miércoles, 28 de febrero de 2018

Sherlock Holmes Detective Asesor: Jack el Destripador y Aventuras en el West End

Hola comunidad:

Esta misma semana hemos recibido uno de los últimos juegos legacy (¡me encantan estos juegos, ya lo sabéis!) y no podía ser otro mejor que la segunda edición del juego basado en el detective más famoso de la literatura, y esta vez, su rival es casi tan famoso como él...



Sherlock Holmes Detective Asesor es un juego de deducción a partir de un jugador desde 14 años de una duración estimada de 90 minutos en el que nos ponemos en la piel de los irregulares de Baker Street (sí, somos los ayudantes de Sherlock, no tenemos caché para ponernos en la piel del detective jefe...), y tendremos que investigar y resolver los diferentes casos ocurridos en Londres tal y cómo lo haría Holmes.


Unboxing:


  • Manual de juego: con las reglas.
  • Mapa de Londres: por dos caras. Una de ellas la usaremos para los casos independientes y la otra para la campaña de Jack el Destripador. Básicamente, son callejeros.
  • Guía de Londres: en ella encontraremos las direcciones de los personajes y de los lugares que tendremos que visitar para resolver nuestros difíciles casos.
  • Casos: 10 casos diferentes. Del 1 al 4 son los casos de la campaña, mientras que el resto son casos independientes.
  • Recortes de periódicos: fechados, nos servirán para obtener pistas. Una vez usado no tendremos que desecharlos ya que lo que en un momento puede no ser útil, en el futuro puede ser clave para encontrar a un asesino.


La estética de los materias es muy muy pero que muy cuidada, parece que estemos viviendo en la época de Sherlock.




Cómo Jugar:

Empezar a jugar a este juego es muy sencillo, ya que sólo necesitaremos desplegar el mapa de Londres y elegir el caso que queremos resolver. Ya os imagináis que no habrán spoilers en esta reseña (ni en ninguna), por lo que lo único que os contaremos será una breve explicación de las mecánicas de este juego.



Si es la primera partida, el manual nos propone empezar por el caso número 5 de los 10 que tenemos, ya que los 4 primeros casos forman la campaña del juego y, nos interesa prepararnos con los otros antes para estar listos y hábiles a la hora de resolver nuestros casos.

Para enfrentarnos a los casos tendremos que leer la exposición del mismo en el manual de cada uno de ellos. La introducción nos dará un número de pistas que tendremos que investigar a lo largo de cada aventura, es decir, que podremos visitar escenas del crimen u otros lugares, entrevistar a testigos o expertos... vamos lo que haría cualquier detective decente.



Para movernos por el mapa tendremos que diferenciar el distrito en el manual del caso y una vez hecho esto, el lugar al que queramos ir, para lo que usaremos números en edificios de la ciudad. También podemos buscar a personas concretas usando la guía de Londres. Para ello localizaremos su nombre en la guía y nos enviará a su localización en el mapa, y sé lo que os estáis preguntando y sí, podemos encontrarnos con todos los personajes emblemáticos de las historias de Sherlock Holmes. La guía de Londres no sólo encuentra a personas, si no que también nos da la dirección de establecimientos que pueden servirnos en nuestra investigación.

Además, tenemos a nuestra disposición recortes de periódico, que nos darán pistas o coartadas que nos ayuden a ver los casos con más claridad.

Nuestra investigación nos irá dando resultados (que el juego aconseja que vayamos anotando) que nosotros tendremos que hilar para resolver el caso. Si estamos convencidos de que lo hemos hecho, podemos comparar nuestros resultados con los de Sherlock. Para ello iremos al final del manual del caso y responderemos a las preguntas que ahí tenemos. En ese final encontramos un sobre cerrado, en ese sobre vienen las respuestas de Holmes que, por supuesto, son las correctas, ya que es un tío muy listo y nunca se equivoca. Por cada pregunta contestada sumaremos puntos, pero restaremos las pistas que hayamos usado para responderlas. Además, hay una serie de preguntas que Sherlock no contesta y que forman una trama general del juego.



