miércoles, 28 de diciembre de 2016

Sushi Go!

Hola comunidad:

¿Cómo lleváis las Navidades? ¿Muchas comilonas el día de Nochebuena y el día de Navidad? Y tened en cuenta que aún os queda Nochevieja. Así que no vamos a pensar en comida durante estos días. Bueno sí, en esta última reseña del año del blog de Gobelet, vamos a explicaros la mejor manera de combinar vuestros platos japoneses.



Sushi Go! es un juego de draft de cartas de 2 a 5 jugadores mayores de 8 años, donde las partidas duran alrededor de 15 minutos, en el que nos pondremos en la piel de unos chefs amantes de la comida japonesa, y nuestro objetivo será, el de cualquier chef, crear los mejores platos posibles.


Unboxing:

Antes que nada, comentar que esta versión de Sushi Go! es la versión original. Hace poco ha aparecido Sushi Go Party!, una versión más grande y con algunas novedades, pero creemos que este juego puede ser un buen acompañante para aquellos que decidáis tener una velada de Nochevieja más tranquila y queráis llevaros un juego que sea fácilmente transportable.

La caja es de metal (cosa que agradeceremos siempre) y tiene unas ilustraciones muy divertidas y en relieve. Vamos a ver sus componentes:


  • Mini reglamento para la mini caja: jugando la primera partida se aprende muy fácil.
  • Mazo de cartas: vienen en dos huecos diferentes pero se barajan juntas, así que no os preocupéis en su orden. Las ilustraciones de las cartas nos muestran distintos tipos de comidas japonesas con ilustraciones muy divertidas (las comidas tienen cara). En la parte inferior tienen el nombre de la comida y su puntuación.


Y después de haberme dejado las huellas dactilares de mis dedos haciendo el Unboxing (¿qué pasa? dadme un respiro que es la última semana del año...), os explico cómo jugar a Sushi Go!




Cómo Jugar:

La preparación del juego varía según el número de jugadores, ya que se repartirán una cantidad diferente de cartas:


  • 2 jugadores: 10 cartas.
  • 3 jugadores: 9 cartas.
  • 4 jugadores: 8 cartas.
  • 5 jugadores: 7 cartas. 

Imaginad que somos 4 jugadores los que componemos la partida, por lo que cada uno de nosotros tendrá 8 cartas, en ese momento empezará el draft.

  1. Miraremos todas las cartas y elegiremos una de ellas y la colocaremos, boca abajo delante nuestro.
  2. Una vez elegida esa carta, todos los jugadores le daremos la vuelta a la misma, mostrándola a los demás.
  3. Pasaremos el resto de cartas (en nuestro ejemplo, 7) al jugador colocado a nuestra izquierda.
  4. Repetiremos el proceso hasta que ya no queden cartas que pasar.



Esto hace que nosotros sabemos cuáles son las cartas que quedan en cada uno de los montones de cartas, y podemos ir jugando a escoger una u otra, mirando también que cartas están eligiendo nuestros rivales, pudiendo estropear su estrategia


La elección de las cartas determinará la puntuación y esta se basa en combinaciones entre las diferentes comidas, que son:

  • Maki: los hay de diferentes cantidades (3, 2 ó 1). Al final de cada ronda, el jugador que tenga más Makis gana 6 puntos. El jugador que tenga la segunda cantidad más alta de Makis, gana 3 puntos. En caso de empate, se repartirán los puntos.
  • Nigiri: los encontramos de Tortilla, de Salmón y de Calamar (no sé a vosotros pero a mí me está entrando un hambre...) y al lado del nombre traen su puntuación, 1, 2 y 3, respectivamente. 
  • Wasabi: esta salsa combina perfectamente con los Nigiri. Si bajamos un wasabi, el siguiente Nigiri que bajemos multiplicará su puntuación por 3. Es decir el Nigiri de Tortilla nos daría 3 puntos en lugar de 1. Lo que tiene que hacer una buena salsa, multiplicar el sabor de un plato.
  • Tempura: Individualmente no nos proporciona ningún punto, pero por cada grupo de dos Tempuras que tengamos obtendremos 5 puntos.
  • Sashami: Nos exige formar grupos de 3 para conseguir los 10 puntos que otorga. Si no llegamos a tener 3, no obtendremos ningún punto.
  • Gyoza: Nos aportará más puntos por cada copia de Gyoza que tengamos en nuestro poder al final del draft. 1 copia = 1 Punto; 2 copias = 3 Puntos; 3 copias = 6 puntos; 4 copias = 10 puntos; 5 copias = 16 puntos.
  • Palillos: Esta carta es una carta especial, ya que nos permite elegir una carta adicional mientras la tengamos en nuestro poder. A cambio tenemos que devolver los palillos al montón de cartas que tenemos en ese momento.
  • Pudin: esta carta sólo se contabilizará cuando hayamos jugado todas las rondas, que son 3, del juego. Esta carta no se devolverá al mazo de cartas entre ronda y ronda. Al final de la partida el jugador que más pudins tenga, sumará 6 puntos a su puntuación final, mientras que el que menos pudins haya elegido se le restarán 6 puntos. 




