miércoles, 26 de julio de 2017

Karuba

Hola comunidad:

¿Ya tenéis planeadas las vacaciones? ¿Quizás algún viajecito? ¿Alguna excursión? Esta semana en el blog de Gobelet, os proponemos un plan. Si os gustan las aventuras con tesoros de por medio, no os perdáis Karuba.



Karuba es un juego de puzzles de 2 a 4 jugadores, a partir de 8 años, de 40 minutos de duración, en el que nos pondremos en la piel de unos cazadores de tesoros que se adentran en una frondosa jungla para llegar a templos con abundantes tesoros.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones: 7 páginas de un manual de tamaño, más bien pequeño.
  • 4 Tableros: tableros individuales para cada jugador, simulando una parte de una isla. Está dividido en cuadrículas.

  • Cartón troquelado: losetas que forman caminos, numeradas, con el dorso de diferentes colores. También tenemos fichas de puntuación.
  • Fichas de madera: de diferentes colores, con forma de explorador y como de templo.

  • Fichas de plástico: tesoros en forma de diamantes y oro. Una pasada, la verdad.
  • Bolsas extras para guardar lo que destroquelemos, muy útil.


Cómo Jugar:

Para preparar el juego, tendremos que:


  1. Coger un tablero por cada jugador. También, cada jugador cogerá un explorador de cada color, y 4 templos, también de cada color.
  2. Colocar los exploradores: los exploradores se colocan en la zona de la playa del tablero, en el lugar que queramos.
  3. Colocar los templos: los templos se colocan en la zona del bosque, pero en los límites del tablero, también en la casilla que queramos. La colocación de los exploradores y los templos se va haciendo todos a la vez, hasta que todos los jugadores hayan terminado de colocarlos.
  4. Elegir al explorador jefe: el explorador jefe tendrá sus losetas boca abajo y barajadas, mientras que el resto de los jugadores las tendrán ordenadas y boca arriba.
  5. Poner alrededor de la zona de juego las fichas de puntuación: que representan los tesoros que encontraremos si llegamos a los templos. Además, tenemos que tener a mano las fichas de plástico de oro y diamantes que iremos encontrando por el camino.




Y hecho el despliegue, ya podemos empezar a jugar.

Los turnos en Karuba se juegan a la vez entre todos los jugadores, empezando por:

  • El jugador que es el explorador jefe revela la primera loseta de su pila. En este momento, todos los jugadores buscarán el número de loseta mostrado entre sus losetas.
  • En cada momento que se muestra una loseta, el jugador puede:
  1. Colocar esa loseta en su tablero: podemos colocar en nuestro tablero en cualquier casilla que esté vacía, siempre y cuando el número de la loseta esté mirando hacia el propio jugador. Algunas de las losetas tienen una perla, o una pepita de oro, dibujada en ella, en ese caso, todos los jugadores que hayan colocado este tipo de losetas, ponen una ficha de este tipo en la propia loseta, aunque ojo, que aún no la hemos conseguido.
  2. NO colocar la loseta: podemos elegir no colocarla. En este caso, podremos mover a uno de nuestros exploradores un número de casillas igual al número de bordes de camino que tiene la loseta no colocada. No podemos mover a un explorador por una zona donde no hayamos colocado una loseta. Si no hay camino, no hay movimiento.

  • Para coger una pepita de oro, o un diamante, tendremos que pasar con uno de nuestros exploradores por la zona donde esté ese tesoro. Si elegimos coger el tesoro, no podremos avanzar más, así que perderíamos todos los movimientos que nos quedaran.

  • Cada explorador tiene que ir hasta el templo que comparta color con su ficha de explorador. En el momento que un explorador llega a su templo cogerá la ficha de puntuación más alta que haya de ese templo (las fichas de puntuación están divididas en diferentes formas y colores, que representan a cada uno de los templos). El primero que llegue se lleva 5 puntos, el segundo 4, y así sucesivamente.

  • En el momento que el explorador jefe haya mostrado las 36 losetas que tiene cada jugador, se acabará el juego y se contarán los puntos. También finaliza el juego cuando uno de los jugadores hace llegar a todos sus exploradores a sus correspondientes templos.