Una de las gracias del juego es que en este juego no hay pruebas definitivas que nos permitan saber a ciencia cierta qué es lo que ha ocurrido, si no que tendremos que especular con las pruebas que vayamos encontrando.

Este juego funciona tanto para un solo jugador como para varios, incluso si nos apetece podemos convertirlo en un juego competitivo y esconder las pistas a los demás jugadores (no es recomendable pero se puede jugar de esta manera). El ambiente y lo elaborado de los casos nos harán pasar un rato genial y la campaña contra Jack el Destripador nos meterá de lleno en una aventura casi de novela. No os preocupéis si habéis jugado a las entregas de Sherlock Holmes Detective Asesor, ya que son 10 casos totalmente nuevos. Si disfrutabais de los libros de "Sigue tu propia aventura", este juego os va a encantar, por no hablar de la gente a la que le gusta comerse el coco. Uno de los grandes juegos de la temporada.



Juegazo para empezar el mes de marzo, y calentito calentito, recién salido del horno. Nos leemos la semana que viene, elemental queridos jugones.

miércoles, 21 de febrero de 2018

Frutas Fabulosas

Hola comunidad:

El pasado sábado presentamos en Gobelet uno de esos juegos que sorprenden a todo tipo de amantes de juegos de mesa, ya que es un juego muy fácil para aquellos que se están iniciando en los juegos de mesa, pero también es un juego que va avanzando y complicándose para que los "jugones" no lo encuentren repetitivo. ¿Preparad@s para hacer zumo?



Frutas Fabulosas es un juego de construcción de mano, de 2 a 5 jugadores a partir de 8 años de una duración media de 15 minutos en el que nos convertimos en animales de la jungla que tienen que juntar las más deliciosas frutas y así crear los mejores y más refrescantes zumos naturales.

Unboxing:


  • Manual de instrucciones: sencillo y corto, pero este juego se aprende mientras avanzamos.
  • Fichas de animales: 5 fichas grandes y 5 fichas pequeñas. Una de cada color y de cada especie de animal.
  • Cartas de frutas: cartas con la ilustración de una fruta, 5 tipos de frutas diferentes. En algunos casos tenemos cartas con dos frutas, esto nos permite usarla de una o de otra, según nos interese durante la partida.
  • Cartas de animales: estas cartas tienen 3 partes relevantes (además de la ilustración del animal en cuestión, claro...):
  1. Número de tipo de carta: en la parte superior izquierda encontramos un número. Es el tipo de carta. Tenemos 59 tipos de cartas de cada animal, 4 de cada tipo, excepto el tipo número 59, que tiene 8 copias.
  2. Texto de la carta: tiene dos partes, en la parte superior tiene un enunciado y en la parte inferior la explicación de la acción de ese tipo de carta.
  3. Coste del zumo: todas las cartas nos permiten crear un zumo, para ello necesitaremos pagar de nuestra mano las cartas de fruta del tipo indicado. En algunas cartas encontramos el símbolo del zumo, esto significa que no importa qué fruta descartemos, todas valen.


¡Vamos que tanto hablar de zumos me ha dado sed!



Cómo Jugar:

Antes de comentar la preparación, quiero explicar una de las grandezas de este juego. Cuando jugamos a Frutas Fabulosas podemos guardar la partida, es decir, que si tenemos un grupo de jugadores, las cartas no se repetirán, si no que iremos encontrando nuevas mecánicas, nuevas zonas de juego y nuevas habilidades. Sin duda, esta condición es la que nos ha enganchado más a este juegazo.

Dicho esto, vamos a la preparación de la partida:


  1. Cada jugador elegirá una de las fichas pequeñas de los animales y una de las grandes.
  2. Barajaremos el mazo de frutas y repartiremos a cada jugador el número de cartas correspondiente a los jugadores que participen en la partida. El resto del mazo se colocará boca abajo al lado de la zona de juego.
  3. Cogeremos las 24 primeras cartas del mazo de animales y haremos montones poniendo en cada montón todas las cartas que tengan el mismo número. En el caso de empezar desde el principio formaremos 6 montones de los 6 primeros números de tipos de cartas de animales, con 4 cartas en cada montón. En cambio, si estamos continuando una partida anterior, cogeremos las 24 primeras cartas y el número de montones vendrá determinado por los diferentes números en las cartas de animales. El resto de cartas del mazo de animales se colocarán al lado de la zona de juego boca arriba.
  4. Elegiremos al jugador inicial y ya podemos empezar.




