martes, 27 de noviembre de 2018

Keyforge

Hola comunidad:

Hoy en Gobelet nos ponemos de pie ya que vamos a hablar de la última creación del hombre que ideó el juego de cartas más exitoso de la historia (hablamos de juegos de mesa, que no me salte la gente del Poker y del Mus). Richard Garfield trae un nuevo juego y tiene un elemento totalmente original. Los mazos que conseguimos no pueden ser variados por nosotros pero no encontraremos dos iguales en el mundo. Este juego es Keyforge.

Keyforge es un juego de cartas para 2 jugadores mayores de 10 años y de una duración de entre 45 minutos y 1 hora en el que usando la alianza de 3 casas tendremos que forjar 3 llaves para vencer. Como he comentado, en este juego nunca se repetirá un mazo dos veces, ya que mediante un algoritmo se han ido creando millones de mazos diferentes cambiando las cartas que lo componen.


Unboxing:

Antes de hablar del Unboxing, os quiero comentar que la caja básica de Keyforge está agotada en casi toda España, aún así os voy explicar que es lo que lleva esta caja. Si lo que queréis es un mazo para jugar, este además os trae una carta explicativa con todas las cartas que lo conforman(dentro del mazo, no podéis saberlo antes de abrirlo). En el kit básico encontramos:


  • Manual de instrucciones: aunque hay una versión avanzada con la tarjeta de cadenas que la podéis encontrar solamente en la página de Fantasy Flight Games.
  • 2 mazos: los mazos que vienen en el kit son los únicos que se repiten, en este caso siempre son los mismos.
  • Fichas de ámbar: amarillas y de cartón troquelado.
  • Fichas de daño: de color rojo y con diferentes valores de 1, 3 y 5.
  • 6 llaves: troqueladas de forma circular, por un lado están oscuras y por el otro tienen colores representando que han sido forjadas.
  • Cartas de aturdimiento y de poder: de colores amarillas y rojas respectivamente.
  • Tarjeta de registro de cadenas: con valores numéricos que explicaré más tarde.





Cómo Jugar:

Para empezar a jugar seguiremos estos pasos:

  1. Se elegirá al jugador inicial por sorteo.
  2. Colocaremos la carta de la baraja cerca de la zona de juego.
  3. Cada jugador barajará su mazo. El jugador inicial robará 7 cartas y el otro jugador robará 6. 
  4. Cada jugador recibirá 3 llaves, las colocará boca abajo, y tendremos a la mano de los jugadores las fichas de ámbar, los contadores de daño, las cartas de aturdimiento y las cartas de poder (esto para los suertudos que hayan podido conseguir la caja básica).
En el caso de que solo tengáis los mazos y no queráis o no hayáis podido conseguir la caja básica, os aconsejamos que hagáis uso de dados u otros materiales para usar de marcadores. Por ejemplo, podéis usar un dado de un tamaño grande para marcar el número de llaves que lleváis forjadas, dados pequeños para señalar el daño recibido por cada criatura, el aturdimiento o la mejora de poder y pequeñas perlas para marcar el ámbar que vais consiguiendo durante la partida.



Empezamos con las fases de cada turno:

  • Fase de forja de llaves: al principio del turno, si tenemos 6 fichas de ámbar, las descartaremos y forjaremos una llave. No podemos forjar la llave en ningún otro momento y solo podemos forjar una llave por turno.
  • Elección de la casa: elegiremos entre una de las 3 casas que conforman nuestro mazo y en ese turno solo podremos jugar las cartas con el estandarte de esa casa. Podremos jugar cualquier número de esas cartas. Además. si tenemos cartas en juego, solo podremos activar las que sean de la casa que hemos elegido.
  • Fase principal: en esta fase jugaremos cartas de la casa elegida o activaremos las cartas que tengamos en juego. También podemos descartar cartas de nuestra mano, pero solamente de la casa elegida.
  • Fase final: en esta fase robaremos hasta tener 6 cartas otra vez en nuestra mano y limpiaremos el daño de las armaduras. Además, pondremos en pie todas las cartas agotadas y avisaremos a nuestro rival si tenemos 6 gemas para forjar una llave.
El primer turno del jugador inicial se reducirá a jugar una sola de sus cartas de la mano. A partir de ese momento, los turnos transcurren de manera normal.



