miércoles, 28 de septiembre de 2016

River Dragons

Hola comunidad:

Hoy en el blog de Gobelet vamos a hablar de unos divertidos orientales que quieren cruzar un río para ganar una competición, y no, no hablamos del mítico programa "Humor Amarillo", y de su prueba más famosa, "Las Zamburguesas", hablamos de River Dragons, que es igual de divertido y no tenemos que darle audiencia a Telecinco.



River Dragons en un juego familiar de 2 a 6 jugadores, de una duración aproximada de 25 minutos, en el que nos pondremos en la piel de unos jóvenes vietnamitas que tienen como misión ganar en una competición que consiste en llegar primero al otro lado del río Mekong usando tablones como puentes.


Unboxing:

Abrimos la caja mediana de este River Dragons y vemos:

- Distintos manuales en diferentes idiomas.

- Un tablero de juego: el tablero tiene 2 caras, una en las que tenemos unas pequeñas islas que nos servirán de referencia para poner nuestras piedras, y otro en el que no hay ninguna referencia y tendremos que poner las piedras a "ojo de buen cubero". Obviamente, la primera opción es la más sencilla y nos basaremos en ella para la explicación.



- Mazos de cartas para los distintos jugadores: Las cartas tienen las mismas ilustraciones para todos, lo único que cambia es el color de las mismas. Tanto en los dibujos como en el reverso de la carta. En el apartado de cómo jugar, tenéis las diferentes cartas explicadas.

- 6 figuras de típico oriental, con su gorro de campesino de diferentes colores



- Fichas redondas de plástico que simbolizan piedras.

- Tiras de plástico de diferentes colores y tamaños, y numeradas del 1 al 6, que simbolizan los tablones por donde pasarán nuestros protagonistas.




Cómo jugar: 

El objetivo de este juego es cruzar desde nuestra posición inicial hasta la posición de enfrente, en algunos casos, colocada un poco en diagonal, para ello usaremos las piedras en las que colocaremos encima nuestras tablones, en modo de pasarelas para llegar a nuestro objetivo.

Para empezar la partida tendremos en cuenta estos factores:

- Desplegaremos el tablero: elegiremos la dificultad que queramos, eligiendo un lado u otro del tablero.

- En los bordes del tablero está indicado que colores se usarán, según el número de jugadores que vayamos a jugar esta partida. Esto viene indicado por el simple hecho de que nuestros caminos se crucen y sea más interactivo, ya que si eligiéramos 2 jugadores que tengan un recorrido paralelo, sería muy aburrido.

- En la casa de nuestro personaje nos indicará la casa de destino donde tenemos que ir.

-Elegiremos al jugador inicial.

- Cogeremos el mazo de cartas que tenga un reverso igual al de nuestro personaje. Hecho esto, retiraremos las cartas de dragón del color de las fichas que no vayan a participar en la partida. Como son cartas que perjudican a los demás jugadores, no encontraremos la carta de dragón de nuestro color. Una vez retiradas las cartas que no usaremos, elegiremos, en secreto, 5 cartas que colocaremos boca abajo en el orden que vayamos a gastarlas, de izquierda a derecha. Las cartas se mostrarán todas a la vez entre todos los jugadores e iremos resolviéndolas.

Las acciones que realizan las cartas son:



Colocar una piedra: Colocaremos una piedra en la mini isla donde queremos que vaya colocado nuestro tablón.  No es necesario colocar piedra ni en la casa de inicio, ni en la de destino. Cada piedra podrá sujetar un máximo de 3 tablones.



Colocar 2 piedras: Colocaremos 2 piedras en cualquiera de las islas del tablero.



Colocar un tablón: Elegiremos uno de los tablones que no hayamos usado y lo colocaremos encima de 2 piedras (si lo colocamos en la zona de salida o de llegada sólo necesitaremos una piedra). Tenemos que calcular a ojo que tablón es el que necesitaremos, ya que si lo elegimos y luego no llega, perderemos la acción y el tablón para el resto de la partida.



Colocar 2 tablones: Lo mismo que la carta anterior, pero esta vez podemos colocar 2. Recordad que los tablones tienen que estar apoyados en las piedras.



Avanzar un tablón: Gastaremos esta carta para mover a nuestro personaje. En River Dragons no podemos estar un turno sin realizar ninguna acción, así que si hemos elegido esta acción y no la podemos realizar (luego veréis cómo se impide realizar acciones), nuestro protagonista caerá al agua y tendrá que empezar desde el principio.




