miércoles, 21 de septiembre de 2016

Análisis de Kaladesh para Limitado: Rojo

Hola comunidad:

Esta mañana de miércoles parece que hace calor, y no es porque haya vuelto la ola de calor, si no que tenemos el análisis del color rojo para las presentaciones de Gobelet, y la mayor culpable de que la cosa esté que arde es una pelirroja que podéis ver justo debajo.

Lavo, seco, corto y peino


Análisis de Kaladesh para Limitado: Nuevas mecánicas y Blanco.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Azul.

Análisis de Kaladesh para Limitado: Negro.

Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.






Nota: 1

Como generador de energía no está mal, y ya está. Es muy débil y sus habilidades no son demasiado interesantes.



Nota: 2

Un buen coste 3 si tenemos un mazo en que presionar a nuestro rival cada turno sea lo primordial. El doble coste rojo y su poca versatilidad lo dejan para mazos agresivos.



Nota: 2

Jugado en el momento oportuno puede suponer matar a una criatura rival e infligir varios daños a nuestro rival. Justo lo que buscamos en un mazo súper agro.



Nota: 1

Si nuestro mazo requiere de pocas tierras para funcionar, el abrazo entre madre e hija puede entrar en nuestras 40 cartas. Pero no hay demasiadas cartas que generen sinergia con este reencuentro y es un topdeck horrible sin cartas en mano.

Las Dredge de Modern amarán esta carta, ya que aunque ocurra lo peor que le puede ocurrir a esta carta (que sea contrarrestada), ya habremos enviado 2 dragadores u otras cartas que queramos que estén en nuestro cementerio y no en nuestra mano.



Nota: 4

Y aquí está, la Chandra de 4 habilidades. Disponer de 7 manás en 5 turno es suficiente motivo para que queramos incluirla, además se defiende sola, y genera ventaja de cartas. Y su ultimátum también es relevante.

Modern o Legacy son unos formatos muy exigentes para las nuevas cartas. Sin duda, Chandra tiene potencial para entrar en ellos, pero dependerá del Metajuego y las barajas que la puedan soportar.



Nota: 2

El fuego de Fuego/Hielo nos ayudará a librarnos de los Servos rivales o de cualquier criatura con resistencia 1. El hecho de que lo podamos jugar cuando queramos es un añadido que nos hará querer jugarlo en cualquiera de las estrategias que elijamos. Su única pega es que se queda corto contra los vehículos.



Nota: 4

Dudo mucho que en construido nadie te deje robar 3 cartas, pero en limitado siempre podemos permitir que robe, ya que se puede robar 3 tierras. Si os enfrentáis a él y decidís que no robe, recordad bien que cartas os quedan en el mazo, a ver si os vais a llevar un susto.



Nota: 1

Carta de banquillo para destruir el artefacto clave del rival. No se os ocurra meter esta carta de base, que os veo venir...



Nota: 2

Me gusta que nos dé la opción de hacer daño a criatura, ya que podemos ciclar nuestras tierras de sobra o nuestros hechizos sin valía. Si tenéis esta carta en vuestro mazo, guardaros las tierras que os sobren para sacarle más partido.



Nota: 2

Esta carta es guay en Gigante de dos cabezas, ya que hace 4 daños a los rivales. Pero en limitado normal también es jugable. Es una carta útil para los mazos más lentos y un efecto que puede acabar con la partida para los mazos más agresivos.



Nota: 1

Nunca he sido fan de las aura, sobretodo las que no aportan demasiado. ¿No encontraremos una criatura 2/1 en nuestro pool antes que esto?



Nota: 3

Cartonazo. Es tan bueno, que podemos jugarlo y pagar 0 de energía, lo que la convierte en un Ritual febril de energía. Eso sí recordad que necesitáis un objetivo válido para jugarlo.



Nota: 1

Se les deben de acabar las ideas para hacer nuevos Acto de traición. Me atrae muy poco, sobretodo porque las criaturas más poderosas no lo son (vehículos). Al menos puede estar gracioso si nos quedamos con un artefacto que se aproveche de energía, usándolo en nuestro favor.



Nota: 2

Un Chorro de fuego a velocidad de instantáneo siempre es digno de mención. No creo que tengamos problemas en pagar su coste adicional, de hecho podemos pagarlo sacrificando un artefacto que vaya a morir con su efecto. No es para todos los mazos, pero en el que encaja es poderoso.



Nota: 2

El Simio de Kird de Kaladesh nos vendrá bien, sobretodo si tenemos trucos de combate baratos, ya que nuestro rival no querrá que su vida descienda desde el inicio de la partida.



Nota: 3

Tenemos 2 turnos para ir generando energía que haga sobrevivir a esta criatura infernal. Lo mejor es que si la jugamos rápido podemos guardarnos nuestros generadores de energía para la segunda fase principal, y así hacer pensar a nuestro rival que se va a morir, y que no quiera perder recursos con ella.



