Mostrando entradas con la etiqueta juegos de estrategia. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juegos de estrategia. Mostrar todas las entradas

domingo, 26 de enero de 2020

5 juegos de mesa que vienen en 2020

Hola comunidad:

En Gobelet siempre hablamos de los juegos que están pegando o que llevan tiempo gustando mucho, pero en este post nos gustaría hablar de lo que nos esperan en el nuevo año 2020 que hemos empezado. Hoy traemos 5 juegos que vienen, y con mucha fuerza para este año.




Stress Botics



Stress Botics cuenta una breve aventura de ciencia ficción sobre 4 robots mineros (conocidos como "Beta Bots"), en su peculiar odisea a través de un exoplaneta para lograr su objetivo principal: entregar todos los recursos solicitados por la corporación que los envía, "Cubebotics CORP ® "

El juego te coloca en un mundo al borde del colapso. A pesar de la inestabilidad del planeta, Cubebotics CORP® decide enviar sus robots para capturar sus valiosos recursos. La tarea no es fácil dado que los robots tienen que entregar la carga útil a las naves espaciales que pasan, que no estarán dentro del alcance por mucho tiempo.

Stress Botics es un juego de gestión de recursos de 1 a 4 jugadores mayores de 12 años de entre 60 y 135 minutos.



Aeon's End



Los sobrevivientes de una antigua invasión se han refugiado en la olvidada ciudad subterránea de Gravehold. Allí, los remanentes desesperados de la sociedad han aprendido que la energía de las brechas que los seres usan para atacarlos puede reutilizarse a través de varias gemas, transformando las energías malignas en hechizos y armas beneficiosas para ayudar a su última línea de defensa: los magos de la brecha. .
Aeon's End es un juego cooperativo que explora el género de construcción de mazos con una serie de mecanismos innovadores, que incluyen un sistema de orden de turnos variable que simula el caos de un ataque y reglas de gestión de mazos que requieren una planificación cuidadosa con cada carta descartada. Los jugadores lucharán para defender Gravehold de The Nameless y sus hordas usando habilidades únicas, hechizos poderosos y, lo más importante de todo, su ingenio colectivo.

Es un juego de 1 a 4 jugadores a partir de 14 años, de unos 60 minutos de duración.


Maracaibo
Maracaibo, juego de 1 a 4 jugadores, se desarrolla en el Caribe durante el siglo XVII. Los jugadores intentan aumentar su influencia en tres naciones en cuatro rondas con un tiempo de juego de 40 minutos por jugador.
Los jugadores navegan en un recorrido redondo por el Caribe. Por ejemplo, tienes fichas de ciudad donde puedes realizar varias acciones o entregar mercancías. Una característica especial es un modo de búsqueda implementado que le cuenta al jugador que lo persigue una pequeña historia.


Churchill

Los jugadores en el juego asumen los roles de Churchill, Roosevelt o Stalin mientras maniobran unos contra otros en el transcurso de 10 Conferencias que determinan quién liderará las fuerzas aliadas, dónde se desplegarán esas fuerzas y cómo será derrotado el Eje.  El jugador cuyas fuerzas tengan un mayor control sobre los poderes del Eje entregados ganará la paz y el juego.

Churchill no es un juego de guerra, sino un conflicto político de cooperación y competencia. El juego se centra en 10 de las conferencias históricas desde 1943 hasta el final de la guerra.
Juego de 60 a 300 minutos, de 1 a 3 jugadores mayores de 14 años.


Harry Potter: Hogwarts Battle


Las fuerzas del mal amenazan con invadir el castillo de Hogwarts en Harry Potter: Hogwarts Battle , un juego cooperativo de construcción de mazos, donde cuatro estudiantes deben garantizar la seguridad de la escuela al derrotar a los villanos y consolidar sus defensas. En el juego, los jugadores asumen el papel de un estudiante de Hogwarts: Harry, Ron, Hermione o Neville, cada uno con su propio mazo de cartas personal que se utiliza para adquirir recursos.
Al ganar influencia, los jugadores agregan más cartas a su mazo en forma de personajes icónicos, hechizos y objetos mágicos. Otras cartas les permiten recuperar salud o luchar contra villanos, evitando que ganen poder. Solo trabajando juntos, los jugadores podrán derrotar a todos los villanos, asegurando el castillo de las fuerzas del mal.
De 2 a 4 jugadores a partir de 11 años, y de una duración de entre 30 y 60 minutos.


¿Os han gustado las novedades en juegos de mesa para el 2020? Estos juegos podrás encotrarlos en Gobelet, cuando se lancen claro... Saludos.

sábado, 9 de febrero de 2019

Planet

Hola comunidad:

¿Os habéis levantado con ganas de formar un planeta? Pues en Gobelet os traemos una manera divertidísima y muy original de ponernos en plan creador. Hoy hablamos de Planet.




Planet es un juego de estrategia de 2 a 4 jugadores mayores de 8 años de una duración aproximada de 30 minutos, en el que nos ponemos en el papel de creadores de mundos ya que nos tocará construir nuestro propio planeta.