En Frutas Fabulosas, el ganador será el jugador que primero cree el número de zumos determinado por la cantidad de jugadores que participen en la partida. Para 2 jugadores, el número de zumos serían 5, para 3 jugadores serían 4, y para 4 ó 5 jugadores, tendríamos que completar 3 zumos.

Hay dos razones por las que no voy a adelantaros cuáles son las habilidades de todas las cartas de los animales, la primera es porque pienso que es más divertido si descubrimos el juego y sus sorpresas, y segundo, porque aún no hemos llegado a verlas todas... Por lo tanto, sólo os informaré de las habilidades de los 6 primeros tipos de cartas de animales.



Los turnos en Frutas Fabulosas son muy sencillas, ya que sólo podemos hacer 2 acciones (claro, eso es al principio...):

  • Mover nuestra ficha de animal: colocaremos nuestra ficha personal encima de la carta donde queramos ir. Podemos colocarla en cualquiera de las cartas colocadas en los montones, incluso podemos mover nuestra ficha a un montón ya ocupado por otra ficha de un rival, en ese caso, tendremos que dar una de nuestras frutas de la mano a ese jugador. No podemos negarnos a movernos para quedarnos en la misma zona donde nos encontramos al principio de nuestro turno, estamos obligados a movernos a otra zona.
  • Resolver la acción que nos indica la carta de animal o elaborar un zumo: tenemos que elegir una de estas dos acciones, no podemos hacer las dos:
  1. Resolver la acción: leyendo el texto de la carta de animal en la que nos encontramos, resolveremos su efecto.
  2. Elaborar un zumo: para elaborar un zumo tenemos que enviar a la pila de descarte las cartas de fruta de nuestra mano que concuerden con lo que nos exige la zona en la que nos encontramos. Una vez elaborado el zumo, cogeremos la carta superior del montón en el que nos encontremos y lo pondremos boca abajo delante de nuestra zona particular, indicando que ya tenemos un zumo elaborado.


Puede ser que no podamos o no queramos resolver la acción de una de las cartas de animales, en algunos casos, podemos robar una carta del mazo de frutas si hay una señal en la ilustración que lo indique.

Cuando elaboramos un zumo y lo colocamos en nuestra zona, cogeremos la primera carta del mazo de animales y lo colocaremos en la zona de juego. En el caso de que sea un nuevo tipo de carta de animal, deberemos crear un nuevo montón y, por lo tanto, tendremos una nueva zona para movernos con nuestra ficha.

Si en el transcurso de la partida, el mazo de frutas se agota, barajaremos la pila de descarte para poder seguir robando.

Y esto es, a grandes rasgos, Frutas Fabulosas, pero tened en cuenta una cosa, se calcula que se pueden llegar más de 40 partidas diferentes sin que repitamos tipos de cartas, ¿verdad que es una auténtica revolución para este tipo de juegos?



Y para terminar, me gustaría mostraros los 6 primeros tipos de cartas que os encontraréis en la partida inicial, para que veáis las primeras mecánicas de Frutas Fabulosas:

  • Roba 2 cartas: simple y claro, si colocamos nuestra ficha en esta carta, robaremos las dos primeras cartas del mazo de frutas.
  • Cambia un plátano por 2 frutas: le daremos una carta de plátano de nuestra mano a otro jugador y él nos dará dos cartas que él quiera de su mano.
  • Roba 1 fruta y luego cambia 3 frutas: robaremos una carta de fruta del mazo y elegiremos 3 cartas de nuestra mano y se las daremos a otro jugador. Una vez hecho esto, ese jugador nos dará 3 cartas de su mano a nosotros.
  • Ofrece 1 fruta a todos: mostraremos nuestras cartas de la mano a todos los jugadores, si alguien accede a quedarse con una de las cartas tendrá que darnos 2 de sus frutas a nosotros.
  • Roba hasta tener 3 frutas: si tenemos menos de 3 cartas de frutas en nuestra mano, podremos robar hasta tener 3.
  • Llévate frutas diferentes: mostraremos cartas del mazo de frutas hasta que ocurra una de estas dos cosas, o bien decidimos parar de mostrar y quedarnos con las cartas mostradas, o bien se repite una de las frutas y no nos llevaremos ninguna de las cartas mostradas. Sí, la avaricia rompe el saco.




