domingo, 23 de septiembre de 2018

Análisis Gremios de Ravnica para Limitado: multicolor, tierras, artefactos y nuevas mecánicas.

Hola comunidad:

Volvemos a Ravnica por tercera vez. Este fin de semana celebraremos en Gobelet las presentaciones de Gremios de Ravnica, la nueva colección de Magic the Gathering. Normalmente dejo las cartas multicolor para el final, pero en esta ampliación este tipo de cartas nos harán decantarnos por unos colores u otros, de hecho para esta ampliación, habremos elegido el gremio antes de la presentación.



Como hay una mecánica designada para cada gremio, las comentaré en el inicio del análisis de cada uno de ellos. En esta ampliación sólo aparecen la mitad de los gremios, por lo que os podéis imaginar que no será la última vez que tengamos a Ravnica como escenario. He incluido en el análisis de los gremios las tierras y artefactos correspondientes a dichos gremios.

Notas de las cartas. Como siempre, valoraremos las cartas del 1 al 4.

4: Carta que nos dará la partida o la decantará a nuestro favor. Jugaremos esta carta siempre.
3: Carta muy poderosa o con mucha sinergia con el resto de nuestro mazo. 
2: Carta que aportará en nuestro mazo pero no será espectacular.
1: Carta de banquillo o carta que incluiremos si necesitamos un tipo de carta específico.
0: Carta que no jugaremos nunca.


Boros

La combinación roja/blanca nos trae la habilidad de Mentor. Mentor es una habilidad disparada que se pone en la pila cuando una criatura con esta habilidad ataca, colocando un contador +1+1 en la criatura atacante objetivo si esta tiene menor fuerza que la criatura con la habilidad de mentor. No podemos poner este contador en la misma criatura con la habilidad de mentor.


Nota: 2

Sí, han vuelto los portales. Meter muchos portales no es demasiado bueno porque entran girados. Puede ser un rematador aceptable, pero no excitante.


Nota: 2

Si lo juntamos con criaturas con la habilidad de mentor, es una bomba. Si no es una criatura normalita, no impresiona demasiado.


Nota: 3

Este ciclo de cartas dobles son muy interesantes. Ya que una parte es para el inicio de la partida y la otra para la partida avanzada. Esta carta es poderosa en ambos momentos.


Nota: 3

Si nuestras criaturas son más fuertes que las del rival podemos hacerles un solar y ganarnos unas vidas. Es suficientemente útil para que la juguemos en todos los mazos Boros.


Nota: 2

Un anticriatura un tanto extraño. Pero es jugable.


Nota: 1

Molona, aunque muy arriesgada. Yo no la veo, aunque no la descarto del todo.


Nota: 2

Puede pegar muy duro, aunque su baja resistencia es un handicap importante. Si nuestro mazo es capaz de limpiar la mesa, puede ser un finalizador interesante.


Nota: 3

O nos salva una criatura de un combate, o tenemos daño directo con unas vidas. Carta muy interesante juegues un mazo agresivo o un mazo más lento.


Nota: 3

Puede atacar sola, o aportando mentor a otra y si nos la matan en bloqueos o bloqueando, deja un daño al rival. Carta muy dura.


Nota: 4

Puede ser la mejor criatura del set para limitado. El turno que entra nos genera una amenaza que también bloquea y si sobrevive a nuestro turno, podrá darse el bonus a sí misma y dominar el campo de batalla.


Nota: 3 

Un 2/3 en turno 3 es algo a tener muy en cuenta, si además hincha a otra criatura. Parece que Boros será el gremio agresivo de la ampliación.


Nota: 1

Mejora con cartas de mentor. No lo jugaría salvo que necesitemos costes 2.


Nota: 3

Este tipo de cartas llevan funcionando mucho tiempo en limitado y no voy a ser yo el que diga ahora lo contrario.


Nota: 3

Otra bestia parda. Y encima tienes que gastar el primer rayo con él.