Unboxing:


  • Manual: 4 hojas en castellano.
  • Poliedros: en cada uno de sus lados tienen un imán para poder colocar las losetas. Tenemos 4, uno para cada jugador.
  • Losetas: Forman la superficie de los planetas y tienen zonas de agua, de vegetación... diferentes terrenos al fin y al cabo.
  • Ficha de jugador inicial: redonda con el dibujo de un planeta.
  • Cartas: las tenemos de animales, que llevan las cartas de terreno asociadas a ellos, y también tenemos cartas de objetivo individual.



Se agradecen dos cosas con respecto a los materiales, que viene en una cuna perfecta para guardar el juego entre partida y partida, y que trae imanes de repuesto por si alguno se nos cae.

Vamos a ver la mecánica.

Cómo Jugar:

Para preparar el juego, tenemos que seguir estos pasos, teniendo en cuenta que el juego consta de 12 rondas:


  1. Repartiremos las losetas en 10 montones, dejándolas boca abajo.
  2. Barajaremos las cartas y colocaremos una fila de ellas a partir de la ronda 3, otra fila a partir de la ronda 6 y una tercera fila a partir de la ronda 11.
  3. Cada jugador recibirá su tablero en 3D y una carta de objetivo individual. Las cartas de objetivo individual nos guiarán para poder ganar más puntos al final de la partida, si tenemos ese tipo de terrenos en más cantidad en nuestro planeta.
  4. Se elegirá al jugador inicial para poder empezar la partida.


Como hemos dícho antes, Planet consta de 12 rondas, en las que tendremos que conseguir el máximo número de puntos:

  • En la primera fase de la ronda, daremos la vuelta a las 5 fichas que hayamos colocado para la primera fase. Empezando por el jugador inicial elegiremos una de ellas y la colocaremos en nuestro planeta. Las fichas que sobren se colocarán en la fila correspondiente a la fila 11 o 12, en el caso de haber llenado la 11.
  • A partir de la tercera ronda, después de que cada jugador haya elegido loseta, entraremos en la puja por las cartas de animales. Para poder llevarnos un animal tenemos que cumplir con las condiciones de terreno. Por ejemplo, si tenemos un animal que nos exige una loseta de vegetación que esté adyacente a una de desierto, solo ese jugador podrá optar a esa carta. También puede dar el caso de que los terrenos adyacentes sean exclusivos, es decir, no pueden estar pegados al del animal que seleccionamos. Hay que tener en cuenta que si al colocar las losetas hemos juntado dos terrenos iguales, estaremos creando una región mayor que nos permitirá acceder a cierto tipo de cartas de animales.
  • A partir de la sexta ronda, añadiremos una segunda carta de animal para conseguir y a partir de la ronda 11 una tercera carta.
  • Al final de cada ronda pasaremos la ficha del jugador inicial al jugador de nuestra izquierda.



Al final de la partida contaremos los puntos, teniendo en cuenta nuestro objetivo individual. Además por cada animal que sea de nuestro terreno sumaremos 1 punto, mientras que cada animal que no sea de nuestro terreno nos sumará 2 puntos. La suma de todo esto dará el campeón de Planet.

Muy buenos materiales, muy buena estética y una mecánica original. Al ver los animales descubiertos podremos ir generando nuestra estrategia para poder conseguir las cartas de animales. Además, si tenéis niños en casa os ayudará a enseñarles tipos de animales que tenemos en nuestra naturaleza.



Y después de crear un nuevo planeta, nos despedimos hasta la semana que viene.

miércoles, 17 de octubre de 2018

Agrícola

Hola comunidad:

Hoy venimos con ganas de campo en Gobelet. Vamos a aprender a arar un campo, a criar ganado, a sembrar, pero sobre todo vamos a aprender que la vida en una granja puede ser muy dura. Todo esto en Agrícola.



Agrícola es un juego de gestión de recursos de 2 a 4 jugadores mayores de 12 años de una duración media de 30 minutos por jugador que nos mete en la piel de unos granjeros con mucho trabajo que hacer.


Unboxing:

  • Manual de instrucciones: realmente, son varios. Este juego tiene muchas variables, si os lo compráis echadle un ojo aunque hayáis leído esta reseña.
  • Fichas de madera: 5 figuras de personajes para cada uno de los 4 colores, muchas vallas también de cada uno de los colores, establos, 3 tipos de animales (ovejas, jabalíes y vacas), adobe, junco, madera, piedra, cereales y hortalizas.
  • Bolsas: para guardar el material separadamente.
  • Cartas: 4 tipos de cartas, las que configuran el tablero de juego, las cartas de profesión, las de adquisición menor y las de adquisición mayor.
  • Libreta: para la puntuación final de la partida.
  • Tableros: el tablero principal viene en forma de puzzle donde encontramos las casillas fijas y las variables para la puntuación del juego. Los 4 tableros individuales son una representación de una pequeña granja con un campo sin arar.
  • Troquel: tenemos losetas de campos arados, de habitaciones de la granja con sus diferentes materiales, fichas de comida y de otros recursos por si se nos van acabando las de madera, ya que simbolizan un número mayor de ese tipo de recurso.