Frutas Fabulosas ha sido una de las sorpresas agradables de nuestras últimas novedades. Cuando te pones a jugar piensas que es un juego rápido y sencillo del que nos cansaremos rápido, nada más lejos de la realidad. Hemos jugado muchas partidas y podríamos decir que no hemos llegado a la mitad de las cartas de animales, apareciendo nuevas mecánicas y nuevas habilidades, lo que evoluciona el juego de una manera muy novedosa. Recomendado para todo tipo de jugadores.

No hemos querido esperarnos y después de la presentación del sábado pasado, teníamos que hablar de él. Os espero la semana que viene con otro juegazo. Un saludo y no olvidéis de beber zumo.



jueves, 15 de febrero de 2018

Las Montañas de la Locura.

Hola comunidad:

Cuando oímos hablar de algún juego del universo de Lovecraft nos viene a la mente miedo, misterio, Cthulu, locura... Pero en uno de los últimos juegos que nos ha llegado a Gobelet, nos vamos a reír muchísimo en este universo, porque a veces la locura es divertida amigos...



Las Montañas de la Locura es un juego cooperativo de 3 a 5 jugadores a partir de 12 años y de una duración aproximada de una hora y en el que nos adentraremos en el relato de H.P. Lovecraft donde una expedición se adentra en la búsqueda de reliquias arcanas.

Unboxing:


  • Tablero: una montaña dividida en zonas para dejar las cartas y en zonas para colocar las losetas de lugar.
  • Losetas: de costa, de montaña, de límites de la locura y de huida. De dos caras, en la cara oculta nos muestra los requisitos que nos pide cada zona, con sus recompensas.
  • Cartas: un montón de cartas, de herida, de elementos, artefactos, de reliquias, de locura... Durante la reseña os relataré de qué van cada una.
  • Dado de penalización: de 6 caras con 3 tipos de resultados diferentes.
  • Fichas de liderazgo. Redondas, de plástico.
  • Trineo: una tarjeta en la que dejaremos los artefactos en cada una de las misiones de las losetas.
  • Fichas de personaje: son todas iguales y sirven más como guía del turno que para otra cosa. Tenemos dos lados, una por cada sexo.
  • Miniatura del avión: la usaremos para movernos por las losetas.




Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación:


  1. Cada jugador elige un personaje y recibe su carta de personaje.
  2. Colocamos aleatoriamente, y boca abajo las 11 losetas de la costa, 7 de la montaña, 3 de la ciudad y 1 del límite de la locura. También colocaremos las 3 losetas de huida. Sobrarán algunas losetas para que no se repitan en las siguientes partidas.
  3. Colocaremos el reloj de arena en su lugar del tablero. Dura 30 segundos, que será el tiempo que tendrán los jugadores para hablar entre sí sobre los objetos que tienen.
  4. Colocaremos boca arriba el mazo de cartas de herida.
  5. También boca arriba, colocaremos los artefactos arcanos. De igual manera, colocaremos las reliquias que tenemos que encontrar.
  6. Colocaremos el mazo de elementos que encontraremos en la montaña. Suministros, armas, libros, herramientas...
  7. Colocaremos las fichas de liderazgo en el trineo.
  8. Colocaremos los 3 mazos de locura en su zona.
  9. Colocamos la miniatura del avión en el inicio.
  10. Elegimos un líder entre los jugadores y le damos el trineo.
  11. Robaremos el número indicado de cartas según los jugadores que participemos en la partida. Dependiendo del número de jugadores, colocaremos un número de heridas del mazo de heridas en el descarte.
  12. Según el número de jugadores repartiremos locuras de primer nivel.
  13. Dejaremos el dado de penalización cerca del tablero.