Nota: 2

Puede ser el tope en un mazo Boros. Si nuestro mazo es muy agresivo, igual no tiene cabida.


Nota: 2

Sus efectos son bastante caros pero la versatilidad le hace digna de ser incluida.


Nota: 2

Nos fija el maná, nos acelera y nos da cartas al final de la partida. Me parecen muy divertidos y útiles. Como hay uno para cada gremio, este comentario valdrá para todos.


Nota: 2

Que siempre entre girado nos quita las ganas de jugarlos en grandes cantidades. Aún así alguna copia es normal que juguemos, incluso varia si tenemos sinergia con otras cartas. Tampoco comentaré el resto de portales porque su peso en la partida es similar en cada gremio.


Nota: 3

Reedición de estas tierras dobles. Imagino que más de la mitad de las veces no pagaremos vidas pero que tengas la opción es una gran ventaja. Tampoco comentaré el resto de tierras de este tipo.


Selesnya

Selesnya tiene como habilidad de gremio, Convocar. Convocar es una manera alternativa de pagar los costes de los hechizos con convocar, que nos permite girar criaturas para rebajar el coste de la carta. Incluso nos rebaja los costes de color, si giramos criaturas de un color, no tendremos que pagar ese color en el coste.


Nota: 1

Me parece que su coste es un poco caro. Aunque tengo que decir que la combinación verde blanca es la que le puede interesar alargar la partida más.


Nota: 2

Muy acorde con el estilo del gremio. Las fichas en Ravnica pertenecen a Selesnya.


Nota: 3

3 criaturas y 5 de poder por una sola carta es algo que siempre nos gusta. 3 habilidades aunque la última sea algo marginal.


Nota: 3

Va pegando duro y si muere deja dos cuerpos. Gran criatura.


Nota: 1

Podemos jugarla o no. no le pega demasiado a este gremio un 2/2 que no hace casi nada.


Nota: 3

En cambio este elfo tiene todo lo que Selesnya quiere. Bueno al final de la partida y podemos enviarlo el contra el mundo y seguro que se lleva a bastantes criaturas rivales a la tumba.


Nota: 2

Jugaría alguna copia aunque me parece un poco cara para su cuerpo.


Nota: 3

Nos ayuda a tener tierras. al principio de la partida y nos la finaliza haciendo crecer a nuestras criaturas. Me gusta bastante.


Nota: 3

Una de esas cartas que van mejorando cuanto más avance la partida. Y de las que son muy difíciles de vencer.


Nota: 3

Cartaza donde las haya. Entra en todos los mazos de estos colores, ya sean agresivos o no.


Nota: 2

El tamaño del mazo puede ser un problema en este tipo de mazos que quieren alargar la partida pero que no tienen grandes finalizadores de partida. Carta que puede ser espectacular o simplemente, la peor de tu mazo.


Nota: 3

Dependerá del número de cartas con convocar que tengamos o si tenemos algo que le haga atacar cada turno.


Nota: 2

Un buen cuerpo para bajarla delante de criaturas rivales de más entidad. Puede ser muy útil en mazos de criaturas pequeñas y baratas.


Nota: 3

Agrupar me gusta más que asegurar, pero creo que ambas partes pueden ser muy interesantes.


Nota: 2

El hecho de que normalmente darle vidas al rival no nos sea un problema porque nuestro plan es a largo plazo, la hace más jugable de lo que sería en otros sets-


Nota: 2

Igual acaba siendo una criatura sin más, pero desde fuera puede ser una carta dura a la que enfrentarse.


Nota: 2


Nota: 3



Nota: 2

Dimir

La nueva mecánica de este gremio es Escrutar. Escrutar es un efecto de la carta que nos dice que miremos X cartas de la parte superior de nuestra biblioteca y decidamos si las queremos dejar en cualquier orden de la parte superior o en el cementerio.


Nota: 1

Soy bastante incrédulo de que podamos escrutar consistentemente. Si me equivoco, es un cartón impresionante.


Nota: 2

Mejor en defensa que en ataque pero casi anula por sí sola una fase de ataque rival.