Sumaremos todos los puntos, según el orden de llegada a cada templo, junto con el número de oro y diamantes que hayamos conseguido de camino y el que más puntuación tenga habrá ganado en Karuba.

Reglas sencillas para un juego de puzzles en el que en cada momento tendremos que tomar la decisión de crear el camino o mover a nuestros aventureros. El hecho de que no sea un juego por turnos, si no que juguemos todos a la vez lo hace muy dinámico y no nos aburriremos en ningún momento. Otro juego familiar para estas vacaciones.



La semana que viene, coincidiendo con el cierre por vacaciones de Gobelet, haremos nuestra última reseña de la temporada, volviendo con más energía que nunca en Septiembre. Hasta la semana que viene, y disfrutad los que empezáis esta semana de vacaciones.

jueves, 20 de julio de 2017

Smash Up

Hola comunidad:

Si juntamos ninjas, robots, alienígenas, zombies, piratas y más cosas... ¿qué tenemos? No, no es la película del Zorro del famoso episodio de Los Simpson, se trata de un juego divertidísimo que ya hace tiempo que tenemos en Gobelet, pero que hemos pensado que tenéis que conocer. Ese juego es Smash Up.



Smash up es un juego de estrategia de 2 a 4 jugadores, mayores de 14 años de una duración aproximada de 45 minutos en el que tenemos que conformar alianzas de lo más extrañas para conseguir un objetivo muy humilde, simplemente conquistar el mundo.


Unboxing:


  • 20 cartas de cada uno de los 8 mazos de facciones: alienígenas, dinosaurios, duendes, magos, ninjas, piratas, robots y zombies. Encontramos dos tipos de cartas, esbirros y acciones.

  • 16 cartas de base.

  • 8 fichas de 5 puntos de victoria y 20 fichas de 1 punto de victoria para ir marcando los avances del juego.
  • Manual de instrucciones.

En la caja encontramos una cuna con compartimentos para colocar los mazos de cada facción, una vez terminada la partida. Dicho esto, ¡vamos a la batalla!


Cómo Jugar:


Para la preparación del juego, tendremos que:


  1. Separar en mazos las 8 facciones del juego y cada jugador elegirá 2 de ellas. Barajaremos ambos mazos para componer un mazo de 40 cartas. Cada jugador colocará su mazo con las 2 facciones elegidas al lado de su zona de juego.
  2. Barajaremos las cartas de base y las colocaremos boca abajo. Después, colocaremos x cartas de base, donde x es el número de jugadores +1, en el centro de la mesa, boca arriba.
  3. Cada jugador robará 5 cartas de su mazo para formar la mano inicial. En el caso de que no tengamos ningún esbirro en nuestra mano inicial, enseñaremos las cartas a nuestros rivales, las barajaremos en nuestro mazo y volveremos a robar 5 cartas.
  4. Elegiremos al jugador inicial por el método que queramos, edad, altura, habilidad descifrando frases de Rajoy...



Una vez hecha la preparación, pasaremos al turno de juego que consiste en estas fases:

  • Arranca motores: Algunas de las habilidades o efectos de las cartas se disparan al principio del turno. Este será el momento para ello.
  • Juega cartas: en esta fase del juego podemos jugar un esbirro de nuestra mano, una acción, o ambas, en cualquier orden, si alguna de ellas no tiene coste.
  1. Para jugar un esbirro, elegiremos una de las bases y lo colocaremos en ella, de tal forma que podamos leer el texto de la carta. Si el texto del esbirro no lleva la palabra "Especial" resolveremos el efecto de ese esbirro. En el caso de que lleve la palabra "Especial" en su texto, la resolveremos en el momento que se nos indique en la carta. El poder de los esbirros es el número que tenemos en la parte superior izquierda de la carta.
  2. Para jugar una acción, cogeremos la carta y resolveremos su efecto que viene descrito en su texto, irá directamente a la pila de descarte una vez resuelta, salvo que tenga la habilidad de "Persistente" que permanecerá activa mientras esté en el campo de juego. Algunas acciones nos permiten jugar esbirros adicionales en nuestro turno, otras en cambio afectan a esbirros, es decir, los mueven, matan o devuelven a la mano de su propietario.
  3. En el caso de que hayan dos textos de las cartas que se contradigan, prevalecerá el que dice que NO se puede hacer algo. Si varios efectos ocurren al mismo tiempo, se resuelven en sentido horario empezando por el jugador que esté en su turno.
  • Ocasión de puntuar: comprobaremos si hay alguna base lista para puntuar, en caso afirmativo la puntuaremos. Las bases tienen nombre (parte superior central); puntos de ruptura (parte superior izquierda); puntos de victoria para el ganador, segundo y tercer puesto (primer número de la izquierda de la zona central y números hacia la derecha);  y la habilidad de cada base (texto en la parte inferior). El punto de ruptura se efectúa cuando el número de poder de todos los esbirros supera el punto de ruptura de la base. En ese momento el jugador que tenga más poder entre los esbirros de esa base puntuará según los puntos de victoria indicados. En el caso de que haya un empate, se repartirán los puntos de la posición por la que hayan empatado. Las acciones que se encontraban en alguno de los esbirros de la base, se resolverán si ese es el momento y el resto de acciones o esbirros se irán a la zona de descarte, una vez puntuada la base. Descartaremos la carta de base, colocando la primera del mazo de bases en su lugar. 

  • Fase de robo: robaremos 2 cartas cada turno en esta fase, si tenemos más de 10 cartas en nuestra mano, descartaremos el número que sea hasta tener 10.
  • Fin de turno: todos los efectos de turno se vaciarán y pasará el turno al jugador que está a la izquierda del jugador activo.

El final de la partida llegará cuando al final de un turno, uno de los jugadores tenga 15 o más puntos de victoria. En el caso de que hubiera empate, se seguiría jugando hasta que ese empate dejara de existir.

Las diferentes facciones que encontramos en Smash Up son:

  • Alienígenas: son unos gamberros galácticos y les encanta molestar a los demás jugadores, devuelven esbirros a la mano de sus jugadores e intetactúan con las bases.
  • Dinosaurios: tienen un cerebro muy pequeño, pero mucha fuerza, encima le han colocado armas futuristas para dar más miedo.

  • Duendes: les encantan las travesuras, entre ellas robar objetos de los demás jugadores.
  • Magos: expertos en conjurar acciones, no tienen mucha fuerza pero son muy hábiles.

  • Ninjas: son hábiles y el engaño lo dominan hasta la perfección. Capaces de dar la vuelta a la situación en el último segundo.
  • Piratas: tienen la habilidad de moverse por las bases como se mueven por los 7 mares.
  • Robots: capaces de crear minirobots que consigan ocupar las bases antes de que sus rivales puedan eliminarlos.
  • Zombies: vuelven una vez de la tumba y siempre en oleadas. Una auténtica pesadilla.
Cada facción tiene sus fortalezas y sus debilidades. Por lo que a la hora de elegir como combinarlas, tendremos en cuenta si queremos minimizar sus debilidades (por ejemplo uniendo Dinosaurios con Magos), o preferimos explotar al máximo sus fortalezas (duendes y alienígenas). En ello consiste la grandeza de este Smash Up.

Smash Up es un juego divertidísimo, con tantas variantes que no nos cansaremos nunca y nunca sabremos por dónde nos va a salir nuestro rival. Las ilustraciones de las cartas son muy cómicas, dando a este juego un aspecto simpático y desenfadado, pero a la vez es muy competitivo y adictivo.



Nos vemos la semana que viene con una reseña más para que nadie se quede sin juego para este verano. Un saludo.

jueves, 13 de julio de 2017

El Soneto

Hola comunidad:

¿Qué tal vais de expresión escrita? ¿Sois de los que os gusta utilizar sinónimos en vuestras conversaciones o en vuestros textos para no repetir palabras? ¿Os gusta la poesía y las rimas? Si la respuesta es afirmativa, hoy traemos un juego para vosotros, y si, simplemente, sois de los que disfrutan con los juegos de palabras, también. Hoy escribimos (nunca mejor dicho) de uno de los juegos nuevos de Gobelet, El Soneto.



