miércoles, 25 de abril de 2018

Love Letter

Hola comunidad:

¿Qué tal habéis pasado las fiestas de Moros y Cristianos? ¿Aún estáis de resaca? En el caso de que sea así, hoy os vamos a traer una reseña rápida de uno de esos juegos sencillos que nunca pueden faltar en nuestra ludoteca. Un juego que lleva ya un tiempo en Gobelet, pero que no nos cansamos de él. Hoy hablamos de Love Letter.



Love Letter es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores de 8 años o más, de una duración media de 25 minutos en el que tendremos que eliminar a los demás pretendientes para llevarnos el favor de la princesa.

Unboxing:

Love Letter es un juego pequeño, de los que nos podemos a llevar a cualquier sitio, así que no os esperéis un unboxing demasiado largo...

  • Manual de instrucciones: además de las reglas, nos trae aclaraciones de algunas cartas. En forma de pequeño libreto.
  • Cartas: 16 cartas de los personajes con la explicación de lo que hacen cada una de ellas además de un valor numérico en la parte superior izquierda que determinará lo cercano que es ese personaje a la princesa,  también encontramos 4 cartas explicativas de cuáles son los efectos de todos los tipos diferentes de cartas. 
  • Una bolsa de plástico con 15 cubitos rojos, también conocidos como prendas de amor.


Unboxing hecho, vamos a ver cómo se juega.


Cómo Jugar:

Preparación:


  1. Colocaremos los cubos en el centro de la mesa.
  2. Barajamos las cartas de personajes, descartaremos boca abajo la primera carta (esto nos impedirá memorizar qué cartas quedan en el mazo central) y repartimos una a cada jugador, sin que nadie más que este jugador vea su carta. 
  3. Dejaremos el resto de cartas en el centro de la mesa, al alcance de todos los jugadores.
  4. Elegiremos al jugador inicial.


Los turnos de cada jugador son súper rápidos y sencillos, ya que sólo haremos 2 acciones:

  • Robar la primera carta del mazo central.
  • Elegir una de nuestras cartas de la mano, descartarla y efectuar la acción que se nos indica en su texto.
Algunas de las cartas, o sus efectos, nos eliminarán del juego. Nuestro objetivo es ser el último en ser eliminado, pero si se terminan las cartas del centro de la mesa y hay más de un jugador que no ha sido eliminado, el jugador que tenga la carta con el valor más alto ganará.

El jugador que gane la ronda, se llevará un cubo. Según el número de jugadores de la partida, tendremos que ganar más o menos cubos para ganar la partida:

  • 2 jugadores = 7 cubos para ganar.
  • 3 jugadores = 5 cubos para ganar.
  • 4 jugadores = 4 cubos para ganar



Y para que esta reseña no quede tan desangelado, os voy a explicar cada carta lo que hace:


  1. Guardia: Seleccionamos a un jugador, y si adivinamos qué carta tiene en su mano, este queda eliminado. No podemos nombrar a otro guardia. Hay 5 copias de Guardia en el juego.
  2. Sacerdote: Miramos la mano de otro jugador. Hay 2 copias.
  3. Barón: Comparamos la carta que tengamos en la mano con la otro jugador, el que tenga el menor valor, queda eliminado. Hay 2 copias. 
  4. Doncella: Ignora los efectos de las cartas de los demás jugadores hasta nuestro siguiente turno. Hay 2 copias de Doncella.
  5. Príncipe: Obliga a otro jugador a descartar su mano y robar una carta. Tenemos 2 copias.
  6. Rey: Intercambia tu mano con el de otro jugador. Sólo hay 1 copia.
  7. Condesa: No tiene ningún efecto, pero si en algún momento coincide en nuestra mano con el Rey o con el Príncipe, estamos obligados a descartarla. Es una buena carta para el final de la partida ya que tiene un valor elevado. Sólo hay 1 carta de este tipo.
  8. Princesa: Si en algún momento la descartamos, perderemos la partida. Sólo hay 1 única copia.




