miércoles, 21 de septiembre de 2016

Análisis de Kaladesh para Limitado: Verde

Hola comunidad:

Si sois de los que os gusta ver crecer a vuestras criaturas desde que son pequeñas hasta que se hacen enormes, porque las queréis como si fueran vuestros hijos, o tenéis ganas de probar la mecánica de energía en vuestros mazos de presentación de este fin de semana en Gobelet, vuestro color es el verde.

Lo estoy flipando con tanto éter


Análisis de Kaladesh para Limitado: Nuevas mecánicas y Blanco.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Azul.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Negro.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Rojo.


Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.




Nota: 2

Su velocidad de instantáneo y ganarme 2 vidas hace que me interese incluir alguna copia en el mazo principal. Si mi plan es ir muy agresivo, quizás deje esta carta para el banquillo.



Nota: 2

5 vidas son muchas, y un 5/4 es muy grande para este formato. Lo querré en todos mis mazos con estrategias en las que me interese alargar la partida. Muy buena infrecuente.



Nota: 3

Fuera de un mazo con mucha obtención de energía me resulta lenta. Pero en un mazo en el que obtengamos energía, esta arquitecta lo domará todo. Nos aportará energía para otros efectos y nos dará un bueno motivo para gastar la que tengamos en nuestra reserva.



Nota: 2

En un mazo preparado para poner contadores, esta criatura será un Ancestral Recall. Tened en cuenta que si tenéis alguna carta en mano que ponga contadores +1+1, o algún permanente que tenga esa habilidad, podéis jugarlo en respuesta a que esta jueza entra en juego para robar una carta más.

Como comentario chorra, podríamos decir "¡CÁLLESE JUEZA!" cuando juguemos esta carta.



Nota: 2

Sólo hay una mejor jugada que esta para el primer turno, si jugamos el color verde, y os adelanto que es rara. Nos fijará el color de nuestro mazo, incluso si somos osados y jugamos tricolor, proporcionándonos 2 contadores de energía, que siempre es un añadido. A partida avanzada nos vaciará de tierras nuestro mazo y asegurará bajar tierra, ese turno o el siguiente, si lo necesitamos. Si jugamos versiones muy agresivas, como por ejemplo la combinación roja/verde, no incluyamos demasiadas, a no ser que aprovechemos la energía.



Nota: 2

Muy buen truco, defensivo y ofensivo, y sólo nos requiere un maná.

¿Se jugará esta carta en la Infect de Modern? El Despreciahechizos no la puede redirigir a sí mismo...



Nota: 3

Otra manera genial de usar nuestra energía. Un 5/4 será muy difícil de batir en este formato, anulando todos los anticriaturas a velocidad de conjuro que existen.
Si os enfrentáis a ella podéis responder a que obtiene los contadores de energía para intentar matarla (ya sabéis que me gusta también ofreceros posibilidades para combatir las cartas rivales).



Nota: 1

Si os veis atropellados por mazos muy rápidos, podéis meter esta carta para segundas y terceras partidas, pero no las juguéis en el mazo principal, no pasa el corte.



Nota: 1

A veces este tipo de cartas son necesarias en la construcción de nuestros mazos que no son muy agresivos, ya que no siempre nos abriremos un buen rematador en nuestros colores.



Nota: 1

Su coste y velocidad me hacen querer jugarlo... de banquillo.



Nota: 2

El color verde se beneficia más de tener contadores en sus criaturas que de crear fichas, así que este elfo me parece mejor como 3/3. Además, con esta carta habremos creado un mazo con muchas criaturas y es mejor que se dopen todas de 3 que no de 1.

Esta carta tiene un detalle simpático, pero que puede ser útil si la queremos combatir. En respuesta a que se dispare la habilidad de atacar, podríamos jugar alguna carta que tenga un efecto de -X-0, lo que provocaría que las demás criaturas ganaran -X-X, muriendo todas las que su resistencia fuera 0. Y en este set hay alguna carta que hace eso.



Nota: 0

No lo juguéis, no es una Compañía Reunida, ni una Trampa Invocadora. Es regalar 4 manás y una criatura a nuestro rival.

No sé si a alguien se le ocurre alguna combinación de cartas con las que aprovechar esta carta, a mí no.



Nota: 2

No me gustan estas cartas que no se sabe cuando van a tener un impacto, pero lo normal es que la juntemos con muchas criaturas, lo que la hará impresionante. El efecto de sacrificar es sólo un maná más caro que el Municipio de Gavony.



Nota: 1

Prefiero este rematador que la Sierpe 6/6 de arriba porque nos aporta flexibilidad y combina mejor con las demás cartas verdes, aún así 6 manás para este formato son muchos.



Nota: 2

¡Combo con la Artesanía imperecedera! Que no os parezca una chorrada que un mazo de limitado son 40 cartas, y los combos se juntan más fácilmente de lo que pensáis. Aunque no juntéis estas dos cartas, este elefante es jugable si sois capaces de generar contadores +1+1.



