miércoles, 26 de abril de 2017

Ciudad Machi Koro

Hola comunidad:

Ser alcalde hoy en día es una  de riesgo, una mala gestión y puedes acabar con tus huesos en la cárcel. Pero aquí no, en Gobelet no queremos que nadie se vaya a la cárcel (al menos de nuestros clientes), así que sólo os traemos la parte buena de ser alcalde, ¡CONSTRUIR COSAS!



Ciudad Machi Koro es un juego de cartas de 2 a 5 jugadores mayores de 7 años, de 30 minutos de duración, aproximadamente, en el que somos unos alcaldes con afán constructor (muy acorde con el momento actual), valorando nuestra rapidez, ya que el ganador será aquel jugador que construya antes su ciudad.



Unboxing:

Abrimos la caja de este Ciudad Machi Koro:

  • Manual: de 3 páginas, no será muy difícil, digo yo...
  • Dados: 2 dados de 6 caras, de los de siempre.
  • Monedas: troqueladas, de diferentes valores y colores.

  • Cartas: diferentes tipos de cartas, que son: cartas de puntos de interés, cartas de edificios y cartas de puntos iniciales. Las cartas tienen una numeración en la parte superior, estos números serán los que activarán las acciones de cada carta en los lanzamientos de los dados, en algún caso puede ser más de un número. También tienen el valor de compra señalado, que es el número en la parte inferior izquierda, dentro de la moneda. Las cartas tienen diferentes colores, el azul nos dará dinero no sólo con los resultados de nuestras tiradas, si no también con las del resto de jugadores, el color verde recibe dinero de la banca, el color rojo te dará dinero del jugador que haya tirado el/los dados, y el color morado te dará dinero de todos los jugadores, todo esto es cuando haya salido una tirada que concuerde con el número de la carta que posees.




Cómo Jugar:


En la preparación del juego, cada jugador recibirá:


  1. Un carta de campo de trigo, una de panadería, y los 4 puntos de interés, aún sin construir. Estos puntos de interés son la estación de tren, el centro comercial, el parque de atracciones y la torre de radiodifusión.
  2. Tres monedas de valor 1.
  3. Además, pondremos el resto de cartas en la parte central del tablero, a la mano de los jugadores, 
  4. También se decidirá quién es el jugador inicial y el resto jugará siguiendo el sentido de las agujas del reloj.




Ciudad Machi Koro es un juego por turnos, en ellos haremos:

  • Lanzar uno de los dados (mientras no tengamos construida la estación de tren no podremos lanzar el segundo dado). 
  • Si entre los cartas de edificios o lugares tenemos uno que su número superior coincida con la tirada del dado (o los dados), resolveremos esa acción. Por ejemplo: en nuestro inicio tenemos la panadería que tiene valor 2-3, si sacamos un 2 o un 3 con el dado, accionaremos su habilidad, que en este caso sería ganar un moneda.

  • Con nuestras monedas podemos realizar 2 acciones básicas, aunque sólo una acción por turno:
  1. Construir uno de nuestros puntos de interés.
  2. Comprar un edificio de entre las cartas que están en el centro de la mesa.


El jugador que antes haya acabado construyendo los 4 puntos de interés, estación de tren, centro comercial, parque de atracciones y torre de radiodifusión, habrá ganado la partida... Espera, espera, espera ¿YA ESTÁ? pues no, Ciudad Machi Koro es mucho más. Por cada punto de interés que tengamos construido, nos dará unos beneficios que nos ayudarán a ganar. Muy importante tener en cuenta que edificios compramos, ya que tenemos que pensar que según el número de dados que se lancen, habrán más posibilidades que otras, por lo que hay que pensar muy bien que edificios compramos.

Además, el juego viene con una expansión, el Puerto, en esta expansión se añaden 2 nuevos puntos de interés, y cambia la regla de colocar todas las cartas en la parte central, ya que los edificios irán saliendo según avancemos la partida.



Ciudad Machi Koro es un juego que no nos dejará ni un momento de respiro, aunque sea un juego por turnos, todos los jugadores tienen un interés en el turno de los demás, ya que los edificios nos van generando riqueza en diferentes momentos de la partida. Es un juego de mecánica sencilla, pero con un punto de azar (esas tiradas de dados) que no nos permitirá controlarlo del todo y que hará de las partidas, experiencias nuevas e interesantes.