Sumaremos todos los puntos siguiendo esta tabla y en ese momento habrá acabado la primera ronda (os aconsejamos que llevéis lápiz y papel cuando juguéis a Sushi Go!). Una vez tomado nota de los puntos, barajaremos todas las cartas, menos las de Pudin y volveremos a repartir el número de ellas que determine según los participantes. Al final de la tercera ronda, sumaremos todos los puntos, y sumaremos y restaremos los Pudin y tendremos el resultado final. Quien haya conseguido más puntos, habrá logrado crear los mejores platos japoneses y será el mejor chef de todos.





Juego divertido, rápido, sencillo de aprender y barato (que también es importante). Sushi Go! es muy adictivo y nos hará disfrutar de cualquier momento con cualquier tipo de jugador. A los que hayáis jugado a algún juego de draft, os encantará su mecánica de combos. Además, las ilustraciones son muy divertidas, con esas caritas en las comidas japonesas. Si os quedáis con ganas de más, recientemente ha salido Sushi Go Party.

No todo van a ser juegos de horas y horas para súper jugones, este Sushi Go! es una elección ideal si sois de los que no os va demasiado el tema de salir de marcha en Nochevieja y preferís quedaros en casa calentitos, quién sabe si cenando comida japonesa... 



La última reseña del año la he puesto facilita, no os quejaréis. Que lleváis todo el año leyéndome, y aunque sé que tengo una prosa inigualable, no está de más terminar este 2016 con algo sencillo de jugar, leer y escribir. Gracias como siempre por leerme y, de parte de la familia Gobelet, que tengáis un año 2017 inmejorable, por lo menos, hasta el 2018. ¡Feliz año a todos!


miércoles, 21 de diciembre de 2016

T.I.M.E. Stories

Hola comunidad:

Los viajes en el tiempo son una de los temas más recurrentes en la ciencia ficción, y también en muchos juegos de mesa. En el blog de Gobelet, ya hemos hablado de algún juego con esta temática y aprovechamos que el juego de hoy tiene muchas similitudes con Assassin's Creed, película que se estrena esta semana (vaya vaya... la semana pasada hablando del Carcassonne Star Wars, esta citando Assassin's Creed... ¿trabajas para la industria cinematográfica?), os hablamos de un juego narrativo en el que nos tocará coger la máquina del tiempo.



En T.I.M.E. Stories podremos jugar desde 2 hasta 4 jugadores, mayores de 12 años, con una duración de la partida de unos 90 minutos aproximadamente por sesión (este juego se juega en varias sesiones, parecido a Pandemic Legacy), y nos convertiremos en agentes del tiempo, encargados de corregir errores del pasado, ¡vamos, igualito que los protagonistas del Ministerio del Tiempo!


Unboxing:

Si os hacéis con este T.I.M.E. Stories, lo primero que tenéis que tener en cuenta es que NO tenéis que mirar todos los componentes con demasiada atención, ya que podéis haceros un spoiler de la historia, que es uno de los grandes alicientes de este juego. Nosotros, como siempre, no entraremos en detalles. Una vez avisados, abramos la caja, que es realmente grande:


  • Libro de reglas: además de explicarnos el concepto, la preparación y la mecánica del juego, nos advierte que no abramos ninguna de los mazos de cartas hasta que se nos indique. Está muy bien explicado, con muchos ejemplos.
  • Contadores troquelados: encontramos un gran número de ellos, de diferentes colores. Hay varias formas, de forma redondeada, corazones, con el dibujo de una calavera, con formas rectangulares...
  • Tablero: es un tablero desplegable bastante grande, en el que encontramos espacio para el mapa, encuentros, acciones que iremos realizando y un marcador central.
  • Mazo de cartas: con un aviso muy importante en su dorso "no abrir hasta leer las reglas".