Cómo Jugar:

Antes de empezar a explicar el cómo se juega de este juego voy a adelantaros que tiene muchísimos matices que no voy a detallar, por dos razones, la primera es porque no me gusta que en las reseñas te enseñen todo el juego, me gusta que el juego nos sorprenda, y la segunda razón es que las reseñas demasiado largas son difíciles de leer y de escribir, pero que entendáis la idea del juego aunque no

La preparación de Agrícola requiere un poco de tiempo ya que es un juego muy completo y  con muchas posibilidades:


  1. Cada jugador elegirá el color y comenzará con dos personajes, manteniendo en su reserva las vallas, los establos y 3 personajes.
  2. Se dará un tablero personal a cada jugador y colocará a cada personaje en una habitación.
  3. Se repartirán 7 cartas de profesión y 7 cartas de adquisición mayor a cada jugador.
  4. Se creará el mercado con 8 cartas de adquisición mayor.
  5. Se colocarán en el tablero general las cartas de acción boca abajo que irán apareciendo en cada ronda.
  6. Colocaremos la comida, el junco, la madera, los animales, las fichas de comida y el adobe en las casillas que lo indiquen del tablero general.
  7. Colocaremos las losetas de campo arado, las losetas de granja, los animales, las semillas de cereales y de hortalizas, las rocas y el resto de recursos que no se hayan utilizado todavía a la mano de los jugadores.
  8. Elegiremos al jugador inicial, que recibirá el peón amarillo y ya podemos empezar.



Las figuras de los personajes representan el número de acciones que podemos hacer por turno, ya que colocaremos a nuestros personajes en la casilla del tablero que queramos ocupar y resolver ese efecto. Una casilla no puede ser ocupada por más de un personaje, ya sea de diferentes jugadores o del mismo.

Las acciones, a grandes rasgos, que podemos hacer ocupando las casillas son:

  • Recoger recursos: hay diferentes casillas que nos aportan una gran variedad de recursos. La madera, los juncos y los adobe nos ayudarán a construir. Estos recursos también se nos pueden requerir para jugar una carta de adquisición mayor o menor.
  • Arar un campo: para poder sembrar un campo deberemos haberlo arado antes.
  • Recoger comida: la comida es un bien indispensable para el juego (luego sabréis el porqué), así que tenemos que ir recogiendo comida.
  • Construir: podemos construir vallas, que son necesarias para que podamos tener animales en nuestro campo; también podemos construir un establo que nos permite doblar el número de animales que tenemos en un campo vallado; y por último podemos construir mejoras en nuestra granja, ya sea mejorando los materiales de las que está construida o construyendo una habitación extra.
  • Recoger animales, cereales u hortalizas: tenemos casillas en las que podremos recoger estos recursos. Podemos tener un animal dentro de nuestra casa como animal doméstico, es decir, no necesitamos que esté el campo vallado, pero solo uno en toda la casa. Existen 3 tipos de animales y no pueden compartir campo vallado, sólo puedes tener un tipo de animal en cada zona.
  • Sembrar: si ya tenemos semillas, podremos sembrar, colocaremos el cereal o la hortaliza en el campo arado y pondremos dos fichas de ese tipo extra. No podemos sembrar una hortaliza y un cereal en el mismo campo.
  • Ser el jugador inicial: podemos ocupar la casilla de jugador inicial para empezar a jugar acciones en la siguiente ronda.
  • Profesiones: podemos ir a la casilla de profesiones para jugar una carta de este tipo de nuestra mano. Las profesiones nos ofrecen ventajas en la partida en diferentes apartados, unas profesiones premian la siembra, otras la ganadería, otras la construcción, etc...
  • Jugar una carta de adquisición menor de nuestra mano: también nos ofrecen mejoras y además algunas de ellas nos ofrecen puntos de victoria para el final de la partida. Algunas nos ofrecen restricciones o costes que tendremos que cumplir.
  • Comprar y jugar una carta de adquisición mayor. Podremos adquirir una carta de adquisición mayor del mercado, pagando su coste. Estas cartas nos permiten ser más eficientes con nuestros recursos ya que podemos transformarlos en comida o en puntos de victoria al final de la partida.
  • Hacer pan: si tenemos semillas de cereal podemos convertirlas en comida.
  • Aumentar tu familia: podemos generar una nueva figura que supondrá una nueva acción. Salvo que el juego lo indique, necesitaremos una habitación por cada uno de los miembros de nuestra familia.


Cuando todos los jugadores han usado todas sus figuras para ocupar las posibles acciones, todos los personajes volverán a sus granjas, se repondrán o se sumarán los recursos en las casillas y se mostrará una nueva carta que significará que existe otra acción disponible.

