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jueves, 25 de enero de 2018

La Leyenda de los Cinco Anillos

Hola comunidad:

¡Ya tenemos en Gobelet La Leyenda de los Cinco Anillos! El esperadísimo LCG (Living Card Game) que nos llevará a la época medieval buscando el favor del emperador a nuestro clan, ya sea atacando a las provincias de nuestro clan rival.



En esta reseña no va haber unboxing, debido a que cada pack trae 2 mazos de clanes para que se puedan jugar partidas de 1vs1. La caja base incluye cartas para crear 2 mazos básicos y poder jugar desde el principio.

Para los que no tengan experiencia con los LCG, sólo comentar que este tipo de juegos te indica antes de que los adquieras las cartas que llevan, tanto la caja base como las expansiones, no es como los TCG (Trading Card Game), que compras sobres sin saber cuáles son las cartas que te saldrán (los ejemplos más claros serían Magic the Gathering o Force of Will).


Cómo Jugar:

Cada jugador empezará con este despliegue cada una de las partidas:


  • Cada jugador tendrá 5 provincias: en una colocaremos nuestra fortaleza (esta será elegida), mientras que las otras 4 serán elegidas aleatoriamente. La fortaleza nos proporcionará un valor de honor inicial y un valor de fichas de destino que aumentarán cada turno, además de otras cosas.
  • Cada jugador tendrá dos mazos, el de dinastía (dorso blanco) y el de conflicto (dorso oscuro).
  1. En el mazo de dinastía tendremos personajes y recursos que podremos utilizar en nuestras provincias. En el inicio del juego, colocaremos una carta de dinastía en cada una de las provincias.
  2. En el mazo de conflicto tendremos cartas con las que nos enfrentaremos a nuestro rival. Lo colocaremos a un lado de la zona de juego.

  • Cada jugador robará 4 cartas del mazo de conflicto.
  • Colocaremos las fichas de honor cerca de los jugadores y colocaremos las que nos indique nuestra fortaleza.
  • Ficha de jugador inicial para el que empiece el juego.
  • Marcador de puja para cada jugador.
  • Reserva de los 5 anillos. Por un lado simbolizan el poder militar y por el otro el poder político.
  • Tenemos una carta de favor imperial.
  • Reserva de puntos de honor y puntos de destino.
  • Reserva de cartas de honrado o deshonrado.

Para ganar en La Leyenda de los Cinco Anillos tenemos que conseguir una de estas metas:

  • Conseguir 25 puntos de honor.
  • Quitarle todo el honor a nuestro rival, es decir, dejarle a 0 de honor.
  • Romper 3 de las 4 provincias que no tienen la fortaleza para poder destruir la provincia donde se coloca la fortaleza rival, esta sería la manera de ganar más habitual en este juego.


Partiendo de la preparación y sabiendo los objetivos, pasaremos a los turnos, que se dividen en 5 pasos:

  • Dinastía: este paso se divide en 3 subpasos muy rápidos:
  1. Conseguir fichas de destino: siguiendo las indicaciones de nuestra fortaleza.
  2. Daremos la vuelta a las cartas de dinastía que están encima de nuestras provincias, pero NO a las cartas de provincia. Como he comentado, estas cartas pueden ser de recursos o de personajes. Las cartas de personaje tienen un valor militar (marcado en rojo) y un valor político (marcado en azul), el hecho de que las mostremos no significa que las controlemos, tendremos que pagar su coste y colocarlas en la zona de nuestra casa (que sería delante de la zona de cartas de dinastía). Las cartas de recursos nos ayudarán a potenciar las provincias, otorgándole nuevas habilidades.
  3. Pagar el coste de los personajes que queramos para ponerlos en juego, o sea en nuestra casa. Para ello usaremos fichas de destino para pagar los costes. Como en otros juegos de cartas, tenemos dos maneras de tener las cartas en juego, preparado o inclinado, salvo que lo indique la carta, los personajes entran en la zona de nuestra casa preparados. Cuando pagamos los costes de los personajes podemos colocar cualquier número de fichas de destino encima de los personajes, estas fichas señalarán el número de turnos que permanecerán en nuestra casa (salvo que mueran en combate). Antes de pasar al siguiente paso, colocaremos las cartas de dinastía en los huecos que se hayan quedado en nuestras provincias boca abajo.
  • Robo: para aumentar las cartas de conflicto de nuestra mano, cada jugador cogerá el indicador de puja, y en secreto, pondrá el número de fichas de honor que apostará. Una vez hecho, los dos jugadores revelarán su resultado, el jugador que más puntos de honor haya apostado dará la diferencia entre los dos números en fichas de honor al otro jugador. Después, cada jugador robará un número de cartas de conflicto igual al número que ha colocado en su indicador.
  • Conflicto: cada jugador tendrá dos oportunidades para iniciar un conflicto con una provincia rival. Empezando por el jugador inicial, ese jugador elegirá una provincia rival para atacarla, siguiendo estas fases:
  1. Declarar el tipo de conflicto, militar o político y de qué elemento, representados en nuestros 5 anillos.
  2. Le daremos la vuelta a la provincia atacada: las provincias tienen un valor de defensa.
  3. Colocaremos a los personajes que estén preparados (para un conflicto no pueden estar inclinados) en la zona de combate. Lo que convertirá a estos personajes como atacantes. El jugador defensor colocará, si quiere, a los personajes que vayan a defender. Según el tipo de conflicto tendremos que ver los valores que marca cada personaje.
  4. A partir de este momento podremos jugar las cartas de conflicto de nuestra mano. Estas cartas potenciarán a nuestros guerreros, eso sí, pagando sus costes.
  5. El personaje que más valor tenga ganará el combate, y en el caso de empate, será el jugador atacante el que lo gane. Los personajes que hayan participado en un combate se girarán y regresarán a la zona de la casa.
  6. Para destruir una provincia, la diferencia entre el valor de los personajes de ataque y los personajes de defensa tiene que ser igual o mayor al valor de defensa de la provincia. En el caso de que sea así, la destruiremos, colocándola boca abajo.
  7. Cuando se hayan jugado los 4 combates (dos por cada jugador), finalizará esta fase. Pero antes comprobaremos la gloria. Para calcular el valor de gloria, compararemos los puntos de gloria de los personajes que queden preparados después del combate. El ganador de esta comparación se llevará la carta de favor imperial, indicando si es por la zona militar o política. Esta carta nos proporcionará ventajas en el siguiente turno.

