miércoles, 25 de enero de 2017

Imhotep

Hola comunidad:

En Gobelet os damos la posibilidad de que os encarnéis en el primer y más conocido arquitecto del Egipto de los faraones, construyendo pirámides, templos y otros edificios para ganaros el respeto del faraón y de la clase alta de la época. Todo esto lo encontramos en Imhotep, el constructor de Egipto.




Imhotep es un juego de estrategia de 2 a 4 jugadores mayores de 10 años de una duración de unos 40 minutos por partida, en el que tendremos que destacar en las construcciones egipcias por encima de nuestros rivales arquitectos. Tendremos que elegir bien el momento y optimizar nuestros recursos para lograrlo.



Unboxing:

La caja que guarda el juego es grande, y ahora sabréis la razón:

  • Manual de juego: una parte te enseña a jugar y la otra te detalla los componentes.
  • Cartón troquelado: barcas, obeliscos, templos, el mercado, cámara funeraria, pirámides, etc... todo, muy bien ambientado en la época egipcia.

  • Mazo de cartas: las encontramos de dos tipos, de mercado y de ronda. Su tamaño es pequeño. Tenemos alguna bolsa adicional que nos vendrá de perlas para guardar las cartas tras la partida. Tenemos 55 diferentes.
  • Cubos de madera: 120 de ellos, de un tamaño considerable y en 4 colores distintos (rojo, gris, negro y blanco). Simbolizan las piedras para construir.
Todo el material viene en una cuna bastante apañada la verdad, destacando sobretodo la ilustración de una ciudad egipcia en el fondo. La verdad es que la ilustración de Imhotep os encantará, tanto si os gusta los temas egipcios, como si no.





Enseñado esto, ¡a construir!



Cómo Jugar:


Ya que tenemos mucho material, os comento previamente la preparación de Imhotep y luego sus reglas:

  • Elegiremos la dificultad de la partida: esto lo hacemos en el momento que cogemos el troquel de las zonas de la ciudad. En ellas encontramos la A o la B. La A es para jugadores menos experimentados y la B es la dificultad más avanzada. 
  • Pondremos las piezas de troquel formando un tablero.  Encontramos: Mercado, Pirámide, Cámara Funeraria y Obeliscos.
  • Pondremos al alcance de todos los jugadores los dos mazos de cartas.  Por un lado tenemos las cartas de mercado, con el fondo gris, y por el otro las cartas de ronda, de fondo anaranjado. Las cartas de ronda tienen marcado con símbolos el número de jugadores de la partida (un símbolo por cada jugador), por lo que tenemos que elegir las 7 correspondientes y quitar el resto, una vez hecho esto, retiramos aleatoriamente una carta y lo dejamos en 6, que serán el número de rondas de la partida.
  • Colocaremos a la mano de los jugadores, los barcos de cartón de diferentes tamaños.
  • Al lado del tablero pondremos el marcador, representado como un recorrido de losetas, con un cubo de madera de cada color. Uno por cada jugador que participe en la partida.
  • Dejaremos cerca la reserva de piedras para uso durante la partida.
  • Cada jugador pondrá delante de ellos, la tarjeta del color de su cubo o piedra, y se sorteará el jugador inicial. El que haya sido designado como jugador inicial obtendrá 2 piedras para su reserva, el siguiente en orden 3 piedras, el siguiente 4, y el último 5 piedras (este ejemplo es para 4 jugadores).
  • Colocaremos 4 cartas de mercado, boca arriba, en su correspondiente hueco en esa zona.
  • Le daremos la vuelta a la carta superior del mazo de rondas: este nos mostrará el número y tipo de barcos que tenemos a disposición en esta ronda. Separaremos los barcos que hayan aparecido del resto.




Nuestra misión en Imhotep es ir consiguiendo piedras para transportarla en barca a los diferentes lugares y así poder ir levantando Egipto. 