Cada cierto número de rondas (varía en diferentes momentos de la partida), llegará el momento de la cosecha. En esto momento tenemos que seguir estos pasos y en este orden:

  1. Recolectar: cada campo arado y sembrado nos dará un tipo de verdura que hayamos plantado. La quitaremos del campo para ponérnosla en nuestra reserva.
  2. Alimentar: Cada personaje consumirá 2 fichas de comida. Si no tenemos suficiente comida recibiremos una ficha de mendicidad que nos restará 3 puntos en la puntuación final de la partida.
  3. Reproducción: si tenemos 2 o más animales del mismo tipo en el mismo campo vallado se reproducirán y crearán un nuevo animal de ese tipo. Si no tenemos espacio para el animal que nace, esa ficha la perderemos.

Cuando todas las rondas se han jugado pasaremos a la puntuación final, que dependerá de muchísimos factores que no entraré en detalle, pero os aconsejo que no os centréis solo en una variable, ya que la puntuación premia la variabilidad de nuestros progresos.

Ya habéis visto que Agrícola es un juego de los que no pueden faltar en una ludoteca. Su jugabilidad es impresionante, mejora muchísimo con 4 jugadores porque nos iremos cerrando las casillas que más nos interesan. Los materiales están muy bien acabados. Agrícola es uno de los mejores juegos del mercado.



Y esto ha sido todo por esta semana, nos vemos la semana que viene.

jueves, 2 de agosto de 2018

Iquazu

Hola comunidad:

¿Hasta las narices de este calor insoportable? ¿Te gustaría poder estar a remojo todo el día? Pues en Gobelet queremos ayudaros a calmar la sensación de calor con un juego fresco. No podía ser de otra manera ya que transcurre en una cascada. Hoy hablamos de Iquazu.



Iquazu es un juego de control de área de 2 a 4 jugadores desde 10 años de una duración media de 50 minutos, en el que nos pondremos en la piel de unos seres místicos que tienen como misión coleccionar piedras preciosas y esconderlas detrás de las cataratas de Iguazú.

Unboxing:

  • Manual de instrucciones.
  • Tablero: el tablero está rodeado de números para indicar la puntuación de cada jugador- La zona central está llena de zonas de diferentes colores para colocar las gemas.
  • Gemas: 4 tipos de gema diferentes para cada uno de los 4 jugadores.
  • Fichas de agua: con forma de gota y de color azul.
  • Cajas de fichas: una pequeña maravilla. En una de ellas colocaremos las gemas y en otras las fichas de agua, tienen una flecha para indicar hacia donde se mueven cada turno.
  • Cartas: nos muestran en el hueco de qué color podemos colocar nuestras gemas. Tienen ilustraciones de seres místicos.
  • Fichas de bonificación: en forma de piedra que por un lado son todas iguales y por el otro nos muestran las ventajas que iremos obteniendo durante la partida.
  • Indicador de puntuación: 3 diferentes según el número de jugadores que conforman una partida.
  • Ventana de juego: es una zona abierta que nos indica cuáles son las columnas en las que podemos jugar, ya que estas zonas van variando según la ronda.
  • Tiras de cascada: piezas rectangulares que formarán la cascada y que iremos moviendo según avanza la partida.


Una maravilla de componentes, tanto en la calidad como en la estética. Vamos a ver cómo se juega.


Cómo Jugar:

Preparación del juego:


  1. Según el número de jugadores que participen en la partida, elegiremos la loseta de puntuación correcta y la colocaremos en su zona.
  2. Colocaremos las piezas de bonificación boca abajo y colocaremos las tiras que forman la cascada encima de estas piezas. También colocaremos la parte que forma la zona de las gemas que están a la vista a la izquierda de la cascada. Esto dejará la primera columna de piezas de bonus a la vista. Le daremos la vuelta.
  3. El jugador inicial robará 4 cartas, el siguiente de la derecha robará una carta más y así sucesivamente.
  4. El jugador inicial obtendrá la caja con las gemas y el jugador de la derecha obtendrá la caja con las fichas de agua.
  5. Por cada jugador, cogeremos una gema del color que elijamos y la colocaremos en el marco de puntuación que rodea al tablero de juego.



En los turnos los jugadores podrán realizar estas acciones:

  1. Intercambiar nuestras cartas de la mano por gemas de la caja de gemas. El número de cartas que necesitaremos para conseguir una gema y colocarla dependerá de la columna donde la queramos poner. Para colocar una gema en uno de los huecos tendremos que descartarnos de X cartas del mismo color que el hueco donde queramos esconder nuestra gema. 
  2. Robar 4 cartas del mazo de juego.
Una vez que el turno del jugador haya terminado, pasará la caja de gemas hacia el siguiente jugador de su izquierda y hará sus acciones.

En el momento que el jugador que tiene la caja con las fichas de gotas de agua haya efectuado sus acciones, colocará una ficha de agua en el espacio libre que se encuentre más arriba y a la izquierda del tablero de huecos de gemas y pasará esta caja de gemas al jugador situado a su derecha.