  • Bolsa de dados y tokens: diferentes tokens, todos de color blanco, pero con distinto tamaño. Los dados no son dados numerados, si no que tienen distintas caras, unas con la calavera, otras en blanco, otras con unas estrellas
  • Pegatinas: para colocar en los tokens y diferenciarlos de según qué jugador lo controla.

Todo viene muy bien organizado en la "cuna" del juego. Este detalle es muy importante, ya que cuando decidamos "guardar" una partida porque ya no queramos volver a jugarla, debe de estar todo muy bien organizado para poder seguir donde los dejamos. Avancemos al cómo jugar.




Cómo Jugar:

Estas reseñas son muy complicadas de hacer, por el hecho de que si me adentro demasiado en el juego, os estropeo la sorpresa, y estos juegos narrativos basan su encanto en que estamos viviendo una película, y que te la cuenten no tiene gracia... De igual manera, las imágenes que estoy aportando en esta reseña serán lo menos "spoileadoras" posibles, no os preocupéis tampoco por eso.

Esta primera edición nos trae el primer mapa llamado Asylum, que será la primera aventura. Irán apareciendo expansiones en las que, si tenéis el juego original, sólo tendréis que conseguir el mazo de cartas que corresponda a la nueva aventura, todo lo demás se aprovechará.




Los pasos a seguir para su preparación serán:

  1. Colocaremos el tablero en el centro de la mesa.
  2. Colocaremos las cartas de Base en su lugar correspondiente en los huecos marcados por las letras del abecedario (base A, base B, base C...). Por la parte trasera, tenemos textos explicativos.
  3. Colocaremos los mazos de cartas de Misión exitosa y Misión fallida en su lugar correspondiente, que se encuentra en la parte superior derecha del tablero.
  4. Colocaremos una ficha en el marcador central que nos determinará el tiempo que tenemos para esta misión.
  5. En la parte superior izquierda colocaremos el plano en el cual nos moveremos durante la historia. Simplemente adelantaros que el plano está incompleto, no todas las habitaciones tienen el nombre señalado. Esto se debe a que mediante avancemos la partida, se irán desbloqueando esos lugares y podremos visitarlos. Esto lo representaremos cambiando las cartas del plano iniciales por otras más completas.
  6.  Cada jugador elegirá la ficha con el color que desee, que le indicará en qué zona se encuentra, y además, tenemos una ficha de grupo, que marcará la zona inicial en la que apareceremos en nuestro salto temporal.
  7. Dejaremos a mano de los jugadores, los dados, fichas y demás accesorios del juego.
  8. Los saltos en el tiempo sólo nos transfieren a ese momento y lugar mentalmente, por lo que tendremos que elegir qué receptáculo queremos tener, es decir, en qué persona de esa época y lugar queremos convertirnos. En la aventura Asylum tenemos 8 receptáculos diferentes, con sus habilidades propias, todas ellas explicadas en su parte trasera.


Con esto ya tenemos preparado el juego, viajemos en el tiempo.


Asylum es una aventura que se centra en el París de los años 1920, más específicamente, en un psiquiátrico. Cambiaremos las cartas de base por las cartas que necesitemos para crear una vista que nos recuerda a un hospital mental. Los huecos con las letras representan la visión que tienen los jugadores, antes de viajar en el tiempo estarán en la base T.I.M.E, y una vez que ya hayan viajado, estarán en el tiempo y el lugar del salto temporal.

Cada jugador elegirá investigar una zona de la habitación. Para ello, colocará su ficha encima de la carta correspondiente y leerá individualmente el texto de la misma, dándole la vuelta. Eso sí, en cualquier momento pueden comentar qué es lo que ha leído, pero no puede leerla en voz alta. Por lo que tendremos que recordar muy bien que es lo que pone en el texto. Si pensamos que podemos sufrir algún tipo de peligro, o queremos tener una mejor información de lo que pone en alguna de las cartas, podemos enviar a 2 agentes a una misma localización.