El Soneto es un juego de creación de palabras de 2 a 4 jugadores, mayores de 10 años, de entre 45 y 60 minutos de duración en el que nos pondremos en la piel de los mejores escritores de la historia española para elegir y crear la mejor palabra en cada momento, teniendo en cuenta rimas, sinónimos, antónimos, etc... Vamos a abrirlo


Unboxing:


  • El manual del juego: que comparte portada con la caja del juego. Consta de 12 páginas que para que nos enseñemos a jugar.
  • Blog de puntuación: en sus hojas iremos anotando los puntos de las partidas según rondas.
  • Tablero: en el centro tenemos la zona de rimas, el soneto, los mentideros... todo ello rodeado de 50 casillas numeradas del 0/50 al 49, que indican los puntos de prestigio.

  • Reloj de arena.
  • Fichas: en forma de cubos y de discos, 4 de colores diferentes.
  • Cartas: 
  1. Grandes: en ellas encontramos cartas de resumen de acciones para los jugadores, cartas del príncipe, cartas con letras y plumas de diferentes colores, cartas de valedores etc... Cada color simboliza a un escritor diferente, Cervantes, Lope de Vega, Góngora, Quevedo y Tirso de Molina, entre otros...
  2. Pequeñas: cartas de letras, cartas de sustantivo/verbo,  y de géneros literarios.





Aunque no trae bolsas para las cartas, la cuna de El Soneto, es muy ajustada y no se nos perderá nada entre partida y partida. Vayamos al meollo del asunto.


Cómo Jugar:

Para el despliegue inicial necesitaremos un espacio algo grande, debido a que tenemos que tener muchas cartas y demás material para el inicio de la partida, hay que seguir estos pasos:


  1. Cogeremos una hoja del blog de puntuación: será lo que utilicemos para llevar la cuenta de cada ronda y cada turno. Sólo necesitaremos una por partida y jugador.
  2. Cada jugador tendrá una carta de resumen, para saber qué letras tenemos a nuestra disposición, y las diferentes puntuaciones.
  3. Colocaremos el tablero en el centro de la mesa, otorgando un cubo de cada color por cada jugador que participe en la partida, los cubos se colocarán para medir el nivel de rima. Colocaremos el disco de cada color en la zona de puntos de prestigio en la casilla 0/50.
  4. Colocaremos 3 cartas de géneros literarios, elegidas al azar. Una por cada ronda del juego. Estas cartas nos indican que género literario tendremos que usar en esa ronda, que tipo de palabras tenemos que crear, cuál de ellas aportan más puntos y la dificultad de dicha carta.
  5. Colocaremos el número de valedores igual al número de jugadores más 1, si la partida es para 3 jugadores, colocaremos a 4 valedores. Cada valedor tiene un valor a su parte superior izquierda, y un número de letras en su parte inferior, que luego explicaré su función.
  6. Situaremos las cartas del corral del príncipe en su lugar del tablero.
  7. Colocaremos las cartas de literatos: Quevedo, Cervantes, Góngora y Tirso de Molina. Barajaremos las cartas de cada literato y se colocarán aleatoriamente, cada una de ellas viene con una vocal.
  8. Cartas de Lope de Vega: se colocan a la derecha del tablero, serán una especie de comodín.
  9. Cartas de recurso literario: barajaremos todas las que tengamos y elegiremos 4 de ellas, dejándolas encima de las cartas de literato. Esto es importante, porque si, por ejemplo esta carta nos indica la palabra sinónimos, y creamos un sinónimo, cogeremos una de las cartas de literato que esté debajo del recurso.
  10. Colocaremos las cartas de orden de turno, para que los jugadores sepan el momento en el que juegan.
  11. Cartas de los mentideros: tenemos 3 tipos de cartas en los mentideros. De bronce, cartas de letras comunes y vocales; cartas de plata, letras que serán más difíciles de utilizar; y las de oro, que son las letras más raras en el uso del castellano. Para una partida de 4 jugadores colocaremos 8 cartas de bronce, 5 de plata y 3 de oro.
  12. Cada jugador empezará con 3 cartas de bronce, 2 de plata y 1 de oro en su mano.
  13. Reloj de arena a mano.