El objetivo del juego es el de reunir un número de reliquias superior al número de heridas que tengamos y así poder huir de la montaña. Todo parece muy fácil pero cuando la locura entra en nuestra cabeza, comunicarse con los demás jugadores es una odisea desternillante...


El juego se divide en distintas fases:

  • Fase de movimiento: habiendo consenso o no (ese líder autoritario), moveremos la ficha de nuestro avión a una zona adyacente del lugar en el que nos encontremos.
  • Fase de encuentro: voltearemos el reloj de arena y le daremos la vuelta a la loseta en la que nos encontremos. La loseta nos mostrará lo que tenemos que tener, entre todos los jugadores para cumplir con los requisitos de la zona, y durante esos 30 segundos que dura la arena del reloj será el único momento del juego en el que podamos hablar de las cartas que tenemos en nuestra mano. En este momento entran en juego las cartas de locura que tenga cada jugador. Por ejemplo: puede ser que tengamos que tener los ojos cerrados, que tengamos que hablar con la lengua en el paladar... todo muy normal. No entraré en demasiados detalles, porque es más divertido si nos las encontramos por sorpresa. En esta fase tendremos que decidir los elementos que cada jugador pone en el trineo para completar la misión de la loseta.
  • Fase de resolución: en el momento que acabe el reloj, tenemos que ver qué tal hemos cumplido con la tarea que nos pedía nuestra loseta. Cogeremos las cartas del trineo para ver si hemos superado con éxito o hemos fracasado. Hay dos tareas en cada loseta, si cumplimos los requisitos de al menos una, obtendremos premios en forma de reliquias que las tomaremos del mazo de las reliquias. Estas reliquias son necesarias para completar el juego pero nos traerán perjuicios, primero porque nos limitarán en algún momento de la partida, pero sobre todo porque nos harán robar una carta de locura. Al jugador que reciba una reliquia y ya tenga una carta de locura de nivel 1, la descartará y robará una carta de locura de nivel 2 y así sucesivamente, excepto en el momento en que ya tengas una carta de nivel 3 que descartarás una ficha de liderazgo en vez de robar una carta de locura. Todo esto si tenemos éxito, en el caso de que tengamos fracaso, el líder elegirá entre dos penalizaciones, una sería dar una carta de locura a un jugador, y la otra sería tirar el dado de penalización. En el dado de penalización tiene 3 caras: la cara de accidente añadiría dos cartas de herida al descarte, la cara de confusión nos tirará las cartas del mazo de elementos al descarte igual a la diferencia requerida por la loseta de lugar y nuestros elementos, y la cara de pérdida de confianza nos obliga a descartar 2 fichas de liderazgo.
  • Fase de robo: repondríamos nuestra mano hasta el límite inicial.
  • Fase de descanso: esta fase es opcional y nos permite barajar las cartas de elemento del descarte en el mazo. Para poder hacer esta fase, tenemos que retirar del juego una de las fichas de liderazgo y no se recuperará en ningún momento de la partida. Si en algún momento perdemos todas las fichas de liderazgo, perderemos la partida.


Las fichas de liderazgo se pueden usar en algunas de las fases de esta manera:

  1. Quitar la locura a un jugador: en algunas ocasiones no entenderemos lo que un jugador nos quiere decir, si gastamos una de estas fichas podrá comunicarse de manera normal.
  2. Podemos reiniciar el reloj para tener más tiempo.
  3. Podemos tirar de nuevo el dado de penalizaciones si no nos gusta el resultado obtenido.
  4. Podemos aumentar en una carta nuestro límite de cartas. 


Para ganar la partida tenemos que tener al menos el número igual de reliquias con el de heridas. Pero para acabar la partida tendremos que pasar por la zona de límites de la locura y de huida. En el momento que llegamos a la loseta de límites de la locura ya no podremos descender, tendremos que dirigirnos hacia la loseta de huida. Según la diferencia entre reliquias y heridas obtendremos una puntuación.