En las distintas localizaciones encontraremos pruebas que pasar para poder avanzar de una manera u otra en la partida. Nuestros receptáculos nos ayudarán, en mayor o menor medida, a superar estos retos. La dificultad de cada una de las pruebas se marcarán con fichas. Estas fichas pueden ser de escudo o de calavera.

Para resolver las pruebas, lanzaremos los dados:

  • Si aparecen en las tiradas caras con estrellas, quitaremos una de las fichas de escudo por cada estrella que haya salido, quitándolas de izquierda a derecha.
  • Si aparece una cara en blanco, se considera que no hace efecto ese dado.
  • Si en la prueba tenemos una ficha de calavera, y uno de nuestros dados muestra una calavera, querrá decir que el personaje con el que interactuamos, puede responder y hacernos daño (esto sucede en las pruebas de fuerza). Esto puede causarnos algún tipo de penalización.
  • Si tenemos más de una ficha de jugador en esa localización, la prueba se realizará en grupo.



Para desplazarnos por el mapa, tendremos que acordar, entre todos los jugadores, hacia dónde nos movemos. Una vez elegida la localización, cambiaremos toda la zona de la vista, cambiándola por las cartas indicadas para esa zona. Empezaremos leyendo la carta inicial, que es la que se encuentra en la zona A, que nos hace una pequeña descripción de lo que estamos viendo, que esta sí, leeremos en voz alta. 

Además, de realizar las pruebas, en las distintas localizaciones encontraremos objetos que nos ayudarán a avanzar en el mapa, encontrar pistas, descubrirnos nuevas habitaciones, etc...

Cada acción que realicemos, por ejemplo, movernos, consumirá una casilla de tiempo para todo el grupo, que restaremos del marcador central. Además, para movernos de localización, lanzaremos el dado de tiempo que nos dirá cuánto tiempo hemos usado para movernos (representado por el número de símbolos de tiempo de la cara del dado que haya salido), y desplazaremos la ficha de tiempo el número de casillas correspondiente.

En el momento que la ficha que se encuentra en el marcador de tiempo llegue a 0, se terminará la partida. Si esto ocurriera, significaría que hemos perdido nuestra conexión con nuestros receptáculos, por lo que volveríamos a nuestro presente. Cogeríamos una de las cartas de "Misión fallida", pero podemos volver a iniciar la partida, regresando a la base y empezando otra vez con los movimientos y pruebas. Y aunque tengamos más información, también tendremos algún handicap que nos mostrará la tarjeta de "Misión fallida".



¿Qué pasa si durante la partida, uno de los jugadores muere en esa misión? Retiraremos nuestro token del juego y colocaremos la réplica más pequeña 7 casillas adelante de nuestra ficha en el marcador del tiempo, y hasta que el grupo no alcance ese instante no podremos interactuar con el juego, aunque sí que podremos dar opiniones durante la partida. En el momento que llegue, elegiremos un receptáculo de los que hayan sobrado (ya que el nuestro murió) y a partir de ese momento lo controlaremos.

El juego terminará cuando hayamos completado todas las sesiones, más o menos tenemos una duración total de entre 5 y 10 horas (sin contar con las expansiones). Pero, ya os adelanto algo, es muy difícil que completéis todas las misiones a la primera, por lo que, con total seguridad, el juego os durará más.





T.I.M.E. Stories es un juego completamente narrativo, es decir, en el momento que juguemos la historia, ya sabremos lo que ocurre. ¿Esto quiere decir que es un juego de un solo uso? Sí y no... Repetir con el mismo grupo de jugadores será un tanto aburrido, aunque si lo volvemos a jugar podemos tomar decisiones totalmente distintas, lo que cambiará el transcurso de la historia y las situaciones a las que os enfrentéis. También podemos crear un nuevo grupo y poder ver qué decisiones distintas toman.

Últimamente, me atraen mucho este tipo de juegos. Si tenéis, o si queréis formar, un grupo de jugadores y podéis quedar un día a la semana, o al mes, y disfrutar de un juego, creo que los juegos narrativos son los mejores. Pensad que si quedáis 2 veces al mes y el juego consta de entre 5 y 10 sesiones, un juego como T.I.M.E. Stories os puede durar entre 6 meses y 1 año. Este juego no es de un solo uso exacto como Pandemic Legacy, en el que, incluso tenemos que romper algunos de sus componentes. Como ya he comentado, si os gusta la mecánica del juego y la temática de los viajes en el tiempo, podéis comprar los mazos de las expansiones y volver a sorprenderos.