Para conseguir el ámbar que nos ayudará a forjar las llaves, podemos conseguirlos mediante efectos de alguna de nuestras cartas o si agotamos a nuestras criaturas. El jugador que antes consiga forjar 3 llaves, ganará la partida.

Algunos efectos de las cartas generan contadores de aturdimiento. En ese caso, la criatura aturdida no podrá hacer ninguna otra acción en el turno que no sea quitarse ese contador de aturdimiento, para ello la agotaremos.


Tipos de cartas:

  • Criaturas: las criaturas entran en juego agotadas y además de sus propias habilidades todas ellas tienen el efecto común de poder generar ámbar si las agotamos en nuestro turno (esta habilidad se conoce como cosechar). El número en rojo es el poder que tienen, este poder también significará su resistencia. El número que aparece en gris (no todas las criaturas lo tienen) es su armadura. El daño que reciba una criatura se mantendrá durante toda la partida, hasta que llegue a 0 y entonces se destruya, mientras que si tiene algún valor en su armadura, el daño que haya absorbido la armadura (que sería lo primero que se dañaría) sí que se resetea a su nivel inicial en la fase final. Para una lucha, agotaremos a la criatura y elegiremos la criatura rival a la que queramos atacar, haciéndose el daño en poder la una a la otra. La colocación de las criaturas es muy importante en Keyforge, ya que la primera criatura se colocará en el centro, mientras que las otras se colocarán en el flanco que queramos en cada momento, ya que hay habilidades que chequean a las criaturas adyacentes.
  • Artefactos: también entran en juego agotadas. A partir del siguiente turno se pueden agotar y resolver su efecto.
  • Mejoras: las mejoras se añaden a otra carta mejorando su rendimiento. En el caso de que la carta a la que mejoramos se marche del juego, esta carta irá a la pila de descarte.
  • Acción: De un solo uso. La jugaremos, resolveremos su efecto e irá al descarte.

Preguntas que nos pueden surgir si hemos jugado a otros juegos parecidos como Magic the Gathering o Hearthstone:

  • ¿Podemos jugar cartas en el turno del rival? No, las cartas solo se pueden jugar en nuestro turno.
  • ¿Qué ocurre si nos hemos robado todo nuestro mazo, perdemos? No, en el caso de que lleguemos a robar todas las cartas de nuestro mazo y no hayamos terminado la partida, barajaremos la pila de descarte y las podremos volver a reutilizar de mazo.
  • ¿Son todos los mazos igual de buenos? No, encontraremos algunos que son mejores que otros.
  • En ese caso, ¿qué se puede hacer para igualar la partida entre dos mazos dispares? Para igualar las partidas en versión competitiva, ambos jugadores apostarán cadenas para elegir el mazo que quieren jugar. Estas cadenas nos reducirán el número de cartas que podemos robar ese turno, e irán descendiendo a cada turno que pase hasta que se encuentre en el valor normal, que serían 6. Además, algunas cartas son tan poderosas que nos suben el nivel de cadenas durante la partida, lo que hará el mismo efecto los siguientes turnos.



Keyforge es una de los juegos de cartas más esperados, tanto por su creador como por su original concepción del juego, ya que ni es un TCG como Magic the Gathering, ni es un LCG. Que no puedas saber nunca qué mazo vas a conseguir ni que se repitan es algo que lo hace muy especial. Las mecánicas son sencillas y divertidas. Auguramos mucho éxito a Keyforge.