  • Destino: cada personaje perderá una ficha de destino que tenga encima, descartando aquellos personajes que no podemos quitarles ninguna ficha. Además, se colocará una ficha de destino en cada uno de los 5 anillos que se queden sin reclamar. Si un jugador reclama un anillo, se lleva las fichas de destino que tenga encima.
  • Mantenimiento: preparamos a los personajes que estén inclinados, pero también podemos descartar cartas que estén boca arriba en provincias que no se hayan destruido, colocando encima una de las cartas boca abajo. Las cartas encima de las provincias destruidas se descartarán también, reponiendo otras. Y por último, pasaremos la ficha de jugador inicial al jugador rival.


Si el mazo de dinastía o el mazo de conflicto se queda sin cartas, barajaremos la pila de descarte y formaremos un nuevo mazo, pero esto no nos saldrá gratis, ya que perderemos 5 fichas de honor de nuestra reserva.


Pues esto es, a brocha gorda, el funcionamiento de La Leyenda de los Cinco Anillos, no hemos entrado en detalles, ya que para eso necesitamos conocer las cartas, que además varían en las nuevas expansiones. Un juego de cartas muy esperado que nos recuerda a otros juegos que hemos comentado como el de Juego de Tronos. Los amantes de los LCG tienen uno de los grandes atractivos de este tipo. Y no quería dejar de comentar el arte de este juego, impresionantes ilustraciones que harán las delicias de los seguidores de la cultura medieval japonesa, no tienen desperdicio.



Una semana más y un juego más. Como siempre, os agradezco vuestro tiempo y nos leemos la semana que viene. Sed buenos, pero sobre todo, sed felices.

miércoles, 1 de febrero de 2017

Epic

Hola comunidad:

¿Os he dicho alguna vez que estamos en la edad dorada de los juegos de cartas? (Nota del Editor: muchas veces, pesado) Pues hoy tenemos otro de ellos. Un juego 1vs1 sencillísimo y dinámico de jugar en el que utilizaremos nuestras cartas de campeón y de eventos para reducir la vida de nuestro oponente, todo ello con espectaculares dibujos. Hoy hablamos de Epic.



Epic es un juego de cartas no coleccionable de 2 ó 4 jugadores mayores de 13 años con una duración aproximada de partida de unos 20 minutos, pero no penséis que al ser un juego cerrado no vais a tener larga diversión, ya que podemos jugar diferentes formatos en los que se premiará una u otra cosa. Para los que conozcáis Star Realms, este juego es de los mismos creadores.


Unboxing:

Como ya he comentado, Epic no es un juego coleccionable, sólo existe una edición conocida, por lo que podríamos decir que se trata de un juego cerrado (por ahora), en la caja del mazo encontramos:


  • Un manual de instrucciones: pequeño, cabe en la caja del mazo. Nos explica el tipo de cartas y las maneras de jugar. O sea, lo que voy a hacer yo.
  • Cartas: Después entraré en más detalles, pero sólo explicaros que las cartas tienen (empezando de izquierda a derecha y de arriba a abajo): su facción, su nombre, su coste, su ilustración, su fuerza (si se trata de un campeón), su tipo de carta, su resistencia (si es un campeón) y el texto explicativo. Hay 120 cartas diferentes en total, a lo que hay que sumarle unos "tokens", ya que hay algunas cartas que generan fichas y las representaremos así. Encontramos cartas de "token", por ambas caras.



Cómo Jugar:

En Epic encontramos sólo dos tipos de cartas: campeones y eventos. Los campeones serían nuestros soldados, vampiros, demonios, lobos, etc... que permanecerán en juego y librarán las batallas y, por otra parte, tenemos los eventos, cartas que realizan un efecto en ese momento y que se colocan en la pila de descarte.

Ya que existen diferentes maneras de jugar, y cada una de ellas tiene una preparación diferente, explicaré primero las mecánicas y su explicación y luego veremos que opciones tenemos según lo que nos interese o según el número de jugadores que seamos.




El objetivo de Epic es reducir las 30 vidas que tiene nuestro rival mediante el ataque de los campeones o los eventos. 

  1. Inicio de la partida: cada jugador roba 5 cartas.
  2. Al principio de cada turno, cada jugador obtiene 1 oro, indistintamente que nos encontremos en el turno del rival o el nuestro.
  3. El oro que tenemos en cada uno de los turnos NO es acumulable, por lo que si no lo consumimos no se sumará a nuestra reserva.
  4. Si tenemos algún campeón girado, por algún tipo de situación de la partida, en cada principio de turno, enderezaremos todos nuestros campeones.
  5. Excepto en el caso de el jugador que inicia la partida, robaremos 1 carta.
  6. Para jugar cualquier carta debemos pagar su coste con el oro que tengamos en nuestra reserva. Todas las cartas tienen coste 0 ó 1, ya que no tendría sentido que costasen más ya que no podemos tener más de 1 oro en nuestra reserva. 
  7. Las cartas de campeón las podremos jugar en nuestro turno, salvo las que tengan la habilidad de emboscar que se pueden jugar en el turno del rival, mientras que los eventos se pueden jugar en cualquiera de los turnos.
  8. Los campeones no pueden atacar el turno que entran, salvo aquellos que tienen la habilidad de Cargar, que sí que pueden hacerlo. 
  9. Los campeones tienen representada su fuerza (parte izquierda, debajo de la ilustración), y su resistencia (parte derecha, debajo de la ilustración). El daño que hagan al rival, o a otro campeón será la cifra de su fuerza, mientras que si es bloqueado por otro campeón, recibirá la fuerza del rival en su resistencia, muriendo si la diferencia entre resistencia de un campeón y la fuerza de su rival bloqueador es igual o menor. Si ocurre esto el campeón, o los campeones, se colocarán en la pila de descarte.
  10. Los eventos se podrán jugar en 3 momentos del turno: cuando se declaran los campeones atacantes, cuando se declaran los campeones defensores y al final de cada turno. Algunos campeones tienen habilidades que se pueden jugar en cualquier momento que pudiéramos jugar un evento.
  11. El combate en Epic se desarrolla de la siguiente manera: siempre se ataca al jugador rival, restando su vida igual a la fuerza del jugador atacado en el caso de que no haya sido bloqueado. Podemos atacar con cualquier número de campeones que puedan atacar ese turno, pero no es necesario que ataquen todos a la vez. El jugador defensor puede enfrentar uno de sus campeones enderezadas para usarlo de bloqueador, y se harán daño a su resistencia igual a su fuerza. Como existen varias fases de combate, si el campeón defensor ya ha bloqueado a un atacante y ha sobrevivido, NO puede volver a bloquear este turno, lo que representaremos dándole la vuelta a la carta.