No os preocupéis si pensáis que los turnos serán lentos por el largo despliegue ya que los turnos son rápidos y amenos.

El juego consta de 3 rondas, que a su vez está divididas en 3 subrondas cada una, en las que haremos el siguiente proceso:

  • Todos a la vez, elegiremos una de las cartas de letra que están situadas boca arriba. Haremos una cuenta atrás y señalaremos la letra que queramos. En el caso de que dos o más jugadores hayan elegido la misma letra, será el jugador con el prestigio más bajo (el que tenga menos puntos en ese medidor) el que elija. En el caso de que también haya empate de prestigio, será por orden de turno. Cogeremos esa carta y con ellas y las que tenemos en nuestra mano, pensaremos que palabra tenemos que crear. ¡OJO! Tenemos que crear una tipo de palabra que nos haya salido en la carta superior de géneros literarios, o sea, que si hemos creado un verbo, pero el verbo no ha salido entre las opciones, esa palabra no puntuará. En el momento que un jugador haya creado una palabra, no la enseñará, si no que cogerá la primera carta del montón de orden de turno. A partir de ese momento, cada jugador tiene 2 minutos para crear una palabra. Si no le ha dado tiempo, no puntuará.
  • Para la creación de una palabra, no estamos obligados a completar la palabra, si no que tenemos que usar un número de cartas de letras que estén entre 2 y 6. Mostraremos nuestras palabras a la mesa y, cada uno, la anotará en su blog.
  • Puntuación de la palabra. Se puntúan varios aspectos:
  1. Por el número de letras usadas. Cuantas más letras hayamos usado para nuestra palabra, más puntos nos llevaremos (tenemos una tabla en el tablero que nos dice cuantos puntos ganamos según el número de letras) y moveremos nuestro disco por la zona de prestigio. 
  2. Por sellos de cada letra, los sellos son los puntos rojos que tienen alguna de las letras, o si hemos creado un tipo de palabra que contenga un sello en la carta de géneros literarios, por cada dos sellos en nuestra palabra robaremos una carta de la zona de mentideros.
  3. Si nuestra palabra empieza por una de las letras que tiene alguno de los valedores, conseguiremos esa carta de valedor para nosotros, siendo muy importante el orden del turno, ya que si somos los primeros tendremos la prioridad en caso de que otro jugador también tenga esa carta. Los valedores nos servirán para coger letras adicionales en la primera fase, descartando su carta.
  4. Apoyo de literato: a partir de la segunda palabra, si hemos cumplido con el requerimiento que nos exige el literato, hemos puesto el ejemplo del sinónimo, y nuestra palabra es sinónima de la palabra anterior creada (por ejemplo si la primera palabra hemos creado la palabra "baño" y luego hemos creado la palabra "aseo"), tendremos el apoyo del literato, que consiste en robar la primera carta del mazo de este. Usaremos la letra que nos hayamos robado para confeccionar futuras palabras. Sólo la podremos usar una vez durante la partida, pero no la perderemos, ya que nos puntuará al final de la partida.
  5. Rima: si la palabra creada rima con nuestra anterior palabra, moveremos el número de puntos indicado en el medidor de rimas. Por obvias razones, los verbos y adjetivos valen menos puntos que los sustantivos. En el momento de que un jugador llegue a la casilla 5 o a la 9 del medidor de rima, cogerá una carta de Lope de Vega (comodín). 





Al final de cada subronda, descartaremos las cartas usadas, repondremos a los valedores que se hayan obtenido, y pasaremos a la siguiente subronda.

Al finalizar las 3 subrondas, completando una ronda, quitaremos todas las cartas de letras y colocaremos nuevas al azar y también mostraremos la siguiente carta de género literario.

