miércoles, 29 de junio de 2016

Skull King

Hola comunidad:

El pasado sábado 25 de junio presentamos uno de estos juegos que nosotros en nuestro blog, vamos a llamar juegos de verano. Juegos de verano porque son juegos fáciles de llevar a la playa, a la piscina, al campo o a la casita de algún amigo o familiar. Tampoco necesita demasiado espacio ni material, y son muy fáciles de jugar. Hoy tenemos Skull King.




Skull King es un juego de bazas de 2 a 6 jugadores mayores de 6 años, que dura alrededor de 30 minutos y en el que debemos intuir antes de cada mano el número de bazas que nos vamos a llevar. Pero cada vez la dificultad es mayor, ya que empezaremos jugando con una carta y acabaremos teniendo 10.

Antes de pasar al Unboxing, hoy tenemos una sorpresa muy especial, ya que nuestros amigos de Domingo de Juegos me han aliviado mucho el trabajo y han hecho una videoreseña que os enlazo a continuación. De paso os aconsejo que los sigáis en Twitter (@DomingodeJuegos) y os suscribáis a su canal de YouTube.




Para los que aún viendo el vídeo queráis tener el "Unboxing" y el "Cómo Jugar" por escrito (me tengo que ganar el sueldo), aquí los tenéis. 



Unboxing:

La caja es pequeña, ya os hemos comentado que este juego es ideal para llevarlo encima, cómo habréis visto en el vídeo su tamaño es algo superior al de un Smartphone. Al abrirla encontramos:

- Instrucciones: Una hoja que en las primeras partidas nos vendrá genial para ver el sistema de puntuación y la jerarquía de las figuras.

- Libreta de Puntuaciones: Os adelanto que el juego dura 10 manos, así que el juego trae una libreta que marca el número de bazas de cada ronda, dividido en columnas. Si se os acaban las hojas, o sois de los que os gusta mantener el material de vuestros juegos, podéis anotarlo a mano en cualquier hoja.

- Cartas: Las únicas protagonistas de Skull King. En el reverso son todas las cartas iguales (pensad en Skull King como un juego de naipes), por lo demás, encontramos todas estas cartas diferentes:

1. Cartas de color: este juego tiene 4 palos diferentes: dorado con una ilustración de un mapa del tesoro, azul con el dibujo del tesoro, rojo con el típico loro pirata, y negro con el mástil y la bandera pirata como ilustración. Estos 4 palos tienen 13 cartas cada uno, numeradas del 1 al 13.



2. Cartas de bandera: 5 en total.



3. Cartas de Piratas: también encontramos 5 cartas de pirata.



4. Cartas de Sirena: tenemos 2 cartas de sirena en la baraja.



5. Carta de Skull King: sólo hay 1 carta de este tipo.



6. Carta de Scary Mary: también hay, únicamente, una copia.





Cómo Jugar: 

En el vídeo de Domingo de Juegos nos han explicado muy bien que Skull King es muy parecido a un juego de cartas bastante famoso, conocido como La Pocha. Igual que el autor del vídeo, he jugado, y lo sigo haciendo, muchísimo a este juego de bazas, así que si sabéis jugar a La Pocha, este juego os resultará muy fácil de jugar, aunque tiene pequeños extras que hacen al juego un poco más complejo. Una pequeña curiosidad, la selección española de baloncesto, cuando está en alguno de los campeonatos, juegan a La Pocha.


Empezaremos repartiendo 1 carta, que sólo podrá ver ese jugador, a cada jugador en la primera ronda, y por cada ronda que avancemos, sumaremos otra carta, por lo que el número de bazas irá de 1 a 10.

Una vez que todos tengan el número de cartas igual al número de bazas, todos los jugadores decidirán el número de bazas que van a a ganar, y se decidirá con una cuenta atrás de 3, 2, 1...¡YA!, con el que con los dedos de la mano marcaremos el número de bazas que pensamos que ganaremos (como crítica al juego y consejo, os diría que además, os ayudéis de algún tipo de marcador, como monedas, piedras o macarrones, para no olvidaros del número de bazas que habíais pedido).

En cada ronda el jugador inicial  mandará con el color de la carta que juegue, por lo que si en esa mano no aparece ninguna de las figuras, la carta del valor más alto del palo del jugador inicial sería la carta que se lleve la baza. El 1 es la carta con menor valor, y el 13 es el mayor.

Todos los jugadores están obligados, si pueden a tirar una carta del mismo color a la carta del jugador inicial y que supere su valor, excepto en el caso de que tenga una de las Figuras o Cartas especiales. En este caso, puede elegir tirar la figura, o no, según le interese. Si un jugador tiene una carta del mismo color pero de valor inferior a la carta inicial, debe tirar esa carta (si no tiene Figura).

Si el jugador inicial juega una figura o una bandera, la carta que juegue el jugador a la izquierda del jugador inicial determinará el color a seguir durante la mano.

Pero todos los colores no tienen el mismo valor, ya que el Color Negro podría considerarse el triunfo, ya que supera a las cartas de los demás colores, por lo que podemos ganar una baza sin superar el valor del color de la mano inicial, eso sí, si tenemos una carta del color de la carta que manda, no podremos elegir jugar una carta de color negro.



Antes de que os perdáis en ejemplos, voy a explicaros el Sistema de Valores de las cartas, que sería el siguiente (ordenado de menor valor a mayor):

- Carta de Bandera: esta carta no gana a ninguna otra, incluso saliendo. La única excepción en la que una Carta de Bandera ganara una baza sería que todos los jugadores la jugaran a la vez.

- Cartas Azules, Doradas y Rojas: siguiendo el valor numérico de cada carta, estas cartas ganarán la baza si ninguna de las siguientes cartas aparecen en escena.

- Cartas Negras: aunque seguimos obligados a jugar cartas del color de la carta que manda, si no podemos estas cartas superan a cualquier carta de los ejemplos anteriores.

- Cartas de Sirena: Las cartas de Sirena están por debajo de los Piratas y por encima de las cartas Negras, pero a su vez, es la ÚNICA carta del juego que puede ganar a la carta de Skull King.

- Cartas de Piratas: Los Piratas ganarán todas las bazas, excepto en las que aparezca la carta de Skull King.

- Carta de Skull King: Esta es la carta de más valor de todas, pero aún teniéndola en nuestra mano, no tenemos la baza asegurada, ya que la carta de Sirena no arrebatará esa mano (es lo que tienen las sirenas, que seducen hasta al más duro).