Pues ya hemos pasado las fiestas locales, empieza el buen tiempo (si no dice lo contrario el cambio climático) y tenemos ganas de quedar con los demás y jugar a algún juego de mesa. Estad atentos que seguiremos con las reseñas. Hasta la semana que viene.

jueves, 20 de abril de 2017

Amonkhet: Análisis Multicolor, Artefacto y Tierras

Hola comunidad:


Por fin acabamos nuestras entradas dedicadas a Amonkhet, no me cansaré de repetir que no podemos hacer en Gobelet la presentación el mismo fin de semana que el resto debido a las fiestas, pero así tendréis más tiempo de leer las reseñas y aprenderos las cartas. Hoy terminamos con lo que faltaba, multicolor, artefactos y tierras.




Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.

Análisis blanco y nuevas mecánicas
Análisis azul
Análisis negro
Análisis rojo
Análisis verde

Multicolor



Nota: 3

Combinado con las demás criaturas con espolear va muy bien. Además de aprovechar doblemente las que nos aceleren de maná, sin contar que es un 4/4...



Nota: 3

Muchas y muy buenas habilidades para este ave. Muy acompañable de otras criaturas con embalsamar.



Nota: 1

Si no creamos un mazo en el que podamos aguantar los primeros turnos y tengamos algo lo suficientemente grande para aprovechar los 3 manás que tenemos, se quedará en agua de borrajas.



Nota: 2

El verde y el negro tienen muy claro a lo que van, a contadores -1-1, una criatura de estos dos colores no podía ser menos.



Nota: 2

Si nos salen las cartas adecuadas tenemos un finisher en toda regla, evasión y buena resistencia hacen que este draco tenga mucho juego.



Nota: 3

Controla la mesa, y genera un ejército. Y sólo cuesta dos manás. Las cartas multicolor tienen el problema de que necesitan ser acompañadas, pero si son potentes, es de destacar.



Nota: 3

Tengo que decirlo, me cansa que el rojo y el blanco juntos se hayan convertido en la combinación agresiva. Dicho esto, cuando lo hacen, lo hacen muy bien. Llena tu mazo de criaturas potentes y deja que la capitana los guíe hacia la victoria.



Nota: 2

Coste adecuado y habilidades adecuadas. No será la mejor carta que os abráis pero será muy potente.



Nota: 3

Controlará la mesa de una manera abusiva.



Nota: 3

En algún momento llegará a ser un 4/2 que daña primero por 3. Con eso ya me vale.



Nota: 4

Los planeswalkers que pueden entrar tan rápido siempre son un problema, si encima te pueden generar ventaja de criaturas o acelerarte en el maná, tendremos un peligro difícil de superar.



Nota: 4

Le falta volar y arrollar para que lo tenga todo. Si jugamos los 3 colores enderezaremos las criaturas espoleadas. Da sustos en ataque y en defensa. Menudo pepino de carta.



Nota: 2

Me gusta porque te ofrece la posibilidad de ponerte agresivo y su resistencia 3 le permite bloquear. Con maná enderezado dará miedo al rival.



Nota: 3

Entra muy rápido al campo de batalla y luego vuelve y se hincha a sí mismo. Temed a Temmet.



Nota: 2

Con más cartas de embalsamar o zombies negros, esta carta nos permitirá estabilizar la partida contra mazos agresivos o meter presión contra mazos de control.



Nota: 2

Si tenemos hechizos caros, nos adelantará 2 turnos, cosa que se agradece mucho.



Nota: 2

Un 2/1 en toda regla, y la historia de las ilustraciones es muy molonga.



Nota: 2

Carta de tempo, a partida alargada nos puede permitir para cerrarle un color a nuestro rival durante un turno.



Nota: 2

En partidas estancadas con muchas criaturas en el campo de batalla, se convertirá en la mejor de nuestras cartas. Como truco de combate no me parece tampoco mala su parte negra.



Nota: 1

Llamadme loco (¡locooo!), pero que la segunda parte sea conjuro le quita un poco de gracia, y de jugabilidad, a esta carta.



Nota: 2

Me gusta porque primero nos rampea y luego nos ofrece algo en lo que gastar nuestro maná. Que la segunda parte sea instantánea también la mejora.



Nota: 3

Buena en sus dos vertientes y espectacular si las podemos jugar en un mismo turno.



Nota: 1

Aunque es una carta que te ofrece un tiempo interesante, no vale cuando nuestro rival puede volver a jugar la carta, y la parte con secuela no es para jugarla a ciegas.



Nota: 2

No apta para todos los mazos ni contra todos los mazos, pero sigue siendo válida. El problema es que no encadenamos las dos partes y eso puede hacer que el rival reconstruya su campo de batalla y nos quedemos con su peor criatura.