El jugador que se quede a 0 vidas pierde la partida, pero no sólo con campeones podemos ganar si no que podemos vencer también usando nuestros eventos de daño directo.


Estas serían las reglas comunes de Epic, ahora os explicamos los diferentes formatos que podemos jugar y su preparación.


1vs1 aleatorio:

Cogemos las 120 cartas de las que dispone Epic y las barajamos. Repartiremos 30 cartas a cada jugador y podemos comenzar la partida.


1vs1 por facción:

Ya os he comentado que en este juego hay diferentes facciones, encontramos la facción verde (representa lo salvaje), roja (representa la maldad), amarilla (la bondad) y azul (la sabiduría). Cada una de ellas tiene una estrategia diferente y muchas de sus cartas se aprovechan de combinarlas con ellas. Encontramos 30 cartas de cada facción.

Para jugar de esta manera, separaremos cada carta de su misma facción y elegiremos 2 de ellas para enfrentarnos con otro rival.



1vs1 Construido:

En un lugar de 30 cartas, este formato se juega con barajas de 60 cartas. Podemos usar 3 copias de cada carta, como máximo, en cada mazo. Pero, si habéis leído la parte del Unboxing, sólo tenemos una copia de cada carta, por lo que para jugar este formato nos tendremos que hacer con 2 cajas más de Epic y elegir entre todas esas cartas 60 para potenciar nuestra estrategia.

Draft de 4 jugadores:

Para este tipo de juego colocaremos a 4 participantes en una mesa. Se barajarán todas las cartas de Epic de la caja y se repartirán 10 a cada jugador. Ese jugador se quedará una de ellas y pasará el resto al jugador de su izquierda, así sucesivamente hasta que no queden cartas. Se repetirá este proceso 2 veces más con la única diferencia que la segunda vez se pasarán las cartas hacia la derecha (esto se hace para que no se pisen una estrategia 2 jugadores que estén uno al lado de otro).

Con las cartas que hayamos elegido jugaremos una partida contra cada jugador y el que más partidas haya ganado será el vencedor.



Draft de 8 jugadores:

Las diferencias con el draft para 4 son:

  • Necesitaremos 2 mazos de Epic, barajando todas las cartas entre sí.
  • Se jugará modo suizo a 3 rondas, jugando los que hayan ganado su ronda contra los que también la hayan ganado, por lo que sólo habrá un jugador que haya ganado las 3 partidas y ése será el ganador. Si tenéis tiempo y queréis jugar todos contra todos, también es una opción, sólo se necesita contabilizar las victorias y las derrotas de cada jugador.




Pues otro juego de cartas, realmente Epic no es un juego nuevo, pero ha sido traducido al español hace poco y lo hace más comprensible para todos los públicos. Que tenga la posibilidad de Draft ofrece una posibilidad muy interesante, ya que podemos echar la tarde con 3 amigos más y, como jugador de juegos de cartas, mi opinión es que el Draft es la manera más divertida de jugar. No penséis que os vais a cansar rápido ya que 120 cartas diferentes ofrecen un sinfín de situaciones distintas que hará de cada partida una experiencia novedosa. Además, que no sea un juego que vayan sacando expansiones cada poco tiempo, como otros juegos de cartas, lo hace muy poco exigente a la hora de estar al día con las nuevas cartas, que si lo queremos como posibilidad de sobremesa, es mucho mejor.

Para aquellos que valoramos la estética, decir que Epic se lleva un sobresaliente, tanto en la temática de bestias, caballeros, vampiros, demonios lobos o zombies; como en las ilustraciones, una auténtica pasada.



Pues esto ha sido la reseña de la semana, nos vemos el miércoles que viene. Un saludo.

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Patchwork

Hola comunidad:

Hace poco, aquí, en nuestro blog de Gobelet, os hablábamos de los premios JDA y de los juegos nominados al mejor del año. Entre otros, citamos uno de los juegos que más habían gustado y que, por ello, se había llevado la nominación a mejor juego del año. También os comentamos que le dedicaríamos una reseña en el futuro... Pues bien, el futuro ya está aquí, y va a ser coser y cantar.



Patchwork es un juego de puzzles competitivo para 2 jugadores a partir de 8 años de una duración de unos 30 minutos, en el que competiremos para crear la mejor manta que podamos con los retales que tenemos a nuestra disposición. Y ahora que estamos en una época de manta y sofá, que menos que acompañar nuestras tardes frías y lluviosas con un juego de mesa para dos personas.

Para los que no tenemos nociones de costura, Patchwork es una palabra inglesa usada para denominar aquellas mantas, colchas, alfombras, etc... que están formadas por diferentes retales de otras telas. En español, la traducción sería Almazuela (gracias wikipedia).

Vamos a ver qué lleva en su interior.


Unboxing:

Los componentes de este juego son:


  • Manual de instrucciones: nada muy destacable, es un tríptico desplegable. Eso sí, tiene ejemplos que nos ayudarán mucho en nuestras primeras partidas.
  • Fichas de botón: son de color azul y las tenemos de distintos valores, de 1, de 5, de 10, y una sola ficha de 20. Además tenemos una ficha especial, que es la de 7x7.



  • Marcadores de madera: uno de color amarillo y otro de color verde. También tenemos un marcador neutral, que no está pintado.

  • Piezas de retales: 33 piezas de retales, de diferentes formas, tamaños y colores, y por las dos caras, lo que hará que nuestras posibilidades a la hora de confeccionar nuestras telas sean, casi, ilimitadas.
  • Piezas de piel: 5 piezas que simulan ser piel.
  • Dos tableros de costura: de diferente fondo, uno para cada jugador. Son como los tableros de ajedrez, de 9x9.