Además de estas cartas de figuras o especiales, tenemos otra que se llama Scary Mary. Esta carta se podría considerar un comodín, ya que, según nuestro interés, podemos tratarla como una carta de Bandera o una de Pirata.



Si en una misma baza, aparecen 2 o más Piratas o banderas, o 2 más Sirenas, el primer jugador que lo haya jugado ganará esa mano.




El Sistema de Puntuación de Skull King es el siguiente:

- Cada jugador gana 20 puntos por cada baza que acertó. Si apostamos que vamos a ganar 3 bazas y lo acertamos, nos llevamos 60 puntos.

- Por cada error que cometa un jugador, se restarán 10 puntos. Si un jugador apuesta que se llevará 3 bazas y falla por 2 bazas (ya sea llevándose menos o llevándose más), este jugador restará 20 puntos a su casillero. Y sí, puedes tener puntuación negativa.

- Si un jugador apuesta que se va a llevar 0 bazas, y acierta, se llevará 10 puntos multiplicado por la ronda en la que nos encontremos. O sea, si acertamos que no nos llevamos ninguna baza y estamos en la ronda número 6, pues nos llevaremos 60 puntos. Peeeeero, apostar 0 no es tan bonito como parece, ya que si fallamos en nuestra apuesta, perderemos 10 puntos multiplicados por la ronda en la que estemos, por ejemplo, si estamos en la ronda 5 y hemos pedido 0 bazas y hemos fallado (da igual el número de bazas que nos hayamos llevado), se nos restarán 50 puntos.

- Si aciertas una ronda en la que ganas una baza con la Sirena seduciendo al Skull King, te llevarías 50 puntos extras.

- Si aciertas una ronda en la que ganas una baza con el Skull King, ganarás 30 puntos extras por cada Pirata que se haya jugado en esa baza. Si ganas una baza en la que hay 2 Piratas, ganarás 60 puntos extras.





Si no nos encontramos en la ronda 1, el jugador que gane la última baza, saldrá en la siguiente. En la siguiente ronda, el jugador inicial será el jugador de la izquierda al anterior jugador inicial.


Al final de la ronda 10, quién tenga más puntos, sumando todas las rondas, ganará la partida.



Pues si sois amantes de la Pocha, y ya la domináis, Skull King es vuestro juego, ya que encontraréis algunos extras que os hará "reenamoraros" de este tipo de juego de bazas. Además, el hecho de que aún teniendo la carta más alta del juego, el Skull King, puedes perder esa mano. Otra cosa que nos encanta de este juego, es la estética, sin duda la temática de Piratas hace que nos guste más, pero las ilustraciones son muy atractivas.


Esta reseña ha sido la primera de lo que llamaremos "Juegos de Verano", espero que os haya gustado y que disfrutéis en cualquier sitio de este tipo de juegos más ligeros y sencillos, para poder desconectar en nuestras vacaciones, habrán más. Un saludo y hasta la semana que viene.

miércoles, 22 de junio de 2016

El Gran Libro de la Locura

Hola Comunidad:

El sábado pasado en Gobelet, presentamos un juego que lleva muy poco tiempo en su versión castellana. Un juego de cartas en el que haremos de Harry Potter y sus amigos intentando derrotar a los monstruos que aparecen en un extraño libro. Si es que ya lo decían los antiguos filósofos, no leáis, jugad a juegos de mesa.



En el Gran Libro de la Locura nos metemos en el papel de unos aprendices de magos que, a pesar de que les advierten que no abran este libro de la biblioteca, lo hacen, liberando a una serie de monstruos que nos harán la vida imposible con sus maldiciones (¿Dónde están los empollones que no se meten en líos y hacen caso de todo lo que se les dice?).

Este juego de construcción de mazo es completamente cooperativo, a partir de 2 jugadores y hasta 6, que suele durar entre 60 y 90 minutos y que se puede jugar a partir de 12 años.


Unboxing:

Al abrir encontramos toooodo esto:

- Manual de instrucciones: todo en castellano con muchos dibujos, con diferentes ejemplos. Todo esto en 11 hojas, ya os adelanto que es muy fácil de jugar.

- Lámina troquelada: con una ficha de jugador inicial y otras, más pequeñas con los diferentes elementos. Estas fichas de elementos se utilizarán para marcar algún incremento en los costes de destrucción de las maldiciones. Ya sabréis de que hablo más adelante.

- Tarjetas de personaje: Todas ellas tienen una parte en la que podemos ver las diferentes fases del turno, para no perdernos nada. Por el otro lado son diferentes, cada una representa a un personaje diferente. En estas tarjetas encontramos las cartas de elemento que tendremos en nuestro mazo inicial (según el personaje elegido será diferente), un texto con la habilidad especial de este personaje y los huecos para el apoyo. Además, cada una tiene su ilustración, que, realmente son bastante chulas. Aunque el juego se limita a 5 jugadores, hay más tarjetas de personaje para que nuestras experiencias jugando sean novedosas cada vez.



- Mazo del libro: cartas para que compongamos el Libro de la Locura. Son cartas grandes que por un lado nos muestran a los diferentes monstruos a los que nos vamos a enfrentar y por el otro lado los beneficios o penalizaciones, según consigamos derrotarlos o no. Existen 4 diferentes tipos de portada del libro, mientras que sólo una opción de fin del libro.



- Cartas de hechizos: de forma cuadrada y más pequeñas que las anteriores. Con el texto y el coste que tienen, coste de activación y de compra. Existen 4 tipos: de hielo, de fuego, de aire y de naturaleza.


- Mazo de maldiciones: Existen 5 tipos, uno de cada de los anteriores (hielo, fuego, aire y naturaleza) y otros con los 4 símbolos, que se conocen como maldiciones multicolor. Por el otro lado encontramos los efectos que sufriremos si no la destruimos a tiempo y su coste de destrucción. Su tamaño es estándar, en forma de naipe.

- Dos marcadores: un gorro de mago de plástico que nos ayudará a marcar la ronda en la que nos encontramos, y la ficha de libro de madera, que su función es indicar el turno de la ronda. El marcador de libro es una maravilla.



- Tablero: No muy grande, sus apartados son (de izquierda a derecha y de superior a inferior): Marcador de ronda, zona de Libro, zona de mazo de cartas de locura y la zona de los turnos que encontramos dentro de cada ronda, donde tiene también el hueco para las maldiciones.
- Cartas de mazo: Cartas pequeñas que serán nuestro mazo de juego. En ella encontramos los diferentes elementos que nos ayudarán a poder jugar hechizos y pagar costes, y las cartas de locura. Todas las cartas pequeñas, tanto las de elementos como las de locura, tienen el mismo dibujo en el reverso.



