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martes, 1 de noviembre de 2016

Final Fantasy TCG

Hola comunidad:


La semana pasada llegó a España, 5 años después de su lanzamiento en Japón, el juego de cartas coleccionables basados en el universo Final Fantasy. Por lo que en Gobelet hemos decidido que no íbamos a esperarnos más y que teníamos que explicaros cómo se juega. Así que aquí estamos, vamos allá.



Imagino que Final Fantasy es un universo conocido para la mayoría, así que no será necesario que explique el trasfondo. La mecánica del juego de cartas es sencillo, tendremos que generar una estructura de recursos para poder jugar nuestras cartas de apoyo, invocaciones o delanteros, para infligir 7 ataques no defendidos a nuestros rivales para vencer la partida, o que nuestro rival no pueda robar una carta de su mazo.

Cómo en todos los Juegos de cartas coleccionables o TCG, no vamos a hablar de Unboxing, primero explicaré el tipo de cartas que tenemos a nuestra disposición, después de las zonas de juego, luego de las fases del turno, y por último de las reglas en la construcción de mazos. Lets Go!


Tipos de Cartas:

En Final Fantasy tenemos 3 tipos de cartas:

  • Apoyos (Backup): Los apoyo son las cartas que nos ayudan a pagar los costes de nuestras cartas y, por lo tanto, nos permiten desarrollar nuestra partida. Antes que nada comentar que los ejemplos son en inglés pero la edición ha salido en español, pero no hay todavía imágenes de calidad y he preferido usar las versiones en inglés. En la parte superior izquierda tenemos el coste de la carta y el tipo de cristal que necesita para ser jugado. Esta carta por ejemplo, necesita que paguemos 3 cristales, y muy importante, por lo menos necesitaremos 1 del tipo del cristal, en este caso de hielo. Los apoyos nos ayudarán a pagar los siguientes costes de las cartas que queramos jugar. Las otras cuestiones relevantes que encontramos en la carta son el nombre de la misma, en la parte superior, el tipo de carta que es en la parte inferior izquierda, y la caja de texto que nos indica que habilidades puede tener esta carta. Una regla muy importante de los apoyos es que al entrar en juego lo hacen en Dull (girados), por lo que no podemos usarlos hasta nuestro siguiente turno. Además de generar cristales, los apoyos pueden tener otro tipo de habilidades. Este tipo de cartas sólo las podemos jugar en nuestro turno.

  • Delanteros (Forward): Los delanteros son las cartas que nos permiten atacar al contrario y poder ganar la partida. Las únicas diferencias con los apoyos, en su estructura, son que aparece la palabra delantero en su tipo de carta, y que tenemos un número en su parte inferior derecha. Este número es el poder que tiene el delantero, y a diferencia que ocurre en otros juegos, los delanteros sólo tienen una cifra, por lo que vale tanto para su fuerza, como para su resistencia. Si una habilidad de una carta o un combate con otra criatura le hace igual o más daño que su poder, esa criatura pasará a la Break Zone (zona de descarte). A diferencia de los apoyos, los delanteros no entran en Dull, pero no pueden atacar hasta el siguiente turno, pero sí que pueden bloquear a otro delantero que ataque. Cada vez que un delantero ataque y no sea bloqueado, retiraremos la primera carta del jugador defensor, y en el momento que hayan 7 cartas exiliadas perderá la partida. Cuando uno de nuestros delanteros ataque, lo pondremos en Dull. Al igual que los apoyos, sólo podremos jugar a los delanteros en nuestro turno.



  • Invocaciones (Summon): Las invocaciones son cartas de un sólo uso, usaremos su habilidad (explicada en la caja de texto) y la descartaremos a la Break Zone. Además, las invocaciones podremos jugarlas en cualquier momento de la partida, tanto en nuestro turno como en el de nuestro oponente.


