miércoles, 29 de noviembre de 2017

Terraforming Mars

Hola comunidad:

Teníamos muchas ganas en Gobelet de hablar de este juego, ya que es uno de los juegos más comentados y que más están gustando. Y la verdad es que el argumento inicial ya engancha, tenemos que hacer que Marte se convierta en un planeta donde los humanos podamos vivir y sobrevivir. Hoy hablamos de Terramorfing Mars.





Terraforming Mars es un juego de gestión de recursos de 1 a 5 jugadores de una duración aproximada de 120 minutos, en el que nos pondremos en la piel de unas corporaciones científicas que tienen una misión muy especial, darle a Marte la forma de la Tierra para poder conseguir que sea un planeta habitable para el ser humano (casi nada).

Unboxing:


  • Tablero de juego: con el planeta Marte de fondo, dividido en casillas. También tiene diferentes marcadores, que nos irán indicando los avances de la partida, o acciones comunes para todos, entre otras cosas que luego iremos viendo.

  • Cartas de proyectos: por un lado son todas iguales, pero por el otro cada una tiene ilustraciones diferentes, ya que tienen resultados distintos. En el Cómo Jugar las detallaré mejor, pero explicaros que tenemos diferentes tipos según su efecto y que todas tienen en común que tienen un coste para jugarlas.

  • Cubos: además de los cubos para cada jugador, con colores distintos, tenemos los cubos de producción. Tenemos cubos de oro, de plata y de bronce, la única distinción es que los de oro tienen un valor de 5 millones, los de plata de 3 millones y los de bronce de 1 millón.
  • Losetas: por un lado de ciudad y por el otro de vegetación.
  • Fichas de agua: de color azul (qué originales).
  • Marcadores: cubos algo más grandes de color blanco, para marcar avances de la partida.
  • Tarjetas personales: divididas en 6 partes, que a su vez se dividen en 2. Nos serán muy útiles para que sepamos el número de recursos que tenemos, y de qué tipo son.

  • Cartas de corporación: nos dan información de los recursos y las cartas con las que empezamos cada partida.

  • Manual: normalmente, no pongo mucho el acento en el manual pero el de este juego es especial, ya que nos aporta datos científicos respaldando que nuestros actos en el juego podrían realmente hacer que un planeta como Marte fuera habitable. Qué interesante, ¿no?



Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación del juego:


  1. Colocaremos el tablero que representa el planeta Marte en medio de la zona de juego.
  2. Colocaremos las fichas de agua en su zona del tablero (parte superior derecha).
  3. Colocaremos la ficha de oxígeno en la casilla 0 del marcador de porcentaje de oxígeno.
  4. Colocaremos la ficha de temperatura en la casilla inicial de su marcador (-30º).
  5. Colocaremos la ficha en el marcador de rondas (o generaciones) en el 1. Este marcador es el que rodea al tablero.
  6. Barajaremos el mazo de cartas de proyectos.
  7. Pondremos a la mano de los jugadores las fichas de oro, plata y bronce.
  8. Tendremos cerca las losetas de ciudad/vegetación, fichas especiales y marcador de jugador inicial.
  9. Cada jugador tendrá a su disposición un ficha o tablero de control. En este tablero marcaremos el avance de nuestros recursos, y lo marcaremos con cubos de nuestro color de jugador.
  10. Colocaremos uno de nuestros cubos en el número de 20 del marcador de ronda, que será nuestro V.T. (valor de terraformación) que contaremos al final de la partida en nuestros puntos de victoria.
  11. Elegiremos las corporaciones que queremos representar y empezaremos con sus recursos iniciales. Existe la opción de elegir todos la misma corporación para empezar con los mismos recursos. 