Ya veis que el juego viene cargado de material. Vamos a ver cómo utilizamos todo esto para pasar un rato divertido.



Cómo Jugar:

En la preparación inicial elegiremos en que dificultad queremos jugar, hay tres niveles distintos. Nosotros jugamos nuestra primera partida en la presentación en el nivel más fácil y, aunque conseguimos derrotar al último monstruo, muchos de los anteriores se nos escaparon y nos resultó bastante más complicado de lo que parece, así que si vais a empezar a jugar, os recomiendo que lo hagáis en el nivel 1. Además, en la zona donde marcamos el nivel de dificultad, colocaremos el marcador de la ronda en el que nos encontramos, y las maldiciones que nos esperan en cada uno de ellas.

Colocaremos, también en el tablero, el mazo las cartas de locura, que iremos consiguiendo (cuantas menos mejor) durante la partida. Según el número de jugadores de la partida, nuestro mazo será más grande o menos. Si el mazo de las cartas de la locura se acaba, perderemos la partida. También, si un jugador tiene 6 cartas de locura en su mano, se volverá loco (dentro del juego) y quedará eliminado de la partida.

Las cartas de los monstruos, es decir el Gran Libro de la Locura, lo conformaremos de la siguiente manera: elegiremos, al azar, una de las cartas que emulan la tapa del libro; elegiremos 5 monstruos al azar y cogeremos la carta que emula la última página del libro. Ya os daréis cuenta cuando juguéis que lo que determina la penalización, o el bonus del monstruo está en la siguiente carta, por lo que cada vez que empecéis una partida, será diferente.

La ficha en forma de libro, que será el marcador del turno en que nos encontramos.

También colocaremos, alrededor del tablero, los 4 tipos de elementos (aire, hielo, fuego y naturaleza), según su valor, en montones. Tenemos elementos de valor 1, 2 y 3.

A la mano de los jugadores, encontramos los hechizos que podemos comprar durante la partida que nos permitirán ir mejorando nuestras habilidades como mago.

Las maldiciones se barajarán por tipos y se colocarán boca abajo, a la mano de uno o varios jugadores, para ir colocándolas en la zona que tienen en el tablero.

Marcadores de elementos que usaremos para marcar alguna maldición, que luego explicaré.




En la preparación cada jugador recibirá lo siguiente:

- Una carta de personaje: con sus diferentes habilidades y sus elementos iniciales. Estas cartas tienen 3 huecos para poner cualquiera de nuestras cartas de la mano en la zona de apoyo. Luego os comento para que sirve esto.

- Un mazo, compuesto por los elementos que nos indique nuestro carta de personaje. Para empezar la partida barajaremos nuestro mazo y robaremos 6 cartas.

- 4 hechizos iniciales: uno de cada tipo. Como máximo podemos tener 5 tipos diferentes de hechizos, por los que, si compramos 2 de los que tenemos a nuestra disposición, tendremos que desechar el que menos nos interese y retirarlo del juego.


Ya podemos empezar a jugar. El Gran Libro de la Locura es un juego por turnos y por rondas. Esto quiere decir que en cada ronda tenemos 5 turnos diferentes, y en cada uno de esos turnos cada jugador sigue las siguientes fases:

1. Fase de Concentración: En esta fase recargaremos nuestros hechizos. Cada vez que hayamos hecho uso de uno de nuestros hechizos, lo giraremos y no podremos usarlo hasta que vuelva nuestro turno, salvo que alguna habilidad de un personaje indique lo contrario.

2. Fase de Monstruo: Si el indicador de turno esta en 0 mostraremos un nuevo monstruo y procederemos a aplicar el efecto de las maldiciones, si es que procediera. Las cartas de monstruo, además de indicarnos su habilidad al aparecer en juego, tiene el símbolo de 3 elementos, que serán los tipos de maldiciones que tenemos que poner en la zona de maldiciones. Según la ronda (y la dificultad) en que nos encontremos, nos sobrarán huecos o no. Mientras que en las primeras rondas nos sobrarán dos huecos que nos permitirán tener más turnos para acabar con las maldiciones y tener más turnos, en las rondas finales, no será así y en todos los turnos deberemos enfrentarnos a una maldición. Si al llegar a la casilla donde se encuentra la maldición, esta no ha sido eliminada previamente, todos los jugadores cumplirán con su penalización. Por lo que en el primer turno nos interesa destruir la maldición de la casilla 2, en el segundo las maldiciones del turno 3, etc... Aunque no hayamos destruido las maldiciones antes de que nos hayan penalizado, podemos destruirlas durante toda la ronda.

3. Fase de Acción: mientras tengamos elementos para poder descartar, podremos realizar cualquiera de estas acciones:

- Aprender un hechizo: podemos comprar uno de los hechizos que están a nuestra disposición para mejorar nuestra maestría pagando el coste que tiene en la parte superior derecha. Recordad que sólo podéis tener 5 como máximo (a no ser que nuestro personaje diga lo contrario).

- Lanzar un hechizo: según la carta de hechizo nos indique, pagaremos su coste y haremos el efecto que nos indique la carta de hechizo. Para pagar cualquier coste, descartaremos el número de cartas de elemento de nuestra a mano a la pila de descarte y haremos ese efecto. Pero, si recordáis, existen cartas de elemento que tienen valor 1, 2 y 3. Si el coste de lanzar un hechizo es 1 y nos descartamos de una carta de valor 2, duplicaremos su efecto, y si descartamos una de valor 3, lo triplicaremos. No podemos descartar varias de valor 1 y si sólo queremos hacer un efecto y sólo tenemos cartas de elemento de valor 2 ó 3, no podremos gastar el resto de elementos, se perderá. Una vez que hayamos lanzado el hechizo, giraremos esa carta y se considerará agotada, por lo que no podremos usarla hasta que sea recargada.

Sin entrar en demasiados detalles ya que hay un montón de hechizos diferentes os adelanto que los tipos son: Telepatía (permite interactuar con el resto de jugadores), Crecimiento (robar cartas), Hielo (colocar cartas en el apoyo), Combustión (descartar y destruir cartas de la mano, que es muy útil cuando tenemos cartas de locura en la mano).

¿Qué son las zonas de apoyo? En nuestra tarjeta de personaje tenemos 3 huecos que se llama apoyo. El apoyo es una zona común para todos los jugadores que les permite gastar esas cartas para pagar cualquier coste de cualquier acción.