Durante cada turno el jugador podrá hacer sólo una única acción, a elegir entre:

  1. Extraer piedra de la cantera: podemos coger hasta 3 piedras de nuestro color de la cantera o reserva. Pero tenemos que tener hueco en nuestra tarjeta, siendo 5 piedras el máximo número que podemos tener.
  2. Colocar piedras de mi reserva personal en las barcas: podemos elegir cualquier barco que esté a nuestra disposición (según los diferentes tipos de barcos mostrados por la carta de ronda) y colocar una de nuestras piedras en cualquier posición libre. Dos datos relevantes, primero, es importante elegir bien en qué posición del barco colocamos la piedra, y segundo, podemos colocar una piedra de nuestro color en un barco que tenga una o más piedras del color de nuestros oponentes. Luego sabréis cuál es la razón de su relevancia.
  3. Mover una barca a un emplazamiento: para anclar un barco a una localización tiene que cumplir con el requisito de piedras que esta en la proa (la parte de delante para la gente que no sea de mar). Cada localización tendrá un barco como máximo.
  4. Usar una carta azul: si la hemos conseguido previamente, realizando la acción que nos indique. Tranquilos, que luego sabréis cómo se consiguen las cartas y sus diferentes tipos.




Una vez que, todos los barcos estén anclados, pasaremos al final de ronda. En ella haremos el desembarco.

El desembarco es la mejor parte del juego y cada localización añadirá unos bonus diferentes:

  • En el mercado: empezando por el jugador que haya colocado en la proa la piedra de su color, elegirá una de las 4 cartas que fueron descubiertas. Una vez hecho esto, la piedra volverá a la cantera. Encontramos dos tipos de cartas: las de color azul, que son aquellas que crean un efecto en el momento que las usamos, y las de color morado, que nos dan bonificaciones para el final de la ronda o el final de la partida.
  • En la pirámide: este emplazamiento tiene un marcador de 9 cuadrados diferentes, distribuidos en 3 columnas (como un Sudoku). Cada uno de los cuadrados tiene una puntuación. En orden de proa a popa, el jugador colocará su piedra en el uno de los valores que se encuentren libres empezando por la columna de la izquierda, de arriba a abajo. Estas piedras no se retiran al final de cada ronda, y su puntuación es inmediata, lo que señalaremos avanzando nuestra piedra en el marcador de puntuación. En el momento que hayamos completado todos los espacios libres, se creará un nivel superior, que consta de 4 piedras y, por último, un tercer nivel que consta de una sola piedra y que, sí señores, forma una pirámide. ¡Tiararaaaaaa! A partir de ese momento, cada piedra que descarguemos en la pirámide acabada nos dará un punto adicional.
  • En el templo: colocaremos de proa a popa las piedras en los huecos del templo. En el momento que hayamos completado los cuadros correspondientes al número de jugadores que participen, haremos un siguiente nivel empezando por encima. Al final de cada ronda se otorgará un punto por cada piedra que se vea desde arriba, es decir, que los cubos que hayan quedado por debajo en el templo serán recordados como héroes, pero no nos darán nada de puntuación.
  • En la cámara funeraria: como siempre, por orden de proa a popa, de arriba a abajo y de columna de izquierda a columna de la derecha, colocaremos nuestras piedras. En este emplazamiento lo que nos interesa es que nuestras piedras estén juntas, ya que las bonificaciones aumentan si nuestras piedras se están tocando. Aunque haya un número de casillas, podemos seguir colocando piedras detrás del tablero, creando una prolongación imaginaria infinita. No se pueden crear niveles superiores y la puntuación se recibe al final de la partida, ya que esta construcción es para el más allá.
  • En el Obelisco: cada jugador tiene su propia zona de piedras que irán creando una torre hacia arriba. En el final de la partida, cada jugador logrará puntos según el tamaño de su obelisco, puntuando más al que lo haya construido más alto. En este emplazamiento no se premia o se perjudica la posición de nuestras piedras en la barca.




En el final de cada ronda se puntuarán las bonificaciones correspondientes, se eliminarán las barcas usadas, se repondrán las cartas de mercado que hayan sido elegidas por los jugadores, mostraremos la siguiente carta de ronda y volveremos a empezar.

El juego terminará después de 6 rondas, cuando se hayan acabado todas las cartas de este tipo. Al final de la partida se sumarán al marcador de puntuación las bonificaciones de la cámara funeraria y el obelisco, además de las cartas de final de partida (las de color violeta), y el jugador que más puntos tenga será el ganador de Imhotep y el mejor constructor de Egipto.