Un juego sencillo, rápido, adictivo, llevadero y que funciona muy bien en diferentes tipos de jugadores. Excelente regalo que nos ayudará a pasar una velada diferente nuestros amigos o familiares.

Esta semana va a ser rápida para la gente de la zona. Pero no os olvidéis que una tarde de juegos de mesa nos cura todas las resacas festeras. ¡Hasta la semana que viene!

jueves, 19 de abril de 2018

Dominaria para limitado: Tierras, artefactos y multicolor

Hola comunidad:

Ya hemos llegado a la última reseña de lo que nos encontraremos a partir de mañana en las presentaciones de Gobelet. Hoy continuamos con el resto de cartas, las tierras, los artefactos y las cartas multicolor. Bueno, realmente, también hay otro tipo de carta que analizaremos hoy, una carta incolora de un personaje que ya conocíamos...

Karn, vástago de Urza

Dominaria para limitado: nuevas mecánicas y Blanco
Dominaria para limitado: Azul
Dominaria para limitado: Negro
Dominaria para limitado: Rojo
Dominaria para limitado: Verde

Como es habitual en nuestros análisis, valoraremos las cartas, siendo estas las explicaciones de las notas:

4: carta que te hará ganar la partida, te la pondrá muy de cara o te la remontará. Debes incluir esta carta siempre.
3: carta poderosa o que tiene una gran sinergia con otras cartas.
2: carta mediocre que no te molestará jugar.
1: carta de banquillo o carta que jugarás sólo si necesitas algún tipo de carta en tu mazo (criaturas de coste 2, removal...)
0: carta que no deberás jugar nunca.


Tierras

Fortaleza de la Cábala

Nota: 1

No se ha llevado el 0 porque algún loco intentará montar una baraja monocolor con ella. Pensad que para que dé 5 manás necesitas tener 5 pantanos en juego, además de ella.

Refugio en la cima Puerto interior
Capilla aislada Cascada de azufre
Cementerio boscoso

Nota: 3

Nadie, o casi nadie, va a jugar monocolor en sellado, así que estas tierras quizás nos ayuden a elegir combinación, sin dejar de tener en cuenta que en algún caso jugaremos tricolor.

Monumento a la locuraMonumento al ingenio
Monumento a la gloriaMonumento a la unidad

Nota2

Tener a disposición este efecto no nos debería suponer ningún perjuicio, a no ser que nuestro mazo este diseñado para curvar. La blanca es la única que jugaría en más de una copia.

Monumento a la guerra

Nota1

Esta me parece peor. Salvo que queramos cerrar el color de un rival, no tiene demasiado sentido llevar una montaña que entra girada.

Vacío zhalfirino

Nota1

Me encanta esta tierra, pero para construido... Las tierras incoloras suelen molestar más que ayudar en limitado si no tienen un efecto que impacte mucho en la partida.

Incoloro

Karn, vástago de Urza

Nota: 4

No sé si es la mejor carta del set para limitado pero una cosa es clara, todo el que la abra la jugará por ser incolora y de coste más que aceptable. Karn ha vuelto, y tiene buena pinta.

Artefacto

Planeador aesthir

Nota2

Tener presencia por el aire es algo que nos suele interesar y sobre todo, no nos exige color, lo que la hace un poco mejor. No pasará siempre el corte pero es mejor de lo que parece.

Muro amarantino

Nota2

Me encanta en mazos defensivos, como los basados en el rampeo. Pocas criaturas pasarán por encima de él e incluso los "removal" rivales pueden no servir.

Blackblade reforjada

Nota2

Con criaturas legendarias es un pepino, pero si no tenemos demasiadas será difícil de equipar. Contar el número de leyendas que tenéis y decidid.

Vela de sebo sangriento

Nota2

Muy caro, pero es incoloro y puede liberaros alguno de vuestros turnos cuando no podéis curvar, por ejemplo, criatura de coste 2 y esto en turno 3.