- Conseguir una carta de elemento: Para mejorar nuestro mazo podemos comprar una carta de elemento de valor 2 ó 3, pagando el coste. Su coste es sencillo, si tiene valor 2 cuesta 2, si tiene valor 3, cuesta 3. Cuando conseguimos una carta de elemento, esta va directamente a la pila de descarte, no irá a nuestra mano.

- Destruir una maldición: descartaremos el número de elementos indicados en la maldición (normalmente 4 de un color o 1 elemento de cada tipo) para destruir esa maldición. Cuando un jugador destruye una maldición coloca en su pila de descarte un elemento con valor 2. Algunas maldiciones pueden sufrir alteraciones en su coste de destrucción, sumando algún elemento debido al alguna penalización.

- Autocuración: podemos descartar 2 cartas de un mismo elemento para coger una de las cartas de locura de nuestra pila de descarte y devolverla al mazo de locura, que ya sabéis que si se acaba... perderemos todos los jugadores la partida. Las cartas de locura se suelen obtener cuando no logramos destruir una maldición o no derrotamos al monstruo de la ronda.


4. Fase de Recuperación: en esta fase tenemos que chequear  dos aspectos:

- Número de cartas de la mano: si tenemos menos de 6, robaremos hasta tener 6, y si tenemos más de 6, descartaremos hasta tener 6. Cuando nuestro mazo se termine (que ocurre muy a menudo), añadiremos una carta de locura a nuestro descarte, barajaremos la pila de descarte y robaremos las cartas que nos falten.

- Si tenemos 6 cartas de locura en nuestra mano, quedamos eliminados esta partida.


Una vez que hayamos terminado el turno, pasará al jugador de la izquierda. Si todos hemos jugado nuestro turno avanzamos el marcador con forma de libro.



Cuando llegamos a la última casilla de la Ronda, tendremos que ver si el monstruo ha sido derrotado o no. Para derrotar a un monstruo, tendremos que destruir todas las maldiciones, si lo hacemos obtendremos una bonificación que nos ayudará a mejorar nuestra maestría en la magia. Si en cambio, el monstruo nos ha derrotado, aplicaremos la penalización que aparezca en la siguiente hoja del libro. En la siguiente hoja del libro nos indica los elementos de las maldiciones que utilizará el siguiente monstruo, lo que nos permite prepararnos comprando ese tipo de elementos. Cuando hayamos acabado toda la ronda, moveremos la ficha a la siguiente ronda, y si procede, colocaremos las maldiciones multicolor en las primeras casillas, y si no las maldiciones propias del monstruos.



Existen 3 maneras de perder contra el juego, dos de ellas ya las conocéis (tener 6 cartas de locura en la mano y no tener cartas en el mazo de locura), la tercera será si el último monstruo del libro nos derrota, es decir, si no destruimos todas sus maldiciones. Para ganar, sólo tenemos que aguantar sin perder hasta el último monstruo y derrotarlo.



La verdad es que cuando jugamos a un juego de construcción de mazos, pensamos en competir uno con otro, pero en este caso El Gran Libro de la Locura nos ayuda a que sea divertida la colaboración, sobretodo, porque las habilidades de telepatía hace que no estemos esperando sin hacer nada en el turno del rival. No tengáis en cuenta su imagen un poco humorística, es un juego bastante difícil, si elegimos mal nuestros hechizos, o pensamos que no destruir una maldición no nos va a perjudicar, nos encontraremos en situaciones que marcarán el resto de la partida.  En el aspecto de la ilustración, habréis visto que este juego tiene calidad en sus dibujos y un estilo un tanto de anime americano, tipo lo que podemos ver en canales de preadolescentes.

Y esto ha sido todo por esta semana, espero que os haya gustado la reseña y nos vemos el miércoles que viene con otra entrada hablando de otro de los juegos que podéis encontrar en Gobelet. Un saludo y hasta la semana que viene.

miércoles, 15 de junio de 2016

Las Mil y Una Noches

Hola Comunidad:

El pasado 7 de junio presentamos en Gobelet el juego Las Mil y Una Noches, y para aquellos que no tuvisteis la suerte de poder acudir a este evento, hemos pensado que, cómo nos gustó muchísimo, debíais de poder saber al menos de que va. Ya que la parte narrativa del juego es lo mejor, sólo explicaré en esta reseña la mecánica del juego, para no "spoilearos" nada de la historia.



Las Mil y Una noches es un juego narrativo de 2 a 6 jugadores, el que competiremos con los demás jugadores para buscar nuestro destino viajando por todo el mundo. Este juego está basado en las historias de los cuentos de Las Mil y Una Noches, dónde encarnaremos a uno de los protagonistas, mejorando sus habilidades y consiguiendo tesoros que nos ayuden a ganar la partida.

Abramos la caja.


Unboxing:

Libro de Reglas: tienes unas 20 páginas, tiene muchas ilustraciones y ejemplos , las reglas son muy sencillas, no tengáis pereza. Para adentrarnos más en el ambiente de las Mil y Una Noches, al final del reglamento tenemos la biografía de los personajes principales (Aladino, Ali Babá, Maruf, Sherezade, Simbad y Zumurrud).

Libro de Matrices de Reacción: las matrices de reacción son un díptico con unas tablas que, dependiendo de cómo avance nuestra historia, nos enviará a un sitio u otro de nuestro libro de cuentos.

Troquel: ya que tenemos un montón de troquel, lo analizaremos detenidamente:

- Fichas de momento del día: según sea día, tarde o noche.
- Fichas de uso de carta: pequeñas fichas que nos ayudan a indicar si son de un sólo uso, o de un sólo turno. Vienen por las dos caras.
- Fichas de habilidades: 18 habilidades distintas, a doble cara, para indicar si está, o no, potenciada.
- Un juego de fichas para cada personaje: del color del personaje en cuestión, numerados. Marcaremos su historia, su sino, su riqueza...
- Figuras en 2D: con la ilustración del personaje.
- Ficha de identidad del personaje: con su nombre y el símbolo del sexo del jugador.


Tablero: es un mapa del mundo antiguo de Europa, Norte de África y Asia (no está América, ya que no se había llegado allí por parte de europeos o asiáticos). Encontramos todas las localizaciones del juego y el centro del tablero es nuestro punto de partida, la ciudad de Bagdad. En el tablero encontramos marcadores de riqueza, de historia y de sino.