Nota: 0

No, no vale la pena. Que su efecto sea aleatorio hace de este conjuro una mala idea. Si no mostramos un artefacto que cueste más de 4 manás, habremos perdido el tiempo, y si los astros se alinean y tarda demasiado en aparecer, nos señalarán como el jugador que perdió una partida él solo.

Ya se están viendo ideas de combos con esta carta y Emperión de platino a modo de Hojalatera. El problema es que aún resolviendo este hechizo no te gana ningún enfrentamiento directamente, ya que las barajas de Modern pueden pasar por encima de una manera u otra. Quizás se puede contemplar en alguna baraja que ya tenga el esqueleto y quiera un rematador.



Nota: 3

Los mazos defensivos odiarán esta carta. Son 2 fases de ataque en las que su mejor criatura defensiva se quedará mirando, y eso puede significar una derrota. No apta para mazos de control, pero es tan buena en mazos agresivos que se merece el 3.



Nota: 3

Mucho ha perdido la madre de Chandra con la muerte de su marido. Aún así, en una baraja de fabricar es muy potente, y su habilidad de impedir bloquear a una criatura es muy molesta. Sólo con el token de tóptero ya me había ganado el corazón...



Nota: 2

Vuelve el Forjaenigmas (alguna vez tendré que mirarme porque recuerdo tantas cartas y no el final de las películas) y es muy amigo de los Servos.



Nota: 1

Igual que le di una mala nota al Termoalquimista, y me equivoqué, vuelvo a jugármela y también se la doy a este. En principio no lo jugaré, si lo hago y me parece bueno, os lo diré.



Nota: 1

Si juego mazos agresivos no descarto jugar estas cartas que se reemplazan, de hecho muchas copias de esta carta, puede hacernos que queramos jugar con menos de 17 tierras.



Nota: 2

Hasta que no juegue la presentación no sabré que número de copias de esta carta es el indicado para jugarlos en nuestro mazo principal. Yo meteré uno por el que dirán, y si me gusta como trabaja meteré alguna copia más.



Nota: 2

Combinado con Servos podemos hinchar a estos osos hormigueros mucho. La resistencia 3 y el arrollar son muy importantes.



Nota: 3

Una gran amenaza por el aire, que cada turno que pasa es más peligrosa. La habilidad de dañar primero me parece la mejor, ya que le da la posibilidad de rendir bien en barajas defensivas.



Nota: 1

Ni fu ni fa, este es mi criterio. Su resultado bueno es incierto, su resultado malo es pagar 1 maná rojo más por el siguiente hechizo que juguemos.



Nota: 2

Incluso sin vehículos, es una carta jugable en mazos agresivos. Si nuestro rival estabiliza la mesa y tenemos a esta criatura en juego, no estará tranquilo con ninguno de nuestros robos, por si robamos uno de nuestros "bugas".



Nota: 2

Él solo ya es una amenaza, pero pilotando nos ofrece un punto de daño que nunca viene mal. Recordad que hay 4 planeswalkers en esta edición, y que podemos redirigir su daño a ellos.



Nota: 2

Un 3/3 con prisa o una criatura que le da prisa a un vehículo es bastante interesante. Si, previamente, hemos generado mucha energía podemos jugar varias criaturas en un mismo turno, dándoles prisa y metiendo un susto a nuestros oponentes.



Nota: 1

No creo que incluir demasiados vehículos sea lo mejor para montar una baraja de limitado, así que esta carta no me atrae nada. El coste 4 también tira para atrás.



Nota: 3

Nunca des de comer a un Gremlin a partir de la medianoche. Me gusta mucho porque se aprovecha de los mazos que generan energía, sin consumirla. El hecho de que se hinche en defensa también es importantísimo, y que arrolle hará que a nuestro rival no le haga gracia bloquearlo.



Nota: 2

5 daños son muchos, el problema es que muere fácil, pero pocos costes 4 en el formato generan la presión de este horror.



Nota: 2

Un 3/2 cuando ataca nos obliga a atacar con él. Por eso digo que este formato va a ser muy agresivo, muchas cartas nos premian el hecho de ser agresivos.



Nota: 2

Buen estabilizador de mesa, que no será detenido por cualquier mindundi, necesita a 2 mindundis.



Nota: 3

Incluso si por 3 manás hiciera 3 daños en instantáneo ya sería jugable, si encima le sumamos el bonus de los artefactos, esta carta es un matabicho en toda regla.




El Rojo viene muy enérgico en Kaladesh, ya que junto con el Azul y el Verde (esta tarde lo veréis), es el color que más hechizos que generan o se aprovechan de la energía tiene. Si nos adentramos en esta estrategia, tenemos la opción de jugar agresivos con la combinación Roja-Verde, o la opción más a partida alargada con el Azul. El Rojo nos trae muchas comunes muy interesantes, sobretodo en hechizos de daño directo, aunque las criaturas de este color para limitado no me convencen demasiado.


Esta tarde tenemos el análisis del verde, que nos trae a otra carismática Planeswalker. No os lo perdáis. Hasta dentro de un rato.

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