En el momento que hayamos jugado las 3 rondas con sus 3 subrondas, haremos la puntuación final sumando:

  • Los puntos de prestigio.
  • Compararemos los escudos de los valedores que hayamos conseguido en nuestra carta de resumen y añadiremos sus puntos.
  • El número de literatos distintos.
  • La puntuación de nuestro medidor de rimas.

Obviamente, el jugador que con todas estas sumas tenga más puntos de prestigio, será el mejor creador de palabras de El Soneto y ganará el juego.


El Soneto es una vuelta más al tipo de juego Scrabble, en el que no sólo tendremos que saber cuál es la palabra que más puntúa, si no que tendremos que tener en cuenta que tipo de palabra es. Nos viene de perlas para mejorar nuestro vocabulario, para saber distinguir entre los diferentes tipos de palabra que tenemos, y porque no, en divertirnos buscando rimas extrañas. Aunque parezca mentira, cada vez escribimos más, debido a Intenet, y no está de más que cuando lo hagamos, nuestros lectores no tengan que ver siempre las mismas expresiones repetidas.





El calor parece haber llegado para quedarse, así que nos cogemos una tarrina de helado, o una horchata fresquita y nos la tomamos mientras jugamos a un juego de mesa. ¡PLANAZO! Hasta la semana que viene.

jueves, 6 de julio de 2017

La Hora de la Devastación para limitado: verde.

Hola comunidad:

Ya llegó, el último análisis antes de las presentaciones del fin de semana en Gobelet, y lo hacemos de la mano del color verde, que en Amonkhet, junto con el negro se aprovechaba de los contadores -1-1 de las criaturas, veamos sus sinergias en este set.




Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.


La Hora de la Devastación para limitado: nuevas mecánicas, multicolor, artefacto y tierras



Nota: 3

Esta carta es impresionante, no sólo nos sirve de truco de combate, si no que anula los trucos de combate del rival, nos ayuda en defensa, haciendo crecer a nuestro bicho y eliminando una criatura bloqueadora. Sin duda, una carta que vale para todo.



Nota: 1

Si tuviera ciclo de un maná sería una carta bastante interesante. Tal como es, sólo entra en mazos de "rampeo".



Nota: 2

El coste es alto, pero no es demasiado problema porque lo queremos para nuestros mazos defensivos. No es plan de jugar todos los que nos abramos, pero una copia, o dos a lo sumo, no está mal.



Nota: 2

Una buena manera de gastar el maná a final de partida, y si se tercia, una buena manera de arañar vidas en los primeros turnos.



Nota: 1

Incluso con varios desiertos, no ofrece tanta ventaja, y sus estadísticas ataque/defensa son bastante pobres para su coste.



Nota: 2

Para mazos defensivos. Bloqueará a las criaturas 2/2 y si nuestro rival la quiere espolear para limpiar el camino, habremos hecho un buen cambio, ya que obtendremos una carta y él una criatura que no se endereza. Gran lugar para depositar también nuestros contadores -1-1.



Nota: 2

De las pocas cartas de turno 1 que me gustan del formato. Salir con ella será una buena cosa, ya que hasta el tercer o cuarto turno de nuestros rivales es probable que no tengan un bloqueo favorable contra nuestra Arenaiguana.



Nota: 1

Mejor en defensa que en ataque. El color verde siempre nos ofrece una de estas cartas para contrarrestar la falta de criaturas con volar.



Nota: 2

Jugable, nada excitante pero jugable.



Nota: 2

Siempre es interesante tener una jugada en turno 2 que te puede ayudar a pegar o a adelantarse, junto con Obsequio del paraíso tenemos un combo guay.



Nota: 2

No sé hasta que punto será fácil tener 3 desiertos en un mazo. En el caso de tenerlos es bastante bomba, en el caso de que no, es bastante floja. Por eso le he puesto una nota media.



Nota: 0

No la juguéis, en serio, no vale la pena gastar un hueco de tu baraja con esto, ni en primeras, ni en segundas o terceras partidas.