Y estas son los 3 tipos de cartas que tenemos en Final Fantasy... pero un momento... si los apoyos son las cartas que nos ayudan a pagar los costes y también tienen coste, ¿cómo narices empezamos? En este juego todas las cartas que tengamos en nuestra mano tienen una habilidad común, esa habilidad es que si nos la descartamos, agregaremos 2 cristales del tipo de la carta descartada pero sólo los podremos usar ese mismo turno. Por lo que los primeros turnos serán, descartaremos la carta que menos nos convenga para empezar a jugar apoyos, que nos permitan avanzar nuestro juego durante el resto de la partida. También podemos descartar cartas en el turno de nuestro rival para añadirnos cristales y jugar invocaciones.


Podríamos decir que tenemos 3 tipos de habilidades distintas:

  • Pasivas: afectan durante todo el momento que la carta esté en juego. No tienen ningún tipo de coste. Las palabras claves que tenemos para distinguir las habilidades son:
  1. Prisa: podemos activar las habilidades o atacar el mismo turno que entran en juego.
  2. Bravura: la carta no se pone en Dull para atacar.
  3. Ataque preventivo: la carta hace daño en el combate antes de que se lo haga la carta rival. En el caso de que esta carta tenga igual o más poder que el delantero rival, esta no recibirá ningún daño.
  4. Subir de nivel: si un delantero con esta habilidad muere en el combate, puede buscar otra carta con el mismo nombre y ponerla en juego.
  5. Asistir: habilidad de las cartas de apoyo. Estas cartas pueden ser directamente colocadas en la Break Zone cuando las jugamos para que se resuelva su habilidad de asistir.
  • Activadas: nos exigen un coste de activación, que puede ser pagar un coste, descartar una carta o girarla.

  • Ex Burst: no necesitan ningún coste de activación, pero sólo duran el turno en el que la carta entra en juego.




Zonas de juego:

  1. Zona de mazo de juego: colocaremos nuestro mazo en la zona superior derecha de nuestro campo.
  2. Zona de apoyo: en esta zona colocaremos a nuestros apoyos, es la zona más cercana al jugador y más alejada del jugador contrario.
  3. Zona de delanteros: la zona más cercana a nuestro oponente, esto tiene sentido, ya que las cartas que más interactúan con nuestros rivales son los delanteros, y por lo tanto, colocarlos en la zona más cercana al rival hará más fácil que podamos ver que poder tienen, o las habilidades, además de que puedan ser más claros los ataques y bloqueos.
  4. Break Zone: esta zona es a donde van a parar las cartas que hayan sido descartadas para generar cristales, o que hayan sido rotas por una habilidad o un combate, o las invocaciones que hayamos usado. Esta zona se encuentra justo debajo de la zona de mazo de juego.
  5. Zona de daño: la zona de daño es donde colocamos las cartas de nuestro rival retiradas para marcar que el delantero no ha sido bloqueado. Las cartas retiradas del mazo se harán boca arriba.




Fases del turno:

Para la preparación de la partida, los dos jugadores barajarán su mazo para aleatorizarlo y lo colocarán en su zona correspondiente, se sorteará por medio de un dado o moneda cuál de los dos es el jugador inicial. Después robarán 5 cartas, en el que caso de que no quieran quedarse esa mano, ya que las cartas que han robado no son de su agrado para empezar la partida, barajarán su mano y volverán a robar 5 cartas, y en este momento ya no podrán volver a cambiarlas y se tendrán que quedar con las 5 que hayan robado. Una vez hecho esto podremos empezar la partida.

  • Fase de activación: en esta fase activaremos todas las cartas que tengamos en Dull (giradas), tanto nuestros apoyos como nuestros delanteros que hayan atacado o estén en Dull por alguna habilidad.

  • Fase de robo: cada jugador robará 2 cartas después de haber activado sus apoyos y/o delanteros. En el caso de que seamos el jugador inicial y nos encontremos en nuestro primer turno de la partida, sólo robaremos una carta en esta fase.

  • Fase principal: En esta fase podemos jugar los apoyos y los delanteros. También podemos jugar las invocaciones en esta fase, aunque estas cartas podemos jugarlas en cualquier momento.