Terraforming Mars es un juego que transcurre por rondas o generaciones (si Roma no se construyó en un día imagina lo que puede tardar todo un planeta), y estas rondas se dividen en 3 fases:

  • Fase de robo de cartas: en esta fase el jugador mirará las 4 primeras cartas del mazo de proyectos, decidiendo cuáles querrán quedarse. Por cada carta que quieran quedarse, deberán pagar 3 millones de créditos (terraformar un planeta es caro, ya os aviso). Las cartas de proyecto que no quiera ese jugador irán a la pila de descarte. No existe límite de mano, por lo que no tenemos que tener miedo a descartarnos en algún momento. Esta fase la realizarán todos los jugadores a la vez.
  • Fase de acciones: empezando por el jugador inicial y hasta que ningún jugador pueda o quiera realizar más acciones, cada jugador puede realizar una o dos acciones entre:
  1. Jugar una carta de nuestra mano: para jugar una carta de nuestra mano tenemos que pagar su coste (que está en la parte superior izquierda) y, a veces, también nos exigirá un nivel mínimo o máximo de algún parámetro. 
  2. Jugar una acción estándar: son las acciones que están descritas en el tablero, en la zona inferior izquierda. Estas acciones nos permiten alterar la temperatura del planeta, obtener crédito, colocar una ficha de agua, plantar vegetación o construir una ciudad.
  3. Acciones extra: podemos pagar 8 fichas de planta para colocar una loseta de vegetación en una zona del tablero. También podemos subir un grado de temperatura en el planeta si gastamos 8 fichas de calor.
  4. Reclamar un hito: en la parte inferior izquierda del tablero tenemos los hitos. Para reclamar cualquiera de ellos tendremos que pagar su coste si cumplimos las condiciones. Una vez reclamado por un jugador, ninguno podrá reclamar el mismo hito. Y en el momento que 3 hitos hayan sido reclamados por cualquier número de jugadores, no se podrán reclamar ninguno más durante la partida.
  5. Invertir en recompensas: si creemos que vamos a ser los que más producción de un tipo tendremos a final de la partida, podemos invertir en recompensas. Para ello, pagaremos el coste de inversión, y al igual que los hitos sólo se podrán invertir 3 veces, siendo cada vez más caro el coste.
  • Fase de producción: cogeremos cubos de oro, plata y bronce para marcar la producción de nuestra tarjeta personal, que serían: créditos, acero, titanio, plantas, energía y calor. Produciremos cada tipo de producción según el número que indique nuestro cubo. Antes de empear esta fase, toda la energía que no hayamos usado en la ronda, pasará a convertirse en calor.



Tenemos diferentes tipos de cartas con diferentes efectos:

  • Cartas azules: se quedan en nuestra zona y nos proporcionan un acción extra. Pero sólo se podrán efectuar una vez por ronda.

  • Cartas verdes: proyectos que nos dan puntos de victoria. En algunas ocasiones podemos utilizar acero en vez de créditos para pagar los costes, para ello la carta tiene que tener un símbolo marrón de acero en la parte superior derecha.
  • Cartas de eventos: se juegan y se descartan una vez jugadas. Algunas nos darán puntos de victoria al final de la partida por lo que una vez resueltas se quedarán boca abajo en nuestra zona. Algunas de ellas se pueden pagar con titanio.


La partida terminará cuando los 3 parámetros fundamentales, que son agua, oxígeno y temperatura se hayan cumplido. El agua mínima para que Marte sea habitable se conseguirá cuando hayamos colocado las 9 fichas de agua en el tablero, el oxígeno en el aire tiene que ser de un 14%, mientras que la temperatura media debe alcanzar los 6º. Una vez que hayamos terminado pasamos a la puntuación:

  1. Cada loseta de vegetación que tengamos con uno de nuestros cubos nos dará un punto de victoria.
  2. Cada loseta de ciudad que tengamos con uno de nuestros cubos nos dará un punto por cada vegetación adyacente.
  3. Por cada hito que hayamos reclamado obtendremos 5 puntos de victoria.
  4. Si somos los que más producción tenemos de una inversión (que haya sido financiada), ganaremos 5 puntos, si somos los segundos, ganaremos 2 puntos de victoria.
  5. Cada vez que un efecto nuestro haga avanzar uno de los 3 parámetros principales (agua, temperatura y oxígeno) durante la partida, nos otorgará un punto de victoria inmediato.