Avanzar 2 tablones: Nos hemos cansado de pasear y nos toca correr. Tenemos que poder andar por lo menos una casilla si no queremos que nuestro amigo vietnamita se caiga al agua. Se nos está permitido avanzar y retroceder a nuestro tablón de origen.



Saltar por encima de otro jugador: Si en el siguiente tablón tenemos un jugador, podemos saltar por encima de él, siempre que haya un tablón libre después del que hayamos saltado. Si no puedes resolver la acción, al agua vas.



Quitar una piedra o un tablón: En el caso de que elijamos quitar una piedra, tiene que ser una en la que no haya sido depositado un tablón. En el caso de que queramos quitar un tablón, sólo podremos hacerlo si no hay ningún personaje encima de él y si el número del tablón no coincide con uno de nuestra reserva. Si el tablón retirado tiene un número que no coincide con los tablones que tenemos en nuestra reserva, nos lo podemos quedar. (Esta carta os gusta, ¿eh?, si es que si no fuera por las cartas que "joroban" a nuestros rivales...)



Cartas de Dragón: Las cartas de Dragón anulará la acción del jugador del color del dragón mostrado. Recordad, que todos los jugadores muestran las cartas a la vez. La única acción que no puede anular un dragón es otra carta de dragón.



Los turnos son muy sencillos y rápidos en River Dragons, ya que aunque tenemos un jugador incial, todas las cartas se dan la vuelta a la vez, por lo que la resolución de las cartas se harán en orden, empezando por el jugador inicial, siguiendo por el que está a su izquierda. Recordad que si mostramos un dragón invalidamos la acción del jugador del color mostrado, por lo que no os adelantéis a las jugadas hasta revisar todas las cartas mostradas.

En el momento que ya hayamos mostrado las 5 cartas, pasaremos el jugador inicial al jugador de la izquierda y elegiremos 5 cartas más para seguir avanzando en el tablero. Así de sencillo.


El jugador que primero llegue a su destino, será el ganador del juego.

Aquí tenéis la localización del río Mekong, para los amantes de la geografía.

Aunque en un principio parece un juego de estrategia en el que nos tenemos que buscar la vida para llegar primero, pronto nos daremos cuenta de que no sale nada como teníamos planeado y pasa a ser un juego de supervivencia en el que tendremos que volver una y otra vez al inicio de la partida, lo que hace al juego muy divertido. Si lo empezáis a dominar y lo queréis hacer más difícil, sólo tenéis que darle la vuelta al tablero y ver cómo vais de "ojímetro".

Una idea sencilla, un diseño e ilustraciones acertadas y divertidas, y una mecánica dinámica hacen de River Dragons un juego familiar muy recomendable, ya que apreciaremos que nuestros hijos/sobrinos/nietos, van mejorando su capacidad estratégica y disfutando del juego de otra manera.

Pues esto ha sido la reseña de esta semana, espero que os haya gustado, os esperamos en Gobelet para probar uno de nuestros nuevos juegos, y aquí para que veáis cómo se juega. ¡Hasta la semana que viene!

jueves, 22 de septiembre de 2016

Análisis de Kaladesh para Limitado: Artefactos

Hola comunidad:

Por fin llegamos a los artefactos, los protagonistas de la nueva colección de Kaladesh. Hoy hablaremos de cómo aprovecharnos de una mejor manera de los nuevos tipos de cacharro, los vehículos, para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet. Ojalá pudiera dormirme y despertarme ya el sábado...

Que pilote este Calleja en Volando Voy si tiene lo que hay que tener


Análisis de Kaladesh para Limitado: Nuevas mecánicas y Blanco.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Azul.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Negro.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Rojo.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Verde.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Tierras y Multicolor.

Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.




Nota: 1

No se lleva el 0 porque al fin y al cabo es una criatura (o dos si queremos), porque este grandullón y su MiniYo cuesta demasiado maná para el metajuego esperado en Kaladesh.



Nota: 1

Es muy difícil explotar esta carta en un formato limitado, ya que jugar varias cartas en un turno sin ningún tipo de manipulación o ventaja de cartas es bastante difícil, pero puede ser un extraño, y muy molón, rematador en un mazo de control.

Resulta curioso como una carta como esta puede servir para mazos de tormenta, ya que funciona de la misma manera que unos Zarcillos de agonía o Metralla, por lo que la secuencia por hechizos de ganar vida sería: 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, etc... ¿Habremos encontrado un nuevo "finisher" para mazos de tormenta? Lo bueno que tiene es que, aunque no ganes del tirón, te has llevado un buen saco de vidas.