  • Fase de ataque: durante todo nuestro turno podemos atacar a nuestro rival. No hay sólo una fase de ataque. Podemos atacar de 2 maneras:
  1. Ataque en solitario: un delantero ataca y si no es bloqueado, el jugador defensor se retira una carta de su mazo a la zona de daño. En el caso de que sea bloqueado, cada delantero hace daño igual a su poder al delantero rival. Si el daño es igual o superior a su poder, esa carta se romperá y se colocará en la Break Zone. Para atacar, podremos a nuestro delantero en Dull.
  2. Ataque en grupo: podemos unir a todos nuestros delanteros que compartan tipo de cristal para que ataquen en grupo, sumando el poder entre todas las criaturas.

  • Fase de limpieza: en esta fase se limpiarán todos los daños que hayan sufrido los delanteros. En esta fase también descartaremos cualquier número de cartas de nuestra mano por encima de 5. 












Construcción de nuestro mazo:

Para la construcción de nuestro mazo tendremos en cuenta que:

  • Nuestro mazo no puede tener menos de 50 cartas.
  • No podemos incluir más de 3 copias de una misma carta en nuestro mazo

Ningún jugador puede tener más de una carta con el mismo nombre en juego. Podremos jugar una carta con el mismo nombre a otra carta que tengamos en juego, si descartamos la que teníamos anteriormente. En algunas cartas se nos permiten jugar más copias, como regla especial.





En Final Fantasy tenemos distintos tipos de cristales y cada uno nos ofrecen una estrategia diferente, podemos juntarlos para que nuestros mazos sean más versátiles, o no, si queremos que nuestra estrategia sea estable y férrea. Los tipos de cristales y sus estrategias son:

  • Fuego: Basa sus cartas en hacer daño de combate.

  • Hielo: Paraliza las cartas de nuestros rivales o nos permite descartarle cartas de su mano.

  • Viento: endereza las cartas de nuestros rivales para impedir que hagan daño en los combates, además nos da la oportunidad de ganar por imposibilidad de nuestro rival de robar, colocándole las cartas de su mazo, directamente en su Break Zone.

  • Tierra: las cartas de este tipo se basan en hacer más fuertes a nuestros delanteros.

  • Rayo: estrategia basada en destruir los delanteros rivales mediante invocaciones o habilidades de nuestras cartas.

  • Agua: genera ventaja proporcionada por que tiene muchas habilidades que nos permiten robar más cartas que nuestro rival.

  • Luz y Oscuridad: este tipo de cartas son especiales, por varios motivos. No pueden ser descartadas para añadir cristales a nuestra reserva. No pueden estar a la vez más de 2 cartas de este tipo en juego. Pueden ser jugadas con cristales de cualquier tipo.


Y esto sería una reseña para iniciados de Final Fantasy, prometo que en futuras reseñas nos adentraremos más en reglas especiales, estrategias, e incluso valoraremos las mejores cartas de esta ampliación. En esta reseña nos hemos quedado en lo básico, además que me apetecía que apreciarais el increíble arte que nos encontramos en las cartas de este juego, toda una gozada para los que hemos disfrutado de las historias en los videojuegos.




En mi opinión, estamos ante la época dorada de los TCG. Esto no quiere decir que todos ocupen el mismo espacio, Magic the Gathering o Force of Will, están enfocados a entornos más competitivos, mientras que Final Fantasy se centra más en un entorno más casual. Jugar a otros juegos del mismo tipo nos hará disfrutar de otra forma los juegos de cartas, ya que si en unos se valora más la construcción, en otros se premia más la estrategia elegida. Estoy convencido de que estos juegos se retroalimentan entre ellos (por no decir se copian), y jugarlos sólo nos hará que mejorar en nuestro estilo de juego, ya sea en Magic o Fow. Si estáis interesados en aprender a jugar a cualquiera de estos juegos, acercaos a Gobelet que os enseñaremos con mucho gusto. Un saludo y hasta la semana que viene.

Para los amantes de las músicas de Final Fantasy XIII

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Force of Will

Hola comunidad:

No es normal que en nuestro blog de Gobelet hablemos de juegos de cartas coleccionables o Trading Card Game, ya que normalmente hablamos de juegos de mesa cerrados para pasar un rato con la familia o amigos, pero este es un juego más pensado para torneos de 1vs1, como podría ser Magic the Gathering o Dice Masters. Hoy vamos a enseñaros a jugar a Force of Will.