Esfera de amortiguamiento

Nota: 0

Cartaza que veremos hasta en la sopa... pero no en las presentaciones.

Acero de los ancestros

Nota3

Equipo ofensivo, pero a la vez defensivo que no nos supondrá ningún perjuicio de maná que nos maten la criatura.

Loto de oropel

Nota3

Impresionante carta. Si la jugamos se acabaron los problemas de maná el resto de la partida. Igual no es muy útil en mazos rápidos, pero si me abro este artefacto me parece que voy a jugar hechizos caros.

Guardianes de Koilos

Nota1

Salvo que tengamos un motor que se beneficio de los hechizos históricas, esta carta es muy floja.

Yelmo multiplicador

Nota2

9 manás para todo es mucho, y perder un turno en bajar el equipo y no hacer nada me ha convencido a bajarle la nota, aunque tenga un poderoso efecto.

Gólem aullante

Nota1

Esto de que el efecto sea para los dos jugadores no me acaba... Aunque me tiene intrigado, es posible que la pruebe.

Manipulador gélido

Nota2

Esta carta tiene más años que muchos de vosotros y todavía hace su papel. Controla la mejor criatura rival, o cierra un color de alguna tierra.

Familiar de Jhoira

Nota1

No veo que vaya a reducir tantos hechizos buenos como para que no nos arrepintamos de haber bajado un 2/2 con volar por 4.

Lanza de justas

Nota2

Muy útil en mazos con iniciativa ya que al no mejorar la resistencia del bicho no es gran ayuda para bloquear.

Destructor

Nota2

Otro clásico de Magic. Es un duro pegador que, salvo que nos encontremos con una criatura con dañar primero y fuerza 3 se llevará alguna criatura rival.

Autorreplicador de Mishra

Nota: 1

Aunque su efecto es muy poderoso, y todo hay que decirlo, muy divertido, necesita un mazo alrededor de él que será muy difícil de hacer funcionar.

Mox de ámbar

Nota2

Pese a que parece muy potente, creo que será un poco peor de lo que parece... Me parece un poco locura quitar una tierra para incluir este mox.

Brújula del navegante

Nota1

Una forma muy rara, y cutre, de fijar nuestro maná.

Errante párdico

Nota1

Poca cosa que decir... Si nos falta cuerpo, podemos jugarlo.

Esquirla de piedra de poder

Nota2

Si juntamos dos puede ser la bomba, pero con uno ya me parece jugable en todo lo que sea control y "midrange".

Escudo del reino

Nota1

Salvo en cartas que beneficien jugar equipos, me parece poco rentable.

Espada corta

Nota2

No siempre podremos tener turnos eficientes, y este equipo nos da uno.

Supervisor escurridizo

Nota2

Un fijador de maná y hechizo histórico. Lo veremos bastante en las presentaciones.

Varita del hechicero

Nota1

Que haga daño a jugador sólo nos rentará cuando equipemos el artefacto a un hechicero.

Constructo de entrenamiento

Nota1

Si la cambiamos por una criatura rival vale, si no vale la pena jugar un truco de combate.

Portal temporal thran

Nota2

Creo que esta carta es más un 1 que un 2, pero por si acaso no me piso los dedos. Incluir demasiadas cartas caras y no robar este artefacto puede ser desilusionante y pagar 4 por hechizos de ese coste o menos, una mala inversión. Es más un fijador de maná que una carta rota.

Traxos, azote de Kroog

Nota3

No es necesario que tengamos demasiados hechizos históricos porque con 3 ataques podemos acabar la partida. Una de las raras más peligrosas en el mazo adecuado.

Tomo de Urza

Nota2

Aunque no siempre generemos ventaja de cartas con este artefacto me parece que será útil en muchos mazos si la mitad de veces cumplimos su condición para no descartar.

Sirviente voltaico

Nota2

Creo que hay suficientes artefactos para pensar en combinaciones interesantes, quizás sea peor de lo que pienso...