Este juego de estrategia tiene multitud de formas de ganar, podemos ir a coger puntos rápidamente con la pirámide, si somos tranquilos y pacientes, podemos ir a puntuar en el obelisco y la cámara, si lo que nos gusta es jugar cartas optaremos por el mercado... Además, el hecho de que no sepamos si estamos colocando sabiamente nuestra piedra en la barca, ya que uno de nuestros oponentes elija llevarla al lugar donde nosotros no queríamos que fuera, le da un punto de mala leche que también se disfruta. Un temática interesante, una mecánica que puede llegar a toda la familia y una ilustración súper acertada, hacen de Imhotep uno de los juegos que podemos tener en nuestra ludoteca particular y que nos salvarán de una tediosa tarde o nos iluminarán una quedada familiar o de amigos.




Esta ha sido la reseña de la semana, sólo recordaros que este sábado 28 de enero en Gobelet tenemos la presentación de Scythe, el nuevo juego de estrategia. Os esperamos para que lo conozcáis, porque es una auténtica pasada. Un saludo.



miércoles, 18 de enero de 2017

Imagine

Hola comunidad:

No, no voy a hacer una reseña de la famosa canción de John Lennon (sería un buen reto, no obstante), si no que hoy os enseñaré uno de los juegos que están gustando mucho en Gobelet últimamente. ¿Qué tal vais de definición abstracta?



Imagine es un juego de definición por pistas de 3 a 8 jugadores mayores de 12 años, en los que tendremos que hacer que los demás jugadores acierten aquello que nosotros tenemos que definir, pero sólo usando las tarjetas con ilustraciones y formas que tenemos a nuestra disposición.


Unboxing:


Imagine viene en una caja pequeña, lo que podría situarlo en el tipo de juegos para llevar, aunque necesitaremos un espacio relativamente amplio para jugar cómodamente (lo que va siendo una mesa de toda la vida). Abramos la caja:



  • Manual: en 8 páginas, con letras muy grandes, nos cuenta de qué va esto. Lo que os hará suponer que es un juego de mecánica súper sencilla. También lleva ejemplos de cómo hacernos entender.
  • Lámina de troquel: en las que vienen 25 fichas de color azul de 1 punto y 10 fichas de color rojo de 10 puntos.

  • Mazo de cartas de definición: Cada carta tiene 8 definiciones por cada lado, en Imagine tenemos más de 1000 definiciones distintas distribuidas en 65 cartas.
  • Mazo de cartas transparentes: de plástico, vienen con formas muy sencillas (típica figura humana de semáforo, espirales, coches, etc...). Tenemos 60 diferentes.

  • Una cuna de plástico para guardar todo el juego una vez que hayamos terminado la partida. Siempre muy útil.


Cómo Jugar:

Para jugar a Imagine tenemos que preparar lo siguiente:

  1. Pondremos el mazo de cartas de definiciones a la mano de todos los jugadores, habiéndolo barajado de antemano.
  2. Pondremos todas las tarjetas transparentes escampadas por encima de la mesa que en la que vayamos a jugar. Es importante que no se tapen unas encima de las otras para que no genere confusión. El juego aconseja que se coloquen formando un círculo y que el interior del mismo sea la zona de definición.
  3. Elegiremos al jugador inicial (siguiendo el método que queráis, el más joven, el más mayor, por un rito voodoo...)




Una vez hecho esto ya podemos jugar siguiendo estos pasos:

  • El jugador inicial tomará una carta del mazo de definiciones por el lado que se encuentra boca abajo para que no haya nadie que haya visto la posible solución.
  • Entre todos los demás jugadores dirán 1 números del 1 al 8, y ese será el enigma que tendremos que hacer que adivinen los demás jugadores.
  • Cada enigma tiene una pista. Antes de empezar a definirlo la leeremos en voz alta a todos los jugadores. Por ejemplo, puede aparecer el título de una canción, por lo que la pista sería canción.
  • Utilizando cualquier número de tarjetas transparentes tenemos que formar una imagen que haga que los demás jugadores resuelvan el enigma que viene en la tarjeta.

Para que los demás jugadores resuelvan el enigma podemos utilizar, como he comentado arriba, cualquier número de tarjetas, podemos realizar movimientos de las mismas, podemos ir poniendo y quitando tarjetas transparentes, colocándolas unas encima de otras... todo lo que se nos ocurra, siempre y cuando los únicos objetos que utilicemos para definir nuestro enigma sean las cartas transparentes, y muy importante, NO podemos hacer ningún ruido (que siempre hay alguno que tararea alguna canción...), NO podemos hacer gestos y NO podemos crear letras con las formas de las cartas.