Como os he comentado, Force of Will es un juego de cartas, en el que nos construiremos nuestros mazos para poder quitar a nuestro rival 4000 puntos de vida (no se han andado con chiquitas, ni 20, ni 40, 4000), mediante criaturas (Resonadores) y hechizos. Para los que hayáis jugado a Magic the Gathering o a Hearthstone, encontraréis muchas similitudes.

Esta reseña será algo diferente, ya que no vamos a hablaros del Unboxing, ya que hay muchas cartas y muy diferentes, y vienen en sobres, por lo que primero, os hablaré de los Tipos de Carta, después de vuestra Baraja, y por último, de las fases de cada turno.



Tipos de Carta


Ruler o soberano: es nuestro avatar. Sólo podemos tener una copia de nuestro Ruler en el mazo. Empezaremos la partida con ella en juego y tiene 2 caras. La cara que no tiene valores de ataque y defensa es la cara con la que iniciaremos el juego, no tiene coste y tiene diferentes habilidades, además, según el Ruler que hayamos elegido, éste será de un color u otro.



Una de las cualidades comunes en todos los Ruler, es que nos permiten ir poniendo en juego cartas de nuestro mazo de Piedras Mágicas (ya os avanzo que estas cartas son las que nos permiten pagar los costes de nuestras criaturas o hechizos, pero tranquilos que lo explico más adelante), para activar esta habilidad, debemos girar a nuestro Ruler (esta acción se conoce como Agotar) y sólo podremos hacerlo una vez y sólo durante nuestro turno.

Todos los Rulers pueden transformarse en criatura, pagando el coste requerido, y nos ayudará en nuestros combates, pero, ojo, que también podría morir. Mientras esté en la zona inicial, no puede ser objetivo de las cartas de nuestros rivales. Si lo transformamos en criatura, dándole la vuelta, observaremos que tiene valores de ataque y defensa, y también otras habilidades propia de ese Ruler. A esto se le llama Juicio, y para poder realizarlo, tenemos que tener a nuestro Ruler preparado. Cuando tu Ruler ha sido Juzgado, hay que tener en cuenta varios conceptos:

- No es un Resonador, por lo que las cartas que afecten a Resonadores, no les afectarán.

- Excepto en el turno del Juicio, podemos agotar a nuestro Ruler, para seguir invocando Piedras de Voluntad.

- Si nuestro Ruler es destruido, volverá a la zona de inicio por la cara de Ruler sin ataque ni defensa, y se le colocará un marcador astral para tener en cuenta que ha muerto, y en la orientación que fue destruido (agotado o preparado). Pierde todas sus habilidades, excepto la de invocar Piedras Mágicas.



Piedras Mágicas: Estas cartas nos permiten pagar los costes de nuestras criaturas, de nuestros hechizos y de nuestras habilidades. En Force of Will tenemos 5 colores o tipos diferentes: Fuego o Rojo, Viento o Verdes, Agua o Azules, Oscuridad o Negras y Luz o Amarillas.




Estas piedras se colocarán en un mazo diferente al mazo de juego, y se podrán extraer si giramos a nuestro Avatar. Para producir Voluntad con la que pagar nuestras cartas de la mano o costes, giraremos (a partir de ahora usaremos la palabra "agotar", que es como se le conoce al efecto de estar girado) nuestras piedras y extraeremos Voluntad del tipo de cual sea nuestra piedra, en el inicio de nuestro siguiente turno prepararemos (enderezaremos) todas nuestras cartas agotadas. En el caso de que juguemos con diferentes tipos de Piedras Mágicas (ya que nuestro mazo tenga cartas de Fuego y de Aire, por ejemplo), tendremos que barajar nuestro mazo de Piedras de Voluntad, antes de cada partida, para aleatorizar las posibilidades de que salga una Piedra u otra.