Nota: 3

Un removal barato que nos puede finiquitar la partida, todo ventajas.



Nota: 2

El problema de esta carta es que la mejor parte es la segunda, pero si jugamos ambos colores podremos jugar la parte verde de 0 y limpiar mesa con la otra parte.

Las cartas multicolor tienen como función centrarse en las mecánicas que predominan en esos colores, en Amonkhet también tenemos las cartas partidas que han sido creadas para ser aprovechadas como una misma carta, creo que serán muy divertidas.

Artefacto:




Nota: 1

El impacto en la partida es mínimo y prefiero gastar mi tercer turno en algo que se aproveche más en un futuro.



Nota: 1

Incluso con los tres contadores de bloque, la habilidad no es demasiado poderosa.



Nota: 1

Si tenemos muchas cartas de embalsamar podemos montar un mazo chulo con esta carta. Pero no creo que funcione... No le he puesto el 0 de milagro.



Nota: 1

La parte de robar y descartar es lo mejor de la carta, porque la habilidad de buscar la carta Obsequio del Dios Faraón es inocua. Exacto, esa carta no es de esta edición.



Nota: 2

El coste de las criaturas rojas es bastante barato, pero el hecho de ir librándonos de las tierras de sobra o hechizos que no nos convienen la hace poderosa.



Nota: 1

No es mal turno 1 en un mazo que queramos que sea agro y no tengamos demasiados costes 1. Pero yo prefiero ciclar una carta antes que jugar esto.



Nota: 2

Hay que tener en cuenta que no gira la criatura. Aún así, nuestro oponente se pensará si quiere atacar con sus criaturas y que, quizás, nunca vuelvan a enderezarse.



Nota: 0

Ni de banquillo.



Nota: 3

El mejor monumento, ya que nos construye un ejército de 1/1 que nos permiten bloquear a sus criaturas o acabar antes con él.



Nota: 2

Lo veo como una carta de ventaja de cartas, primero nos costará 2 más cada carta para luego sobrepasar a nuestro rival.



Nota: 3

Incluso siendo un fijador de maná, es aceptable, su coste es sólo 1 y luego podemos acelerarnos mucho. Si no tenemos nada que hacer iremos gastando nuestro maná sobrante en él.



Nota: 2

Con el arrollar me ha ganado, creo que es una carta que podemos explotar en el mazo adecuado.



Nota: 0

No es una carta para limitado.



Nota: 2

No tengo tanta esperanza en que sea decisivo en las partidas, pero sólo por ser una criatura 2/2 por 2 manás genéricos ya me vale la pena incluirla.

Los artefactos están basados en las criaturas, el ciclo de artefactos legendarios puede hacer que nos centremos más en un color de nuestras criaturas, dejando el otro color para hechizos de no criatura.

Tierra:



Nota: 2

Nos puede permitir jugar 3 colores. Pensad que alguna de las cartas partidas la jugaremos sólo pensando en la parte original. Esta tierra nos permitirá jugar la parte de secuela.



Nota: 2

Una tierra que te dé una criatura cuando tengamos exceso de maná es algo que siempre se aprovecha.



Nota: 2

Un fijador de maná. Muy bueno si hemos decidido jugar 3 colores. Si nuestro mazo es muy agresivo es posible que no nos interese.



Nota: 2

Al igual que la que pone zombie, es ventajosa, ya que esta tierra la podemos guardar en la mano y matar una criatura rival en segunda fase después de un bloqueo.



Nota: 2

Desacelera pero fija el maná. Yo las suelo jugar en mazos que tengan varios dobles costes de diferentes colores.



Nota: 0

No me arriesgo a que me haga un mulligan por robarme esta tierra, ese punto de daño no lo vale.



Nota: 3

Si juego un mazo en el que juego uno de los colores, la jugaré. Si juego un mazo en el que la habilidad de ciclo es importante, también la jugaré. Estas tierras son impresionantes en limitado.

Las tierras tienen algo más de protagonismo que en ediciones anteriores, las tierras ciclables son las mejores de ellas, pero las que generan zombie o contador -1-1 también serán importantes.

Hasta aquí llegó el análisis, por última vez, recordad que nosotros jugaremos los torneos de presentación la semana que viene, ya que esta tenemos las fiestas patronales. Espero que os hayáis hecho una idea de lo que os puede pasar en los torneos de limitado de Amonkhet. Nos vemos la semana que viene que volvemos con nuestros juegos de mesa habituales. Un saludo.