Nota: 2

En mazos de hordas de criaturas, será una bestia parda. Si lo unimos con criaturas con volar o arrollar será una bestia parda. No parece demasiado bueno si nuestro rival juega demasiados mata criaturas.



Nota: 1

Esta carta de banquillo me parece interesante. Si salimos nosotros contra un mazo verde que no sea demasiado agresivo, podemos destruirle un bosque y robar carta, lo que la hace bastante interesante para ganar tempo.



Nota: 2

7 manás en turno 5 es algo a tener en cuenta, además nos ayuda a bloquear con su culo 4.



Nota: 3

Salvo que tengamos muchos felinos de otros colores, esta carta es multicolor, pero por no liar a la gente la he puesto en el verde. Para mazos en los que nos interesa alargar la partida, el soberano de la manada es un bloqueador espectacular, ya que bloquea y lo transformamos en un poderoso 4/4. Si aguanta unos turnos en mesa será muy difícil de controlar.



Nota: 1

Se puede jugar, que nos devuelva una tierra es guay, pero no ocurrirá demasiado ni será tan importante.



Nota: 2

Mejor en mazos "midrange" o de "rampeo" que en agresivos. Tiene un buen cuerpo y que se cicle siempre suma.



Nota: 2

En un set normal esta rara pasaría desapercibida y sería una carta muy floja, pero el hecho de que tengamos muchas tierras que se ciclan, muchos desiertos que se sacrifican y que en Amonkhet tuviéramos Terrenos expansivos, le dan un potencial muy divertido.



Nota: 3

Si no cumplimos ninguna de sus dos condiciones, es buen bicho; si cumplimos una es un gran bicho, y si cumplimos las 2 es el que parte la pana en el barrio.



Nota: 3

Si lo jugamos en turno 2 sin más bichos no es el fin del mundo, si lo jugamos en turno 3, con otro bicho ponemos un +2+2 con patas, que vuelve en un futuro dando +4+4. Casi nada...



Nota: 3

Un 5/4 por dos manás es algo con lo que puedo permitirme no enderezar mis tierras. Si lo jugamos en turno 2, tendremos varios turnos de presión, y si lo jugamos más adelante, o bien solo tendremos dos bosques girados en el siguiente turno, o habremos jugado varias cartas en el mismo turno y seguirá dándonos ventaja.



Nota: 3

Otro coste 2 que genera muy buenos ataques. Iremos haciendo 2 daños hasta que el camino no esté libre y necesitemos espolearla.



Nota: 2

Sin desierto es bastante floja, con desierto es una buena criatura agresiva.



Nota: 2

7 manás pueden ser demasiados, pero nos ayudará a enviar al fondo de la biblioteca nuestras tierras sobrantes y nos dará unas vidas que a esas alturas siempre gustan. No es para todo tipo de mazos, brillará en mazos de "rampeo".



Nota: 3

Incluso si no cumplimos su primera condición, un 4/4 por digno de ser jugado, si tenemos la sinergia de los contadores -1-1, habremos conseguido una criatura muy pepina, que dará miedo en defensa y en ataque.



Nota: 2

Hay suficientes criaturas de coste 2 de calidad como para que esto sea un buen turno 4 y un mejor turno 5. A muy alargada la partida, podremos buscar nuestra mejor criatura, aunque sólo sea una copia de ese coste.


Después de todas las cartas, ya te habrás dado cuenta de que las tierras, más en concreto las tipo desierto, van a ser muy importantes en este set. El verde, históricamente, ha sido un color muy afín con las tierras, y en La Hora de la Devastación, parece ser que se ha respetado la tradición. Además, el verde es un color que puede ser muy buen acompañante para diversas estrategias, ya que tiene cartas agresivas y de bajo coste, y otras que pueden resultar muy útiles si nuestra intención es alargar la partida.

Pues esto es to, esto es to, esto es todo amigos. Una vez más, hemos hecho un análisis para que podáis saber lo que os espera este fin de semana, y si os gusta el limitado, como a mí, en futuras ligas de limitado o torneos de draft. Un saludo a todos, nos vemos este fin de semana en Gobelet.