Nota: 2

Que nuestro "pino" no pueda ser bloqueado por Servos nos gustará. Esta criatura arañará bastantes daños al rival, o le obligará a enviar al matadero a algunas criaturas más valiosas.



Nota: 1

Un 1/4 con alcance es lo que veo aquí. Carta de banquillo si no tenemos nada que vigile el aire.



Nota: 1

Me suelen gustar las cartas de luchar, pero esta es un pelín cara. Lo bueno es que podemos librarnos de una criatura débil que tenga algún tipo de evasión, y de paso hinchar la nuestra.



Nota: 2

Un 2/3 por 2 manás es jugable aquí y en la China Popular, y si a partida avanzada se queda corto, pues se lo ponemos a una criatura que imponga más.



Nota: 1

Alguna copia en mazos que se basen en criaturas rápidas y pequeñas puede ser una buena idea para rematar la partida. Como truco de combate ni lo cuento, por su velocidad de conjuro.



Nota: 2

Como rival no me gustaría nada que me atacaran con esta criatura, ya que me recuerda al Caminafuego Slit, típica carta que te arrepientes de no haber bloqueado en el momento que pudiste. Además genera y se aprovecha de la energía.



Nota: 3

Una carta de anticriatura que además nos da seguridad y amenaza a la hora de atacar.



Nota: 4

Voy a hacer un listado de cosas que nos ofrece Nissa:

1. Presencia ofensiva en mesa.
2. Presencia defensiva en mesa.
3. Posibilidad de jugar un coste 1 en el mismo turno que entra.
4. Posibilidad de disponer de 7 manás en el siguiente turno que entra.
5. Generar un piloto para nuestros vehículos cada turno.
6. Devolvernos un permanente que haya muerto.
7. Hacer que los anticriaturas de nuestro rival sean peores.
8. Vivir el sueño de tener un Cuerno de la codicia sólo para nosotros.

Seguro que aún me dejo algo...



Nota: 1

Me gusta menos que otros trucos de combate del formato pero es una buena carta defensiva en "mirrors" de mazos agresivos.



Nota: 3

Una maza si la jugamos pronto. No veo una jugada mejor en primer turno en todo el formato. A partida avanzada aprovechará todo el maná sobrante que tengamos. El hecho de que bloquee a los Servos rivales no está mal tampoco.



Nota: 2

Con la cantidad de dopadores y trucos de combate que tiene el color verde, que una criatura tenga arrollar no es irrelevante. Además, como siempre la habilidad de fabricar nos da la opción de poner 2 criaturas en juego si lo que nos interesa es tener más presencia en el campo de batalla.



Nota: 2

Sólo podremos activar su habilidad una vez por ataque pero un 6/6 que arrolla es un buen rematador final para cualquier baraja.



Nota: 2

Excelente en los mazos que aprovechen la energía, y si se lleva a una criatura rival en un bloqueo, pues habrá cumplido con creces su cometido.



Nota: 3

No existe ninguna carta en el formato que nos permite jugar un coste 4 en tercer turno. Excepto esta. Además, a malas es un oso (criatura 2/2 por 2 manás), y los osos siempre son bien recibidos en los mazos de limitado.



Nota: 1

Buena carta de banquillo que nos permite acabar con los tópteros rivales o con una amenaza aérea.



Nota: 2

Los 3/4 empiezan a ser criaturas a temer en Kaladesh.



Nota: 4

Esta carta es buena en cada una de las situaciones que os imaginéis, y en las que no, también. Una de las menos imaginables es, con la habilidad disparada de esta criatura al entrar en juego, la giramos para que tripule un vehículo y le ponemos los contadores a él. Si abrimos esta carta en nuestro pool y no jugamos verde, algo mal estamos haciendo.



Nota: 2

Un buen "rampeador" para mazos que quieran alargar la partida y de paso, fijar su maná. Además se puede llevar por delante a muchas de las criaturas del formato si la dejamos para bloquear.



El Verde en Kaladesh es el color de los contadores, por lo que se puede llevar muy bien con el Blanco por ese sentido. Tiene criaturas agresivas y trucos de combate, juntémoslo con el Rojo. También genera mucha energía, será un buen amigo del Azul. Así que salvo con el Negro, me parece que tiene una muy buena sintonía con todos los colores. Además tiene una calidad aceptable entre sus comunes e infrecuentes, así que creo que puede ser la mejor elección en jugadores que no hayan tenido la suerte de abrirse una "bomba" entre sus cartas.

Mañana terminamos con los análisis, por la mañana tendremos la calificación de las tierras y las cartas multicolor, y para terminar (lo bueno se hace esperar), los artefactos aparecerán por la tarde, esos vehículos que estamos deseando conducir. Un saludo y hasta mañana.

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