rondas (o generaciones) en el 1. Este marcador es el que rodea al tablero.
  6. Barajaremos el mazo de cartas de proyectos.
  7. Pondremos a la mano de los jugadores las fichas de oro, plata y bronce.
  8. Tendremos cerca las losetas de ciudad/vegetación, fichas especiales y marcador de jugador inicial.
  9. Cada jugador tendrá a su disposición un ficha o tablero de control. En este tablero marcaremos el avance de nuestros recursos, y lo marcaremos con cubos de nuestro color de jugador.
  10. Colocaremos uno de nuestros cubos en el número de 20 del marcador de ronda, que será nuestro V.T. (valor de terraformación) que contaremos al final de la partida en nuestros puntos de victoria.
  11. Elegiremos las corporaciones que queremos representar y empezaremos con sus recursos iniciales. Existe la opción de elegir todos la misma corporación para empezar con los mismos recursos. 


Terraforming Mars es un juego que transcurre por rondas o generaciones (si Roma no se construyó en un día imagina lo que puede tardar todo un planeta), y estas rondas se dividen en 3 fases:

  • Fase de robo de cartas: en esta fase el jugador mirará las 4 primeras cartas del mazo de proyectos, decidiendo cuáles querrán quedarse. Por cada carta que quieran quedarse, deberán pagar 3 millones de créditos (terraformar un planeta es caro, ya os aviso). Las cartas de proyecto que no quiera ese jugador irán a la pila de descarte. No existe límite de mano, por lo que no tenemos que tener miedo a descartarnos en algún momento. Esta fase la realizarán todos los jugadores a la vez.
  • Fase de acciones: empezando por el jugador inicial y hasta que ningún jugador pueda o quiera realizar más acciones, cada jugador puede realizar una o dos acciones entre:
  1. Jugar una carta de nuestra mano: para jugar una carta de nuestra mano tenemos que pagar su coste (que está en la parte superior izquierda) y, a veces, también nos exigirá un nivel mínimo o máximo de algún parámetro. 
  2. Jugar una acción estándar: son las acciones que están descritas en el tablero, en la zona inferior izquierda. Estas acciones nos permiten alterar la temperatura del planeta, obtener crédito, colocar una ficha de agua, plantar vegetación o construir una ciudad.
  3. Acciones extra: podemos pagar 8 fichas de planta para colocar una loseta de vegetación en una zona del tablero. También podemos subir un grado de temperatura en el planeta si gastamos 8 fichas de calor.
  4. Reclamar un hito: en la parte inferior izquierda del tablero tenemos los hitos. Para reclamar cualquiera de ellos tendremos que pagar su coste si cumplimos las condiciones. Una vez reclamado por un jugador, ninguno podrá reclamar el mismo hito. Y en el momento que 3 hitos hayan sido reclamados por cualquier número de jugadores, no se podrán reclamar ninguno más durante la partida.
  5. Invertir en recompensas: si creemos que vamos a ser los que más producción de un tipo tendremos a final de la partida, podemos invertir en recompensas. Para ello, pagaremos el coste de inversión, y al igual que los hitos sólo se podrán invertir 3 veces, siendo cada vez más caro el coste.
  • Fase de producción: cogeremos cubos de oro, plata y bronce para marcar la producción de nuestra tarjeta personal, que serían: créditos, acero, titanio, plantas, energía y calor. Produciremos cada tipo de producción según el número que indique nuestro cubo. Antes de empear esta fase, toda la energía que no hayamos usado en la ronda, pasará a convertirse en calor.



Tenemos diferentes tipos de cartas con diferentes efectos:

  • Cartas azules: se quedan en nuestra zona y nos proporcionan un acción extra. Pero sólo se podrán efectuar una vez por ronda.

  • Cartas verdes: proyectos que nos dan puntos de victoria. En algunas ocasiones podemos utilizar acero en vez de créditos para pagar los costes, para ello la carta tiene que tener un símbolo marrón de acero en la parte superior derecha.
  • Cartas de eventos: se juegan y se descartan una vez jugadas. Algunas nos darán puntos de victoria al final de la partida por lo que una vez resueltas se quedarán boca abajo en nuestra zona. Algunas de ellas se pueden pagar con titanio.