Podemos encontrar algunas piedras especiales que barajaríamos en nuestros mazos de Piedras Mágicas, estas son las Piedras Dobles, que nos dan la opción de darnos Voluntad de 2 colores. Al agotarla, elegiremos qué color (indicado en la carta, no penséis que es el que vosotros queráis) de Voluntad nos proporciona. Incluso, encontramos piedras que generan efectos especiales además de producir Voluntad.



Resonadores o Criaturas: Los Resonadores son las criaturas que nos ayudarán en los combates, ya sea para matar a los Resonadores rivales, o para ir quitando la vida de nuestro rival.



Las cartas de Resonadores tienen varios aspectos que tenemos que tener muy en cuenta:

1. Color del Resonador: En la parte inferior derecha, encontramos el símbolo que nos señala de qué tipo es esta carta.

2. Coste del Resonador: En la parte superior izquierda, nos encontramos, dentro de un círculo, el número de piedras de un tipo que necesitamos para poder jugar a ese Resonador. En algunos casos, las cartas tienen un número (a la derecha del círculo del coste) que nos indica que, además de pagar con el tipo de piedra que hay dentro del círculo, tendremos que sumarle el número indicado. ¿Por  qué no poner todo dentro del mismo círculo? Pues, como os he comentado arriba, los mazos pueden tener más de un color, lo que nos permite pagar ese número con Piedras de cualquier otro tipo.

3. Fuerza y Resistencia: En la parte inferior encontramos la fuerza y resistencia. La parte izquierda es la fuerza y la parte derecha la resistencia. Un Resonador hará daño a otro Resonador o a un jugador igual a su fuerza, y si recibe daño igual o superior a su resistencia, morirá.

4. Habilidades: En la parte central, debajo de la ilustración de la carta, encontramos las diferentes habilidades que tiene cada Resonador. Explicadas en un texto. Encima de sus habilidades, encontramos el tipo de Resonador que es, que puede ser relevante, pero eso lo dejamos para una reseña para jugadores con algo de experiencia, ya que hoy hablamos para jugadores que inician su andadura en Force of Will.

Por último, salvo que la carta indique lo contrario, ningún Resonador podrá atacar el turno que ha sido jugado, será a partir del siguiente turno cuando pueda hacerlo.



Hechizos o Cantos: Pero no sólo de criaturas vive Force of Will, al igual que en otros juegos, tenemos a nuestra disposición cartas de "usar y tirar".  Existen 3 tipos de Hechizos o Cantos:

1. Hechizos normales: Pagando el coste de la carta (situado en el mismo sitio que en los Resonadores), obtendremos un efecto inmediato en el juego (explicado en el texto de la carta) y una vez resuelto su efecto, se irá a la pila del cementerio. Estos hechizos SÓLO se pueden jugar en nuestro turno.



2. Hechizos Instantáneos: Son exactamente iguales a los hechizos normales, pero los podemos jugar en cualquier turno y momento. Estos hechizos instantáneos crean unas posibilidades que son las Persecuciones. Cuando un Resonador o Hechizo ha sido jugado, pero no resuelto, podemos jugar uno, o varios de estos hechizos instantáneos, con lo que la resolución de ellos se hará al revés de como se han jugado, primero se resolverán los últimos que hayan sido jugados. Para que me entendáis, imaginad que metemos una pelota de tenis en un tubo con sólo un agujero de salida, y luego metemos más pelotas. Cuando queramos sacarlas, le daremos la vuelta al tubo y primero saldrán las que hayamos metido al final.



3 Hechizos Ocultos: Una de las reglas que tiene Force of Will es que, en cualquier momento de tu turno, puedes agotar 2 Piedras de Voluntad y colocar boca abajo una de las cartas de tu mano. Esto sirve para "farolear" a nuestro adversario para que juegue pensando en que tenemos algo, ya que si en realidad lo que hemos puesto boca abajo es una carta de Hechizo Oculto, esta creará un efecto cuando nuestro rival haga algo (como por ejemplo, atacar con una criatura). Esto hace del juego una experiencia más emocionante, ya que no sólo jugaremos con nuestras cartas, si no que también lo haremos con la mente de nuestro rival. Para resolver estos hechizos, daremos la vuelta a la carta cuando se cumpla la condición exigida , sin pagar ningún coste por ello, y resolveremos su efecto. Al efecto que provoca que la carta se dé la vuelta se le conoce como "Detonar".