El primer jugador que adivine la solución se llevará una ficha de 1 punto. En el caso de que dos personas den con la respuesta correcta a la vez, cada una de ellas se llevará 1 punto. La partida termina cuando todos los jugadores han sido capaces de describir dos enigmas y ha sido acertado por el resto de jugadores. En ese momento, se hará un recuento de todos los puntos que tiene cada jugador, siendo el ganador el que más tenga. Para los que os lo preguntéis, las fichas de 3 puntos sólo sirven para cambiarlas por las de 1 punto y no tener tantas desperdigadas por la mesa.

El juego no determina ningún tipo de tiempo para que se adivine cada uno de los enigmas, pero ya os advierto que hay algunas definiciones muy complicadas que no vamos a poder acertar. En el momento que vayamos avanzando nuestra experiencia en el juego podemos concretar, antes de empezar, que haya tiempo para las definiciones. Incluso, podéis poner vosotros las propias reglas y jugarlo a parejas como el Pictionary.



Un juego muy original, en el que ya no nos vale eso de "yo es que no se dibujar" o "yo es con la mímica soy fatal". Las imágenes son las mismas para todo el mundo, tenemos que encontrar la mejor manera de combinarlas. Es súper divertido ver cómo algo que tiene mucho sentido en nuestra cabeza, para el resto del mundo no es entendible. Tened cuidado con las pistas, en algunos momentos son cosas muy claras (como en el ejemplo anterior de "una canción), pero otras no lo son tanto. Existe una variedad de temas increíbles, encontramos objetos, acciones, lugares, etc... y muchos de ellos son algo complicados, por lo que si lo queremos jugar con niños, su experiencia no sea del todo completa, ya que algunas definiciones no las entenderán.




Otro juego muy apropiado para pasar una noche lúdica en estos días de frío y mal tiempo. Al igual que hago todas las semanas, os emplazo a que me volváis a leer la semana que viene con otra reseña de uno de nuestros juegos, y sobretodo, que paséis por Gobelet a probar o preguntar por cualquier cosa (si es de juegos os sabremos responder). Un saludo.

jueves, 12 de enero de 2017

La Revuelta del Éter: Análisis del Verde, Multicolor y Tierra.

Hola comunidad:

Hemos llegado al final de nuestros análisis de las cartas que encontraremos en las presentaciones de La Revuelta del Éter de este sábado y domingo en Gobelet. Hoy tenemos 3 "colores" diferentes, empezando por el verde, que nos traen raras y míticas muy poderosas, criaturas con las que acelararnos e hinchadores de combate para sorprender a nuestro rival; analizaremos también las cartas multicolores, que nos traen 2 planeswalkers muy conocidos, y por último, la única tierra del set que... no voy a adelantar nada ya que luego me quedo sin cosas que escribir.


Guess who's back, back again, Tezz is back, tell a friend...





Análisis de los Artefactos y las nuevas mecánicas.

Análisis del Blanco.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis de Rojo.

Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.




Verde



Nota: 1

Útil en mazos de energía y poco más.



Nota: 2

Si acompañamos este lindo gatito con algún hinchador puede dar leches como panes... Los contadores +1+1 también le vienen como anillo al dedo.



Nota: 3

No le pongo el 4 porque es un coste 7, pero este lagarto es más un dinosaurio. No sería raro que matara al siguiente turno de entrar en juego, ya que puede generar 8 contadores de energía entre el turno que entra y el que ataca. Por fin algo bueno en el que rampearnos con nuestros elfos que nos dan maná.



Nota: 2

Le he puesto un 2 aún creyendo que no cundirá demasiado en ningún mazo por si acaba siendo una bomba y me lo echáis en cara. Eso sí, da un miedo que te ****



Nota: 3

Un acelerador que, además, bloquea a las criaturas de fuerza 2. En este set, encontramos bastantes bombas de coste alto, lo que nos viene de perlas que esta carta sea común y poder disponer de ella, fácilmente.



Nota: 3

Esta carta es súper interesante de analizar y mucho mejor de lo que parece. Si no tenemos nada que hacer en nuestro primer turno, bajaremos este elefante y generaremos un contador de energía. Lo que nos permitirá en segundo turno repetir la misma jugada, bajar otro bosque y volver a lanzarlo, esta vez con dos contadores de energía que nos permitirán que permanezca en juego. A partida alargada, si no disponemos de ningún contador de energía, tendremos un 3/4 por 3 verdes, que no es el fin del mundo ni mucho menos. Antes de que empecéis a pensar que tenéis un método de convertir vuestros manás verdes en energía, os voy a pinchar el globo, estáis obligados a pagar los dos contadores de energía.