Las Montañas de la Locura es uno de los juegos más raros y más divertidos de los que tenemos a disposición. La dificultad de comunicación entre los jugadores por las taras que nos dan las cartas de la locura es la auténtica diferencia de este juego, os aseguramos que os vais a reír cómo en pocos juegos de mesa. La mecánica del juego es sencilla y eso lo hace apto para todo tipo de jugadores y edades, desde los jugones hasta los novatos. Si os gusta el universo de Lovecraft, tampoco vais a quedar defraudados con este juego, ya que tiene mucha ambientación típica. Sin duda, una gran sorpresa de juego que os recomendamos probar a todos.



Hasta aquí la reseña de la semana, pero no quiero despedirme sin invitaros a la presentación de Frutas Fabulosas este sábado 17 de febrero a partir de las 11 de la mañana en Gobelet. Un saludo y hasta la semana que viene.


jueves, 8 de febrero de 2018

Otys

Hola comunidad:

Un mundo inundado, apocalíptico, en el que tendremos que explorar los abismos marinos para poder sobrevivir... No, no es la segunda parte de Waterworld, es Otys, una de las últimas novedades recibidas en Gobelet.



Otys es un juego de estrategia de 2 a 4 jugadores mayores de 14 años de una duración aproximada de una hora en el que nos metemos en la piel de los supervivientes del mundo en el siglo XXII, un mundo que tiene casi toda su totalidad inundada, y necesitamos recuperar los restos de nuestro pasado para tener un futuro, gestionando un grupo de buzos especializados.

Unboxing:
  • Manual de instrucciones.
  • Tableros: sí tableros en plural. Tenemos un tablero central, común para todos los jugadores con zona para los sponsors, los contratos, los puntos de victoria y la tienda; y un tablero común para nuestros buzos, y demás personajes.
  • Fichas: muchas fichas trae Otys, encontramos créditos (con forma de tarjetas de memoria), baterías, fichas de recursos, fichas clave numeradas... con un arte muy potente y visual.
  • Cartón: además de las fichas tenemos tarjetas de buzos y de sponsors de cartón. Estas tarjetas tienen dos lados, los buzos tienen el lado de las mejoras, mientras que los sponsors tienen dos lados para darle más dificultad al juego. Además, encontramos las de personajes mecánico e ingeniero.
  • Cubos: representan los recursos, de 4 colores diferentes, verdes, azules, negros y blancos.
  • Cartas: un mazo de cartas de contrato, que si las cumplimos nos darán recompensas. Son cartas muy sencillas, sin texto.


Y esto es lo que nos encontramos al abrir la caja grande de Otys. Si queréis saber de qué va, sigue leyendo.


Cómo Jugar:

La preparación de Otys sería así:

  1. Cada jugador obtendrá su tablero personal del color elegido con 6 tokens clave, que van de la X al número 5.
  2. Cada jugador recibe 8 buzos, que colocará en su tablero. Se colocarán aleatoriamente, con la parte del borde gris boca arriba.
  3. Colocaremos 4 cubos, uno de cada color, colocados aleatoriamente, empezando por el segundo nivel hacia abajo.
  4. Recibiremos 2 técnicos: un mecánico que se coloca arriba a la derecha y un hacker que se coloca debajo a la derecha. En los primeros niveles.
  5. Recibimos 3 créditos y una ficha de batería.
  6. Elegiremos aleatoriamente al jugador inicial y recibirá la ficha que lo indica.
  7. Colocaremos en el tablero central un cubo con el color de cada jugador en el número 0 del marcador.
  8. Colocaremos las losetas de sponsors en la zona izquierda del tablero central, de forma aleatoria. Para la primera partida el juego aconseja que pongamos la cara de estas fichas que tienen una A boca abajo.
  9. Introduciremos las fichas de recompensa en la bolsa negra. Estas recompensas nos pueden generar puntos de victoria o créditos. Sin mirar, sacaremos dos recompensas por cada nivel y las colocaremos en el tablero central.
  10. Barajaremos las cartas de contrato, formando un mazo y robaremos las 3 primeras cartas y las colocaremos en la parte superior del tablero central. En caso de que sean 2 jugadores en la partida sólo se robarán 2 cartas.
  11. Tomando un cubo de cada color, sin mirar, el primer cubo mostrado se representará con 3 cubos, el segundo con 2, el tercero con 1 y el cuarto no se representará. Los colocaremos en la zona de la tienda.
  12. Dejaremos una reserva de baterías, de créditos, de tokens "X" (o comodines) y de cubos de colores al lado del tablero central.