Por supuesto, el jugador que tenga un número más alto de puntos de victoria después de todas estas variables habrá ganado la partida y su corporación será reconocida como la que más ha hecho para que Marte sea un planeta habitable para el ser humano.

Nos encanta esta mezcla de juego de mesa y datos científicos ya que todo lo que se aprecia en Terraforming Mars es, en teoría, lo que necesitaría un planeta para que pudiéramos habitarlo. Como juego de recursos, tenemos que tener muchas variables en cuenta para poder ganar, aunque tiene una mecánica muy sencilla. Por todas estas cosas, pensamos que Terraforming Mars es un juego que gustará tanto a jugones de los juegos de mesa, como a jugadores más casuales que quieren adentrarse en juegos más complejos y densos.



Se acaba noviembre y nos metemos de lleno en la campaña navideña. Seríamos unos falsos hipócritas si pensáramos que un juego de mesa no es un gran regalo para estas navidades, y aquí en el blog de Gobelet encontraréis grandes ideas para un regalo diferente y original. Hasta la semana que viene.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Leo

Hola comunidad:

No amigos el blog de Gobelet no se ha convertido en blog de horóscopos, realmente el juego se llama así, y si queréis un juego en el que la memoria y la cooperación son básicas para nuestra importante misión, que un león llegue a la peluquería, Leo es vuestro juego.



Leo es un juego cooperativo de memoria de 2 a 4 jugadores a partir de 6 años de una duración estimada de 30 minutos, en el que tendremos que conseguir que nuestro protagonista felino llegue al barbero dentro de su horario de trabajo (sí, nos ha salido Hipster el león, que tenemos que hacer).


Unboxing: 


  • Manuales: tranquilos que sólo tenéis que leeros uno, el que va en español, o en el idioma que queráis...
  • Losetas de camino: por un lado todas tienen dibujos de selva diferentes, aunque esa parte es intrascendente, ya que lo importante es la otra cara, ya que encontramos:
  1. Losetas del 0. Cartel de "Ve a la peluquería"
  2. Losetas del 1. Cebras de diferentes colores.
  3. Losetas del 2. Rinocerontes.
  4. Losetas del 3. Cocodrilos.
  5. Losetas del 4. Loros.
  6. Losetas del 5. Leonas.

  • Cartas: de movimiento, numeradas del 1 al 4 con diferentes ilustraciones para cada dibujo y por el dorso todas son iguales, con un dibujo de una pisada de león.
  • Ficha de Leo: grande y de madera. Muy bonito la verdad.
  • Fichas de puzzle con la cara de Leo: representa la melena creciente de nuestro protagonista.
  • Loseta inicial y loseta final: la inicial es la cama de Leo y la final es el barbero (es un mono).
  • Despertador: nos contará las horas de cada día y nos indicará si la barbería está abierta.
Y todo ello en una cuna estupenda para que a los pequeños les cueste muy poco guardar el juego después de terminar la partida.


Cómo Jugar:

Os enseño primero los pasos de la preparación:

  1. Creamos el recorrido: empezamos colocando la ficha inicial (la cama) y vamos colocando losetas de camino boca abajo hasta que se terminen y colocamos la ficha final (el barbero). Para crear el recorrido, cada jugador irá poniendo una ficha y el siguiente otra, así sucesivamente, y de la manera que ellos quieran.
  2. Cogemos el despertador y lo ponemos a las 8.
  3. Cogemos el puzzle de la cabeza de Leo y colocamos la ficha de la cara en el centro de la mesa, dejando el resto al alcance de todos los jugadores.
  4. Barajamos las cartas y repartimos todas las cartas entre todos los jugadores.
  5. Ponemos la ficha de Leo en la loseta inicial.
  6. Elegimos un jugador inicial.