Nota: 2

No me veo lanzando esta carta si no tengo revuelta, lo que la limita un poco. De todas maneras, es una carta jugable que en segunda fase con muertes de por medio puede presentar un problemón para el oponente.



Nota: 1

Estando sólo Fumigar en el formato como gran efecto barredor de mesa, no veo necesario jugar esta carta. Si nuestro rival sólo hace que jugarnos anticriaturas o si tenemos un combo que queremos defender, podemos tenerla en mente.



Nota: 2

Sin revuelta o con revuelta es una carta jugable. Si la jugamos en turno 2 tendremos lo que se espera de un oso, si la jugamos a partida avanzada y con revuelta, nos permitirá jugar varios hechizos durante ese turno, cambiar un maná que no necesitemos por un maná verde más.

Con una habilidad similar a Emisaria Árbol Ardiente, este druida puede hacer que invirtamos en fetchlands para los eficientes mazos monocolor verdes. La encadenación de bosque-Experimento uno-fetchland-Herboristas ocultos-Geist de raíz estranguladora me parece muy molona.



Nota: 3

Genial truco de combate, que además nos genera algo de energía.

Imagino que generar 3 contadores de energía hubiera sido demasiado para los mazos de Standard con Perforador electróstatico.



Nota: 1

Una manera de dar vida a uno de nuestros cacharros y darle un susto al oponente en un bloqueo o en un futuro ataque. Quizás sea mejor de lo que me parece...



Nota: 2

Con revuelta es sin duda un "beater" buenísimo. 6/6 que arrolla puede ser lo que queramos como final de curva en nuestros mazos agresivos.



Nota: 2

Muy orientada a las estrategias de contadores, pero muy potente debido a su velocidad de instantáneo. Ha perdido un poco de interés debido a que la habilidad de fabricar que encontrábamos en Kaladesh ha desaparecido en este set.



Nota: 3

Si no tenemos ganas de leer su texto, y nos quedamos en que es un 3/3 que arrolla por 3, ya lo jugaremos. Que haga trucos con los contadores cuando entra y cuando muere, es un añadido muy interesante.



Nota: 2

Los sellados actuales tienen menos de "bajo mi pino y te gano" y más con una combinación de cartas que se ayuden entre ellas, pero esta carta nos hace soñar en bajar un buen monstruo (o tripular uno de nuestros vehículos) y limpiar la mesa. La parte buena de esta carta, es que no chequea los daños en resolución del hechizo, si no cuando lo lanzamos, por lo que a nuestro rival no le servirá de nada matar a nuestra criatura más fuerte en respuesta.



Nota: 2

El hecho de que tenga toque mortal me hace que no me moleste jugarlo sin revuelta. El hecho de que se le pueda sacar algo más en turnos adelantados no hace más que sumar a su valía.



Nota: 1

Sin haber demasiado efecto de indestructibilidad en el set, prefiero que destruir el objetivo. Si no disponemos de ningún efecto Desencantar, podéis jugar esta carta de base o banquillo. Su parte buena es que no dispara la revuelta de nuestros rivales.



Nota: 2

En mazos de mucha energía podemos controlar cada una de nuestras fases de ataque y en mazos con criaturas enormes creará mucha energía. Pensad en esta carta como un anticriatura en el siguiente combate y, sumadle todas las demás cosas que se os ocurran.



Nota: 2

Aunque ha perdido un poco de su valor, con respecto a otras ediciones, por su condición de conjuro en un plano lleno de vehículos, tener a disposición este efecto por sólo un maná no nos vendrá mal nunca.



Nota: 3

¿Un 5/5 por 5 que hincha a las demás criaturas que controlo? No veo la parte mala por ningún sitio...



Nota: 3

La última criatura legendaria del ciclo que nos quedaba por ver no nos ha decepcionado en absoluto. Si la jugamos en tercer turno, junto con otra criatura anterior, tendremos a nuestra disposición hasta 6 manás en el cuarto. Si lo jugamos más adelante, podemos jugar otro hechizo ese turno, ya que Rishkar nos habrá devuelto 2 de los 3 manás invertidos en él. También podemos, simplemente, hinchar una, o dos, criaturas con evasión para castigarle los higadillos a nuestro rival. Y, ojo, que si tenemos criaturas con +1+1 sobre ellas, que no sean las dopadas con este elfo, se convertirán en generadores de maná.