La partida terminará cuando los 3 parámetros fundamentales, que son agua, oxígeno y temperatura se hayan cumplido. El agua mínima para que Marte sea habitable se conseguirá cuando hayamos colocado las 9 fichas de agua en el tablero, el oxígeno en el aire tiene que ser de un 14%, mientras que la temperatura media debe alcanzar los 6º. Una vez que hayamos terminado pasamos a la puntuación:

  1. Cada loseta de vegetación que tengamos con uno de nuestros cubos nos dará un punto de victoria.
  2. Cada loseta de ciudad que tengamos con uno de nuestros cubos nos dará un punto por cada vegetación adyacente.
  3. Por cada hito que hayamos reclamado obtendremos 5 puntos de victoria.
  4. Si somos los que más producción tenemos de una inversión (que haya sido financiada), ganaremos 5 puntos, si somos los segundos, ganaremos 2 puntos de victoria.
  5. Cada vez que un efecto nuestro haga avanzar uno de los 3 parámetros principales (agua, temperatura y oxígeno) durante la partida, nos otorgará un punto de victoria inmediato.


Por supuesto, el jugador que tenga un número más alto de puntos de victoria después de todas estas variables habrá ganado la partida y su corporación será reconocida como la que más ha hecho para que Marte sea un planeta habitable para el ser humano.

Nos encanta esta mezcla de juego de mesa y datos científicos ya que todo lo que se aprecia en Terraforming Mars es, en teoría, lo que necesitaría un planeta para que pudiéramos habitarlo. Como juego de recursos, tenemos que tener muchas variables en cuenta para poder ganar, aunque tiene una mecánica muy sencilla. Por todas estas cosas, pensamos que Terraforming Mars es un juego que gustará tanto a jugones de los juegos de mesa, como a jugadores más casuales que quieren adentrarse en juegos más complejos y densos.



Se acaba noviembre y nos metemos de lleno en la campaña navideña. Seríamos unos falsos hipócritas si pensáramos que un juego de mesa no es un gran regalo para estas navidades, y aquí en el blog de Gobelet encontraréis grandes ideas para un regalo diferente y original. Hasta la semana que viene.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Leo

Hola comunidad:

No amigos el blog de Gobelet no se ha convertido en blog de horóscopos, realmente el juego se llama así, y si queréis un juego en el que la memoria y la cooperación son básicas para nuestra importante misión, que un león llegue a la peluquería, Leo es vuestro juego.



Leo es un juego cooperativo de memoria de 2 a 4 jugadores a partir de 6 años de una duración estimada de 30 minutos, en el que tendremos que conseguir que nuestro protagonista felino llegue al barbero dentro de su horario de trabajo (sí, nos ha salido Hipster el león, que tenemos que hacer).


Unboxing: 


  • Manuales: tranquilos que sólo tenéis que leeros uno, el que va en español, o en el idioma que queráis...
  • Losetas de camino: por un lado todas tienen dibujos de selva diferentes, aunque esa parte es intrascendente, ya que lo importante es la otra cara, ya que encontramos:
  1. Losetas del 0. Cartel de "Ve a la peluquería"
  2. Losetas del 1. Cebras de diferentes colores.
  3. Losetas del 2. Rinocerontes.
  4. Losetas del 3. Cocodrilos.
  5. Losetas del 4. Loros.
  6. Losetas del 5. Leonas.

  • Cartas: de movimiento, numeradas del 1 al 4 con diferentes ilustraciones para cada dibujo y por el dorso todas son iguales, con un dibujo de una pisada de león.
  • Ficha de Leo: grande y de madera. Muy bonito la verdad.
  • Fichas de puzzle con la cara de Leo: representa la melena creciente de nuestro protagonista.
  • Loseta inicial y loseta final: la inicial es la cama de Leo y la final es el barbero (es un mono).
  • Despertador: nos contará las horas de cada día y nos indicará si la barbería está abierta.
Y todo ello en una cuna estupenda para que a los pequeños les cueste muy poco guardar el juego después de terminar la partida.


Cómo Jugar:

Os enseño primero los pasos de la preparación:

  1. Creamos el recorrido: empezamos colocando la ficha inicial (la cama) y vamos colocando losetas de camino boca abajo hasta que se terminen y colocamos la ficha final (el barbero). Para crear el recorrido, cada jugador irá poniendo una ficha y el siguiente otra, así sucesivamente, y de la manera que ellos quieran.
  2. Cogemos el despertador y lo ponemos a las 8.
  3. Cogemos el puzzle de la cabeza de Leo y colocamos la ficha de la cara en el centro de la mesa, dejando el resto al alcance de todos los jugadores.
  4. Barajamos las cartas y repartimos todas las cartas entre todos los jugadores.
  5. Ponemos la ficha de Leo en la loseta inicial.
  6. Elegimos un jugador inicial.


Recordad que Leo es un juego cooperativo y que nuestro objetivo es que el león llegue a la barbería antes de que le crezca toda la melena. En el caso de que hayamos llegado, todos los jugadores ganaremos la partida, pero si acabamos todas las fichas de puzzle, perderemos.