  • Tablero de tiempo: con forma de tela remendada. Viene ilustrado por las dos caras, podemos elegir la cara que nos guste más, ya que el tiempo será el mismo en ambas.



Cómo Jugar:

Si queremos jugar una partida a Patchwork (y claro que queremos), debemos antes prepararla:

  1. Repartiremos un tablero a cada jugador.
  2. Cada uno obtendrá 5 fichas de botón de valor 1.
  3. Rellenaremos con las piezas de piel los huecos en el tablero de tiempo y colocamos en la casilla de salida de este tablero nuestros marcadores de madera.
  4. Colocaremos, aleatoriamente, y alrededor del tablero de tiempo todas las piezas de retales, de manera que estén a la mano de los 2 jugadores.
  5. Localizaremos la pieza de retal más pequeña y colocaremos la ficha de madera neutral justo delante. Esta pieza se moverá  en el sentido de las agujas del reloj.
  6. Dejaremos la reserva de botones no usados cerca de los jugadores.
  7. Sortearemos el jugador inicial.




Una vez hecho esto, ya podemos empezar a coser... digo a jugar.

En el turno de cada jugador se realizarán las siguientes acciones:

  • El jugador inicial elegirá una de entre las 3 piezas que estén colocadas delante del marcador neutral.

  • Estas piezas tienen dos costes: uno en botones y otro en tiempo, indicado en la etiqueta que tienen, si queremos conseguir la pieza tendremos que pagar ambos costes. Para pagar el coste de botones, retiraremos de nuestra reserva de botones el número indicado. Mientras que para pagar el coste de tiempo, adelantaremos nuestro marcador de madera individual, el número de casillas que indique el retal en el tablero de tiempo.

  • Colocaremos la pieza seleccionada en nuestro tablero individual. Una vez que una pieza sea colocada en nuestro tablero, no se podrá mover ni solapar con ninguna otra pieza, así que es muy importante elegir bien el lugar en el que vayamos a colocar nuestras piezas (sí, habéis acertado, como en el famoso Tetris).

  • Moveremos la pieza de madera neutral al hueco que haya dejado la pieza que hemos comprado.

  • En el caso de que necesitemos, o queramos conseguir más botones para comprar retales, tendremos que mover nuestro marcador de jugador hasta colocarlo una casilla por delante de la de nuestro rival. El número de casillas que hayamos movido será el número de botones que consigamos. En el caso de realizar esta acción, no podremos realizar ninguna otra.


En Patchwork el turno es para el jugador que se encuentra por detrás en el tablero de tiempo, por lo que si un jugador hace las acciones del turno y sigue por detrás, jugará uno, o varios turnos adicionales hasta que adelante al otro jugador. Si en un movimiento, ambos jugadores quedan colocados en la misma casilla, el jugador que haya llegado el último a esa zona jugará el siguiente turno.

Mientras que vayamos avanzando casillas en el tablero de tiempo, nos encontraremos con eventos especiales:

  • Cruzar un botón en el tablero de tiempo: cada vez que pasemos por una casilla de botón, conseguiremos un número de botones iguales a los que tengamos en los retales que ya hayamos cosido en nuestro tablero individual.

  • Llegar a una pieza de piel en el tablero de tiempo: el primer jugador en llegar a la pieza de piel, se la queda para él y la colocará en su tablero individual. Estas piezas vienen genial para cubrir algún hueco que quede en nuestro Patchwork.

  • El primer jugador que consiga formar una tela que no tenga ningún espacio libre y que tenga unas medidas mínimas de 7 casillas de alto por 7 de ancho conseguirá la ficha especial de botones de 7x7. 

En el momento que los dos jugadores hayan llegado a la última casilla del tablero de tiempo, la partida terminará y pasaremos a las puntuaciones para dictaminar el ganador.



Puntuaciones:

  • Sumaremos 1 punto por cada botón que tengamos en nuestra reserva.
  • Restaremos 2 puntos por cada agujero en nuestra manta.
  • Si algún jugador ha conseguido la ficha de 7x7, sumará 7 puntos.
Y el que más puntos de victoria consiga después de estas operaciones será el vencedor.



Estoy convencido de que habréis pensado lo mismo que yo "¿un juego de coser?" La verdad es que desde fuera el tema es entre poco y nada atrayente, pero el juego es súper divertido y muy muy adictivo. No sólo tenéis que tener en cuenta vuestras propias mantas, si no que las de nuestro rival también, no sea que les vayamos a dejar unas piezas estupendas con las que nos vayan a hacer una tela más bonita que la nuestra. Típico juego que cuanto más lo juegas más te gusta, ya que observas nuevas construcciones y le das importancia a detalles que pasaban desapercibidos en las primeras partidas.

En mi opinión, Patchwork es un juego excepcional para aquellas parejas que no tienen hijos, o que todavía son muy pequeños y quieren pasar unas tardes caseras diferentes que no sean ver la televisión. Y con el frío que se nos viene, una taza de té o café, una mantita en el sofá y unas partidas a este juego me parece un plan tranquilo excepcional, para eso es uno de los mejores juegos del año.





Estamos ya en la campaña navideña, por lo que indicaros que estaremos todo este mes abiertos los domingos, excepto el día 25 de diciembre. Espero que paséis echar un ojo a las novedades y a la decoración navideña que para eso está. Por lo demás, la semana que viene volveremos a estar aquí con otra reseña. ¡Un saludo!


miércoles, 12 de octubre de 2016

Abalone

Hola comunidad:

Si sois fanáticos de los juegos de estrategia de 1vs1, hoy, en Gobelet, os traemos un clásico dentro de este tipo de juegos. Este juego ya lleva unos años, seguramente, sea más mayor que alguno que vosotros (no es el caso de quién escribe), hoy hablamos de Abalone.



Abalone es un juego abstracto competitivo de estrategia para 2 jugadores, a partir de 8 años, de una duración media por partida de unos 30 minutos. Nuestro fin en la partida es expulsar 6 canicas del color de nuestro rival fuera del tablero de juego, empujándolas con las nuestras. Parece fácil pero tiene mucha chicha.