Comentar que la estética es de estilo futurista, todo muy blanco, lo que hace que nos recuerde más a Assassin's Creed. Una gran compañía que invierte mucho dinero e investigación para llevarnos al pasado y arreglar algún desaguisado. Este juego lleva algo más de un año en el mercado, pero ha sido hace poco cuando hemos recibido la versión en español, para que disfrutemos también aquellos que no dominamos el idioma de Shakespeare.



Pues ya estamos, irreversiblemente, en Navidad. Espero que disfrutéis, de la manera que más os guste de estas fiestas. Nosotros seguro que pasamos alguna velada con un juego de mesa, que con familia, amigos (incluso alcohol), siempre es un plan genial. Nos vemos la semana que viene. ¡Felices Fiestas!  


miércoles, 14 de diciembre de 2016

Carcassonne: Star Wars

Hola comunidad:

Si alguien en el mundo todavía no se ha enterado, esta semana se estrena Rogue One, la nueva película basada en el Universo Star Wars, y como ya sabéis, en Gobelet somos muy fans de esta saga (algunos recordarán que hace un año hicimos el evento para el episodio VII), y hoy os traemos una versión del súper conocido Carcassonne, pero esta vez ambientado en una galaxia muy, muy lejana...



Esta versión del clásico está diseñada para jugadores de 2 a 5,  de más de 8 años, y sus partidas duran alrededor de 45 minutos. Como todo Carcassonne, trataremos de colocar losetas para cerrar rutas u otras zonas y colocar a nuestras fichas para poder ganar el máximo número de puntos. Si queréis una buena charla de este juego, Juanvi, tendero de Gobelet hizo una entrevista en una radio local hace poco hablando de él, pincha aquí, si quieres saber qué tal fue.


Unboxing:
  • Manual de instrucciones: está en varios idiomas, no os preocupéis al ver un libro un poco grande.
  • Tablero de puntuación: del 0 al 49, con el fondo del espacio.
  • Losetas: esas piezas tan características del Carcassonne, en este caso decoradas de acuerdo con la temática de Star Wars. La loseta inicial está en un color diferente para diferenciarla. Por un lado tienen la ilustración del espacio y por el otro la típica C de  este juego.

  • "Meeples": nombre por el que se conoce a las fichas del Carcassonne. Obviamente, cada tipo de fichas está decorada con uno de los personajes de Star Wars, encontramos a Darth Vader, Luke Skywalker, Yoda, Bobba Fett y un Stormtrooper. Cada personaje tiene un color determinado.

  • Fichas de personaje: de forma rectangular, vienen con la ilustración de cada uno de ellos.

  • 6 dados: 3 de color rojo y 3 de color verde.

Cómo Jugar:

Para preparar el juego, tenemos que seguir estos pasos, mis pequeños padawans:

  1. Cada jugador elegirá el personaje que quiera encarnar y recibirá su ficha y los meeples correspondientes.
  2. Colocaremos el tablero de puntuación en el centro de la mesa de juego.
  3. Cada jugador colocará uno de los cinco meeples pequeños en la casilla 0 del tablero, y el resto los pondrá encima de su ficha de personaje.
  4. Barajaremos todas las losetas del juego. La caja tiene un hueco donde vienen las losetas, y resulta muy útil a la hora de aleatorizar las losetas y que no se desordenen.

Y ya podemos empezar a jugar. Pero antes de eso me gustaría indicaros una cosa, esta versión de Carcassonne es casi en su totalidad igual, a la hora de jugar que las versiones anteriores, pero yo os lo voy a explicar como si nunca hubierais jugado a ningún Carcassonne.




Para empezar cogeremos la loseta inicial y le daremos la vuelta, después en cada turno de cada jugador podremos realizar las siguientes acciones:

  • Deberemos coger la primera loseta del montón.
  • Colocaremos, si se puede, la loseta que hayamos robado en una de las losetas que ya se hayan colocado. Por ejemplo, si hay un asteroide y le falta la mitad de su cuerpo y tenemos una loseta que contiene la otra parte, la colocaremos por la zona donde se complete el dibujo.
  • Si hemos colocado una loseta, pondremos en ese momento y no en otro, uno de nuestros meeples encima de ella.
 