Este juego transcurre durante rondas y se juegan de esta manera:

  • De entre las cartas de su mano el jugador inicial elige una de ellas y mueve el número de casillas que marca la carta.
  • Le damos la vuelta a la loseta donde hayamos parado a Leo. Lo primero que haremos es mover el reloj un número de horas igual al número que aparezca en la loseta. Esto nos indica el número de horas que Leo se entretiene hablando con el animal en cuestión. (Recordad que hay losetas que tienen el número 0, estas no nos penalizarían).

  • En el caso de que la carta de movimiento sea del mismo color que la loseta revelada, al ser del mismo color no avanzaremos las agujas del reloj.
  • Una vez hecho esto, pasamos al siguiente jugador y realiza las mismas acciones.

Si el reloj da una vuelta entera (12 horas) y Leo no ha llegado al barbero, cada jugador devolverá sus cartas, se barajarán y se volverán a repartir todas. También pondremos boca abajo todas las losetas que hayamos mostrado.

¿Esto qué quiere decir? Pues que en Leo es muy importante la capacidad de memorizar dónde están las casillas que más nos interesan, es decir, las casillas con números bajos o de igual color, para que las agujas del reloj no giren demasiado deprisa y Leo pueda llegar al barbero a la hora.

También es clave saber que cada vez que no logramos llegar a la hora al barbero, Leo volverá a la casilla inicial, y eso hará que le crezca el pelo, por lo que tenemos que poner una ficha del puzzle de la melena del león antes de comenzar el siguiente día. Si en 5 intentos/días no hemos podido llegar al barbero habremos perdido.



Juego estupendo para que los niños utilicen la memoria, tanto de los números como de los colores. También les vendrá genial si queremos que practiquen el trabajo en equipo, y repasarán las sumas a la hora de mover el reloj. Muy bien acabado, tanto en materiales como en ilustración, Leo es un juego infantil que hará las delicias de los más pequeños y a los mayores les encantará compartir ese momento con ellos.



Hasta aquí la reseña de hoy, los que nos sigáis en las redes sociales de Gobelet sabréis que esta semana han habido muchas ofertas por el especial Black Friday. Así que no desaprovechéis esta oportunidad, yo os espero la semana que viene. Un saludo.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Iconic Masters para draft.

Hola comunidad:

Este viernes sale a la venta Iconic Masters, una edición especial que nos trae algunas de las mejores cartas de la historia de Magic the Gathering. Y nosotros, en Gobelet, como nos gusta hacer de todo un juego, hemos decidido que abrir sobres por abrirlos es una pérdida de tiempo, por lo que el mismo viernes tendremos un booster draft de Iconic Masters, que aprovecharemos para hacer una liga de limitado.





En esta entrada hablaremos de las mejores cartas de esta ampliación y de las estrategias entre colores. Aunque ya os avanzo que hay un elemento común entre todos los colores, los dragones.

No voy a hacer un análisis como los que hago para las ediciones "normales", ya que la mayoría de estas cartas han demostrado durante años que son muy poderosas.

Empezamos con las que son, para mí las 5 mejores cartas de cada color:

Blanco



4 bichos para todos los gustos y el mejor matabicho de toda la historia de Magic the Gathering.

Los anticriaturas y la habilidad de vínculo vital han sido uno de los sellos de identidad del color blanco y estas 5 cartas lo demuestran.


Azul



Como no, contrahechizos y cartas de robar en el color azul.

La carta que más sorprende de este color (y de toda la colección) es, sin duda, Mana Drain, ya que no veía una reimpresión desde su ampliación inicial Legends (aunque tuvo una reimpresión con la versión italiana de esta edición). Un gran reclamo en forma de uno de los mejores contrahechizos de la historia.


Negro



En mi opinión, el negro es el color más difícil de ubicar en la historia de Magic the Gathering. Tiene dificultades para enfrentarse a permanentes como artefactos o encantamientos, pero podemos encontrar ventaja de cartas, criaturas que vuelven del cementerio, y la marca de la casa, los quitacartas.

Necropotence es una de las cartas más importantes de la historia, dominando el juego durante años. Thoughtseize es un referente en todos los formatos y el mejor hechizo de descarte que existe.


Rojo



Hablar de rojo es hablar de daño directo y criaturas con prisa. Pero no nos olvidemos que el rojo nos aporta disrupción para las tierras y hechizos de daño en área que nos ayudan a librarnos de las criaturas pequeñas.