Añadidos: Pueden afectar a toda la mesa, lo que se conocen como Añadidos de Campo, que hace que su efecto se quede permanentemente; o bien pueden ser Añadidos de Resonadores, que sólo afectan a la carta a la que vinculemos. Este tipo de cartas sólo las podemos jugar en nuestro turno (y como siempre pagando su coste de Piedras Mágicas, blablabla...) Mientras no sean destruidos por alguna otra carta, permanecerán en juego. Los Añadidos de Resonadores se destruirán si destruimos al Resonador al que se ha vinculado.



Insignias: Son cartas vinculadas a los Rulers, y que ofrecen un efecto muy poderoso sobre la mesa. Para que podamos aprovechar su poder al máximo, suelen exigirnos un tipo de Ruler concreto.



Y estas son los diferentes tipos de cartas que tenemos en Force of Will, pasamos ahora a la creación de una Baraja.



Baraja


Lo básico de este juego es que tenemos que crear 2 mazos, el de juego y el de Piedras Mágicas, y elegir un Ruler.

Elección de Ruler: La elección de Ruler será básica a la hora de crear nuestro mazo, ya que sus habilidades marcarán que tipo de mazo jugaremos. Existen diferentes tipos de estrategias, más agresivas, más a largo plazo... Y la elección de nuestro Ruler aportará a este tipo de juego que queramos. Encontramos Rulers que nos facilitan el uso de Añadidos, o de Hechizos, o que impiden el de nuestros rivales.

Además, para poder hacerle el Juicio a nuestro Ruler, necesitaremos un tipo de Piedra Mágica específica, por lo que será él el que decida que color o colores juguemos.



Mazo de Piedras Mágicas: Cada turno podemos agotar a nuestro Ruler para invocar una Piedra Mágica. Para invocarla, cogeremos la primera carta de nuestro mazo de Piedras de Voluntad y la pondremos preparada, con lo que podremos usarla de inmediato.

Es imprescindible que barajemos, antes de empezar nuestro mazo de Piedras Mágicas, ya que podemos tener Piedras que generen más de un color o Piedras especiales, y se tienen que mostrar de manera aleatoria. Incluso, aunque sólo tengamos Piedras de un tipo en nuestro mazo, nos interesa que nuestro rival no lo sepa.

Este mazo tiene que tener un tamaño de entre 10 y 20 cartas, y con un máximo de 4 cartas de Piedras especiales en él. Las Piedras que no sean especiales (sólo producen Voluntad de un color, sin ningún efecto más) no tienen límite.





Mazo de Juego: El Mazo de Juego debe estar compuesto por un mínimo de 40 cartas, sin que exista un máximo.  Los tipos de carta que podemos tener en nuestro mazo de juego son: Resonadores, Hechizos, Añadidos e Insignias. NO podemos incluir Rulers ni Piedras Mágicas. Un aspecto importantísimo de Force of Will es que NO podemos incluir más de 4 cartas iguales en nuestro mazo de Juego. Es decir, no podemos tener más de 4 cartas con el mismo nombre. Esto hace que el juego tenga menos posibilidades de reunir cartas que provoquen una combinación que gane la partida, y por lo tanto, sea aburrido. Por supuesto, antes de cada partida, barajaremos nuestro mazo y le daremos la opción a nuestro rival de cortar.

Antes de pasar a las diferentes fases del turno, sólo explicar cómo se colocan las cartas dentro de lo que sería la zona de juego:

- El mazo de juego se colocará en un lado, según si somos diestros o zurdos.

- Justo al lado del mazo de juego se colocará el cementerio. En el cementerio se colocarán las cartas, destruidas, sacrificadas, descartadas, utilizadas... En el cementerio las cartas están boca arriba, y se pueden mirar en cualquier momento, tanto por ti como por tu rival.

