martes, 18 de abril de 2017

Amonkhet: Análisis Negro para limitado

Hola comunidad:


Es curioso que vayan a haber más zombies de color blanco que del negro, pero así es Amonkhet... Nosotros por nuestra parte seguimos con nuestro análisis para las presentaciones de Gobelet. Hoy el blog se viste de negro.




Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.

Análisis blanco y nuevas mecánicas
Análisis azul



Nota: 3

Esta es una carta, que si tenemos un poco de suerte en el resto de sobres, será muy opresiva para nuestros rivales.



Nota: 2

Si no nos importa poner el contador en otra de las criaturas que controlemos, podemos disfrutar de un 4/3 con vínculo vital pegando desde el turno 4. Si se queda él el contador, tampoco será el fin del mundo.



Nota: 2

Este tipo de cartas generan mucha presión a nuestros rivales. No importa si lo jugamos en turno 3 o turno 4.



Nota: 2

Sin la reducción de coste ya es una carta interesante, si además tenemos un matabicho, nos adelantará bastante la curva de maná.



Nota: 3

Será fácil que en limitado tengamos más criaturas que sacrificar, por lo que podremos ir arañando vidas y mejorando nuestros robos.



Nota: 2

Si enganchamos una criatura con resistencia 1 y la matamos ya habrá valido la pena, aunque también podemos bajarla en nuestra segunda fase para que nuestro rival haga un bloqueo que no le sea beneficioso. El vínculo vital también es relevante.



Nota: 2

7 manás son muchos, pero si llegamos hasta ese momento vivos, esto puede acabar con toda esperanza rival.



Nota: 1

Una carta que jugaremos si es necesario.



Nota: 0

Obviamente no vale la pena, ni de base ni de banquillo. Carta para construido.



Nota: 1

Salvo que tengamos muchas cartas que nos obliguen a matar a nuestras criaturas, no le veo demasiado futuro. Si la incluimos y la cambiamos por una criatura rival, seremos los reyes.



Nota: 2

Meter presión desde el principio de la partida y poder volver a recurrir a él en el futuro no es mala opción. Además, podemos endosarle todos los contadores -1-1, que no se queja.



Nota: 2

Si nuestro plan es alargar la partida, no veo porque no nos va a ayudar este bichejo.



Nota: 1

No me gustan este tipo de cartas, su impacto en la partida es muy circunstancial.



Nota: 2

A la hora de bloquear es una criatura muy buena. Mata cualquier bicho de culo 2.



Nota: 2

Exiliar es importante cuando un gran número de criaturas vuelven del más allá. Su coste no es lo mejor, pero al menos es instantáneo.



Nota: 2

Muy bueno con criaturas de ciclar, además de recuperar a la que nos hayan matado.



Nota: 1

Quedarse sin cartas en la mano no suele ser un buen plan en ningún formato. Tener a esta carta en la mano hasta que hayamos disminuido nuestras cartas es perder el tiempo.



Nota: 2

Puede crecer mucho, nos exige sólo un maná de color y se cicla por un maná. 100% jugable.



Nota: 2

Si nuestros rivales juegan mazos lentos, es muy buena opción. La información que nos conseguirá es casi tan importante como anular su mejor amenaza inmediata.



Nota: 4

Se autoprotege, genera un ejército, y puede disminuir la fauna rival. Además 5 contadores son muchos para acabar con ella.



Nota: 3

Dos 3/3 por 5 manás es algo que ya me gusta. En un mundo con un montón de zombies, me gusta aún más.



Nota: 3

Otro que se ha propuesto que los zombies den mucho miedo. No hay que desperdiciar su habilidad activada. Amenaza es una habilidad muy poderosa.



Nota: 2

Si podemos aprovecharnos de su debilidad, tenemos algo más que un 2/2.



Nota: 2

Un motor de insectos casi imparable en el mazo adecuado. Una carta que puede ser muy divertida y poderosa.



Nota: 2

Siempre es más interesante que se pueda elegir un objetivo. ¿Os imagináis matar con esto?



Nota: 1

Con suficientes cartas de ciclo, es una carta temible, pero sin ellas es bastante débil. Por 4 manás prefiero algo que se defienda por sí mismo.



Nota: 3

Un 3/2 con amenaza no es lo mejor pero se puede jugar. En cambio, si hay otra criatura que se quiera sacrificar por la causa, un 5/4 pegando tan pronto es algo más que bueno.



Nota: 2

Me gusta que una carta con coste barato pueda ser útil en todo momento de la partida, y este arquero, lo es.



Nota: 1

Si queremos cartas de ciclo para nuestros motores, esta se puede gastar, e incluso podamos castearla y sacar alguna ventaja.



Nota: 1

La veo muy difícil de aprovechar, pero no quiero darle el 0 por si luego hay alguna combinación molona.



Nota: 2

Buena para cambiarla en combate y buena para que nuestro rival se piense en matarla.



Nota: 3

Esta común puede que acabe en las pesadillas de muchos jugadores en las presentaciones. Puede arruinar un ataque o un bloqueo en cualquier momento.



Nota: 2

Como "instant" es decente. Por 4 manás juegas un 2/2 y robas carta está bien. Si lo robamos más adelante, no le haremos ascos.



Nota: 3

Esta carta es, o bien, un matabicho en combate, o un contrahechizo al matabicho rival. Todo por un sólo maná. Sí, es así de buena.



Nota: 0

Es una carta para vencer a las barajas de Saheeli Rai y Felidar Guardian en Standard. No la juguéis en la presentación



Nota: 3

Un matabicho barato, que se puede encargar de algún Dios solitario, y que puede reutilizarse. Mucho para sólo 2 manás.



Nota: 1

Banquillo contra mazos lentos, que además se puede ciclar.



Nota: 2

Estas cartas no me llaman demasiado la atención (en todas las ampliaciones encontramos alguna así), pero que tenga ciclo la hace más apetecible.



Nota: 1

El toque mortal y el ciclo la mejoran.



Nota: 3

Un anticriatura incondicional que además puede servir para que una criatura no vuelva en forma de momia, es lo que le pido a una carta rara.

Pues ya lo veis, el negro también trae zombies. Se lleva muy bien con el azul en cuestión de aprovechar el ciclo, y es uno de los colores que más apuesta por la habilidad de contadores -1-1.

El próximo color será el rojo, espero que os esté sirviendo de ayuda estos análisis. Nos leemos.

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