Recordad que Leo es un juego cooperativo y que nuestro objetivo es que el león llegue a la barbería antes de que le crezca toda la melena. En el caso de que hayamos llegado, todos los jugadores ganaremos la partida, pero si acabamos todas las fichas de puzzle, perderemos.

Este juego transcurre durante rondas y se juegan de esta manera:

  • De entre las cartas de su mano el jugador inicial elige una de ellas y mueve el número de casillas que marca la carta.
  • Le damos la vuelta a la loseta donde hayamos parado a Leo. Lo primero que haremos es mover el reloj un número de horas igual al número que aparezca en la loseta. Esto nos indica el número de horas que Leo se entretiene hablando con el animal en cuestión. (Recordad que hay losetas que tienen el número 0, estas no nos penalizarían).

  • En el caso de que la carta de movimiento sea del mismo color que la loseta revelada, al ser del mismo color no avanzaremos las agujas del reloj.
  • Una vez hecho esto, pasamos al siguiente jugador y realiza las mismas acciones.

Si el reloj da una vuelta entera (12 horas) y Leo no ha llegado al barbero, cada jugador devolverá sus cartas, se barajarán y se volverán a repartir todas. También pondremos boca abajo todas las losetas que hayamos mostrado.

¿Esto qué quiere decir? Pues que en Leo es muy importante la capacidad de memorizar dónde están las casillas que más nos interesan, es decir, las casillas con números bajos o de igual color, para que las agujas del reloj no giren demasiado deprisa y Leo pueda llegar al barbero a la hora.

También es clave saber que cada vez que no logramos llegar a la hora al barbero, Leo volverá a la casilla inicial, y eso hará que le crezca el pelo, por lo que tenemos que poner una ficha del puzzle de la melena del león antes de comenzar el siguiente día. Si en 5 intentos/días no hemos podido llegar al barbero habremos perdido.



Juego estupendo para que los niños utilicen la memoria, tanto de los números como de los colores. También les vendrá genial si queremos que practiquen el trabajo en equipo, y repasarán las sumas a la hora de mover el reloj. Muy bien acabado, tanto en materiales como en ilustración, Leo es un juego infantil que hará las delicias de los más pequeños y a los mayores les encantará compartir ese momento con ellos.



Hasta aquí la reseña de hoy, los que nos sigáis en las redes sociales de Gobelet sabréis que esta semana han habido muchas ofertas por el especial Black Friday. Así que no desaprovechéis esta oportunidad, yo os espero la semana que viene. Un saludo.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Iconic Masters para draft.

Hola comunidad:

Este viernes sale a la venta Iconic Masters, una edición especial que nos trae algunas de las mejores cartas de la historia de Magic the Gathering. Y nosotros, en Gobelet, como nos gusta hacer de todo un juego, hemos decidido que abrir sobres por abrirlos es una pérdida de tiempo, por lo que el mismo viernes tendremos un booster draft de Iconic Masters, que aprovecharemos para hacer una liga de limitado.





En esta entrada hablaremos de las mejores cartas de esta ampliación y de las estrategias entre colores. Aunque ya os avanzo que hay un elemento común entre todos los colores, los dragones.

No voy a hacer un análisis como los que hago para las ediciones "normales", ya que la mayoría de estas cartas han demostrado durante años que son muy poderosas.

Empezamos con las que son, para mí las 5 mejores cartas de cada color:

Blanco



4 bichos para todos los gustos y el mejor matabicho de toda la historia de Magic the Gathering.

Los anticriaturas y la habilidad de vínculo vital han sido uno de los sellos de identidad del color blanco y estas 5 cartas lo demuestran.


Azul



Como no, contrahechizos y cartas de robar en el color azul.

La carta que más sorprende de este color (y de toda la colección) es, sin duda, Mana Drain, ya que no veía una reimpresión desde su ampliación inicial Legends (aunque tuvo una reimpresión con la versión italiana de esta edición). Un gran reclamo en forma de uno de los mejores contrahechizos de la historia.