Fichas individuales para cada jugador: tableros tamaño cuartilla, los 6 son exactamente iguales. En ellos encontramos la preparación, la secuencia de juego, todas las reacciones que producen nuestros encuentros, las habilidades disponibles para cada personaje y un espacio donde pondremos la ficha de identidad del personaje que hayamos elegido.

Cartas: disponemos de 4 mazos diferentes de cartas:

- Mazo de Búsqueda: con 19 cartas diferentes.
- Mazo de Tesoro: 30 cartas.
- Mazo de Encuentros: 55 cartas.
- Mazo de Estado: 112 cartas. 



Peanas: 6 peanas iguales de color blanco para mantener en pie a nuestros personajes.

Dados: 3 en total. 2 dados de 6 caras de toda la vida, uno rojo y uno azul. Y uno de color blanco, también de 6 caras, pero con símbolos del más, símbolos del menos y resultados en blanco. 

Libro de cuentos: La estrella del juego. Encuadernado con espiral, es muy importante que no lo leamos antes de jugar para que nuestra experiencia con el juego sea novedosa y con todas las sorpresas. En las primeras páginas nos viene cómo usar este libro, tablas de encuentros que tendremos en la partida, y luego todas las historias del libro. Ni más ni menos que 300 páginas para que cada partida que juguemos a las Mil y Una Noches sea una experiencia totalmente nueva. 





Ya habéis visto que la caja de este juego viene muy completa, mucho material, si quieres saber cómo utilizarlo, sigue leyendo esta reseña.




Cómo Jugar:

Para la preparación, seguiremos esto pasos:

- Cada jugador elegirá el personaje que quiera. Son todos iguales, nos guiaremos por el que más nos guste.

- Cogeremos una ficha individual y colocará la ficha de identidad de su personaje elegido en ella. La colocará por el lado que marque el sexo del jugador.

- Elegiremos los marcadores de sino y de historia que queramos obtener para ganar la partida. Ahora pensaréis "cuantos menos puntos más fácil de ganar", pues no porque entre todos los puntos tienen que sumar, obligatoriamente, 20 puntos. Esta parte es secreta, ninguno de los demás jugadores deben saber tus puntos elegidos.

- Colocamos a nuestros personajes, ya montados en sus peanas en la ciudad de Bagdad. 

- Colocamos los marcadores de riqueza en la ficha que pone "Pobre".

- Colocamos los marcadores de historia en la posición inicial. 

- Colocamos los marcadores de sino en su posición inicial.

- Barajamos el mazo de Encuentro y colocamos a su lado la ficha que corresponde a día. En el momento que terminemos con todas las cartas, volveremos a barajar el mazo y colocaremos la ficha de tarde, y después repetiremos el proceso con la de noche. Si acabamos el mazo estando de noche, siempre será de noche en el juego a partir de ese momento.

- Barajamos los mazos de Estado y de Tesoro y lo colocamos en una zona accesible a todos los jugadores.

- Se determina el jugador inicial, tirando un dado, el que saque la puntuación más alta, empieza. 

- Empezando por el jugador inicial, cada jugador irá eligiendo una ficha de habilidad, hasta tener un máximo de 3, y deben ser distintas entre sí. Al principio de la partida, siempre tendremos un nivel de aprendiz, si alcanzamos el nivel de maestro, le daremos la vuelta a la ficha.

- Barajamos el mazo de Búsqueda y damos una carta a cada jugador. Esta carta se dará boca arriba. Colocando el resto del mazo junto con los otros 3. 
La carta de Búsqueda nos dará un objetivo que, al cumplirlo, nos aportará cartas de tesoro, habilidades nuevas y, sobretodo, puntos de historia y de sino. Al completar nuestra carta de Búsqueda, robaremos una nueva carta. 

- El jugador de la izquierda del jugador inicial tendrá el libro de historias, mientras que el de la derecha tendrá el libro de Matrices de Reacción.

Pues si después de esta preparación que no se acaba nunca aún tenemos ganas de jugar al juego (es broma, los grandes juegos traen detrás una gran preparación), pasamos al juego en sí.



Nos podremos mover por tierra o por mar. Para determinar el movimiento tendremos que fijarnos en nuestro marcador de pobreza, que nos indica el número de casillas que podemos movernos, ya sea por tierra o por mar. Me imagino que habréis supuesto que cuánto mayor riqueza tengamos, más movimientos tendremos, pues estáis en lo cierto. Viajar cuesta pasta, tanto en la vida real, cómo en los juegos basados en cuentos árabes. Así que el número de color dorado que tengamos en nuestro marcador de riqueza, determinará el número de movimientos máximos que podremos hacer por tierra, mientras que el número azul indicará lo mismo, pero por mar. 

Una vez que hayamos elegido el destino, robaremos una carta de encuentro, estas cartas pueden ser de 3 tipos:

- Encuentro con personajes: lo primero que tenemos que revisar es el momento de la jornada en la que nos encontramos (día, tarde o noche) y mirar el número que aparece en esa carta. Ese número indicará la página del Libro de Cuentos al que acudiremos. A continuación lanzaremos un dado, sumando su resultado al número que tengamos en la localización en la que nos encontramos. Además, sumaremos los puntos de sino, si es que los tenemos a esa tirada. Y el resultado de todo nos dará un valor, que buscaremos en la matriz de reacción, imaginad que el resultado es "Falso". Esto nos dirá en qué matriz de nuestra ficha individual acudiremos para elegir una acción. Imaginad que elegimos la acción de "Atacar", buscamos la unión en la matriz de los dos términos ("Falso" y " "Atacar") y nos dará un valor numérico, que será la historia con ese número en el libro de cuentos. En este momento, tiramos el libro de destino. Si sale la cara en blanco leeremos la historia en voz alta. Si sale el símbolo del menos leeremos la historia anterior y si sale el símbolo del más, la posterior. Aplicando el efecto que diga en esa historia. 

- Encuentro con ciudades: En la parte inferior aparece un número, que es la página a la que debemos acceder en el libro de cuentos. Resolviendo el encuentro de la misma manera explicada en encuentros con personajes. Una vez hecho esto, podemos quedarnos la carta o descartarla. Si nos la quedamos y estamos en esa ciudad, tiraremos un dado, y haremos el efecto indicado según el resultado de la tirada. 

- Encuentro con terrenos: según el tipo de terreno (tierra o mar), nos llevará a una página u otra del libro de cuentos, resolviéndola como siempre. 



En cada encuentro deberemos obedecer las características de las cartas de Estado, que harán que nuestro personaje varíe en cada momento, alterando el resultado del encuentro.