- El mazo de Piedras Mágicas se colocará, boca abajo, en una zona a mano del jugador. Si sois de los que os gusta jugar con fundas, os recomendamos que uséis diferentes fundas para el mazo de juego y para el de Piedras Mágicas, así no os equivocaréis al robar, y no las mezclaréis.

- El Ruler estará fuera del campo de batalla, hasta que le hagamos el Juicio. Una vez hecho su Juicio, lo colocaremos en la zona de batalla, junto con los demás Resonadores. Es importante que esté a la vista de nuestros rivales para que puedan ver en todo momento sus habilidades.



- Piedras Mágicas: colocaremos las Piedras que vayamos extrayendo con el Ruler en la zona más cercana a nosotros mismos.

- Campo de Batalla: delante de la zona de Piedras de Voluntad, colocaremos los Resonadores, Añadidos e Insignias que controlemos.


Para saber el número idóneo de Resonadores, Añadidos, Hechizos o Insignias, que tenemos que incluir en nuestro mazo tendremos que... jugar muchas partidas, conocer las cartas que existen, es decir, ganar experiencia en el juego. Si sois de los que disfrutan como un enano creando barajas, Force of Will es una manera ideal de dar vida a vuestra imaginación. Pero para iniciarse en este juego, siempre podréis haceros con una de las barajas de inicio, que os darán nociones básicas para poder, en un futuro, construir vuestros mazos.



Pasamos ya al juego en sí, a las fases que tenemos en cada uno de los turnos.


Fases del turno.

Antes de empezar lo que serían los turnos, los jugadores:

- Prepararán su mazo de juego, el de Piedras y su Ruler.

- Elegirán, de manera aleatoria (dados, monedas, etc...), quién será el jugador inicial.

- Robarán 5 cartas cada uno. Pueden elegir hacer Mulligan, esto quiere decir que elegirán cualquier número de cartas que no deseen tener en su mano inicial y las colocarán en el fondo de su mazo de juego, robando el mismo número de cartas. Sólo lo podrán hacer una vez.

- Ambos jugadores colocarán, a la vez, el Ruler en su zona.


En cada turno de cada jugador tenemos diferentes fases en las que podemos, y haremos, diferentes acciones, estas son, por orden, las fases de cada turno:

1. Fase de Robo: En esta fase robaremos, obligatoriamente, la carta superior de nuestro mazo. En el caso de que seamos el jugador inicial, nos saltaremos esta fase en nuestro primer turno.

2. Fase de Preparación: Prepararemos nuestras cartas agotadas. Esto se hará enderezando todas nuestras cartas agotadas. En el primer turno de la partida de cada jugador, éste se saltará esta fase.

3. Fase Principal: Es la fase más importante del turno, en el que podemos hacer todas estas acciones:

- Invocar una Piedra Mágica de nuestro mazo de Piedras, agotando a nuestro Ruler. Desde ese momento puedes agotarla para producir Voluntad del tipo de que produzca esa Piedra.

- Poner un Resonador o Insignia de tu mano en tu campo, pagando su coste.



- Vincular un añadido desde tu mano a otra carta. Para resaltar que está vinculado a una carta, colocaremos el añadido debajo de la carta vinculada.

- Poner una carta de Hechizo o Canto, pagando su coste. Una vez resuelta, la colocaremos en el cementerio.



- Colocar una carta boca abajo, pagando 2 Piedras de cualquier tipo colocaremos una carta de nuestra mano boca abajo, en el caso de que sea un Hechizo Oculto, la "Detonaremos" (darle la vuelta resolviendo sus efectos) si se cumple la condición requerida.

- Hacer un Juicio, es decir, convertir a nuestro Ruler en una criatura que nos ayude en el combate.