Nota: 2

Me gusta casi más su cuerpo que su habilidad. Muchas veces será la mejor criatura de la mesa y perderla nos dolerá más a nosotros que la que pierda nuestro rival.


Nota: 3

Evasión, no se le puede tocar y puede llevarse una criatura rival si nos ponemos en modo defensivo. Gran carta.


Nota: 2

Los quitacartas no me gustan demasiado en este tipo de formatos pero la información es poder y encima escrutar nos vendrá bien.


Nota: 0

No la juguéis, carta para construido.


Nota: 2

Me gusta menos que otras de este tipo, ya que no tienes una parte para el inicio de la partida. Creo que confeccionar es bastante mejor que confabular.


Nota: 0

Me encantaría jugarla pero no creo que se aproveche ya que la partida tendría que estar muy avanzada y con muchísimo maná.


Nota: 3

Ventaja de cartas con evasión. Será muy molesta para el rival.


Nota: 2

Es una carta divertida, no demasiada poderosa.


Nota: 1

Jugaría alguna copia incluso en mazos con pocas cartas de escrutar. Me parece divertida, aunque no es buena ni para mazos rápidos, ni contra mazos rápidos.


Nota: 1

Otra carta que depende demasiado de nuestra confección de mazo. Puede ser buena, pero aún no lo veo claro.


Nota: 3

Un motor de escrutar nos vendrá bien en los mazos Dimir y su primera habilidad también es relevante.


Nota: 2

Puede dar un susto y nos permite escrutar.


Nota: 2

Dispersión es menos interesante pero nos puede salvar. Para encontrar lo que buscamos, descubrimiento será muy útil.


Nota: 2

Hasta 4 cartas nos puede profundizar este conjuro.


Nota: 2


Nota: 2


Nota: 2




Izzet

Recargar es la mecánica del gremio Izzet. Recargar es un coste alternativo de la carta que sólo se puede jugar desde el cementerio. Para ello, tendremos que descartar una carta de nuestra mano y pagar su coste. Si la carta que jugamos fuera a ir al cementerio, en ese caso, se exiliaría.


Nota: 3

El coste es un poco prohibitivo, pero su peso en mesa es muy grande. La manera más fácil con la que nos lo maten es con un conjuro o instantáneo, lo que nos dará una carta y haremos un punto de daño. Por no decir que es un 5/5 que vuela que mata poco a poco.


Nota: 3

Un hechizo de robar que nos puede librar de una criatura rival. Que nos limite a no descartarnos de tierra es un bajón ya que nos suele sobrar en ese momento de la partida.


Nota: 1

No me gusta, no aporta impacto en la mesa.


Nota: 2

Estos pequeños pueden dar un buen susto en un mazo con suficientes cartas de este tipo. Puede pegar duro aunque no es demasiado bueno a la defensiva.


Nota: 1

Si necesitamos costes 2 podemos jugarlo, pero no nos hará el papel que hace en construido.


Nota: 2

Puedes copiar un matabicho tuyo o rival o robar bastantes cartas avanzada la partida.


Nota: 1

No me gusta mucho la combinación de dopadores y color azul y rojo. Así que no lo veo demasiado atractivo.


Nota: 2

Un contrahechizo sin nada malo. Me gusta.


Nota: 3

La incluiría incluso con un número bajo de conjuros e instantáneos. Nos da carta y bloquea bien por el aire.


Nota: 1

La primera parte la veo marginal mientras que la segunda es muy cara. No me acaba de gustar.


Nota: 2

Estos planeswalkers tan dedicados a conjuros e instantáneos no suelen funcionar en limitado. Ojalá me equivoque que voy a jugar Izzet en la presentación...


Nota: 2

Buena carta, que nos permite cambiarlo al bloquear o ser una amenaza real en el mazo adecuado.


Nota: 0

Si alguien lo juega y le funciona tiene mi admiración.


Nota: 2

Ambas habilidades son un poco caras, pero se ve una carta divertida de jugar y eso también se tiene que tener en cuenta.