En los encuentros recibiremos las cartas de Tesoro, que nos darán habilidades a lo largo de la partida. Además las cartas de Tesoro pueden ser descartadas para obtener puntos de Riqueza, si estamos en una casilla de ciudad, aportando a nuestro marcador de riqueza el número que encontramos en la parte superior izquierda. Debajo de la carta nos indica el nivel máximo de riqueza que podemos tener para poder "cobrar" el tesoro. Si hemos superado ese nivel, no podremos descartar esa carta y, por lo tanto, no podremos sumar esos puntos de Riqueza en nuestro marcador.

En nuestros encuentros podremos conseguir nuevas habilidades, o aumentar el nivel de una que ya tengamos, a nivel Maestro. Si el Libro de Cuentos nos da la opción, podremos variar el resultado de nuestro encuentro si tenemos alguna habilidad con nivel de Maestro.

Podemos morir en un encuentro. En ese caso, perderemos todos nuestras fichas, excepto los puntos de Historia, Sino y nuestras habilidades y volveremos a Bagdad para volver a empezar nuestro viaje.

Si al resolver nuestro encuentro y recibir nuestros puntos de Historia y de Sino llegamos a los 20 que se requieren para ganar el juego, tendremos que volver a Bagdad, en el que tendremos otro Encuentro, y si sobrevivimos a él, anunciaremos que vamos a ganar de la partida. En ese momento, los demás jugadores tendrán un turno extra, en el que podrán volver a Bagdad para intentar ganar también. En caso de que varios jugadores completen la partida, el desempate se resolverá a favor del que tenga más Estados, si sigue habiendo empate, el que tenga más Habilidades, y si sigue habiendo empate, los dos jugadores se considerarán ganadores.




Si os gustan los juegos narrativos, en los que cada partida es una experiencia diferente y nueva, dónde no sólo importa ganar o perder, si no que enterarnos de las aventuras de nuestros personajes es también muy importante, Las Mil y Una Noches es vuestro juego. Vamos, que si os gusta leer, os encantará este juego. Obviamente, si los cuentos de la narrativa árabe os gustan, este juego nos lleva a ese mundo fantástico, en que los bazares, las lámparas mágicas y las alfombras voladoras eran habituales. 

Tened en cuenta que este juego no es un juego de "aquí te pillo, aquí te mato", tiene su preparación y su elaboración, pero, creedme, en Gobelet lo jugamos, y vale la pena el tiempo invertido. Espero que os haya gustado la reseña y si queréis estar presente en nuestra siguiente presentación de juego, este sábado día 18 de junio, presentamos en la tienda "El Gran Libro de la Locura". Si no podéis ir, tranquilos, que en futuras entradas de este blog veréis de qué va. Hasta la semana que viene.



jueves, 9 de junio de 2016

Análisis Eternal Master: Multicolor y estrategias.

Hola comunidad:

Hemos llegado a la última entrada dedicada al análisis de Eternal Masters para limitado, hablando de las cartas multicolor. Estas cartas tienen una función muy clara, apoyar las estrategias que las combinaciones de colores. Además, hoy comentaré que tipo de estrategias podemos crear y algunos consejos que harán que nuestro draft sea más divertido.









La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.






Nota: 3

En muchas ocasiones nos podemos encontrar que nuestra criatura, siendo más fuerte que las del rival, sea bloqueada por criaturas más pequeñas. Con esta aura lograremos pasar por encima de las pequeás criaturas del adversario, por no decir que las vidas que nos aporta van a cambiar la tónica de la partida.





Nota: 3

Este búho entra en juego, nos da una carta, y nuestro rival se lo pensará a la hora de atacar con su mejor criatura. Y todo esto por sólo 2 manás.

Baleful Strix es una de las cartas aparecidas en los mazos de Commander que se han hecho un hueco en los formatos más exigentes. Incluso en Vintage ha visto juego por su sinergia con cartas como Sed de Conocimiento, Hojalatera y Soldador Trasgo.





Nota: 3

Cascada es una habilidad poderosa en limitado, donde la ventaja de cartas es más difícil de conseguir y el campo de batalla es una zona menos controlable que en formatos construidos. Después de un reiniciador de mesa, jugar esta elfa y poner otra criatura en juego, además de hacer los 3 daños nos minimizará el efecto Ira de Dios.

El poder de Bloodbraid Elf se ha visto en la inclusión de las barajas Jund en Legacy, donde mostrar en la cascada, por ejemplo, un Hymn to Tourach, convertirá a nuestra criatura en un 3x1.





Nota: 3

Básicamente, Brago le da a nuestros permanentes, que no sean tierra, vigilancia. Si tenemos artefactos que nos den maná, nos darán maná también en nuestra segunda fase. Podremos bloquear con nuestras criaturas, habiendo atacado, y si alguno de nuestros permanentes dispara alguna habilidad al entrar en juego, lo volverá a hacer. Carta muy potente.



Nota: 1

El hecho de que se pueda ir reutilizando, es lo único salvable de esta carta. No veo que pagar 7 manás por una criatura 5/5 con volar, nos vaya a ser definitivo.




Nota: 3

Cuando decía que Jace era el único planeswalker de la ampliación, me equivoqué. Este Dack Fayden es un permanente muy útil, nos filtra la mano, nos llena el cementerio de criaturas y/o hechizos y roba permanentes. El ultimátum convierte a todos nuestros rayos, por pequeños que sean, en Control Magic. Una habilidad menos común que tiene el bueno de Dack, es que si la partida se pudiera decidir por quien no puede robar, y por lo tanto, pierde, podemos elegir su habilidad de +1 a nuestro rival.

El mejor ladrón del Multiverso es, junto a Jace, the Mind Sculptor y Tezzeret el Buscador, uno de los mejores planeswalkers de Vintage. Mientras esté en juego, nuestro rival no podrá ganarnos vía Coloso de Acero Corrupto, le podemos robar alguno de sus moxes, y si quiere ganar vía Time Vault con Llave Voltaica, deberá hacerlo todo de una vez. Por no decir que se queda el 80% de los mazos de MUD o que podemos hacer el +1 a nuestro rival con la combinación con Ladrón de Creencias, lo que se convierte en 2 cartas menos para él y 2 más para ti. Sin duda, Vintage, con sus artefactos, es el hábitat natural de este ladrón.





Nota: 1

Salvo que tengamos un mazo de elfos, en el que podremos aprovechar su segunda y tercera habilidad, por lo demás, será una carta de banquillo, ya que sin la facilidad de los formatos construidos en los que suelen haber tierras en el cementerio, no nos ayuda a acelerar nuestras jugadas. En el banquillo, sí que podrá ser una carta útil, ya que nos arruinaremos el plan de reanimar o el de flashback.