Nota: 1

Su efecto es muy molón y si me abro una de estas maravillas, intentaré por todas mis fuerzas montar un mazo de presentación alrededor de ella. Demasiado centrado en mazos de energía, pero al menos sacamos un plus de nuestros bloqueos.

Otra carta que huele a combo en mazos de Modern como Eggs. Al combinarlo con cartas como Herrería del clan Krark y Abrir las bóvedas podemos tener una incesante obtención de energía para ir creando un bucle o para ganar la partida.



Nota: 2

Demasiado centrada en la estrategia de contadores pero muy poderosa en ella. Contad muy bien las cartas que puedan combinar con este artefacto que si no son suficientes, no os cundirá. No os ceguéis con las cartas raras, tienen que ser jugables.



Nota: 1

Ya hemos llegado al primer vehículo, y para eso voy a dar mi visión sobre ellos. Los vehículos los tenemos que ver como equipos, no podemos contar con ellos como criaturas (porque no lo son), dependen de ellas para poder activarse y, salvo excepción así los voy a valorar.

Dicho esto, ¿jugarías en tu mazo un equipo que, invirtiendo 5 manás le dieras +4 +2 y amenaza a una criatura? Yo en principio no, y si esto me supone girar más de una criatura, menos.



Nota: 3

Aquí encontramos algo mejor, el hecho de que sólo nos pida tripular 3, y que al atacar obtengamos un bonus de daño, hace de este vehículo una amenaza muy jugable.



Nota: 2

Este ciclo de criaturas está valorada, siempre en función de que vayamos a jugar con el color de su habilidad. Aunque en este caso podríamos echar mano del elefante si necesitamos algo de "punch" en nuestro mazo.



Nota: 3

Este sí que lo jugaría, ya que el problema que tienen los vehículos sin habilidades de prisa o que disparen algún efecto al entrar en juego, es que vamos a invertir todo nuestro turno en una carta que no afectará a la mesa hasta el siguiente turno, mientras que la carta que nos ofrece esta barcaza minimiza su fallo. El tripular 3 es una buena estadística también.



Nota: 1

Otra carta que no se lleva el 0 porque es una criatura, no la juguéis, no impone nada.



Nota: 3

No hace falta decir que una carta, dentro de una colección en la que encontramos más de 50 artefactos, muchos de ellos criaturas, y que todas las fichas que podamos crear también son artefactos, y que genera ataque y defensa es buena. Si no queremos perderlo en combates, le ponemos en las manos de un vehículo y sin problemas.



Nota: 0

No voy a invertir 4 manás para 2 cochinas fichas 1/1.



Nota: 1

Déjala en el banquillo, que no es buena idea meter una carta de base que no puede ni tripular ni matar a otra en combate. Y si vas muy apurado, pues te piensas si la metes.



Nota: 3

Este el ejemplo de vehículo que siempre queremos tener. Que necesitamos maná para acelerarnos o para fijar, nos lo da. Que queremos un 5/5, ahí lo tenemos. Recordad que los vehículos no son criatura mientras no los tripulemos, por lo que en este caso, puede agregar maná el turno que entra en juego.




Nota: 1

Ya podrían haber hecho que entrara enderezada, al menos. La podemos tener de intento de solución en nuestro banquillo contra Planeswalkers que nos metan en problemas.



Nota: 1

Una manera un poco rebuscada de conseguir energía, la habilidad de devolvernos una criatura puede estar bien, pero nos exige demasiado maná.



Nota: 1

Si tenemos 6 manás y criaturas que tienen fuerza 5 o más, queremos algo que gane la partida, no este artefacto que nos hace retroceder en número de criaturas. Es lo que se conoce como un ganar más, algo que sólo nos viene bien cuando ya estamos ganando, pero que es muy malo cuando vamos perdiendo.



Nota: 2

Una buena resistencia y la posibilidad de darle evasión, me hace que quiera jugar varias copias de esta carta.



Nota: 2

En el mazo adecuado esta carta puede controlar la mesa de manera muy eficaz. Existen muchas cartas que generan energía, y muchas de ellas instantáneos o conjuros, generando 2 contadores extras. Nuestros rivales no atacarán o bloquearán igual si tenemos esto cargado.



Nota: 1

Si necesitamos algo en nuestra curva 2, podemos meter esto, que no exige maná de ningún color en concreto, es lo único bueno que puedo decir.