En el momento que se complete una columna, ya sea de gemas de los jugadores o de fichas de agua, pasaremos a la puntuación de esa columna. Siempre habrá un jugador que no puntúe, por lo que si jugamos 4 jugadores, serán 3 los que puntúen. Los puntos se indican en la loseta de puntuación de debajo de la cascada. En caso de empate, la gema que se encuentre más abajo puntúa doble. Una vez que hayamos puntuado por columnas puntuaremos por filas. Y esta puntuación la determinarán las fichas de bonus que hemos colocado al principio de la partida. No todas son puntos de victoria, estas fichas nos ofrecen más cartas, u otras ventajas para la partida.



Una vez que hemos puntuado una ronda, cogeremos la tira que forma la cascada más a la derecha y la quitaremos, empujaremos toda la cascada hacia la derecha y colocaremos esa tira libre en la parte izquierda. Este movimiento traerá a la vista un nueva columna de fichas de bonificación que tendremos que destapar. 

En el momento que hayamos puntuado todas las columnas, el jugador que haya obtenido más puntos de victoria al final de la partida será el vencedor.

Iquazu es un juego que destaca por su estética, si os gustan los juegos bonitos, este es uno de los más bellos. Los componentes están muy bien hechos (las cajas son una preciosidad) y las ilustraciones también son una maravilla. Su mecánica es increíblemente sencilla, pero el hecho de que nuestra puntuación se extraiga de columnas y de filas, hace que tengamos muchas variables a tener en cuenta cada vez que colocamos una gema en su lugar. 



Penúltima reseña antes de que nos tomemos unas merecidas (o no) vacaciones. No quiero despedirme sin recordaros que este domingo 5 de agosto estaremos en el bar de la piscina de Beniarrés con nuestra ludoteca. ¡Hasta la semana que viene!


viernes, 27 de julio de 2018

Flamme Rouge

Hola comunidad:

¿Sois de los que estáis disfrutando como niños del Tour de Francia? o, sin embargo, ¿el ciclismo os viene bien para la siesta? En Gobelet tenemos un juego de carreras ciclistas que nos teletransportará a la época dorada de este deporte. Hoy hablaremos de Flamme Rouge.



Flamme Rouge es un juego de... de 2 a 4 jugadores a partir de 8 años de entre 30 y 45 minutos en el que nos ponemos al frente de un equipo ciclista de dos corredores, un sprinter y un rodador, ¿seremos el equipo más rápido?


Unboxing:

  • Manual: sólo comentar que está diseñado para que parezca un periódico antigua. La verdad es que el diseño es original, me gusta.
  • Tableros individuales: 4 con diferentes diseños y colores. Una para cada equipo, de colores rojo, verde, marrón y azul.
  • Cartas: cada equipo tiene sus cartas con sus colores. A su vez, las cartas de equipo se dividen entre cartas de sprinter, con la ilustración de un ciclista de pie en la bici, y las cartas de rodador, con el ciclista sentado. Además, tenemos las cartas de fatiga, de color rojo. Estas también están diferenciadas entre sprinter y rodador. También tenemos 4 cartas de resumen para los jugadores. Y por último, tenemos 6 cartas de recorrido o de etapa.
  • Miniaturas: 2 de plástico para cada equipo, con su color correspondiente. Una de pie para el sprinter y una sentado para el rodador.
  • Losetas de carretera: 21 losetas, 9 de recta y 12 losetas de curva. Todas con doble cara según la etapa en la que compitamos. 


En la cuna de la caja nos viene el resumen de los materiales (muy útil a la hora de recoger el juego para revisar que no se pierda nada).

Y enseñados los componentes, ¡que empiece la etapa!


Cómo Jugar:

Para la preparación de la partida tendremos que:


  1. Elegir una de las cartas de etapa y seguimos sus indicaciones para montarla.
  2. Cogemos los mazos de fatiga de rodador y de sprinter, los barajamos y los colocamos a la mano de los jugadores.
  3. Cada jugador elegirá un color, recibiendo el tablero personal de ese color, una figura de sprinter y otra de rodador, y sus dos mazos, también de sprinter y de rodador, que barajaremos y colocaremos boca abajo, en su zona de su tablero personal.
  4. Elegiremos al jugador inicial, que colocará a sus dos corredores en cualquiera de las casillas que hay detrás de las salida. Las casillas en este juego son una de las dos partes de un carril. El resto de jugadores hará lo mismo siguiendo el sentido de las agujas del reloj.