Nota: 2

Esta carta me desconcierta. Va a ser difícil aprovecharla al máximo, pero si conseguimos robarnos 5 cartas y jugar una de coste 5 entre las que nos hemos robado, vamos a tener historia que contar hasta que seamos viejos. Mira que me gusta a mí robar (llamadme Bárcenas si queréis), pero estas cartas dan mucho miedo que los mazos de limitado son de 40 cartas y a veces se alargan demasiado las partidas... A mí, el sueño de tener un Mecatitán Verdeante y robar 8 cartas no me lo quita nadie.



Nota: 2

Esta carta parece simplona pero es interesante. Además de todas las sinergias que encontramos con los contadores +1+1, esta criatura funciona como un decente turno 2, que cuando ya no sea útil, transformará a otra criatura en una mejor amenaza. Y por si queremos verle más valor, podemos dejarla morir en nuestro mantenimiento para tener la revuelta activa todo nuestro turno.



Nota: 2

Este tipo de cartas siempre son útiles. Cubrir el cielo en limitado siempre es importante, y si nos genera una carta adicional, será genial. Acordaos de los tópteros, que esta elfa se los come con patatas.



Nota: 3

Una de mis comunes favoritas del set, y una de las razones por las cuales podemos jugar más de dos colores. No sólo nos quedamos con eso, si no que dará revuelta sin perder carta en cualquier momento de la partida. No tengáis ansia en sacrificar esta carta para robar, esperad a poder aprovecharla al máximo.




El color verde ha evolucionado, y me gusta mucho la evolución, de ser un color orientado a la energía agresiva, y a los contadores +1+1, ha pasado a ser un color más para mazos midrange, lo que le hace un poco peor en su combinación el rojo y con el blanco, pero mejor con el resto de colores. Además también tenemos cartas que nos fijan el color y muy buenos aceleradores en forma de elfo común.



Multicolor



Nota: 4

Ventaja de cartas y autoprotección son las que más se precian en un planeswalker. El finisher también es súper poderoso.

Para los amantes de las historias de Magic, Ajani está "picado" con Nicol Bolas desde que éste matara a su hermano, lo que despertó la chispa del leonino. ¿Será en el siguiente set cuando se enfrenten de una vez por todas? ¿Saciará Ajani su sed de venganza? ¿Morirá a manos de su eterno rival y quedará como un martir?



Nota: 2

Uno recuerda Últimatum Cruel y se le cae la lagrimilla... A priori, se me antoja difícil poder montar mazos de tres colores sin usar el color verde, por lo que veo que esta carta no es para todos los públicos. Además, la segunda parte es inocua 100%. Eso sí, nos sirve para saber que Nicol Bolas vendrá en el siguiente set. Es como el final de temporada de una serie, ¿no?



Nota: 1

Esta carta me parece mala. Es una buena manera de tener revuelta cada turno, pero lo que no me gusta, y no me gusta nada, es que sólo crearemos una ficha de servo si un permanente dejó el campo de batalla en nuestro turno, lo que hace que no podamos hacer cerrojo bloqueando las criaturas rivales. Un buen uso para esta carta es que por un maná tenemos adivinar 1 cada mantenimiento.



Nota: 3

Un hechizo con improvisar que te ayuda con tus siguientes hechizos de improvisar. 3 criaturas por sólo una carta siempre es positivo en limitado. Si le sumamos que te genera un nuevo plan con criaturas voladoras y que podemos hacer trucos si podemos hacer que salga y entre del campo de batalla, vemos que este humano es sólido, ni gaseoso ni líquido, sólido.



Nota: 2

La habilidad de disminuir los costes de los planeswalkers la voy a obviar, pero la de los contadores es muy interesante. Necesitamos un mazo basado en muchos bichos, que no suele ser lo más difícil en sellado. Pero la veo demasiado plana, y este set es para desmelenarse y jugar combos raros y combinaciones locas. En mi opinión, es buena, pero un poco aburrida.

¿Cuántos juramentos de estos vamos a tener? Estoy deseando ver el de Karn o Ugin...



Nota: 3

La combinación roja/verde ha perdido, en mi opinión, un poco de fuerza con la nueva ampliación. Pero esta criatura es sólida. No nos pueden hacer doble bloqueo, ni anulárnosla con fichas pequeñas. Nuestro rival tendrá que cambiarla por un vehículo si quiere obtener un cambio digno.