En cualquier Carcassonne encontramos diferentes losetas, en el caso de la edición Star Wars tenemos:

  1. Losetas de ruta comercial: tienen una raya amarilla que las representa. En algunas de ellas se muestran la mitad de un campo de asteroides, podemos colocar nuestro meeple tanto en la ruta o raya amarilla como en el campo de asteroides. Según nos convenga.
  2. Losetas de planetas: se ven un planeta y llevan su nombre escrito. Se podrían considerar como las llegadas de las rutas comerciales, por ello, podemos colocar nuestro meeple en el planeta o en la ruta.
  3. Losetas de campos de asteroides: no tienen la raya amarilla. En estas losetas sólo podremos colocar a nuestro meeple en la zona de asteroides.

Algunas de las losetas tienen símbolos de facción. Estos símbolos generan puntuaciones adicionales.

En el momento que cerremos una ruta comercial, que para los que no conozcáis Carcassonne, es cuando una ruta tiene un principio y un final, por lo tanto, no se le pueden añadir más losetas a ese camino, pasaremos a puntuar esa ruta comercial.



Para puntuar tendremos que tener uno de nuestros meeples en esa ruta, una vez cerrada lo recuperaremos y puntuaremos:

  • 1 Punto por cada loseta que forme esa ruta.
  • 2 Puntos por cada loseta que contengan un símbolo de facción, independientemente de que sean nuestra facción o no.
Los campos de asteroides también nos pueden generar puntos de victoria. Si conseguimos cerrar un campo de asteroides y colocamos uno de nuestros meeples en él, sumaremos 2 puntos por cada loseta de ese campo y 2 puntos adicionales por símbolo de facción. Una vez completado un campo de asteroides, recuperaremos nuestra ficha.

Por último, para puntuar los planetas tenemos que cerrar todos huecos adyacentes de ese planeta, y habiendo colocado, en ese momento o anteriormente, nuestro meeple (en el caso de un planeta se le conoce como conquistador). Una vez cerrado su perímetro, conseguiremos 1 punto por cada loseta, tanto del planeta como adyacente más 2 puntos por cada símbolo de facción.



Una de las diferencias de esta edición con la versión clásica es que si hemos colocado una loseta y está en una zona adyacente a la loseta de un planeta, podremos colocar a nuestro meeple en el planeta en lugar de en la ruta comercial, lo que puede interesarnos, si nos genera más puntuación. Incluso, aunque el planeta adyacente esté ocupado por un meeple rival. En este caso se produciría una de las novedades de esta edición, las batallas.
Las batallas se resolverán con los dados:

  • Tendremos un dado por cada meeple.
  • Obtendrá un dado adicional si el meeple que ha colocado en esa zona es el meeple grande.
  • Obtendrá, también, un símbolo adicional si el símbolo del planeta corresponde a su facción.

Nunca obtendremos más de 3 dados en una batalla. Todos los dados se tiran a la vez, y se toman de cada dado o dados de cada color, el valor más alto y se enfrentan. El que haya sacado la puntuación más alta, gana la batalla. En el caso de empate, cada jugador se sumará un punto en el tablero de puntuación y se volverá a repetir la tirada, hasta que se rompa el desempate. El jugador que haya perdido el combate retirará sus meeples del planeta, y conseguirá un punto en el tablero de puntuación, a modo de consolación.

También se pueden realizar batallas fuera de los planetas. En el caso de que al colocar una loseta en una ruta o un campo de asteroides se dé la casualidad de que ambos se encuentran en la misma ruta o zona, se producirá una batalla, siguiendo las mismas reglas explicadas en la batalla planetaria, y teniendo también, las mismas consecuencias.

Por cada punto conseguido en estas acciones, moveremos a nuestro meeple del tablero de puntuación un número igual a la puntuación obtenida. Si hemos ganado 10 puntos, lo moveremos 10 casillas.



Es muy importante destacar que si un meeple se encuentra en una ruta, campo de asteroides o planeta, no se podrán colocar ninguno más en esa misma zona, por lo que no nos interesará completar esas zonas, ya que otorgaremos los puntos a nuestros rivales.

En el momento que se haya colocado la última loseta del mazo de losetas, pasaremos a la puntuación final, teniendo en cuenta que por cada ruta comercial que no esté terminada, sumaremos 1 punto por cada loseta de la ruta, y 2 por cada loseta con el símbolo de facción, aunque no esté cerrada la ruta. Lo mismo con el campo de asteroides o el planeta.