Vientoligero

Nota3

Tiene el tripular un pelín caro pero el coste es aceptable, las estadísticas son buenas y la manipulación está muy bien.


Multicolor

Adeliz, Viento de Ceniza

Nota: 3

Incluso con pocos hechizos de conjuro e instantáneo y pocos hechiceros, es una carta poderosa si nuestra elección de colores coincide con ella.

Arvad el Maldito

Nota3

Aunque no hinche a demasiadas cartas, sus dos habilidades anteriores le hacen valedor de un hueco en nuestro mazo.

Aryel, caballero de Windgrace

Nota3

Lo tiene todo, buen coste, defensa y ataque, puede matar criaturas... Rozando el 4.

Dárigaaz reencarnado

Nota2

Es poderoso y aguanta carros y carretas, pero es muy caro y tricolor.

Garna, la Llama de Sangre

Nota2

Me parece una combinación extraña entre habilidades ofensivas y defensivas que no sé por dónde puede salir. No me acaba de enamorar.

Radha, Gran Señora Guerrera

Nota3

Si hemos curvado, podremos jugar varias cartas de nuestra mano muy rápido. Ojo que podéis gastar el maná que os da en trucos de combate.

Hállar, Flecha Ígnea

Nota3

Aunque no tengamos demasiados hechizos de estímulo, sus estadísticas son buenas y se lleva bien con equipos y trucos de combate.

Jhoira, capitana del Vientoligero

Nota2

Dependerá del número de hechizos históricos de nuestro mazo, pero es la típica carta que si sale en mal momento puede ser increíblemente mala y nos hace jugar cartas no demasiado óptimas para que podamos aprovechar su habilidad.

Jodah, Archimago Eterno

Nota2

Para mí es un 4/3 que vuela por 4 tricolor. La habilidad siguiente ni la contemplo.

Muldrotha, tumba pantanosa

Nota2

Otra carta tricolor que es muy poderosa pero cara.

Juramento de Teferi

Nota1

Salvo que os abráis un planeswalker junto a esta carta no lo incluiréis.

Renacer glorioso de los Primigenios

Nota1

Demasiadas condiciones para que esta carta tenga un hueco en mi mazo. Y su coste es muy alto.

Raff Capashen, mago del barco

Nota2

Es una carta que puede dar muchos sustos, lo que la hace muy interesante, que vuele es un bonus muy interesante.

Rona, discípula de Gix

Nota1

La ventaja de cartas que ofrece es demasiado lenta. Sólo para mazos de control.

Shanna, legado de Sisay

Nota3

Un segundo turno que no parará de crecer conforme avance la partida. Se lleva muy bien con las cartas verdes de crear fichas.

Pies de Fango, el polizón

Nota3

Una carta que si dura en mesa nos dará la inevitabilidad para ganar la partida.

Tatyova, druida bentónica

Nota: 2

Si nos aceleramos tenemos un motor de robo muy interesante. Si podemos poner varias tierras a la vez en mismo turno puede ser imbatible.

Teferi, héroe de Dominaria

Nota3

Como siempre los planeswalkers que se defienden bien y que generan ventaja de cartas son bienvenidos. Hay varias cartas blancas de coste 2 contra criaturas que hacen que jugarlo de 5º turno sea una buena idea.

Tiana, ingeniera del barco

Nota3

Sólo con las dos primeras habilidades ya vale la pena. Que podamos recuperar auras o equipos es un bonus que puede ser también relevante.



Tanto las tierras como las cartas multicolor nos ayudan a centrar nuestra estrategia. Tened en cuenta que todas las cartas multicolor son legendarias, lo que las hará necesarias en nuestro mazo. Los artefactos son muy importantes en este set, ya que son cartas históricas que necesitaremos para combinarlo con otras cartas.


Esta ha sido el último análisis de Dominaria antes de las presentaciones. Tengo mucha fe en este limitado porque tiene mecánicas muy divertidas y cartas poderosas. Os dejo los horarios de nuestros torneos de presentación y espero veros este fin de semana. Un saludo a tod@s.