Nota: 0

No es para limitado.


Nota: 1

Gran carta en el mazo adecuado. Y en limitado no es tan fácil que podamos aprovecharnos de cartas tan basadas en algo que no sean criaturas.


Nota: 2


Nota: 2


Nota: 3


Golgari

El último de los gremios que tenemos para analizar es Golgari, y su mecánica insignia es Despojos. La habilidad Despojos chequeará las criaturas que tengamos en nuestro cementerio y nos dará ventajas de diferentes formas, con una mejor habilidad de la carta, con un coste más barato del hechizo, etc...


Nota: 2

Además de pegar duro nos ayuda para los hechizos de despojos.


Nota: 2

No sé como de difícil será que esto entre relativamente barato. Pero vale la pena intentarlo.


Nota: 1

Al ser conjuro me da la sensación de que acabará siendo un anticriatura y ya está. No me convence.


Nota: 3

Selección de cartas cada turno y esquiva los anticriatura rivales. Puede dominar la mesa.


Nota: 3

6 manás me parecen demasiados. Pero si el cementerio está rebosante, puede ser una manera de remontar una partida.


Nota: 1

Puede ser un 2/2 o la criatura más fuerte de la mesa. Aún así no me convence ni me divierte.


Nota: 1

No sé si se puede aguantar en mesa muchos turnos. Está claro que es una bestia si se puede pero no lo veo fácil de aprovechar.


Nota: 2

Que se hinche sin usar maná es algo muy importante en fases de ataque.


Nota: 2

Buena defensora. Estas cartas con toque mortal son muy útiles en limitado.


Nota: 3

Puede ganar un combate o acabar con casi cualquier permanente. Una carta increíble.


Nota: 2

Un matabicho más que un bicho.


Nota: 3

Acabar con cualquier carta de la mesa es algo que bien vale una tierra para nuestro rival. El mejor y más versátil "removal" del set.


Nota: 3

Me gusta porque su habilidad primera puede ser una manera de acabar la partida mientras que la segunda te mantiene en ella.


Nota: 3

Salvas tu mejor criatura y muere todo lo demás. Me gusta. Descubrir es una gran manera de volver a la partida cuando estás por detrás.


Nota: 4

La primera habilidad parece mala pero podemos aprovecharnos dentro del gremio Golgari. Se pone muy pronto con mucha lealtad lo que le hace muy difícil de derrotar.


Nota: 3

2x1 de toda la vida. Tiene que ser bueno.


Nota: 2


Nota: 3


Nota: 2


Resto de tierras y artefactos


Nota: 1

Salvo que necesitemos mucha fijación no creo que debamos jugar esta tierra.


Nota: 2

Ya habéis notado que hay muchas criaturas multicolores. Esta tierra puede ser la diferencia a partida avanzada.


Nota: 2

Creo que lo jugaría incluso con dos colores. Es muy difícil de aprovecharlo al 100%.


Nota: 2

Algunas veces jugaremos cartas partidas sólo porque una parte es la que juega nuestro mazo. Con este artefacto podremos aprovecharlas al máximo.


Nota: 2

Hay veces que no tenemos anticriaturas suficientes en nuestro mazo. Esta carta puede ser una ayuda en esos momentos.


Nota: 1

Sólo lo veo si nuestro mazo necesita muchas cartas de despojos.


Nota: 1

Ya he comentado que muchos portales pueden hacer nuestro mazo muy lento. No le veo la sinergia.


Nota: 2

Ya veis que tenemos muchas cartas multicolor. Creo que es una carta aprovechable.


Nota: 1

Aunque la veo muy lenta puede ser un finalizador en mazos de varios colores y muchos portales.



Creo que tocaba empezar con las cartas que en mi opinión van a marcar esta ampliación. Las cartas multicolor son muy poderosas y nos van a indicar nuestras estrategias.


Ya hemos empezado. Estad atentos a nuestras redes sociales que vendrán más análisis estos días.

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