Otys consiste en una serie de rondas, hasta que uno de los jugadores llegue a 18 puntos de victoria, hasta ese momento el juego transcurre en turnos que se desarrollan así:

  • Activación de buzo: tenemos 8 buzos con habilidades especiales. Encontramos a los expertos, que dominan los diferentes recursos. Para activarlo, moveremos el token clave que concuerde con nuestro buzo hacia la derecha, consiguiendo la recompensa que nos muestre ese número en la zona de sponsors del tablero central. Además, el buzo nos dará un cubo del color de su especialización en el nivel en el que se encuentre. Una vez hecho esto, cogeremos el token clave y lo colocaremos debajo de nuestro tablero personal, lo más a la izquierda posible, en la zona del hacker. El buzo que hayamos elegido, perderá todo el oxígeno, lo que le hará subir a la superficie, es decir, a la parte superior, empujando a los demás buzos hacia abajo.

Cada buzo tiene sus habilidades, podemos encontrarnos con un comerciante, que nos permitirá intercambiar nuestros cubos con los cubos que estén en la tienda. Lo colocaremos en la casilla libre más arriba, lo que según su colocación nos dará más o menos créditos, cuanto más hacia arriba mejor para nosotros. El explorador nos permitirá coger 2 recompensas en un turno. El ingeniero mover al mecánica hacia debajo, o mover el hacker hacia la izquierda (luego os explico para qué sirve esto). El experto en petróleo nos generará un cubo de ese recurso, lo mismo sucede con el experto en metales. el experto en plantas. El espía tiene dos opciones, miraremos una de las 4 cartas del mazo de contratos y la dejaremos boca abajo en nuestra zona, hasta que la completemos, o copiar la misma acción de un buzo de otro jugador, mientras esté en el mismo nivel que él. Los buzos se pueden mejorar, lo que les hará mucho más útiles.



El token marcado con una X lo podemos utilizar cómo un comodín, sin que necesitemos que haya una ficha clave. En el momento que usemos este token X, los sponsors variarán de lugar, el de abajo se colocará arriba del todo empujando al resto hacia abajo.


Si las fichas clave colocadas en la zona del hacker tocan a éste, las recuperaremos todas, pero también existe un spónsor que nos permite recuperar alguna de estas fichas durante la partida.

Las baterías nos permiten, o bien bajar uno de nuestros buzos el número de niveles que nos marque el mecánico, o bien hacer que el buzo que acabamos de utilizar no vuelva a la superficie. Para ello descartaremos una de nuestras fichas de batería.



Si cumplimos las condiciones de alguno de los contratos, recibiremos las recompensas indicadas y volveremos a mostrar la primera carta del mazo de contratos. Si al mostrar un contrato, lo cumplimos, lo cobraremos en ese mismo momento. Los contratos nos darán puntos de victoria y créditos. Otra forma de obtener puntos de victoria es vender un cubo de nuestros recursos a la tienda, pero sólo obtendremos 1 punto de victoria si ese recurso está agotado en la tienda, y por tanto, podemos colocarlo en la zona superior.

Cuando todos los jugadores hayan jugado el mismo número de rondas y uno o varios hayan llegado a 18 puntos de victoria se acabará el juego. En caso de empate el jugador que tenga más cubos en su tablero personal será el ganador.



La calidad artística de Otys es espectacular, los componentes están muy cuidados, tanto los tableros personales como las colonias están muy tematizados, que nos ayuda a adentrarnos en la historia y el mundo apocalíptico. La mecánica es bastante sencilla, lo que la hace asequible a todos los tipos de jugadores. Las mejoras de los buzos son muy divertidas e interesantes porque nos aligeran el juego y lo aceleran.