Las rondas en Flamme Rouge se dividen en 3 fases:

  • Fase de Energía: la realizarán todos los jugadores al mismo tiempo. Elegimos a uno de nuestros dos corredores y robamos las 4 primeras cartas de su mazo, elegimos una de ellas (la que jugaremos más adelante) y la ponemos boca abajo al lado del mazo, mientras que las 3 restantes que hemos descartado, las colocaremos delante del mazo, también boca abajo. Repetiremos el mismo proceso con el otro corredor. En el caso de que no podamos robar porque el mazo se haya terminado, barajaremos las cartas del descarte y lo volveremos a usar como mazo.
  • Fase de Movimiento: daremos la vuelta a las cartas elegidas en la fase anterior y moveremos a nuestros ciclistas. Los ciclistas que primero se moverán serán los que estén más adelantados, y así sucesivamente. En el caso de que estén en la misma posición, primero se moverá el ciclista que esté en la parte derecha de la carretera. El número de casillas que moveremos será el número que aparece en la parte superior de las cartas de equipo. Si al acabar de mover un ciclista el carril derecho de la zona en la que se encuentre está libre, se moverá al ciclista automáticamente al carril derecho. Aunque dos ciclistas ocupen ambos carriles de la carretera, un ciclista que venga por detrás podrá adelantarles sin problema, pero si va a terminar su movimiento y ambas casillas están ocupadas, se le colocará en la primera casilla libre por detrás de esos ciclistas.
  • Última Fase: En esta fase, si se ha formado un pelotón delantero y el último corredor de este pelotón no está a más de una casilla del pelotón trasero, todo los ciclistas del pelotón trasero avanzarán una casilla formando un pelotón único. Pueden haber varios pelotones y se empiezan a mover desde atrás a adelante. Una vez hecho esto, todos los corredores que vayan liderando uno o varios pelotones, recibirán una carta de fatiga del tipo de ciclista que sea, por el hecho de estar tirando del pelotón. Todas las cartas de fatiga tienen valor 2. Las cartas de fatiga irán directamente a la zona de descarte, por lo que cuando las cartas descartadas vuelvan a crear el mazo de movimiento, ya que éste se ha terminado, esas cartas pasarán a ser posibles cartas y nos dificultarán nuestros movimientos.
Una vez acabada esta fase empezará una nueva ronda con una fase de energía. 


Pero no sería una etapa ciclista si no nos encontráramos con zonas montañosas, tanto de ascenso como de descenso.


  • Las zonas de ascenso están indicadas en las losetas con un borde rojo. Si un ciclista empieza el movimiento en una zona de ascenso, el máximo de casillas que podrá mover serán 5. Además, si un jugador ha entrado en una zona de ascenso con un movimiento superior a 5, deberá retroceder a la casilla libre anterior a la zona de ascenso. La regla de avanzar una casilla para formar un pelotón no se ejecuta en esta zona, por lo que todo ciclista que no tenga a otro en la casilla inmediatamente delante, recibirán una carta de fatiga.
  • Las zonas de descenso están marcadas por líneas azules. El mínimo de movimiento de esta zona será 5, aunque la carta jugada tenga una cifra menor. Esta zona es un buen momento para jugar una de nuestras cartas de fatiga, que aunque sólo nos permitan mover 2 casillas, en esta zona serán 5 las casillas adelantadas. En esta zona se aplica la regla de avanzar la casilla para formar pelotones.



En Flamme Rouge el vencedor es aquel jugador que pasa con uno de sus ciclistas primero por la línea de meta. En el caso de que en el mismo turno hayan varios ciclistas que hayan cruzado la línea de meta, el ciclista que haya llegado más lejos le dará la victoria su controlador. En caso de empate, ganará el ciclista del carril derecho.


Aunque parezca un juego muy sencillo, sus reglas lo son, Flamme Rouge tiene más miga de la que parece, ya que lo vamos haciendo en este juego es creando nuestro mazo, ya que las cartas que jugamos ya no volverán al mazo, mientras que las descartadas formarán un nuevo mazo. Por eso es muy importante usar las cartas de fatiga en momentos oportunos ya que así se retirarán de nuestro mazo, y no malgastar las cartas de más movimientos en zonas de ascenso. Por supuesto, las zonas de montaña son las que dan vidilla al juego, así como el hecho de tener en cuenta donde vamos a terminar nuestro movimiento. Nos ha encantado su estética, muy de la época dorada del ciclismo, todo un acierto.

Las fundas para las 190 cartas de Flamme Rouge serán de 56mm x 87mm. Como siempre os recomendamos usar fundas para que las cartas de los juegos tengan una vida larga y mejor.


Otro juego más para pasar un verano divertido, nos vemos la semana que viene. No paséis demasiado calor.

martes, 29 de mayo de 2018

Arriba y Abajo

Hola comunidad:

No, nos hemos puesto en Gobelet en plan Barrio Sésamo para enseñaros a distinguir entre cerca o lejos, o arriba y abajo. Hoy hablamos de un juego que nos va a sorprender, no sólo por su mecánica, si no porque según avancemos en la partida nos irá metiendo en aventuras, cada vez diferentes, dado que está acompañado de un fantástico libro de encuentros.



