jueves, 25 de enero de 2018

La Leyenda de los Cinco Anillos

Hola comunidad:

¡Ya tenemos en Gobelet La Leyenda de los Cinco Anillos! El esperadísimo LCG (Living Card Game) que nos llevará a la época medieval buscando el favor del emperador a nuestro clan, ya sea atacando a las provincias de nuestro clan rival.



En esta reseña no va haber unboxing, debido a que cada pack trae 2 mazos de clanes para que se puedan jugar partidas de 1vs1. La caja base incluye cartas para crear 2 mazos básicos y poder jugar desde el principio.

Para los que no tengan experiencia con los LCG, sólo comentar que este tipo de juegos te indica antes de que los adquieras las cartas que llevan, tanto la caja base como las expansiones, no es como los TCG (Trading Card Game), que compras sobres sin saber cuáles son las cartas que te saldrán (los ejemplos más claros serían Magic the Gathering o Force of Will).


Cómo Jugar:

Cada jugador empezará con este despliegue cada una de las partidas:


  • Cada jugador tendrá 5 provincias: en una colocaremos nuestra fortaleza (esta será elegida), mientras que las otras 4 serán elegidas aleatoriamente. La fortaleza nos proporcionará un valor de honor inicial y un valor de fichas de destino que aumentarán cada turno, además de otras cosas.
  • Cada jugador tendrá dos mazos, el de dinastía (dorso blanco) y el de conflicto (dorso oscuro).
  1. En el mazo de dinastía tendremos personajes y recursos que podremos utilizar en nuestras provincias. En el inicio del juego, colocaremos una carta de dinastía en cada una de las provincias.
  2. En el mazo de conflicto tendremos cartas con las que nos enfrentaremos a nuestro rival. Lo colocaremos a un lado de la zona de juego.

  • Cada jugador robará 4 cartas del mazo de conflicto.
  • Colocaremos las fichas de honor cerca de los jugadores y colocaremos las que nos indique nuestra fortaleza.
  • Ficha de jugador inicial para el que empiece el juego.
  • Marcador de puja para cada jugador.
  • Reserva de los 5 anillos. Por un lado simbolizan el poder militar y por el otro el poder político.
  • Tenemos una carta de favor imperial.
  • Reserva de puntos de honor y puntos de destino.
  • Reserva de cartas de honrado o deshonrado.

Para ganar en La Leyenda de los Cinco Anillos tenemos que conseguir una de estas metas:

  • Conseguir 25 puntos de honor.
  • Quitarle todo el honor a nuestro rival, es decir, dejarle a 0 de honor.
  • Romper 3 de las 4 provincias que no tienen la fortaleza para poder destruir la provincia donde se coloca la fortaleza rival, esta sería la manera de ganar más habitual en este juego.


Partiendo de la preparación y sabiendo los objetivos, pasaremos a los turnos, que se dividen en 5 pasos:

  • Dinastía: este paso se divide en 3 subpasos muy rápidos:
  1. Conseguir fichas de destino: siguiendo las indicaciones de nuestra fortaleza.
  2. Daremos la vuelta a las cartas de dinastía que están encima de nuestras provincias, pero NO a las cartas de provincia. Como he comentado, estas cartas pueden ser de recursos o de personajes. Las cartas de personaje tienen un valor militar (marcado en rojo) y un valor político (marcado en azul), el hecho de que las mostremos no significa que las controlemos, tendremos que pagar su coste y colocarlas en la zona de nuestra casa (que sería delante de la zona de cartas de dinastía). Las cartas de recursos nos ayudarán a potenciar las provincias, otorgándole nuevas habilidades.
  3. Pagar el coste de los personajes que queramos para ponerlos en juego, o sea en nuestra casa. Para ello usaremos fichas de destino para pagar los costes. Como en otros juegos de cartas, tenemos dos maneras de tener las cartas en juego, preparado o inclinado, salvo que lo indique la carta, los personajes entran en la zona de nuestra casa preparados. Cuando pagamos los costes de los personajes podemos colocar cualquier número de fichas de destino encima de los personajes, estas fichas señalarán el número de turnos que permanecerán en nuestra casa (salvo que mueran en combate). Antes de pasar al siguiente paso, colocaremos las cartas de dinastía en los huecos que se hayan quedado en nuestras provincias boca abajo.
  • Robo: para aumentar las cartas de conflicto de nuestra mano, cada jugador cogerá el indicador de puja, y en secreto, pondrá el número de fichas de honor que apostará. Una vez hecho, los dos jugadores revelarán su resultado, el jugador que más puntos de honor haya apostado dará la diferencia entre los dos números en fichas de honor al otro jugador. Después, cada jugador robará un número de cartas de conflicto igual al número que ha colocado en su indicador.
  • Conflicto: cada jugador tendrá dos oportunidades para iniciar un conflicto con una provincia rival. Empezando por el jugador inicial, ese jugador elegirá una provincia rival para atacarla, siguiendo estas fases:
  1. Declarar el tipo de conflicto, militar o político y de qué elemento, representados en nuestros 5 anillos.
  2. Le daremos la vuelta a la provincia atacada: las provincias tienen un valor de defensa.
  3. Colocaremos a los personajes que estén preparados (para un conflicto no pueden estar inclinados) en la zona de combate. Lo que convertirá a estos personajes como atacantes. El jugador defensor colocará, si quiere, a los personajes que vayan a defender. Según el tipo de conflicto tendremos que ver los valores que marca cada personaje.
  4. A partir de este momento podremos jugar las cartas de conflicto de nuestra mano. Estas cartas potenciarán a nuestros guerreros, eso sí, pagando sus costes.
  5. El personaje que más valor tenga ganará el combate, y en el caso de empate, será el jugador atacante el que lo gane. Los personajes que hayan participado en un combate se girarán y regresarán a la zona de la casa.
  6. Para destruir una provincia, la diferencia entre el valor de los personajes de ataque y los personajes de defensa tiene que ser igual o mayor al valor de defensa de la provincia. En el caso de que sea así, la destruiremos, colocándola boca abajo.
  7. Cuando se hayan jugado los 4 combates (dos por cada jugador), finalizará esta fase. Pero antes comprobaremos la gloria. Para calcular el valor de gloria, compararemos los puntos de gloria de los personajes que queden preparados después del combate. El ganador de esta comparación se llevará la carta de favor imperial, indicando si es por la zona militar o política. Esta carta nos proporcionará ventajas en el siguiente turno.