Nota: 1

Demasiado energíaadicto este bicho. Veo muy complicado reunir los suficientes hinchadores del formato para aprovechar la habilidad de esta criatura.

Si jugamos fetchland + Jerarca Noble de turno 1, fetchland + este bicho de turno 2, de tercer turno jugamos tierra, atacamos, jugamos por coste pirexiano un Crecimiento mutagénico, Grandiosidad y activamos su habilidad tenemos un 20/20 poderoso.



Nota: 1

Lo primero es lo primero ¿qué fabricamos aquí? Un módulo de fabricación tendría que fabricar algo, ¿no? Esto es más un generador de energía. Habiendo expresado mi queja por el nombre de esta carta, sólo aportar que si el verde es nuestro color principal, ya que es el que más fácilmente genera contadores de energía y contadores +1+1, podemos encontrar alguna combinación útil con esta carta, pero no tengo muchas esperanzas.



Nota: 3

Me encanta esta carta, coste adecuado, incolora, cuando entra hace algo, cuando se muere también...



Nota: 0

No es plan de invertir tanto maná y un hueco en mi mazo, que podría tener una criatura para un efecto tan pobre.



Nota: 3

Otro vehículo que nunca nos sabrá mal jugar, de hecho, generará dudas en nuestro rival, ¿bloqueo al vehículo o a las criaturas para que no tenga piloto? y su coste de tripulación es muy asequible.



Nota: 3

Generador de maná y un piloto ideal para nuestros "bugas", incluiré todos los que abra.



Nota: 0

Las cartas simétricas (que afectan a los dos jugadores por igual) suelen tener un problema, y es que si el mazo no está preparado a conciencia, beneficia más al jugador que no lo ha jugado. Os lo explico. El jugador A juega el Planetario y juega una tierra adicional, pasando el turno; el jugador B dispone de la tierra adicional y de todo el maná que no ha invertido en el Planetario, por lo que tiene más opciones de quedarse sin cartas en la mano y de beneficiarse del hecho de robar tres cartas.

Otra cuestión es en un mazo de construido con hechizos baratos que nos hagan quedarnos rápido sin mano.



Nota: 0

Lo mismo que el resto de cartas de este ciclo de artefactos. Al menos genera energía.



Nota: 2

Tenemos 27 artífices en esta colección, por lo que esta carta es bastante interesante. Recordad que muchas criaturas se benefician de que controlemos un artefacto y este es un buen turno 1, y que podamos subir a una criatura la resistencia a 4, lo convierte en un buen bloqueador.



Nota: 2

Me gusta más como 3/3 con prisa, pero me parece una carta aceptable para jugar.



Nota: 3

Esta carta es muy buena. Ya no sólo por la habilidad de dar imbloqueable a una criatura, si no que si la partida se estanca en algún momento, nos podemos descartar de una tierra que nos sobre (leed que es "hasta" una criatura), y robar una carta adicional por turno. Un Saqueador tritón retardado que además deja entrar hasta la cocina una criatura.



Nota: 1

Si no tenemos nada mejor que hacer con 2 manás...



Nota: 3

Afinidad encubierta, pero sin que cuenten nuestras criaturas. Aunque no sepamos cómo se va a meter en los vehículos, este coloso es el mejor piloto. Si tenemos a este "chulazo" en nuestra baraja, no nos molestará meter un número elevado de vehículos, ya que por cada vehículo en juego, nos rebajará su coste, y cuando entre pilota cualquier "buga". Incluso si está en el cementerio, podemos sacrificar algún Servo para que vuelva a las andadas.



Nota: 3

Aunque sólo lleguemos a pegar un turno con esta maravilla como 5-1 con volar y vínculo vital, ya habrá valido la pena. Esta especie de Morfoide de la energía puede controlar la mesa, si hemos podido generar suficiente contadores de este tipo.



Nota: 2

Buena carta verde, ya que si atacamos con un maná de ese color enderezado, nuestros rivales no bloquearán con su mejor criatura. Igualmente les perjudicará en sus ataques.




Nota: 2

Una buena manera de utilizar nuestros Servos. 6 daños son muchos daños, y podemos dar un buen susto por su habilidad de prisa.



Nota: 1

No le pongo un 0 por si me dejo alguna combinación extraña que funcione en limitado. Si veo en las presentaciones alguna sinergia molona, os lo pongo en los comentarios.



Nota: 0

Otra carta que hace nada. Pues nada de ganas de meterla.