Arriba y Abajo es un juego de estrategia y gestión de recursos de 2 a 4 jugadores a partir de 10 años en el que nos ponemos en la piel de unos refugiados que huyen de sus casa debido a la invasión de unos enemigos, tras un largo viaje, llegan a una tierra que parece idílica para empezar una nueva vida, pero tras un breve tiempo en nuestro nuevo hogar, encontramos unas cavernas misteriosas que tendremos que explorar...

Unboxing:

Antes de empezar con los componentes, os voy a advertir que no entraré demasiado en los detalles de los mismos ya que durante el cómo jugar os los iré comentando y no quiero crear una lectura demasiado pesada.


  • Manual: es un juego con bastantes reglas a tener en cuenta. En algunos juegos no necesitaréis leéroslo para jugar, en este en concreto, sí.
  • Libro de encuentros: Arriba y Abajo es un juego que tiene una parte narrativa según avancemos en la partida, este libro es la que cubre esa parte narrativa. Tenemos muchísimos encuentros diferentes para disfrutar mucho tiempo del juego.
  • Troquel: los componentes troquelados son fichas de oro, de recursos, fichas de sidras, fichas de pociones y las fichas de los diferentes trabajadores que tenemos a nuestra disposición durante la partida.
  • Cartas: muchas cartas diferentes, tanto de edificios como de exploración.
Resultado de imagen de arriba y abajo juego de mesa
  • Dados: el juego usa dados para resolver ciertos momentos de la partida.
  • Tablero personal: en él colocaremos nuestros personajes en diferentes zonas según su estado, nuestros recursos y nuestra zona de venta.
  • Tablero de juego: en este tablero marcaremos nuestra reputación, número de ronda y tenemos huecos para un pequeño mercado de trabajadores y la zona donde colocamos la ficha de sidra.
No he querido entrar en detalles porque la reseña será extensa pero es un juego muy cargado de componentes. Seguid leyendo para aprender a jugar.


Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación del juego:


  1. Colocamos el tablero de reputación en el centro de la mesa.
  2. Colocamos la ficha de sidra en su lugar y los cubos de los jugadores en la casilla de la antorcha.
  3. Cada jugador recibirá su tablero personal.
  4. Tomaremos los trabajadores con el dorso de la fábrica y le daremos a cada jugador un constructor, un instructor y un obrero.
  5. Barajamos los trabajadores con el dorso de persona, lo colocamos al lado del tablero de reputación y mostramos los 5 primeros para ponerlos en la zona de los huecos numerados.
  6. Los trabajadores especiales (con dorso negro) los colocaremos fuera del tablero.
  7. Colocamos el marcador de ronda en el espacio inicial.
  8. Cada jugador recibe una carta de hogar.
  9. Repartiremos las fichas de oro según el número de jugadores de la partida.
  10. Colocaremos las cartas de almacén que tengan una estrella, las de taller que tengan una llave y las barajamos entre sí. Después cogemos 4 al azar y las colocamos fuera del tablero dejando el resto en la caja del juego, haremos lo mismo con las cartas de casa y las de refugio, pero las sobrantes de este tipo se quedarán formando un mazo al lado de las cartas mostradas.
  11. Dejaremos al alcance de los jugadores los tipos de fichas que necesitaremos durante la partida, de pociones, de sidra, de recursos y de oro. Así como los dados.
  12. Barajaremos las cartas de exploración y las dejaremos al alcance de los jugadores.
  13. Dejaremos al alcance de los jugadores el libro de encuentros.
  14. Elegimos al jugador inicial y ya podemos empezar.

Resultado de imagen de arriba y abajo juego de mesa

Arriba y Abajo es un juego que transcurre durante 7 rondas, que a su vez están divididas en 2 fases:

  • Fase de acciones: cada jugador hará una única acción principal y pasará el turno al siguiente jugador por orden. Pero pueden efectuar más acciones gratuitas durante ese turno. Las acciones principales son:

  1. Trabajar: elegiremos a uno o varios trabajadores, lo colocamos en la zona de cansados y conseguiremos una ficha de oro por cada trabajador usado para esto. Si es el primer trabajador que efectúa esta acción en una ronda, se llevará la ficha de sidra a su poder.
  2. Instruir: si tenemos activo un trabajador con el símbolo de la pluma, podemos cansarlo y contratar a uno de los trabajadores que estén disponibles pagando el coste en oro indicado en su zona del tablero. Estos trabajadores vienen directamente a la zona de cansados. Sólo se puede contratar un trabajador por turno.
  3. Construir: si tenemos activo un trabajador con el símbolo del mazo lo podemos cansar, y elegimos de entre las cartas de almacén, taller, casa o refugio y la construimos, pagando su coste en oro y la colocaremos junto a nuestro tablero personal. Podemos colocarla arriba si es una carta de la superficie o abajo si es subterránea, pero para poder construir una carta subterránea tendremos que haber conseguido primero una carta de exploración, colocando la carta de subterránea encima. Estas construcciones nos aportan unas bonificaciones.
  4. Recolectar: cogeremos cualquier tipo de trabajador y los cansaremos. Una vez hecho esto podremos obtener las bonificaciones que nos aporten nuestras construcciones.
  5. Explorar: necesitaremos al menos 2 trabajadores, robaremos la carta de exploración y colocaremos a los trabajadores encima de ella. Una vez hecho esto, lanzaremos un dado y un jugador leerá en el libro de encuentros el encuentro que coincida con el número al lado del resultado de nuestra tirada. Sin hacer ningún tipo de spoiler, os adelanto que un jugador os lee el encuentro y os da las opciones que tenéis frente a ese encuentro. Cada decisión tiene una recompensa y NUNCA el jugador que lea el encuentro deberá deciros las recompensas escritas al lado de las opciones ni los requisitos para lograr esas recompensas. Resolvemos mediante los dados el encuentro, uno por cada explorador, y veremos el número de puntos de exploración que nos aporta ese personaje (en la zona superior de la ficha). Una vez resuelta la exploración, nos llevamos (o no) la recompensa y cansamos a los trabajadores. Podemos forzar a un trabajador para conseguir un punto adicional de exploración, si lo hacemos, llevaremos la ficha del trabajador a la zona de curación en lugar de la de cansancio.
Resultado de imagen de arriba y abajo juego de mesa

          Las acciones gratuitas las realizaremos antes de la acción principal y serían:

  1. Podemos colocar una ficha de sidra, de recursos o de poción y colocarlo en nuestra zona de ventas. Pudiendo comprarla otro jugador en su turno. El valor mínimo siempre serán 3 monedas, a partir de ahí, entran en juego nuestras dotes negociadoras.
  2. Podemos comprar una ficha de otro jugador que tenga en su zona  de ventas.
  3. Renovar una fila de cartas de casa o de refugio, quitando las que tenemos disponibles y colocando las 4 primeras del mazo correspondiente. Para ellos deberemos pagar una moneda de oro. 

    • Final de ronda
    1. Una vez que todos los jugadores hayan efectuado sus acciones pasaremos la carta de jugador inicial al siguiente jugador; colocamos una nueva ficha de sidra en su lugar.
    2. Desplazamos los trabajadores disponibles en el tablero hacia la izquierda y colocamos el primero del mazo en el lugar de la derecha, si hay huecos.
    3. Según el número de camas que tengamos en nuestros edificios pasaremos de la zona de curación a la zona de cansados y de la zona de cansados a la zona de activos (las fichas de pociones nos servirán para pasar a un trabajador de la zona de curación a la zona de cansado con las fichas de sidra pasaremos a un trabajador de la zona de cansados a la zona de activos sin tener en cuenta el número de camas).
    4. Sumaremos fichas de oro según nuestras fichas en la zona de puntuación o las bonificaciones que nos aportan algunas de nuestras construcciones.
    5. Si alguna de nuestras construcciones nos genera una ficha de recurso y la hemos recolectado, la volveremos a rellenar.
    6. Movemos la ficha de ronda una casilla.

    Resultado de imagen de arriba y abajo juego de mesa


    Además, sin que cuente como una acción, en cualquier momento podemos llevar nuestras fichas de recursos a la zona de puntuación. Siempre tenemos que colocarlos de izquierda a derecha y no podemos repetir ningún recurso. Si queremos colocar un recurso que ya hayamos colocado, se pondrá encima.

    Una vez que lleguemos a la séptima y última ronda pasaríamos a la puntuación final:

    • Cada recurso en la zona de progreso nos dará tantos puntos como indique en la casilla colocada.
    • Cada edificio nos otorgará 1 punto. Las cartas de exploración que no tengan un edificio encima no puntuarán.
    • Según los encuentros, subirá o bajará nuestra reputación, esta variable también influirá en la puntuación final.
    • Algunas construcciones nos aportarán puntos directos o puntos según nuestro tipo de recurso, que tendremos que tener recolectados.
    Y el que más puntos tenga después de estos pasos será el ganador de Arriba y Abajo. La manera de desempatar sería mediante las fichas de oro primero, los trabajadores segundo y los edificios construidos tercero.

    Resultado de imagen de arriba y abajo juego de mesa

    Usaremos las fundas de 59mm por 92mm para cuidar las cartas del juego.

    Tenéis que tener en cuenta que quizás algunos de los componentes del juego no os los he explicado, esto se debe a que dependen del libro de encuentros, y no quiero hacer ningún spoiler. El libro de encuentros es, sin duda alguna, la diferencia y el extra de diversión de este juego, que no os vamos a mentir, es un juego para jugones y que tengan ganas de pasar un rato largo. Tiene muchas opciones y variables, lo que lo plantea como un juego que cuánto más lo juguemos, más lo disfrutaremos, y más ganas tendremos de ver la parte narrativa del juego, que es la que hará a cada partida, una aventura diferente.

    Uno de los juegos más novedosos que hemos recibido en los últimos tiempos, nos vemos la semana que viene con otra reseña. Un abrazo a todos.