Deathrite Shaman es conocido como el Planeswalker de coste 1, ya que hace muchas cosas, nos acelera, nos mantiene en la partida y nos araña daños. Por no mencionar que es una carta superdisruptiva para el rival, anulando los hechizos de reanimar, o cartas como Mago Lanzachasquidos. En mi opinión, Deathrite Shaman es la mejor criatura nunca impresa. Ahí lo dejo.





Nota: 2

Un reanimador un poco caro, que podemos tirar a la desesperada si no tenemos bichos en el cementerio. También nos puede servir de banquillo contra mazos con esta mecánica.





Nota: 2

Un poco de punch para nuestras barajas de fichas roja/blanca. Si la mantenemos en secreto en nuestra mano, nuestro rival puede llevarse la última sorpresa de la partida.

Esta carta ha sido el rematador histórico de los mazos de dragar, aprovechando las fichas que deja Puente desde lo Profundo al sacrificar nuestros bichos con Cabal Therapy y Regreso Pavoroso, que traería a este elemental desde el cementerio al juego para no dar turno a nuestro rival.





Nota: 1

Esta araña me parece tan gigante, ni tan buena, ni tan fea... bueno fea sí que es. Pero la veo más cómo un hechizo que hace 4 o menos daños que cómo una criatura. Cualquier criatura acabará con ella. Sólo la incluiría en mazos muy agresivos.





Nota: 1

Esta carta es buena, pero quizás sería mejor en una estrategia de tokens, y el verde no es del todo nuestro color. Además, si no nos permite girar tierras, no podemos hacer el cerrojo que se hace con cartas de este tipo como Oposición.





Nota: 2

Esta carta es más una carta defensiva que ofensiva, pero nos da una utilidad a nuestras tierras sobrantes.





Nota: 2

Sólo hay dos cartas en todo Eternal Masters que son tricoloras, y esta leyenda es la única que realmente nos interesa castear. Su habilidad de que nuestras criaturas tengan prisa, la hace una buena carta para reanimar o meter en juego con Natural Order. ¿Os imagináis juntar esta carta con Karakas?





Nota: 2

Cómo habréis podido observar durante los análisis, los elfos están en los colores verde y negro, y Shaman of the Pack nos permitirá rascar las últimas vidas de nuestro rival. Contra un contrincante con mucho matabicho, esta carta pierde bastante.





Nota: 3

Esta carta entra en muchos arquetipos, con lo único que se lleva mal es con los contrahechizos de coste 2. Al igual que Bloodbraid Elf, este hechizo de cascada es ya un 2x1 a nuestro favor.

Esta carta da nombre a la Shardless Bug, baraja tricolora que aprovecha la cascada para ir sacando ventaja, sobretodo si mostramos una Visión Ancestral que nos haga el 4x1, si nos robamos la Visión, la podemos devolver al mazo con un Brainstorm. Lo que a mí me gusta llamar Piruleo y Fantasía.





Nota: 2

6 habilidades en un sólo bicho, que nos costará mucho de castear, pero que nos encantará reanimar. Sus protecciones contra los 2 colores más agresivos del formato lo hará imposible de superar por los magos rojos/verdes.





Nota: 2

Esta carta no sólo es buena si nos hemos montado una U/W flyers, también nos vendrá de perlas si hemos creado un mazo con muchos contrahechizos, por su habilidad de flash. Es verdad que si no va acompañado de más criaturas se nos quedará un pelín corto, ya que su resistencia 3 es bastante débil.





Nota: 2

Aunque estemos en el análisis de multicolor, para mí, esta carta es negra. La parte roja me parece demasiado cara para su efecto, sin embargo, la negra será necesaria si queremos hacer el resucitador. Si ya vamos a los 2 colores, pues mejor que mejor.





Nota: 2

Con la cantidad de encantamientos que hay, y la calidad de algunos artefactos, rara vez se nos quedará fuera de nuestro mazo. No es una carta potentísima, pero sí muy útil.





Nota: 3

Destruir cualquier permanente nos hace plantearnos muchas situaciones en las que siempre nos puede beneficiar tener Vindicate en mano. Ejemplos: salimos nosotros, jugamos una criatura de coste 2 y le destruimos la 2ª tierra a nuestro oponente; destruimos una criatura con un aura equipada; destruimos un planeswalker sin criaturas en nuestro lado de la mesa...
Todas estas situaciones se pueden solucionar con Vindicate, una carta por la que vale la pena jugar esta combinación de colores.





Nota: 2

No es una Ira de Dios... puede ser mejor, pero normalmente será peor. De todas maneras destruir alguna criatura y conseguir información de la mano de nuestro oponente puede ser suficiente para jugar esta carta. No me veo eligiéndola de primer pick, pero sí jugándola.





Nota: 2

Una carta que funciona muy bien con las estrategias rojas/azules de muchos hechizos con flashback y retrace. Si esta criatura aguanta un par de turnos en juego, es posible que hagamos suficiente daño cómo para poner a la defensiva a nuestro rival. Carta un poco floja contra mazos agresivos y con mucho removal, a la que también le perjudica la falta de manipulación barata del formato.





Nota: 2

Carta agresiva y defensiva a la vez. En los mazos de control será una gran carta de banquillo contra mazos muy rápidos y en los mazos que quieran tener la voz cantante en la partida puede adelantar algún turno la victoria, o ganar un combate, casi, imposible.



Las cartas multicolores de Eternal Masters están enfocadas a las estrategias bicoloras del formato, cada una entra como un guante, ayudando a hacer de este draft una experiencia más divertida, que no sólo haya un buen puñado de cartas buenas, si no que haya sinergia entre ellas.



Si tuviera que hacer un listado de estrategias para este draft, por combinación de dos colores (en algunos casos la inclusión del tercer color ayuda a la estrategia), serían éstas:


- Blanco/Azul U/W Flyers: Muchas criaturas que tienen la habilidad de volar en los dos colores, con varias de ellas dando un plus a las demás. Si a esto lo acompañamos con un puñado de buenos, y baratos, contrahechizos, con algo de anticriaturas y ventaja de cartas. Todo esto junto nos da un mazo de agrocontrol que se puede sentir cómodo en partidas largas pero que puede poner presión a los mazos más lentos. Podemos orientar esta estrategia a una de control puro, bajando el número de criaturas y subiendo el de anticriaturas y manipulación. El tercer color que puede ayudarnos en este rol es el Negro.