Echábamos de menos una reimpresión de Magus of the Moon, una carta que ha brillado en varios formatos, al igual que su alter ego en forma de encantamiento.


Verde



Si algo me gusta del color verde es que nos proporciona los hechizos y, sobre todo, criaturas más poderosos, pero no se olvida de otros hechizos que nos ayuda a lanzarlos, acelerando nuestro maná.

Primeval Titan es una de las criaturas que más impactan en el momento que entran en juego, si no la que más, con varios mazos que giran alrededor de ella. Pero no quiero dejar de hablar de una carta que es una de las más impresionantes de la historia, Channel. Su poder es algo que todo jugador de Magic tendría que probar.


Multicolor, artefactos y tierras



Muchas de estas cartas están buscadísimas ahora mismo. Horizon Canopy, Mishra's Bauble o Glimpse the Unthinkable aún no habían tenido reimpresión, convirtiéndolas en casi tesoros.


Estas son, en mi opinión, las cartas más esperadas de Iconic Masters, pero hay muchísimas más, y seguro que vosotros encontráis alguna joya para vuestra colección. Podéis ver el resto de las cartas en este enlace.

Y ahora pasaremos a lo bueno, ¿cómo convertimos las mejores cartas de la historia en un buen mazo de limitado? Para ello hay que tener en cuenta las sinergias entre colores.


Blanco/Azul: control de mesa y de mano.



Los anticriaturas nos servirán para llegar a donde no han llegado nuestros contrahechizos. No nos interesa girarnos a la ligera. Habrá que elegir sabiamente que criaturas nos ayudarán a ganar la partida, ya que no serán demasiadas.


Blanco/Negro: Ganar vidas



Nos interesa que la partida se alargue, y enfrentarnos a adversarios agresivos. Nuestras criaturas con lifelink nos ayudarán a que nuestros hechizos que nos obligan a pagar vida sean menos nocivos.


Blanco/Rojo: Prowess agresivo



Criaturas rápidas que se benefician de nuestros hechizos, que usaremos tanto como para acabar con las criaturas rivales, como para menguar la vida rival. Nuestra misión es mantener la presión durante toda la partida.


Blanco/verde: Contadores +1+1



Tener muchas criaturas será algo primordial en esta estrategia, pero además, tendremos que hacerlas crecer, lo que nos creará combos y sinergias imparables para nuestros rivales.


Azul/Negro: Mill



¡Por fin se puede jugar barajas de Mill en limitado! Además, no sólo tenemos muchas cartas para dejar sin biblioteca a nuestros oponentes, si no que también hay criaturas que se benefician de este hecho, lo que nos da un plan B a esta estrategia.


Azul/Rojo: Spells y criaturas imbloqueables



Criaturas que interactúan con hechizos y hechizos de tempo o de daño directo forman uno de los arquetipos que más se repiten en los últimos años.


Azul/Verde: Non creature ramp



En este arquetipo buscaremos adelantar nuestro maná, mientras no morimos en el intento. Usaremos criaturas defensivas para tener tiempo hasta que tengamos maná suficiente para jugar un hechizo poderoso con el que finalizar la partida.


Negro/Rojo: Dragones




Aunque ya he comentado que los dragones los encontramos en todos los colores (en forma del ciclo de dragones legendarios que aparecieron en Kamigawa), pero sí que es verdad que los colores negro y rojo son los que más cartas relacionadas con estos seres fantásticos tienen. ¿Eres un/a Targaryen? Si la respuesta es sí, estas son tus cartas.


Negro/Verde: Contadores +1+1




Sí, repetimos la estrategia de la combinación verde blanca (por eso no he puesto las cartas verdes de este arquetipo), lo que nos permite pensar que podemos crear una baraja tricolor con los colores del clan Abzan.


Rojo/Verde: X-Wall Ramp




No me podéis negar que me "curro" los nombres de los arquetipos. Éste, en particular, me encanta, ya que juntamos a los muros, con sus sinergias entre ellos, con poderosos hechizos con costes X para terminar la partida. Y no, no me olvido de que en esta combinación nos encontramos con el primer gran combo de la historia de Magic, Channel+Fireball. Sólo por eso ya vale la pena.



Tengo que admitir que me he motivado muchísimo haciendo esta entrada, no había visto ninguna edición con un poder similar en la calidad de las cartas y tantos arquetipos diferentes, realmente aconsejo que probéis Iconic Masters en Draft.


Dicho esto, espero veros el viernes, y si no podéis, que participéis en la liga que va a crear Gobelet, que será una auténtica pasada, ya que además, sumaremos un sobre de Eternal Masters, para mejorar (si es que se puede) nuestra baraja. Nos vemos el viernes.