  • Destino: cada personaje perderá una ficha de destino que tenga encima, descartando aquellos personajes que no podemos quitarles ninguna ficha. Además, se colocará una ficha de destino en cada uno de los 5 anillos que se queden sin reclamar. Si un jugador reclama un anillo, se lleva las fichas de destino que tenga encima.
  • Mantenimiento: preparamos a los personajes que estén inclinados, pero también podemos descartar cartas que estén boca arriba en provincias que no se hayan destruido, colocando encima una de las cartas boca abajo. Las cartas encima de las provincias destruidas se descartarán también, reponiendo otras. Y por último, pasaremos la ficha de jugador inicial al jugador rival.


Si el mazo de dinastía o el mazo de conflicto se queda sin cartas, barajaremos la pila de descarte y formaremos un nuevo mazo, pero esto no nos saldrá gratis, ya que perderemos 5 fichas de honor de nuestra reserva.


Pues esto es, a brocha gorda, el funcionamiento de La Leyenda de los Cinco Anillos, no hemos entrado en detalles, ya que para eso necesitamos conocer las cartas, que además varían en las nuevas expansiones. Un juego de cartas muy esperado que nos recuerda a otros juegos que hemos comentado como el de Juego de Tronos. Los amantes de los LCG tienen uno de los grandes atractivos de este tipo. Y no quería dejar de comentar el arte de este juego, impresionantes ilustraciones que harán las delicias de los seguidores de la cultura medieval japonesa, no tienen desperdicio.



Una semana más y un juego más. Como siempre, os agradezco vuestro tiempo y nos leemos la semana que viene. Sed buenos, pero sobre todo, sed felices.

jueves, 11 de enero de 2018

Análisis de Rivales de Ixalan para limitado: Tierras, artefactos y multicolor.

Hola comunidad:

¿Habéis leído el resto de análisis? Pues esta es la última, y hoy hablamos de lo que faltaba, tierras no básicas, artefactos y cartas multicolor. Vamos allá y acabemos con esto para preparar las presentaciones de Gobelet.


Valoración de las cartas.

4: Carta que nos dará la partida o nos la pondrá muy de cara.
3: Carta muy potente o carta que tiene mucha sinergia con otras cartas de la ampliación.
2: Carta que no nos sabrá mal incluir o que tiene buena sinergia con otras cartas.
1: Carta de banquillo o carta que incluiremos si no tenemos más remedio.
0: Carta que no jugaremos jamás.

Tierras


Nota: 2

Ningún mazo de presentación (salvo sorpresa) será monocolor, así que es, y será una carta muy importante.


Nota: 2

No todos los mazos podrán soportar una tierra incolora en su base de maná, pero creo que la habilidad de ascender nos hará jugar alguna tierra más de lo normal, lo que nos hace que queramos jugar esta carta en mazos más lentos.

 


Nota: 2

Si tuviera que analizarlas una por una, diría que la verde/negra es la que menos útil es, ya que esa combinación de colores es la más floja entre las dobles que han editado en este set.

Muy pocas tierras en este set, bueno, realmente hay más tierras no básicas, pero no empiezan siendo tierras...


Artefactos


Nota: 3

Aunque sea una carta cara, tiene relevancia en cualquier momento de la partida, y además, si tenemos enfrente algún caminante de planos molesto, pues a otra cosa.


Nota: 1

Me parece que nos da muy poco para el maná que nos pide.


Nota: 2

Mazos de 3 colores querrán jugar esta carta, y mazos que necesiten muchas tierras, también.


Nota: 1

Me encantan los mazos que alargan la partida, si sois de los míos, veréis la manera de aprovechar esta carta, pero no creáis que entra en todos los mazos.


Nota: 1

Para los suertudos puede llegar a ser un 4/4 por 4. Para el resto de mortales será un 2/2 y eso no renta demasiado.