Y todo esto es Carcassonne Star Wars. Para los que os guste el universo de Star Wars y hayáis jugado a Carcassonne, tenéis vuestro sueño hecho realidad, además se le suman algunas novedades, como los planetas o las batallas. Si os gustan los dados, este juego da una oportunidad a los que tienen una buena muñeca con ellos. Además, las batallas son algo crucial en la historia de Star Wars, y no tenerlas sería perder un poco el "lore".

Siempre han habido un montón de juegos basados en Star Wars, tanto de consola como de mesa, pero desde que Disney se hizo con la franquicia, están apareciendo cada vez más. Los hay de miniaturas (X-Wing o Imperial Assault), de cartas (Star Wars Destiny, una sensación de la que os hablaré en breve), o de mesa cómo este Carcassonne especial. Los habrá mejores y peores, como todo, nosotros los probaremos y os informamos.



Nos vemos la semana que viene aquí, se acerca la Navidad ¿ya habéis elegido el juego que tendréis en casa estas fiestas?, si no es así, acércate por Gobelet y lo encontrarás. Un saludo y que la fuerza os acompañe.

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Patchwork

Hola comunidad:

Hace poco, aquí, en nuestro blog de Gobelet, os hablábamos de los premios JDA y de los juegos nominados al mejor del año. Entre otros, citamos uno de los juegos que más habían gustado y que, por ello, se había llevado la nominación a mejor juego del año. También os comentamos que le dedicaríamos una reseña en el futuro... Pues bien, el futuro ya está aquí, y va a ser coser y cantar.



Patchwork es un juego de puzzles competitivo para 2 jugadores a partir de 8 años de una duración de unos 30 minutos, en el que competiremos para crear la mejor manta que podamos con los retales que tenemos a nuestra disposición. Y ahora que estamos en una época de manta y sofá, que menos que acompañar nuestras tardes frías y lluviosas con un juego de mesa para dos personas.

Para los que no tenemos nociones de costura, Patchwork es una palabra inglesa usada para denominar aquellas mantas, colchas, alfombras, etc... que están formadas por diferentes retales de otras telas. En español, la traducción sería Almazuela (gracias wikipedia).

Vamos a ver qué lleva en su interior.


Unboxing:

Los componentes de este juego son:


  • Manual de instrucciones: nada muy destacable, es un tríptico desplegable. Eso sí, tiene ejemplos que nos ayudarán mucho en nuestras primeras partidas.
  • Fichas de botón: son de color azul y las tenemos de distintos valores, de 1, de 5, de 10, y una sola ficha de 20. Además tenemos una ficha especial, que es la de 7x7.



  • Marcadores de madera: uno de color amarillo y otro de color verde. También tenemos un marcador neutral, que no está pintado.

  • Piezas de retales: 33 piezas de retales, de diferentes formas, tamaños y colores, y por las dos caras, lo que hará que nuestras posibilidades a la hora de confeccionar nuestras telas sean, casi, ilimitadas.
  • Piezas de piel: 5 piezas que simulan ser piel.
  • Dos tableros de costura: de diferente fondo, uno para cada jugador. Son como los tableros de ajedrez, de 9x9.


  • Tablero de tiempo: con forma de tela remendada. Viene ilustrado por las dos caras, podemos elegir la cara que nos guste más, ya que el tiempo será el mismo en ambas.



Cómo Jugar:

Si queremos jugar una partida a Patchwork (y claro que queremos), debemos antes prepararla:

  1. Repartiremos un tablero a cada jugador.
  2. Cada uno obtendrá 5 fichas de botón de valor 1.
  3. Rellenaremos con las piezas de piel los huecos en el tablero de tiempo y colocamos en la casilla de salida de este tablero nuestros marcadores de madera.
  4. Colocaremos, aleatoriamente, y alrededor del tablero de tiempo todas las piezas de retales, de manera que estén a la mano de los 2 jugadores.
  5. Localizaremos la pieza de retal más pequeña y colocaremos la ficha de madera neutral justo delante. Esta pieza se moverá  en el sentido de las agujas del reloj.
  6. Dejaremos la reserva de botones no usados cerca de los jugadores.
  7. Sortearemos el jugador inicial.




Una vez hecho esto, ya podemos empezar a coser... digo a jugar.