- Blanco/Negro Board Control: Aprovechando que los dos colores son los que más anticriaturas tienen, podemos crear una estrategia en la que pocas, pero eficientes, criaturas acaben con la vida del rival. El negro aporta los quitacartas que nos pueden ayudar a combatir estrategias más basadas en hechizos. El color azul nos puede ayudar, sobretodo, con contrahechizos en esta estrategia.

- Blanco/Rojo Tokens: El rojo y el blanco son los colores que más fichas generan. Los trasgos rojos nos ofrecen un gran número de criaturas en forma de tokens, y el blanco nos da cartas que dan bonus a este tipo de permanentes. Los anticriaturas de blanco y los rayos del rojo ayudarán a limpiar la mesa, o acabar con las últimas vidas del rival. El color negro, y su filosofía de aprovechar el sacrificio de nuestras propias criaturas, nos vendrá de perlas para nuestro cometido.

- Blanco/Verde Enchantress: La mayoría de los encantamientos, y de las cartas que se benefician de este tipo de carta los tenemos en los colores del Betis. Tutores, ventaja de cartas y rematadores. Si tenemos suerte a la hora de draftear, podremos crear uno de los mazos más poderosos y divertidos de Eternal Masters. Esta estrategia no tiene fácil incluir un tercer color, ya que es muy específica, dependerá de las cartas que hayamos elegido.

- Azul/Negro Reanimator: El azul nos aporta la manipulación necesaria para poder enviar nuestras criaturas al cementerio y así poder usar nuestro hechizos de reanimación. Podemos enfocarlo de una manera más "controlera" usando quitacartas y contrahechizos. El negro aportará, además de los reanimadores, control de mesa para poder aguantar las embestidas del rival. El rojo puede encajar perfectamente en esta estrategia, de hecho, incluso podríamos quitar el azul y jugar una versión roja/negra. Aunque también podemos jugar una estrategia de puro control con estos dos colores, ya que entre los dos aportan muchas cartas de disrupción (quitacartas y contrahechizos), manipulación y control de mesa, con matacriaturas. Si optamos por esta opción, el blanco nos ayudará mucho.

- Azul/Rojo Flashback: Una estrategia con poca criaturas, o criaturas que interactúen  con instantáneos o conjuros. Muchísima manipulación y hechizos baratos, contrahchizos y rayos, nos darán una ventaja sobre aquellos mazos basados en el control de mesa, o de criaturas baratas. Los planeswalkers vendrán como anillo al dedo en esta estrategia. El color negro nos puede servir como tercer color en esta divertida estrategia.

- Azul/Verde Tempo: Criaturas baratas y contrahechizos serán la base de nuestro mazo. Nos interesará también jugar un gran número de manipuladores, ya que nuestro cementerio debe crecer rápido para que nuestras criaturas saquen las máximas prestaciones posibles. El rojo nos ayudará a combatir, con rayos, a las criaturas rápidas de los rivales.

- Negro/Rojo Sacrificar: El rojo nos aportará ventajas de criaturas para sacrificar, y el negro criaturas y hechizos que nos beneficia de sacrificar criaturas. Incluso, con algunas cartas, nos puede llevar a la victoria. Muy parecida a la estrategia de fichas, el blanco nos puede apoyar también en esta estrategia.

- Negro/Verde Elfos: El mayor peso de esta estrategia recae en el color verde (no podría ser de otra manera), pero el negro nos aporta algunos elfos, y algo de control de mesa y de mano del rival. Puede ser difícil crear un mazo con total sinergia, pero si empezamos eligiendo esta estrategia, nos aprovecharemos que nuestros compañeros en el draft obviarán la mayoría de elfos. Como ocurre con la estrategia de Enchantress, no tenemos fácil el incluir el tercer color.

- Rojo/Verde Agro: No se entendería que la combinación de estos  dos colores no nos diera el arquetipo más agresivo del formato. Elige criaturas baratas, con algunos rayos para limpiar bloqueadores o hacer daño directo, algunos dopadores para tus criaturas y serás el primero en acabar las partidas del draft. Este tipo de estrategias son muy útiles en limitado, ya que existen muchas cartas que lo favorecen y pocos jugadores se plantean jugar agresivo. Si queremos enfocarlo a tempo, el azul nos ayudará a poder alargar la partida, en cambio, si incluimos el blanco podremos enfrentarnos a criaturas más grandes o ganar algunas cartas que nos ayuden a ser el agresor.


Diez estrategias muy diferentes, todas ellas divertidas, agro, control y combo. El piedra/papel/tijera de la historia de Magic the Gathering. Aunque estén ordenadas, ninguna de ellas se ve por encima de las demás, si no que existe un equilibrio muy bien creado.


Para terminar, me gustaría comentar alguno consejos que harán que vuestras experiencias en el draft sean mejores y más divertidas:

- No te "cases" con tu primer pick: muchas veces nuestra primera elección hace que todas las siguientes decisiones nos lleven a crear un mazo peor. No tengas miedo a no jugar la primera carta que hayas jugado. Piensa tus primeras elecciones cómo independientes.

- No hagas "hate pick": si juegas con tus amigos no elijas cartas sólo porque a tus rivales les puedan favorecer, ganar es importante, pero que todos nos divirtamos es algo que se recordará más tiempo que ganar.

- No vayas a por la carta cara: si puedes evitarlo, ves a por la carta que encaje en tu mazo, el draft está para disfrutarlo, no para ganar dinero.

- No seas demasiado ambicioso con tu base de maná: a todos nos fastidia robarnos muchas tierras, pero en limitado, los mazos no son perfectos. Juega entre 16 y 19 tierras, según tu arquetipo, en tu mazo de 40,  y cuenta el número de cartas de cada color para que podamos jugar todas las cartas de nuestro mazo.

- Utiliza tu banquillo: las cartas que no juguemos son parte de nuestro mazo, no dudes en jugarlas. A veces una carta que destruya un encantamiento será mejor que una criatura. No seas perezoso a la hora de banquillear.




Pues aquí termina el análisis de este Eternal Masters, sin duda, una colección diferente y con la que podemos pasar excelentes ratos.

A partir del viernes 10 de junio, Eternal Masters estará disponible para su venta en Gobelet, dónde también podéis jugar draft, en mi opinión, la mejor manera de abrir sobres de este set.

Un saludo y gracias por leer este análisis, espero que os haya servido, pero sobretodo, espero que os haya entretenido.