Nos leemos la semana que viene, un saludo.

lunes, 19 de noviembre de 2018

CocosLocos

Hola comunidad:
Esta semana en Gobelet hablamos de habilidad. No nos vamos a poner en plan LeBron James pero casi, ya que vamos a intentar meter algo ovalado en una cesta, pero en vez de un balón vamos a lanzar Cocos Locos.



Cocos Locos es un juego de habilidad para toda la familia creado por Walter Schneider, de 2 a 4 jugadores a partir de 6 años y con una duración aproximada de 20 minutos en el que nos pondremos a lanzar cocos con nuestro mono para conseguir el mayor número de cestas posibles.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Cestas: 14 vasos de plástico de dos colores, rojo y amarillo.
  • Cocos: 36 en total, pequeños, de plástico y color marrón, vamos como los cocos...
  • Cartas de magia: 12 cartas con el dorso azul y divertidas ilustraciones. Crearán efectos perjudiciales o beneficiosos durante la partida.
  • Tablero personal: 4 tableros personales con 3 zonas para las cestas y una línea que determina desde donde lanzaremos los cocos.
  • Monos lanzadores: 4 divertidos monos de plástico con un resorte en sus manos que harán de catapulta. No le podemos negar la cara de simpático que tienen.




Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación de Cocos Locos:

  1. Según el número de jugadores pondremos las cestas de una determinada manera, pero en el centro de la zona de juego.
  2. Cada jugador tendrá un tablero personal que colocará alrededor de las cestas.
  3. Cada jugador recibirá 2 cartas de magia al azar y 8 cocos.
  4. Cada jugador también obtendrá un mono lanzador.



El objetivo en este juego es encestar el mayor número de cocos en las cestas usando nuestro mono lanzador.

En su turno, cada jugador lanzará un coco intentando que caiga dentro en una de las cestas. Para ello debe lanzar siempre por detrás de la línea que marca el tablero personal.

Si un jugador acierta, se llevará esa cesta y la colocará en su tablero personal. Las cestas están colocadas algunas dentro de otras por lo que no siempre se quedarán huecos cuando nos llevemos la cesta a nuestro tablero personal. Esta mecánica de juego nos lleva a las siguientes preguntas:
  • ¿Qué ocurre si fallamos un coco? No pasa nada, no se pierde si no cae en una cesta, lo podremos lanzar en siguientes intentos.
  • ¿Qué ocurre si encestamos uno de nuestros cocos en la cesta de un rival? Pues que se la robaremos y pasará formar parte de nuestro botín.
  • ¿Cómo colocamos una cesta si ya tenemos tres ocupando los huecos de nuestro tablero? Pues que la colocaremos encima formando una especie de pirámide. Si hemos conseguido juntar 6 cestas y completado la pirámide ganaremos la partida.



Pero además, la partida de Cocos Locos puede terminar y nadie haber completado la pirámide, es decir, si a todos los jugadores se les acaban los cocos. Si esto ocurre, contaremos los cocos que tengamos en cada cesta y el jugador que más tenga ganará la partida.

Las cestas rojas, además de llevárnoslas a nuestra zona como las amarillas nos permitirán repetir el lanzamiento en el caso de que acertemos en ellas.

Por último entran en juego las cartas de magia. Estas cartas suelen perjudicar al resto de jugadores a la hora de lanzar los cocos. Por ejemplo, encontramos cartas que añaden distancia al lanzamiento, que nos permiten soplar a un coco volador, que obligan a lanzar con los ojos cerrados... aunque también encontramos cartas que nos permiten lanzar un coco extra.

Un juego de habilidad para compartir toda la familia con una estética desenfadada que unirá desde los más mayores de la casa a los más pequeños. No todos los juegos de mesa nos tienen que plantear dificilísimos dilemas o ser enrevesados para triunfar, lo más importante es que nos divierta y Cocos Locos lo hace a la perfección. Un party perfecto para una ludoteca para todas las edades.



¡Hasta la semana que viene monos!