En el turno de cada jugador se realizarán las siguientes acciones:

  • El jugador inicial elegirá una de entre las 3 piezas que estén colocadas delante del marcador neutral.

  • Estas piezas tienen dos costes: uno en botones y otro en tiempo, indicado en la etiqueta que tienen, si queremos conseguir la pieza tendremos que pagar ambos costes. Para pagar el coste de botones, retiraremos de nuestra reserva de botones el número indicado. Mientras que para pagar el coste de tiempo, adelantaremos nuestro marcador de madera individual, el número de casillas que indique el retal en el tablero de tiempo.

  • Colocaremos la pieza seleccionada en nuestro tablero individual. Una vez que una pieza sea colocada en nuestro tablero, no se podrá mover ni solapar con ninguna otra pieza, así que es muy importante elegir bien el lugar en el que vayamos a colocar nuestras piezas (sí, habéis acertado, como en el famoso Tetris).

  • Moveremos la pieza de madera neutral al hueco que haya dejado la pieza que hemos comprado.

  • En el caso de que necesitemos, o queramos conseguir más botones para comprar retales, tendremos que mover nuestro marcador de jugador hasta colocarlo una casilla por delante de la de nuestro rival. El número de casillas que hayamos movido será el número de botones que consigamos. En el caso de realizar esta acción, no podremos realizar ninguna otra.


En Patchwork el turno es para el jugador que se encuentra por detrás en el tablero de tiempo, por lo que si un jugador hace las acciones del turno y sigue por detrás, jugará uno, o varios turnos adicionales hasta que adelante al otro jugador. Si en un movimiento, ambos jugadores quedan colocados en la misma casilla, el jugador que haya llegado el último a esa zona jugará el siguiente turno.

Mientras que vayamos avanzando casillas en el tablero de tiempo, nos encontraremos con eventos especiales:

  • Cruzar un botón en el tablero de tiempo: cada vez que pasemos por una casilla de botón, conseguiremos un número de botones iguales a los que tengamos en los retales que ya hayamos cosido en nuestro tablero individual.

  • Llegar a una pieza de piel en el tablero de tiempo: el primer jugador en llegar a la pieza de piel, se la queda para él y la colocará en su tablero individual. Estas piezas vienen genial para cubrir algún hueco que quede en nuestro Patchwork.

  • El primer jugador que consiga formar una tela que no tenga ningún espacio libre y que tenga unas medidas mínimas de 7 casillas de alto por 7 de ancho conseguirá la ficha especial de botones de 7x7. 

En el momento que los dos jugadores hayan llegado a la última casilla del tablero de tiempo, la partida terminará y pasaremos a las puntuaciones para dictaminar el ganador.



Puntuaciones:

  • Sumaremos 1 punto por cada botón que tengamos en nuestra reserva.
  • Restaremos 2 puntos por cada agujero en nuestra manta.
  • Si algún jugador ha conseguido la ficha de 7x7, sumará 7 puntos.
Y el que más puntos de victoria consiga después de estas operaciones será el vencedor.



Estoy convencido de que habréis pensado lo mismo que yo "¿un juego de coser?" La verdad es que desde fuera el tema es entre poco y nada atrayente, pero el juego es súper divertido y muy muy adictivo. No sólo tenéis que tener en cuenta vuestras propias mantas, si no que las de nuestro rival también, no sea que les vayamos a dejar unas piezas estupendas con las que nos vayan a hacer una tela más bonita que la nuestra. Típico juego que cuanto más lo juegas más te gusta, ya que observas nuevas construcciones y le das importancia a detalles que pasaban desapercibidos en las primeras partidas.

En mi opinión, Patchwork es un juego excepcional para aquellas parejas que no tienen hijos, o que todavía son muy pequeños y quieren pasar unas tardes caseras diferentes que no sean ver la televisión. Y con el frío que se nos viene, una taza de té o café, una mantita en el sofá y unas partidas a este juego me parece un plan tranquilo excepcional, para eso es uno de los mejores juegos del año.





Estamos ya en la campaña navideña, por lo que indicaros que estaremos todo este mes abiertos los domingos, excepto el día 25 de diciembre. Espero que paséis echar un ojo a las novedades y a la decoración navideña que para eso está. Por lo demás, la semana que viene volveremos a estar aquí con otra reseña. ¡Un saludo!