Vamos con el Unboxing.


Unboxing:

El juego tiene muy pocos componentes, que son:


  • Un tablero hexagonal. Este tablero tiene 61 agujeros que corresponderán a las casillas del juego. Además tiene un pequeño carril bordeando el tablero para no perder las canicas que vamos empujando fuera.

  • 14 canicas blancas y 14 canicas negras para cada jugador. Las canicas son muy bonitas porque son de piedra, nada de plástico.



  • Libro de reglas. Que no necesitaréis ya que aquí vais a aprender a jugar.



Cómo Jugar:

Para empezar a jugar, la preparación es sencillísima. Colocaremos las canicas según su color en cada lado del tablero, en la parte inferior, más cercana del jugador. Es decir, si hemos elegido las bolas negras, las colocaremos en esta formación, empezando por abajo 5-6-3 (no, no es el esquema del Barça de Cruyff, más que nada porque en el fútbol juegan 11 jugadores, no 14...).



Este juego no comparte la regla del ajedrez por la cual el jugador que tiene las fichas blancas empieza la partida, la partida la empezará cualquier jugador. Nosotros aconsejamos que la primera partida se empiece al azar, y las siguientes partidas las comience el jugador que haya perdido el jugo anterior.


Pasamos a las acciones que podemos hacer en cada turno:

  • Podemos mover 1, 2 ó 3 canicas de nuestro color. Para mover más de una canica, empujaremos desde la canica más retrasada, lo que moverá todo el conjunto. No podemos mover más de 4 canicas de nuestro color en un sólo movimiento. Los movimientos pueden ser hacia adelante o hacia atrás, según nos convenga en el momento de la partida.

  • Podemos empujar 1 ó 2 canicas del rival. Cómo ya sabéis, en Abalone, nuestro objetivo es empujar 6 canicas de nuestro rival fuera del tablero, pero no podemos tocar sus canicas, lo tenemos que hacer mediante las nuestras. Para empujar las canicas rivales, tenemos que tener superioridad numérica con las nuestras, es decir, si queremos empujar una canica suya, tendremos que empujar al menos 2 de las nuestras para mover la suya, en el caso de que queramos mover 2 de sus canicas tendremos que hacer uso de 3 de las nuestras, y en el caso de que queramos mover 3 canicas suyas, pues no podremos, porque no nos olvidemos de que el máximo de canicas nuestras que podemos mover son 3.
  • También podemos realizar movimientos en paralelo. Podemos mover 3 de nuestras canicas (por ejemplo las 3 primeras) en forma paralela.

  • No podemos empujar canicas de nuestro rival que se encuentren intercaladas con las nuestras, si esto supone que movamos más de 3 de nuestras fichas.

Como he comentado al principio de esta reseña, el primer jugador que empuje, respetando las reglas, 6 canicas del color rival será el ganador de la partida de Abalone.


Y estas son las pocas reglas que tiene el juego, y descubriréis, mediante las partidas que existen infinidad de posibilidades que harán que las partidas tengan escenarios en el que nos interesará ser muy agresivos, yendo a por las canicas de nuestro rival, o ser más conservadores, esperando el fallo para poder aprovecharnos. Es muy importante no mandar a nuestras canicas a la guerra en solitario, ya que un grupo de 3 es inamovible, y también es crucial que intentemos controlar el centro del tablero, alejándonos de los bordes, que es donde está el peligro. No es una casualidad que los creadores del juego lo comparen con el Sumo, ya que controlando el centro y haciendo bases fuertes, conseguiremos la victoria.

Los faroles son una herramienta muy útil en Abalone, ya que podemos hacer ver a nuestro rival que le dejamos un hueco por donde pasar, para poder hacerle perder alguna de sus canicas. No tengáis miedo a jugar porque aunque parece que es muy complicado, le cogeréis muy rápido el "tranquillo", y con un poco de experiencia podréis disfrutar de partidas disputadas.

Abalone es otro de los juegos de estrategia que podréis encontrar en Gobelet, personalmente, me recuerda a otro juego del que hablamos aquí, Hive. Aunque Abalone es más sencillo de aprender.



Espero que os haya gustado la reseña de esta semana, y que estéis disfrutando de vuestro día festivo (esta reseña se publicó el día de la Hispanidad), con algún juego de mesa, que es un gran plan para estos días festivos de entre semana. Nos vemos el miércoles que viene.

Como en Abalone, la unión hace la fuerza

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Force of Will

Hola comunidad:

No es normal que en nuestro blog de Gobelet hablemos de juegos de cartas coleccionables o Trading Card Game, ya que normalmente hablamos de juegos de mesa cerrados para pasar un rato con la familia o amigos, pero este es un juego más pensado para torneos de 1vs1, como podría ser Magic the Gathering o Dice Masters. Hoy vamos a enseñaros a jugar a Force of Will.



Como os he comentado, Force of Will es un juego de cartas, en el que nos construiremos nuestros mazos para poder quitar a nuestro rival 4000 puntos de vida (no se han andado con chiquitas, ni 20, ni 40, 4000), mediante criaturas (Resonadores) y hechizos. Para los que hayáis jugado a Magic the Gathering o a Hearthstone, encontraréis muchas similitudes.

Esta reseña será algo diferente, ya que no vamos a hablaros del Unboxing, ya que hay muchas cartas y muy diferentes, y vienen en sobres, por lo que primero, os hablaré de los Tipos de Carta, después de vuestra Baraja, y por último, de las fases de cada turno.



Tipos de Carta


Ruler o soberano: es nuestro avatar. Sólo podemos tener una copia de nuestro Ruler en el mazo. Empezaremos la partida con ella en juego y tiene 2 caras. La cara que no tiene valores de ataque y defensa es la cara con la que iniciaremos el juego, no tiene coste y tiene diferentes habilidades, además, según el Ruler que hayamos elegido, éste será de un color u otro.



Una de las cualidades comunes en todos los Ruler, es que nos permiten ir poniendo en juego cartas de nuestro mazo de Piedras Mágicas (ya os avanzo que estas cartas son las que nos permiten pagar los costes de nuestras criaturas o hechizos, pero tranquilos que lo explico más adelante), para activar esta habilidad, debemos girar a nuestro Ruler (esta acción se conoce como Agotar) y sólo podremos hacerlo una vez y sólo durante nuestro turno.

