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lunes, 22 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: azul.

Hola comunidad:

Vamos con el azul para las presentaciones de La Guerra de la Chispa que tendremos este fin de semana en Gobelet. Este color aprovecha más que el blanco una de las nuevas mecánicas del set, enrolar. 




Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.




Azul


Nota: 3

Una criatura con evasión que te crea una ficha o te mejora otra es algo que siempre es bienvenido.


Nota: 1

Demasiado caro, incluso con la habilidad de enrolar 2.


Nota: 2

Un buen atacante para mazos con muchos hechizos.


Nota: 2

Una buena manera de librarnos de un planeswalker es impedir que se resuelva. Si encima adivinamos una carta, mejor que mejor.


Nota: 2

No es para todos los mazos pero es un gran coste 2 en los que abusan de instantáneos y conjutos.


Nota: 2

Una buena manera de reciclar planeswalkers o salvar criaturas, devolviéndolas más fuertes. 


Nota: 2

Ojalá llegue a hacer una con 12 manás pero no lo veo probable. Aún así, podemos robar muchas cartas y a partida avanzada eso puede darnos la victoria.


Nota: 2

Podemos dar el susto en la fase de ataque del rival. Es algo caro pero puede ser definitivo.


Nota: 1

Para mazos muy dedicados de hechizos.


Nota: 2

Un buen motor de proliferar que hará que nuestras fichas creadas por la habilidad de enrolar y/o nuestros planeswalkers se alegren.


Nota: 2

A Jace le falta autodefenderse, pero en limitado los mazos son más pequeños y podemos aprovechar su habilidad disparada  para ganar partidas de manera espectacular y original.


Nota: 1

Lo único destacable es que es zombie, y eso igual nos beneficia.


Nota: 2

Su coste de activación no es muy cómodo pero al menos su resistencia 3 nos permite bloquear con cierta eficacia.


Nota: 1

Salvo en mazos que se beneficien de jugar hechizos, simplemente me parece que esto es un 3/3 por 4 manás.


Nota: 3

A partida alargada, podremos generar contadores cada turno y tendremos un buen finalizador de partida.


Nota: 1

Perder el turno por robar dos cartas no suele ser lo mejor.


Nota: 1

Demasiado circunstancial aunque puede ser muy útil en el mazo adecuado.


Nota: 1

Me gusta en mazos con muchos planeswalkers.


Nota: 1

Un buen "pino" que además nos da una pequeña ventaja.


Nota: 1

Me parece muy divertida, tanto para doblar un hechizo nuestro como para usar un hechizo del rival que nos pueda beneficiar. Eso sí, es muy circunstancial. 


Nota: 1

Un poco cara y lenta para su coste.


Nota: 3

Doblar tu mejor planeswalker o tu mejor criatura, mejorándola, siempre es digno de elogio.


Nota: 2

Que hayan planeswalkers que no suban de lealtad hace que este tipo de cartas mejoren su rendimiento, ya que no solo podremos subir criaturas rivales si no también las nuestras. Cosas buenas, que enrola 1. Cosas malas, que es conjuro.


Nota: 2

Su estática no es demasiado poderosa para limitado pero su activada puede serlo en el mazo adecuado.


Nota: 2

Es versátil y eso siempre se premia. Ventaja de tempo importante.


Nota: 2

Anularemos casi en su totalidad la mejor criatura del rival. No es tan útil si nuestro mazo es muy agresivo.


Nota: 2
 
Sin ninguna evasión no deja de ser una carta algo limitada. Su efecto es poderoso pero no siempre será fácil que entre hasta la cocina.


Nota: 1

Una buena forma de seguir en la partida en algunos mazos. No abuséis de este tipo de cartas.


Nota: 1

Bloquea bien y puede finalizar la partida, aunque de divertido no tiene nada.


Nota: 3

Poder resetear un planeswalker "agotado" mientras ponemos una amenaza voladora me gusta, y no creo que sea el único.


Nota: 3

Aunque no hagamos la primera habilidad nunca, tanto su coste como su resto de habilidades ya hacen que Kefnet merezca entrar en nuestro mazo.


Nota: 1

No descarto incluir alguna copia en el mazo adecuado. Al menos es un buen bloqueador.


Nota: 3

Tanto si queremos potenciar nuestros zombies, o simplemente por tener dos buenos bloqueadores (uno con evasión), esta carta tiene mucha calidad.


Nota: 1

Podemos salvar nuestras criaturas de un anticriatura enemigo, y crear una ficha. No siempre la jugaría pero se puede tener en cuenta en segundas o terceras partidas.


Nota: 3

Sus 3 habilidades son buenas. La estática nos dará una ventaja de tempo importante, así como el beneficio de crear dos criaturas y moldear nuestra mano.


Nota: 2

Un turno dos que no está nada mal. Así resumiría a este impronunciable homúnculo.


