lunes, 17 de abril de 2017

Amonkhet: Nuevas mecánicas y Análisis del Blanco para limitado.

Hola comunidad:

¡Ya hemos llegado a Amonkhet!, el nuevo plano basado en el antiguo Egipto, y como siempre que sale una nueva ampliación, haremos un repaso de las nuevas mecánicas y evaluaremos las cartas para limitado. Recordaros que en Gobelet no tendremos la presentación el fin de semana 22 y 23 de abril, si no que lo aplazaremos una semana debido a las fiestas locales.



Nuevas mecánicas: 

Embalsamar



Embalsamar es una habilidad activada que nos permite poner una ficha de la criatura exiliada cuando podamos jugar un conjuro, esta ficha será una copia de la criatura original excepto en que su coste será 0 y su color blanco.

Espolear



Espolear es una habilidad disparada que podemos hacer en el momento en el que declaremos a esa criatura como atacante. Si decidimos espolearla, no la enderezaremos en nuestro siguiente paso de enderezar.

Secuela



Las cartas partidas con la habilidad de Secuela, sólo se podrán jugar desde el cementerio, después de lanzarlas, las exiliaremos.

Ciclo



Vuelve la habilidad de ciclo, que consiste en que en cualquier momento que podamos jugar un instantáneo, podremos descartar una carta de ciclo por su coste y robar una carta.

Contadores -1-1



En Amonkhet se giran las tornas y los contadores -1-1 se imponen a los contadores +1+1 de Kaladesh. Encontraremos interacciones con este tipo de contadores en muchas cartas.



Blanco:

El blanco es el color de los zombies en Amonkhet, un poco raro pero tiene sentido si tenemos en cuenta que la mayoría de las cartas que tienen tipo zombie en realidad son momias.

Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.




Nota: 4

Este ángel tiene mucho de demonio. Se encarga del peor permanente en juego del rival, tiene evasión, y si han podido acabar con él, en el siguiente turno lo tenemos otra vez castigando. Un 10 de carta para limitado.



Nota: 1

Muchas cartas con embalsamar necesitaremos para que impacte en la partida. Si es el caso, tenemos una carta muy competente y divertida.



Nota: 1

Con esta carta no se cumple lo que pienso de la habilidad de embalsamar (creo que es buenísima para limitado), ya que no tiene demasiado impacto debido a su fuerza y resistencia. Si necesitamos un coste 2 para nuestra curva o tenemos un mazo demasiado defensivo, la podemos incluir.



Nota: 2

No me parece una carta para construir un mazo a partir de ella, pero es una condición de victoria muy difícil de combatir por parte de nuestros rivales. Ideal para mazos que quieran alargar la partida.



Nota: 1

La reimpresión de esta carta no brillará en limitado. Tiene volar y destello, dos habilidades muy interesantes pero su otra habilidad es marginal.



Nota: 2

Todas las criaturas 2/2 por 2 manás que generen una ventaja son bienvenidas en limitado. Mejor para mazos agresivos, nos beneficiará de poner nuestras fichas de embalsamar antes de cada combate.



Nota: 2

Ya iréis observando que hay cartas que tienen sinergia con estos cartuchos. El blanco en particular es bastante interesante, ya que es barato de jugar y nos pone una criatura en juego.



Nota: 3

Exiliar será muy importante en este limitado, debido a las cartas con embalsamar y a los dioses. Además, si podemos jugarlo contra cualquier permanente que no sea tierra a velocidad de instantáneo y ciclarlo en el momento que necesite robar tierras, lo convierten en una carta que jugaría todas las copias que tuviera.



Nota: 3

El efecto Pacifismo es siempre bueno en limitado. Perderá efectividad si lo ponemos en una criatura con embalsamar pero costando 2 manás, no se le puede pedir más.



Nota: 2

Traer una de nuestras criaturas de la muerte bien nos valdrá que este camarada se quede sin enderezar un turno, ya que con la carta que hayamos regresado tenemos el cupo de bloqueadores en el mismo momento que antes. Voy a adelantar que la habilidad de espolear me parece muy orientada a los mazos agresivos, ya que te obliga a atacar y perder un bloqueador un turno.



Nota: 1

No es el mejor truco de combate que he visto en mi vida. Muy útil con criaturas con espolear y se cicla, por si no nos apaña en ese momento.



Nota: 2

El típico girador que nos encontramos en todas las ediciones. No me gustan demasiado estas cartas, pero suelen encontrar su espacio.



Nota: 2

Si necesitamos cartas de ciclo para nuestra estrategia o queremos una carta que nos libre de encantamientos o artefactos, nos vendrá de perlas jugarla de base, si no en nuestro banquillo también hará un gran papel.



Nota: 4

Vuelve Gideon, y puede ser que mejore a su predecesor, lo que parecía imposible. El emblema hará que cada ataque de nuestro rival tenga que ser a Gideon, lo que le hará vulnerable a nuestro ataque de vuelta. Si a esto le sumamos que podemos hacer que su mejor criatura se quede sin efecto, Gideon será una maza en toda partida, y sólo por 3 manás.