Todos los Rulers pueden transformarse en criatura, pagando el coste requerido, y nos ayudará en nuestros combates, pero, ojo, que también podría morir. Mientras esté en la zona inicial, no puede ser objetivo de las cartas de nuestros rivales. Si lo transformamos en criatura, dándole la vuelta, observaremos que tiene valores de ataque y defensa, y también otras habilidades propia de ese Ruler. A esto se le llama Juicio, y para poder realizarlo, tenemos que tener a nuestro Ruler preparado. Cuando tu Ruler ha sido Juzgado, hay que tener en cuenta varios conceptos:

- No es un Resonador, por lo que las cartas que afecten a Resonadores, no les afectarán.

- Excepto en el turno del Juicio, podemos agotar a nuestro Ruler, para seguir invocando Piedras de Voluntad.

- Si nuestro Ruler es destruido, volverá a la zona de inicio por la cara de Ruler sin ataque ni defensa, y se le colocará un marcador astral para tener en cuenta que ha muerto, y en la orientación que fue destruido (agotado o preparado). Pierde todas sus habilidades, excepto la de invocar Piedras Mágicas.



Piedras Mágicas: Estas cartas nos permiten pagar los costes de nuestras criaturas, de nuestros hechizos y de nuestras habilidades. En Force of Will tenemos 5 colores o tipos diferentes: Fuego o Rojo, Viento o Verdes, Agua o Azules, Oscuridad o Negras y Luz o Amarillas.




Estas piedras se colocarán en un mazo diferente al mazo de juego, y se podrán extraer si giramos a nuestro Avatar. Para producir Voluntad con la que pagar nuestras cartas de la mano o costes, giraremos (a partir de ahora usaremos la palabra "agotar", que es como se le conoce al efecto de estar girado) nuestras piedras y extraeremos Voluntad del tipo de cual sea nuestra piedra, en el inicio de nuestro siguiente turno prepararemos (enderezaremos) todas nuestras cartas agotadas. En el caso de que juguemos con diferentes tipos de Piedras Mágicas (ya que nuestro mazo tenga cartas de Fuego y de Aire, por ejemplo), tendremos que barajar nuestro mazo de Piedras de Voluntad, antes de cada partida, para aleatorizar las posibilidades de que salga una Piedra u otra.

Podemos encontrar algunas piedras especiales que barajaríamos en nuestros mazos de Piedras Mágicas, estas son las Piedras Dobles, que nos dan la opción de darnos Voluntad de 2 colores. Al agotarla, elegiremos qué color (indicado en la carta, no penséis que es el que vosotros queráis) de Voluntad nos proporciona. Incluso, encontramos piedras que generan efectos especiales además de producir Voluntad.



Resonadores o Criaturas: Los Resonadores son las criaturas que nos ayudarán en los combates, ya sea para matar a los Resonadores rivales, o para ir quitando la vida de nuestro rival.



Las cartas de Resonadores tienen varios aspectos que tenemos que tener muy en cuenta:

1. Color del Resonador: En la parte inferior derecha, encontramos el símbolo que nos señala de qué tipo es esta carta.

2. Coste del Resonador: En la parte superior izquierda, nos encontramos, dentro de un círculo, el número de piedras de un tipo que necesitamos para poder jugar a ese Resonador. En algunos casos, las cartas tienen un número (a la derecha del círculo del coste) que nos indica que, además de pagar con el tipo de piedra que hay dentro del círculo, tendremos que sumarle el número indicado. ¿Por  qué no poner todo dentro del mismo círculo? Pues, como os he comentado arriba, los mazos pueden tener más de un color, lo que nos permite pagar ese número con Piedras de cualquier otro tipo.

3. Fuerza y Resistencia: En la parte inferior encontramos la fuerza y resistencia. La parte izquierda es la fuerza y la parte derecha la resistencia. Un Resonador hará daño a otro Resonador o a un jugador igual a su fuerza, y si recibe daño igual o superior a su resistencia, morirá.

4. Habilidades: En la parte central, debajo de la ilustración de la carta, encontramos las diferentes habilidades que tiene cada Resonador. Explicadas en un texto. Encima de sus habilidades, encontramos el tipo de Resonador que es, que puede ser relevante, pero eso lo dejamos para una reseña para jugadores con algo de experiencia, ya que hoy hablamos para jugadores que inician su andadura en Force of Will.

Por último, salvo que la carta indique lo contrario, ningún Resonador podrá atacar el turno que ha sido jugado, será a partir del siguiente turno cuando pueda hacerlo.



Hechizos o Cantos: Pero no sólo de criaturas vive Force of Will, al igual que en otros juegos, tenemos a nuestra disposición cartas de "usar y tirar".  Existen 3 tipos de Hechizos o Cantos:

1. Hechizos normales: Pagando el coste de la carta (situado en el mismo sitio que en los Resonadores), obtendremos un efecto inmediato en el juego (explicado en el texto de la carta) y una vez resuelto su efecto, se irá a la pila del cementerio. Estos hechizos SÓLO se pueden jugar en nuestro turno.



2. Hechizos Instantáneos: Son exactamente iguales a los hechizos normales, pero los podemos jugar en cualquier turno y momento. Estos hechizos instantáneos crean unas posibilidades que son las Persecuciones. Cuando un Resonador o Hechizo ha sido jugado, pero no resuelto, podemos jugar uno, o varios de estos hechizos instantáneos, con lo que la resolución de ellos se hará al revés de como se han jugado, primero se resolverán los últimos que hayan sido jugados. Para que me entendáis, imaginad que metemos una pelota de tenis en un tubo con sólo un agujero de salida, y luego metemos más pelotas. Cuando queramos sacarlas, le daremos la vuelta al tubo y primero saldrán las que hayamos metido al final.