Nota: 0

Carta para construido, no la juguéis en la presentación.


Nota: 2

Bloquea muy bien, y deja un maná si muere. Me gusta que podamos tener esta carta a nuestra disposición.


Nota: 2

No soy demasiado fan de los equipos en limitado, pero me gusta este. Creo que nos será muy útil en los mazos agresivos.

 

Nota: 3

Me parece una carta espectacular, ya sólo la parte de delante es muy útil. Si le damos la vuelta tendremos una tierra que nos dará una explosión brutal de maná.

 

Nota: 2

Que dos criaturas mías se enfrenten me parece un poco raro (y no demasiado satisfactorio) pero para frenar mazos agresivos, este gólem lo hace genial.

Algunos artefactos muy, pero que muy interesantes y en los que podemos crear mazos muy divertidos alrededor suyo.


Multicolor


Nota: 3

A ver, un 1/1 por 4 no es gran cosa, pero tiene habilidades muy importantes y recordad, aunque muera sin contadores, al menos deja un vampiro.



Nota: 2

Como "rampeador" es algo flojo, pero si le sumamos que nos permite recuperar nuestro mejor dinosaurio muerto, lo hacen decente.


Nota: 2

Esta carta es buena, ya os lo digo, el problema es que esta combinación de color no tiene ninguna sinergia más que esta carta, ya que no hay raza en común entre blanco y azul.


Nota: 2

Molón es un rato, y es fácil que podamos aprovecharnos de varias de sus habilidades. Pero claro, 9 manás y tricolor...


Nota: 2

Ayuda con las futuras incursiones y es un goteo de daño al rival. No es espectacular pero sí útil.


Nota: 2 

Los piratas no suelen querer una criatura de coste 4 y fuerza 2. Aún así, el resto de habilidades están muy bien.


Nota: 3

A lo mejor soy demasiado optimista con este dinosaurio, pero me parece que puede rascar muchos daños y con trucos de combate mejora.


Nota: 3

+2 a nuestros piratas me parece mucho. A malas pega de 5...


Nota: 3

Lo que le faltaba a los tritones para dar más miedo...


Nota: 3

Si mata a una criatura rival, genial, si hace un daño al oponente, bien, si dispara a una de nuestras criaturas con enfurecer, estupendo. Y su coste con fuerza/resistencia es bueno.


Nota: 3

Normalmente, morirá al recibir daño... a no ser que tengamos algún truco.


Nota: 3

No le pongo el 4 porque no se defiende solo, pero sin duda, puede ir haciendo estragos a nuestros rivales.


Nota: 3

Los clones molan en limitado. Su único pero es que no es un gran "topdeck".


Nota: 3

Digo lo mismo que con el jefe de los tritones...


Nota: 3

Me encanta esta carta (incluso diciendo que me parece una mala combinación de colores en este limitado), no nos dará miedo jugarla y girarnos, ya que salvo por alguna criatura, no nos lo podrán matar ese turno y nos dará unas cartas y vidas muy frescas, además de una amenaza voladora.


Nota: 3

Otra carta muy molesta y potente, en colores con poco "feeling" entre ellos. Ideal para partidas largas y de mucho desgaste.


Nota: 3

No se lleva el 4 porque en las presentaciones no es tan fácil juntar tanto tritón. Bloquea bien, nos da cartas, y si alargamos la partida crearemos unos tritones insuperables.


Nota: 3

Al igual que el otro planeswalker de la ampliación no se defiendo sola, pero en un mazo de muchas criaturas o de fichas, se nos irá de las manos rapidísimo.


Nota: 3

Me gusta mucho en su modo encantamiento, y si tenemos varias criaturas, le daremos la vuelta en el momento que queramos.


Nota: 2

Siempre nos pueden exiliar la criatura encantada o matárnosla en respuesta, así que no la hace infalible. Una vez dada la vuelta es peligrosísima pero me inquieta el poco impacto que tiene al jugarla.


Nota: 1

Muy difícil darle la vuelta, ¿no?

 

Nota: 3

3 criaturas menos del rival (que luego podrían ser nuestras). Me parece que su efecto es muy potente.


Nota: 1

No le pongo un 0 por honor a una de las mejores tierras de la historia de Magic (Academia Tolariana). Pero no le veo demasiado uso, ojalá me equivoque.

Un montón de cartas multicolor y, como siempre, buscando las sinergias entre los colores. En mi opinión, los vampiros blancos/negros y los tritones azules/verdes son los más beneficiados de estas cartas multicolor.


C'est fini! Hasta aquí los análisis de Rivales de Ixalan y, como siempre si has leído cada una de ellas sabrás que me hace sentir muy orgulloso y que espero que os hayan servido. Seguro que me he equivocado en muchas cartas y no estaría de más que me lo recordarais. Si pensamos en el futuro, la próxima ampliación se traslada a Dominaria, el plano en el que ocurren la mayoría de historias del magic antiguo (¡qué ganas!), pero hasta entonces nos vemos en las presentaciones del fin de semana de Gobelet. Un saludo y nos vemos en las mesas.