- Declarar un combate. Puedes declarar cualquier número de veces un combate, para ello hay que tener en cuenta diversos factores:

a. Elige a uno de tus Resonadores preparados o a tu Ruler que haya pasado por el Juicio. No puedes elegir a un Resonador o Ruler que haya entrado este turno al juego.

b. Elige dónde atacas: Puedes atacar a un rival, quitándole el número de vidas igual a la fuerza del Resonador o Ruler; o puedes atacar a una criatura agotada del rival. Si el ataque no es bloqueado se conoce como ataque directo.

c. Tu oponente puede agotar a uno de sus Resonadores o Ruler que haya pasado el Juicio para bloquear a tu atacante. Por lo que combatirán mutuamente.

d. El daño de combate entre Resonadores y/o Rulers se resolverá de la siguiente manera: ambos harán daño igual a su fuerza a la resistencia del rival. Si el daño infringido es igual o mayor que su resistencia, ese Resonador o Ruler será puesto en el cementerio. En el caso de que sea un ataque directo, sólo la criatura atacante inflige el daño a la otra.



4. Fase Final: En esta fase se eliminará todo el daño que se les haya infligido a los Resonadores o Rulers. Además, el jugador que se encuentra en su turno descartará todas las cartas que quiera de su mano por encima del límite de cartas, que es 7. Después de esta fase, se pasará el turno al jugador rival.


En Force of Will, nuestra interacción no se reduce a lo que hagamos en nuestro turno, por lo que podemos hacer estas acciones en cualquier momento de la partida:

- Jugar un Hechizo Instantáneo desde nuestra mano, pagando su coste. Una vez resuelto, colocaremos la carta en el cementerio.



- Jugar una habilidad activada de una de tus cartas que se encuentran en el campo, pagando su coste. En el caso de que queramos jugar una habilidad de un Resonador que nos exija agotarlo, tendremos que asegurarnos de que no entró ese turno en juego.

- Resolver (Detonar) un Hechizo Oculto: si se cumple la condición, le daremos la vuelta a la carta, resolviendo sus efectos y colocándola en el cementerio.



¿Cómo ganar en Force of Will?

Para ganar tenemos 2 maneras:

1. Quitar la totalidad de sus puntos de vida. Recordad, 4.000 puntos de vida.

2. Que nuestro rival no pueda robar una carta en su Fase de Robo o debido al efecto de una de sus cartas. En el momento de que un jugador no pueda robar una carta, pierde automáticamente la partida.



Force of Will es un muy interesante juego de cartas coleccionables, pero, ¿por qué jugar a éste y no a otros? Todos tendréis en la mente al rey de los juegos de cartas competitivos, Magic the Gathering, un juego que lleva más de 20 años y que tiene un gran apoyo de jugadores y de torneos. Para mí, estas son las razones por las cuales, si quisiera empezar a jugar a un TCG, elegiría Force of Will por encima de Magic the Gathering:

1ª. La estética: Force of Will tiene una estética excepcional, aquí notamos el toque japonés, ese rollete manga que tanto nos gusta. No os he hablado de los personajes del juego, pero encontramos a Peter Pan, Capitán Garfio, Blancanieves, Napoleón, Julio César... Muy buena mezcla de cultura occidental con estilo japonés.



2ª. Es un juego joven: se han editado pocas cartas, esto nos da la posibilidad de conseguir la mayoría de ellas de manera sencilla.

3ª. No está profesionalizado: la gente está aún en la etapa de jugar por diversión, el clima en los torneos es más relajado. Esta razón también hace que sea menos sencillo encontrar listas de mazos que sean demasiado eficientes, por lo que podemos llegar a ser competitivos con barajas propias.

4ª. Es más fácil desarrollar nuestro juego: la forma en la que conseguimos las Piedras Mágicas hace que las partidas sean más igualadas, no tenemos el problema de no poder jugar nuestras cartas por falta de recursos.

5ª. Las reglas son más sencillas: al llevar poco tiempo de vida, Force of Will no está lleno de un montón de nuevas mecánicas, por lo que nos adaptaremos muy rápido.

También tenemos la posibilidad de compaginar Magic the Gathering y Force of Will, si queremos más competición jugamos a MTG y si preferimos algo más relajado tenemos FOW. Sin duda, cuanta más variedad, mejor para todos.


Desde el pasado 9 de septiembre en Gobelet tenemos la última ampliación de Force of Will "La Maldición del Ataúd Congelado", si quieres aprender a jugar, acércate por la tienda. Gracias por leernos, hasta la semana que viene.