Y con Fblthp hemos terminado el análisis del azul. Seguimos en la siguiente reseña con el negro.


miércoles, 26 de septiembre de 2018

Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Azul

Hola comunidad:

Cambiamos de color y de Gremios. Hoy hablamos del azul que será el color de Dimir y de Izzet en las presentaciones de Gremios de Ravnica de este fin de semana en Gobelet. Las cartas azules para el gremio Dimir se centran en el cementerio mientras que las Izzet abusarán de los conjuros e instantáneos.



Análisis Gremios de Ravnica para Limitado: multicolor, tierras, artefactos y nuevas mecánicas.
Análisis de Gremios de Ravnica para Limitado: Blanco

Notas de las cartas. Como siempre, valoraremos las cartas del 1 al 4.

4: Carta que nos dará la partida o la decantará a nuestro favor. Jugaremos esta carta siempre.
3: Carta muy poderosa o con mucha sinergia con el resto de nuestro mazo. 
2: Carta que aportará en nuestro mazo pero no será espectacular.
1: Carta de banquillo o carta que incluiremos si necesitamos un tipo de carta específico.
0: Carta que no jugaremos nunca.



Nota: 2

Puede ser un truco de combate interesante y que escrute 2 le da un punto muy interesante.


Nota: 1

Esta carta me gusta. El problema es que tienes que tener en tu mazo un buen número de portales. Pero me gusta porque es buena al robarla antes de los portales y después.


Nota: 1

Esta ampliación no está muy dedicada a tribus como otras. La dejaría de banquillo contra mazos con muchas criaturas del mismo tipo que suelen ser humanos.


Nota: 1

Muy caro y no nos dará una ventaja excesivamente importante de maná. Dudo mucho que la queramos jugar en ningún mazo.


Nota: 1

Habrán mazos lentos que la querrán usar de base y contra Boros es una carta muy interesante de banquillo.


Nota: 1

Muy poca chicha, sólo la usaría en mazos que necesitemos bloqueadores de manera desesperada.


Nota: 3

Lo hace todo. Es buena atacando, es sorpresiva, nos filtra los 4 siguientes robos, nos salva de un problema... Buena en todos los mazos azules.


Nota: 1

Izzet puede tener una versión tempo y quizás esta rana se haga un hueco en ese tipo de mazo.


Nota: 3

Otro rematador importante. Además, al morir nos quita las posibles tierras que ya no nos querremos robar.


Nota: 1

Carta de banquillo si nuestro rival tiene una bomba cara en su mazo.


Nota: 2

Bloquea decentemente y añade el plus de generar evasión. Para un coste 2 no está mal.


Nota: 2

Me gusta bastante esta criatura. No es excesivamente poderosa pero bloquea bien y no ayuda a robar mejor.


Nota: 2

Un buen motor de escrutar. No es la panacea pero es jugable.


Nota: 3

Azul es el color que más se ha apoyado en los conjuros e instantáneos, por lo que supongo que no será demasiado difícil sacarle partido a este hechicero.


Nota: 1

Dudo mucho que pueda controlarme y no jugar varias copias de esta carta en mis mazos, pero salvo que necesitemos disparar habilidades con conjuros e instantáneos, Idea Radical no pasará el corte.


Nota: 1

Por mucho que le quite fuerza al rival, esta carta impone poco.


Nota: 3

4 cartas son muchas, aunque nos toque descartar de una en el proceso.


Nota: 1

Muy cargado tiene que estar nuestro mazo para que esta carta brille.


Nota: 3

Aunque el rival no pierda la criatura realmente, estaremos inutilizándola por completo. Una carta que siempre querré incluir en mis 40.


Nota: 2

Con varias cartas de escrutar puede ser una bomba. E incluso sin hacer que pierda su habilidad de defensor se puede llevar una criatura por delante.


Nota: 1

Cuando he leído conjuro, ya me ha dejado de gustar.


Nota: 3

Buenas estadísticas y escruta 2. Una gran criatura para cualquier mazo con azul.


Nota: 3

Hay suficientes criaturas que vale la pena clonar. Y si las clonas dos veces, mejor que mejor.


Nota: 2

No es la panacea, pero si me parece decente para incluirla en la mayoría de mazos azules.


Nota: 2

Una copia no nos dolerá jugar de base.


Nota: 2

Salvo contra Boros, creo que nos hará papel ante todos los gremios.


Nota: 2

No impresiona, pero nos da presencia en el aire y te devuelve la carta.


Nota: 1

Molaría hacerla funcionar. Pero no es fácil.


Nota: 1

Opino lo mismo que la anterior. En sellado es muy difícil conseguir un número de cartas interesantes de un mismo color.


Nota: 2

Normalmente no le daría una nota así a este tipo de carta pero en el mazo adecuado, o sea Dimir, puede ser una criatura gratis al ponerla en juego escrutándola.



El azul no se ve uno de los colores más poderosos de la ampliación pero sí de los más divertidos. En la próxima entrada comentamos a su compañero en el gremio Dimir, que además se lleva bien con el verde en Golgari.