Nota: 3

Súper sinérgico con los ingenios del set. Además de que ofrece un buen cuerpo para pegarse con cualquiera y tripular un vehículo. Ahora que hablo de tripular, ¿por qué no hay ningún caballo o pegaso mecánico como vehículo? Sería mega "cool" en plan montura épica del WOW, ¿no?



Nota: 3

Ya sea para atacar él mismo, para tripular un vehículo, esta carta es genial para mazos agresivos. La combinación roja/blanca era muy potente en el anterior sellado, y este enano viene como anillo al dedo.



Nota: 3
Como diría Rocío Durcal, me gustas mucho. Puede tripular muchos vehículos, se puede "tradear" con un gran número de criaturas, genera energía, te hace robar... me gustas mucho, me gustas mucho tú, tarde o temprano seré tuyo, mío tú seráaaaaaaas...



Nota: 2

Un buen efecto en una buena criatura para seguir pensando que U/W blink es un arquetipo viable y muy divertido.



Nota: 4

7 manás en 5º turno me parece demasiado bueno como para no ponerle un 4. El hecho de que pueda matar, o hinchar, una criatura es sin duda otro de sus grandes atractivos. El emblema no es demasiado excitante, pero es letal de igual manera. Lo único que no me gusta es que podrían haber llamado Pétalo de loto a las Célula de eterium que pone... un poco de respeto por la historia Wizards.

Quizás el menos excitante de las versiones de Tezz, pero es que a este le gustan más los artefactos que un tonto un lápiz... ¡Mira un lápiz!




Nota: 2

Esta carta, mezcla de Rencor y Artefacto animado, nos obligará a jugar más artefactos de los que, quizás, sean los óptimos. Pero es muy resistente, pega duro, y no nos sabrá mal sacrificar su recipiente si nos interesa en algún momento de la partida.

Aunque no he hablado nada de cartas para Frontier, ya que no es un formato oficial, se están jugando versiones azules rojas con Artefacto animado que ya tuvieron su gloria en Standard. Si el formato sigue avanzando, esta carta verá juego en ese tipo de barajas.



Nota: 3

Buenas estadísticas de fuerza/resistencia/coste para un arquetipo (rojo/negro) que parece ser el más agresivo del sellado. Súper interesante combinada con vehículos, que si ya son fuertes de por sí, con este ingeniero ya darán miedo.



Nota: 3

Esta serpiente es pura conexión con el plano de Kaladesh. Si vamos a la estrategia de contadores, "pa'dentro" con ella, si vamos a una estrategia de energía "pa'dentro" con ella, si queremos un 2/3 por dos manás... "pa'dentro" con ella.

Creo que no es buena idea jugar esto contra Infect...


En las colecciones que no están basadas en las cartas multicolor (como Alara o Tarkir), no tenemos demasiadas cartas de más de un color, lo bueno que tiene esto es que la mayoría son de calidad. En La Revuelta del Éter me han gustado mucho las que llevan el color verde entre sus símbolos.




Tierra



Nota: 3

La única tierra del set es bastante interesante. Nos permitirá fijar nuestro maná si lo necesitamos, y no será demasiado difícil que controlemos algún artefacto.


Creo que Campo resplandeciente es una mejor opción para affinity, porque te ahorras algún daño, pero esta tiene alguna ventaja, ya que si te juegan un Retorno de Hurkyl no pierdes la tierra.






Pues, por fin, hemos terminado el análisis de La Revuelta del Éter. He disfrutado muchísimo jugando, incluso viendo jugar, el limitado de Kaldesh y estoy convencido que la segunda ampliación de este bloque sólo va a hacer que aún me guste más. Tenemos todos los arquetipos en una solo sellado, agro, combo y control, lo que hace que las experiencias sean diferentes y muy divertidas. Desde fuera, si pudiera elegir los colores, estaría entre las combinaciones azul-verde, azul-negro, rojo-azul y verde-negro, en ese orden, pero lo gracioso de sellado es que tienes que ser flexible y, aunque no soy un jugador que me guste jugar agresivo, en Kaladesh jugué siempre ese arquetipo y me fue muy bien.


Espero que hayáis disfrutado de los análisis (yo disfruto escribiéndolos), a partir de la semana que viene volveremos a las reseñas de los juegos de mesa, que no sea todo Magic the Gathering. Un saludo.