Nota: 1

En cambio, su intervención es menos interesante. Yo la reservaría para el banquillo si nuestro rival juega una bomba que nos gana.



Nota: 3

Mientras no tenga bloqueadores delante, no necesitaremos espolearle. En el caso de que haya que pelear, las vidas que nos dará el vínculo vital nos permitirá no echarle demasiado de menos en el bloqueo.



Nota: 2

Otro 2/2 por 2 que tiene nos proporciona algo más. Puede ir rascando las últimas vidas volando.



Nota: 2

Una buena carta, sobretodo defensiva, ya que si nuestro rival ha podido bloquear, no será una pérdida tan grande para él. En cambio, si la hemos jugado a una criatura atacante, será un "removal" en toda regla.



Nota: 2

Si tenemos muchos zombies, serán muchos daños los que hagamos por sorpresa. No tan buena en el caso de que no los tengamos.



Nota: 1

Una carta que puede ser útil para bloquear y matar a una criatura voladora rival.



Nota: 4

El primero de los dioses que analizaré, me parece muy, muy bueno. En limitado, tener 4 criaturas no es difícil, y si no las tenemos, Oketra nos ayuda a conseguirlo y una vez logrado, puede acabar rápido con nuestro rival.



Nota: 3

Típica carta que tenía que aparecer, mezclando embalsamar y ciclo, lo que le hace todo valía. Si necesitamos ciclarla en busca de tierras o un matabicho, no la perderemos para siempre. Si la robamos con la partida avanzada, será muy resistente. Este tipo de cartas marcan la diferencia en limitado, ya que es un formato donde las pequeñas ventajas dan partidas.



Nota: 1

Salvo que nuestro rival tenga una estrategia de muchas criaturas sin mucha fuerza, dejaría esta carta fuera de mi mazo.



Nota: 3

Un 3x1 que nos pone 7 de fuerza en el campo de batalla. Si también hemos abierto más gatos en nuestro sellado, será un arma difícil de parar.



Nota: 2

Es mejor carta de lo que parece. Para mazos con pocas cartas de curva 2, o que necesiten cartas con ciclo. Además, podemos romper por sorpresa las cuentas de nuestro rival en un ataque y matarlo a la vuelta.



Nota: 1

Si lo espoleamos no está mal, pero el problema es que si no lo hacemos, es una carta muy débil, y me gusta que por 3 manás tengamos algo más interesante.



Nota: 1

No me parece demasiado útil, aunque pueda volver y nos de alguna "vidilla".



Nota: 2

7 manás son muchos, pero ponemos un buen pino en mesa que nos permitirá frenar la mejor criatura rival. ¿Su problema?, que la mecánica de contadores -1-1 puede hacer que muera igualemente.



Nota: 1

Útil con criaturas con espolear, pero poco más que añadir.



Nota: 2

Un buen trasero que le hace un gran bloqueador. Sumar una criatura la hace amigo de las criaturas con espolear.



Nota: 3

Un buen "finisher", que cuando sea espoleado es posible que la partida se acabe. Mientras tanto, arañará vidas volando.



Nota: 2

El formato puede ser muy agro, y tener una criatura con resistencia 4 será muy útil, tanto de base como de banquillo.



Nota: 1

Muchos zombies hay que tener para que no sea una carta muerta en nuestra mano.



Nota: 2

+2+1 es bastante y si a eso le sumamos que tenemos una o varias criaturas con espolear, esta carta puede marcar la diferencia. Si además, la combinamos con algún cartucho, mejor que mejor.



Nota: 2

Carta notable, puede acabar con más de una criatura y vuelve para repetir la jugada. Un coste 2 imprescindible en todo mazo blanco.



Nota: 2

Otra buena carta, vigilancia y embalsamar son habilidades que siempre son bienvenidas.



Nota: 3

Con la cantidad de fichas de criaturas en el formato, esta visir puede ser un 2x1 a nuestro favor, exiliando al zombie y bloqueando. Pero si queréis verlo desde el punto de vista del agresor, podéis exiliar una criatura vuestra que haya sido espoleada y así anular el efecto negativo de esta habilidad.



Nota: 2

Útil para minimizar los efectos de nuestras cartas que nos ponen contadores -1-1, y perjudicar las de nuestros rivales que nos quieren matar a nuestros bichos de esa manera.



Nota: 2

Otra carta interesante a partida avanzada y que se reemplaza al inicio de la misma, lo que minimiza su alto coste.



Nota: 3

Me gusta mucho esta carta, porque nos permite crear una baraja de criaturas pequeñas, que puedan ir bloqueando a las rivales más grandes, para después volver. Una efecto Ira de Dios que nos beneficia jugar criaturas, que cosas...

Mucha nota alta en el color blanco, hemos empezado bien nuestro análisis. Llevamos varias ampliaciones en las que el blanco es un color bastante agresivo, lo que le hace llevarse muy bien con el rojo. Aprovecha muy bien las habilidades de embalsamar y espolear y tiene algunas cartas interesantes de ciclo.

Seguimos esta semana con los demás análisis, el siguiente será el color azul, estad atentos a nuestras redes sociales.

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