Nota: 2

Mola más su nombre que la carta en sí, pero es una carta que no está mal. El que tenga resistencia 3 está bien, y a partida alargada no nos molestará cambiar un maná negro por 2 vidas en un combate.



Nota: 3

Si no jugamos muy agresivo esta carta es una gran carta, nos fija el maná y se reemplaza. Además nos viene bien tener artefactos baratos ya que alguna carta nos beneficia por controlar cacharros.



Nota: 3

Con alguno de las cartas que benefician los vehículos, esta carta es un verdadero "pino", sobretodo al ataque.



Nota: 2

Si no jugáis negro no creo que valga la pena esta carta. Que no bloquee es demasiado handicap para limitado, y tampoco es una carta tan agresiva.

¿Nueva criatura para las Dredge de Modern? Que se pueda jugar fácilmente de mano es una buena opción para segundas y terceras partidas, cuando toca pelear con el odio al cementerio.



Nota: 1 (súmale un punto si tienes otro Autoensamblador que lleves en tu mazo)

¡Factoría de Mishra, contigo empezó todooo! Tener un par de estos operarios nos proporciona una buena opción a partida alargada.



Nota: 3

Los vehículos baratos con evasión y tripular barato es una buena combinación para este tipo de cartas, una de las mejores comunes entre los artefactos.



Nota: 4

¡Catapum! Este no me molesta jugarlo sin criaturas en juego, ya que cuando entra puede limpiar la mesa. No es un Titán infernal, pero se le acerca mucho. Además tiene volar, por si os parecía poco.



Nota: 3

Si la versión común ya es buena, esta es mejor, obviamente (aunque no le he puesto el 4 porque no me parece tan decisiva, podéis considerarla un 3'5). Añadimos un punto de ataque más, y le damos la opción robar y descartar.

No me parece una mala inclusión para la Affinity de Modern. Podemos usar uno de nuestros Memnita que ya no pueda atacar, una de nuestras Nexo de polillas de tinta, cuando los contadores de infectar no sean relevantes, o cualquier bicho que se encuentre mareado, lo que nos conseguirá manipulación, un punto flaco en esta baraja.



Nota: 2

Una buena manera de continuar nuestra presión mazos agresivos, una vez alargada la partida.



Nota: 2

A veces nuestras criaturas rápidas se quedarán sin fuelle, y entonces, no nos vendrá mal darles algo de fuerza para que los bloqueos de nuestro rival no sean gratis.



Nota: 2

Amenaza es una buena habilidad, y el rojo en Kaladesh trae un buen puñado de daño directo que nos pueden abrir el paso a este lagarto.



Nota: 1

Demasiada inversión de maná, en tercer turno es necesario tener presencia en la mesa y este artefacto no la otorga.



Nota: 1

Muy mal de energía y/o vida te tienes que ver para jugar este bonsai metálico.



Nota: 1

Recuperador myr era una carta chula en Mirrodin, pero aquí hay menos artefactos y esta carta mata muy poca cosa.


Pues ya habéis conocido a los nuevos tipos de artefactos, los vehículos, no sé si fuera de Kaladesh, seguiremos encontrando este tipo de cartas, que como ya os he comentado me recuerdan mucho más a los equipos que a las criaturas, porque están condicionados a que tengamos criaturas.

En lo que se refiere a limitado, en cuanto a los vehículos, encontramos de todo, malos, buenos y muy buenos. A mí me han gustado más los que, o bien, ofrecen alguna evasión, o los que aportan algún efecto en el momento de entrar en juego. El resto de artefactos cumplen con la misión que se les encomienda, perfilar nuestra estrategia.



Y no nos olvidamos de una de las noticias más importantes de Magic en los últimos tiempos. A partir de Kaladesh, y hasta que ellos decidan, encontraremos expediciones en todas las ediciones. Ellos las han llamado Obras Maestras, y en Kaladesh las han llamado Inventos de Kaladesh. Aquí os dejo con todas las que, si sois muy afortunados, podréis abrir, y sobretodo, jugar en la presentación. No hace falta que las analice porque el 90% son muy poderosas. Me encanta el diseño de algunas de ellas.






Y esto ha sido el análisis para Limitado de Kaladesh, espero que acudáis a las presentaciones de Gobelet, para mí, la mejor noticia de la semana (mejor incluso que la separación de Brad Pitt y Angelina Jolie). Espero que hayáis disfrutado de leerme tanto como yo de escribir. Nos vemos en las mesas. Un saludo y gracias por estar ahí.