3 Hechizos Ocultos: Una de las reglas que tiene Force of Will es que, en cualquier momento de tu turno, puedes agotar 2 Piedras de Voluntad y colocar boca abajo una de las cartas de tu mano. Esto sirve para "farolear" a nuestro adversario para que juegue pensando en que tenemos algo, ya que si en realidad lo que hemos puesto boca abajo es una carta de Hechizo Oculto, esta creará un efecto cuando nuestro rival haga algo (como por ejemplo, atacar con una criatura). Esto hace del juego una experiencia más emocionante, ya que no sólo jugaremos con nuestras cartas, si no que también lo haremos con la mente de nuestro rival. Para resolver estos hechizos, daremos la vuelta a la carta cuando se cumpla la condición exigida , sin pagar ningún coste por ello, y resolveremos su efecto. Al efecto que provoca que la carta se dé la vuelta se le conoce como "Detonar".



Añadidos: Pueden afectar a toda la mesa, lo que se conocen como Añadidos de Campo, que hace que su efecto se quede permanentemente; o bien pueden ser Añadidos de Resonadores, que sólo afectan a la carta a la que vinculemos. Este tipo de cartas sólo las podemos jugar en nuestro turno (y como siempre pagando su coste de Piedras Mágicas, blablabla...) Mientras no sean destruidos por alguna otra carta, permanecerán en juego. Los Añadidos de Resonadores se destruirán si destruimos al Resonador al que se ha vinculado.



Insignias: Son cartas vinculadas a los Rulers, y que ofrecen un efecto muy poderoso sobre la mesa. Para que podamos aprovechar su poder al máximo, suelen exigirnos un tipo de Ruler concreto.



Y estas son los diferentes tipos de cartas que tenemos en Force of Will, pasamos ahora a la creación de una Baraja.



Baraja


Lo básico de este juego es que tenemos que crear 2 mazos, el de juego y el de Piedras Mágicas, y elegir un Ruler.

Elección de Ruler: La elección de Ruler será básica a la hora de crear nuestro mazo, ya que sus habilidades marcarán que tipo de mazo jugaremos. Existen diferentes tipos de estrategias, más agresivas, más a largo plazo... Y la elección de nuestro Ruler aportará a este tipo de juego que queramos. Encontramos Rulers que nos facilitan el uso de Añadidos, o de Hechizos, o que impiden el de nuestros rivales.

Además, para poder hacerle el Juicio a nuestro Ruler, necesitaremos un tipo de Piedra Mágica específica, por lo que será él el que decida que color o colores juguemos.



Mazo de Piedras Mágicas: Cada turno podemos agotar a nuestro Ruler para invocar una Piedra Mágica. Para invocarla, cogeremos la primera carta de nuestro mazo de Piedras de Voluntad y la pondremos preparada, con lo que podremos usarla de inmediato.

Es imprescindible que barajemos, antes de empezar nuestro mazo de Piedras Mágicas, ya que podemos tener Piedras que generen más de un color o Piedras especiales, y se tienen que mostrar de manera aleatoria. Incluso, aunque sólo tengamos Piedras de un tipo en nuestro mazo, nos interesa que nuestro rival no lo sepa.

Este mazo tiene que tener un tamaño de entre 10 y 20 cartas, y con un máximo de 4 cartas de Piedras especiales en él. Las Piedras que no sean especiales (sólo producen Voluntad de un color, sin ningún efecto más) no tienen límite.





Mazo de Juego: El Mazo de Juego debe estar compuesto por un mínimo de 40 cartas, sin que exista un máximo.  Los tipos de carta que podemos tener en nuestro mazo de juego son: Resonadores, Hechizos, Añadidos e Insignias. NO podemos incluir Rulers ni Piedras Mágicas. Un aspecto importantísimo de Force of Will es que NO podemos incluir más de 4 cartas iguales en nuestro mazo de Juego. Es decir, no podemos tener más de 4 cartas con el mismo nombre. Esto hace que el juego tenga menos posibilidades de reunir cartas que provoquen una combinación que gane la partida, y por lo tanto, sea aburrido. Por supuesto, antes de cada partida, barajaremos nuestro mazo y le daremos la opción a nuestro rival de cortar.

Antes de pasar a las diferentes fases del turno, sólo explicar cómo se colocan las cartas dentro de lo que sería la zona de juego:

- El mazo de juego se colocará en un lado, según si somos diestros o zurdos.

- Justo al lado del mazo de juego se colocará el cementerio. En el cementerio se colocarán las cartas, destruidas, sacrificadas, descartadas, utilizadas... En el cementerio las cartas están boca arriba, y se pueden mirar en cualquier momento, tanto por ti como por tu rival.

- El mazo de Piedras Mágicas se colocará, boca abajo, en una zona a mano del jugador. Si sois de los que os gusta jugar con fundas, os recomendamos que uséis diferentes fundas para el mazo de juego y para el de Piedras Mágicas, así no os equivocaréis al robar, y no las mezclaréis.

- El Ruler estará fuera del campo de batalla, hasta que le hagamos el Juicio. Una vez hecho su Juicio, lo colocaremos en la zona de batalla, junto con los demás Resonadores. Es importante que esté a la vista de nuestros rivales para que puedan ver en todo momento sus habilidades.



- Piedras Mágicas: colocaremos las Piedras que vayamos extrayendo con el Ruler en la zona más cercana a nosotros mismos.

- Campo de Batalla: delante de la zona de Piedras de Voluntad, colocaremos los Resonadores, Añadidos e Insignias que controlemos.


Para saber el número idóneo de Resonadores, Añadidos, Hechizos o Insignias, que tenemos que incluir en nuestro mazo tendremos que... jugar muchas partidas, conocer las cartas que existen, es decir, ganar experiencia en el juego. Si sois de los que disfrutan como un enano creando barajas, Force of Will es una manera ideal de dar vida a vuestra imaginación. Pero para iniciarse en este juego, siempre podréis haceros con una de las barajas de inicio, que os darán nociones básicas para poder, en un futuro, construir vuestros mazos.



Pasamos ya al juego en sí, a las fases que tenemos en cada uno de los turnos.


Fases del turno.

Antes de empezar lo que serían los turnos, los jugadores:

- Prepararán su mazo de juego, el de Piedras y su Ruler.

- Elegirán, de manera aleatoria (dados, monedas, etc...), quién será el jugador inicial.

- Robarán 5 cartas cada uno. Pueden elegir hacer Mulligan, esto quiere decir que elegirán cualquier número de cartas que no deseen tener en su mano inicial y las colocarán en el fondo de su mazo de juego, robando el mismo número de cartas. Sólo lo podrán hacer una vez.