Seguimos analizando los juegos que nos van llegando a Gobelet, que son muchos y muy buenos. Nos vemos la semana que viene con otra reseña. Saludos.

jueves, 1 de febrero de 2018

Charterstone

Hola comunidad:

Hacía tiempo que no hablábamos de un juego Legacy, es decir de un juego que no se puede rejugar, para ser más exactos desde las reseñas de Pandemic Legacy (lo he jugado entero y es muy recomendable) o T.I.M.E Stories. Pues hoy volvemos a un tipo de juego que nos encanta, ya que la historia es una parte más del entretenimiento y viviremos una aventura única. Ya os puedo adelantar que en esta reseña NO HABRÁN SPOILERS.



Charterstone es un juego Legacy de 1 a 6 jugadores a partir de 14 años y de una duración estimada de 60 minutos en el que tendremos que gobernar Barranco Verde, nuestra aldea.

Unboxing:

La caja pesa mucho no... muchísimo, y tengo que avisaros que este unboxing mostrará sólo aquellos componentes que no desvelen nada de la historia del juego:

  • Crónicas: una introducción al manual del juego.
  • Automa: regla de cómo jugar modo de un sólo jugador (¿no queréis compartir la diversión con nadie? Sin problem).
  • Tablero: tiene 2 caras, una parte tiene una aldea central, con diferentes zonas periféricas y un marcador que rodea el tablero; mientras que la otra cara nos da la opción de volver a jugar al juego si la primera parte nos ha gustado.
  • Cajas: pequeñas cajas que están nombradas como índice, scriptorium, cofres de distrito, archivo y 5 cajas numeradas del 1 al 5. Os adelanto que estas cajas están llenas de cartas, con lo que pesan mucho.
  • Cartas: no os puedo decir qué aparece en las cartas, estaría violando la primera y más importante regla, nada de spoilers. 


Cómo Jugar:

Os voy a leer la primera carta que nos permite leer el juego para empezar a jugar:

"El inmortal Rey Eterno ha elegido a 6 ciudadanos de Barranco Verde para establecer una nueva aldea lejos de Ciudad Eterna. Estás entre los elegidos, ¡enhorabuena!, tu cometido es colmar al Rey Eterno, por lo que deberás gobernar la aldea en su nombre.
Tras pasar todo el día sobrevolando el reino, los zepelines tomarán tierra y los guardias os abren las puertas de la escotilla a ti y a tus compañeros"

Despliega el tablero de juego(cualquier lado) y coloca el tablero de objetivos y el tablero de desarrollo junto al tablero de juego.

Busca y abre las Crónicas (el reglamento). Retira esta pegatina y pégala en el hueco indicado (pág 6). Después, coloca el resto de la carta en el archivo. Tendrás que hacer esto con todas las cartas de crónicas y reglas.

Saca la carta 2 del índice.



Lo mejor de Charterstone es que si no juegas, no sabes cómo jugar... vas aprendiendo mientras juegas.

Lo que sí os puedo decir es que las mecánicas principales son súper sencillas, pero cada vez que vayamos avanzando en la campaña, que dispondrá de 12 partidas, se irán sumando nuevas reglas. Las decisiones que tomemos irán cambiando el rumbo de las partidas. Las reglas iniciales son tan sencillas que se basan en colocar trabajadores y retirar trabajadores.

Y hasta aquí os puedo contar de uno de los mejores juegos de 2017, si queréis alguna opinión más os emplazo a que busquéis en YouTube opiniones y reseñas. eso sí, sin spoilers.

Los componentes de Charterstone son espectaculares y podríamos decir que son casi perfectos, las cajas están imantadas, los componentes parecen reales. Tengo que decir que podemos volver a jugar una partida desde 0, o dejar el juego a un nuevo grupo para que lo jueguen. La narrativa de este juego es impresionante, y nos llevará allá dónde nos lleven nuestras decisiones.



Una reseña un poco extraña, ¿verdad? Pero está hecha con toda la intención y tengo que admitir que me ha gustado contárosla así con tan poca información, porque es cómo cuando sale una película que no puedes decir de qué va, pero metes un poco de "hype". Nos vemos la semana que viene con una reseña más normal. Un saludo.