- Ambos jugadores colocarán, a la vez, el Ruler en su zona.


En cada turno de cada jugador tenemos diferentes fases en las que podemos, y haremos, diferentes acciones, estas son, por orden, las fases de cada turno:

1. Fase de Robo: En esta fase robaremos, obligatoriamente, la carta superior de nuestro mazo. En el caso de que seamos el jugador inicial, nos saltaremos esta fase en nuestro primer turno.

2. Fase de Preparación: Prepararemos nuestras cartas agotadas. Esto se hará enderezando todas nuestras cartas agotadas. En el primer turno de la partida de cada jugador, éste se saltará esta fase.

3. Fase Principal: Es la fase más importante del turno, en el que podemos hacer todas estas acciones:

- Invocar una Piedra Mágica de nuestro mazo de Piedras, agotando a nuestro Ruler. Desde ese momento puedes agotarla para producir Voluntad del tipo de que produzca esa Piedra.

- Poner un Resonador o Insignia de tu mano en tu campo, pagando su coste.



- Vincular un añadido desde tu mano a otra carta. Para resaltar que está vinculado a una carta, colocaremos el añadido debajo de la carta vinculada.

- Poner una carta de Hechizo o Canto, pagando su coste. Una vez resuelta, la colocaremos en el cementerio.



- Colocar una carta boca abajo, pagando 2 Piedras de cualquier tipo colocaremos una carta de nuestra mano boca abajo, en el caso de que sea un Hechizo Oculto, la "Detonaremos" (darle la vuelta resolviendo sus efectos) si se cumple la condición requerida.

- Hacer un Juicio, es decir, convertir a nuestro Ruler en una criatura que nos ayude en el combate.




- Declarar un combate. Puedes declarar cualquier número de veces un combate, para ello hay que tener en cuenta diversos factores:

a. Elige a uno de tus Resonadores preparados o a tu Ruler que haya pasado por el Juicio. No puedes elegir a un Resonador o Ruler que haya entrado este turno al juego.

b. Elige dónde atacas: Puedes atacar a un rival, quitándole el número de vidas igual a la fuerza del Resonador o Ruler; o puedes atacar a una criatura agotada del rival. Si el ataque no es bloqueado se conoce como ataque directo.

c. Tu oponente puede agotar a uno de sus Resonadores o Ruler que haya pasado el Juicio para bloquear a tu atacante. Por lo que combatirán mutuamente.

d. El daño de combate entre Resonadores y/o Rulers se resolverá de la siguiente manera: ambos harán daño igual a su fuerza a la resistencia del rival. Si el daño infringido es igual o mayor que su resistencia, ese Resonador o Ruler será puesto en el cementerio. En el caso de que sea un ataque directo, sólo la criatura atacante inflige el daño a la otra.



4. Fase Final: En esta fase se eliminará todo el daño que se les haya infligido a los Resonadores o Rulers. Además, el jugador que se encuentra en su turno descartará todas las cartas que quiera de su mano por encima del límite de cartas, que es 7. Después de esta fase, se pasará el turno al jugador rival.


En Force of Will, nuestra interacción no se reduce a lo que hagamos en nuestro turno, por lo que podemos hacer estas acciones en cualquier momento de la partida:

- Jugar un Hechizo Instantáneo desde nuestra mano, pagando su coste. Una vez resuelto, colocaremos la carta en el cementerio.



- Jugar una habilidad activada de una de tus cartas que se encuentran en el campo, pagando su coste. En el caso de que queramos jugar una habilidad de un Resonador que nos exija agotarlo, tendremos que asegurarnos de que no entró ese turno en juego.

- Resolver (Detonar) un Hechizo Oculto: si se cumple la condición, le daremos la vuelta a la carta, resolviendo sus efectos y colocándola en el cementerio.



¿Cómo ganar en Force of Will?

Para ganar tenemos 2 maneras:

1. Quitar la totalidad de sus puntos de vida. Recordad, 4.000 puntos de vida.

2. Que nuestro rival no pueda robar una carta en su Fase de Robo o debido al efecto de una de sus cartas. En el momento de que un jugador no pueda robar una carta, pierde automáticamente la partida.



Force of Will es un muy interesante juego de cartas coleccionables, pero, ¿por qué jugar a éste y no a otros? Todos tendréis en la mente al rey de los juegos de cartas competitivos, Magic the Gathering, un juego que lleva más de 20 años y que tiene un gran apoyo de jugadores y de torneos. Para mí, estas son las razones por las cuales, si quisiera empezar a jugar a un TCG, elegiría Force of Will por encima de Magic the Gathering:

1ª. La estética: Force of Will tiene una estética excepcional, aquí notamos el toque japonés, ese rollete manga que tanto nos gusta. No os he hablado de los personajes del juego, pero encontramos a Peter Pan, Capitán Garfio, Blancanieves, Napoleón, Julio César... Muy buena mezcla de cultura occidental con estilo japonés.



2ª. Es un juego joven: se han editado pocas cartas, esto nos da la posibilidad de conseguir la mayoría de ellas de manera sencilla.

3ª. No está profesionalizado: la gente está aún en la etapa de jugar por diversión, el clima en los torneos es más relajado. Esta razón también hace que sea menos sencillo encontrar listas de mazos que sean demasiado eficientes, por lo que podemos llegar a ser competitivos con barajas propias.

4ª. Es más fácil desarrollar nuestro juego: la forma en la que conseguimos las Piedras Mágicas hace que las partidas sean más igualadas, no tenemos el problema de no poder jugar nuestras cartas por falta de recursos.

5ª. Las reglas son más sencillas: al llevar poco tiempo de vida, Force of Will no está lleno de un montón de nuevas mecánicas, por lo que nos adaptaremos muy rápido.

También tenemos la posibilidad de compaginar Magic the Gathering y Force of Will, si queremos más competición jugamos a MTG y si preferimos algo más relajado tenemos FOW. Sin duda, cuanta más variedad, mejor para todos.


Desde el pasado 9 de septiembre en Gobelet tenemos la última ampliación de Force of Will "La Maldición del Ataúd Congelado", si quieres aprender a jugar, acércate por la tienda. Gracias por leernos, hasta la semana que viene.