Negro



En mi opinión, el negro es el color más difícil de ubicar en la historia de Magic the Gathering. Tiene dificultades para enfrentarse a permanentes como artefactos o encantamientos, pero podemos encontrar ventaja de cartas, criaturas que vuelven del cementerio, y la marca de la casa, los quitacartas.

Necropotence es una de las cartas más importantes de la historia, dominando el juego durante años. Thoughtseize es un referente en todos los formatos y el mejor hechizo de descarte que existe.


Rojo



Hablar de rojo es hablar de daño directo y criaturas con prisa. Pero no nos olvidemos que el rojo nos aporta disrupción para las tierras y hechizos de daño en área que nos ayudan a librarnos de las criaturas pequeñas.

Echábamos de menos una reimpresión de Magus of the Moon, una carta que ha brillado en varios formatos, al igual que su alter ego en forma de encantamiento.


Verde



Si algo me gusta del color verde es que nos proporciona los hechizos y, sobre todo, criaturas más poderosos, pero no se olvida de otros hechizos que nos ayuda a lanzarlos, acelerando nuestro maná.

Primeval Titan es una de las criaturas que más impactan en el momento que entran en juego, si no la que más, con varios mazos que giran alrededor de ella. Pero no quiero dejar de hablar de una carta que es una de las más impresionantes de la historia, Channel. Su poder es algo que todo jugador de Magic tendría que probar.


Multicolor, artefactos y tierras



Muchas de estas cartas están buscadísimas ahora mismo. Horizon Canopy, Mishra's Bauble o Glimpse the Unthinkable aún no habían tenido reimpresión, convirtiéndolas en casi tesoros.


Estas son, en mi opinión, las cartas más esperadas de Iconic Masters, pero hay muchísimas más, y seguro que vosotros encontráis alguna joya para vuestra colección. Podéis ver el resto de las cartas en este enlace.

Y ahora pasaremos a lo bueno, ¿cómo convertimos las mejores cartas de la historia en un buen mazo de limitado? Para ello hay que tener en cuenta las sinergias entre colores.


Blanco/Azul: control de mesa y de mano.



Los anticriaturas nos servirán para llegar a donde no han llegado nuestros contrahechizos. No nos interesa girarnos a la ligera. Habrá que elegir sabiamente que criaturas nos ayudarán a ganar la partida, ya que no serán demasiadas.


Blanco/Negro: Ganar vidas



Nos interesa que la partida se alargue, y enfrentarnos a adversarios agresivos. Nuestras criaturas con lifelink nos ayudarán a que nuestros hechizos que nos obligan a pagar vida sean menos nocivos.


Blanco/Rojo: Prowess agresivo



Criaturas rápidas que se benefician de nuestros hechizos, que usaremos tanto como para acabar con las criaturas rivales, como para menguar la vida rival. Nuestra misión es mantener la presión durante toda la partida.


Blanco/verde: Contadores +1+1



Tener muchas criaturas será algo primordial en esta estrategia, pero además, tendremos que hacerlas crecer, lo que nos creará combos y sinergias imparables para nuestros rivales.


Azul/Negro: Mill



¡Por fin se puede jugar barajas de Mill en limitado! Además, no sólo tenemos muchas cartas para dejar sin biblioteca a nuestros oponentes, si no que también hay criaturas que se benefician de este hecho, lo que nos da un plan B a esta estrategia.


Azul/Rojo: Spells y criaturas imbloqueables



Criaturas que interactúan con hechizos y hechizos de tempo o de daño directo forman uno de los arquetipos que más se repiten en los últimos años.


Azul/Verde: Non creature ramp



En este arquetipo buscaremos adelantar nuestro maná, mientras no morimos en el intento. Usaremos criaturas defensivas para tener tiempo hasta que tengamos maná suficiente para jugar un hechizo poderoso con el que finalizar la partida.


Negro/Rojo: Dragones




Aunque ya he comentado que los dragones los encontramos en todos los colores (en forma del ciclo de dragones legendarios que aparecieron en Kamigawa), pero sí que es verdad que los colores negro y rojo son los que más cartas relacionadas con estos seres fantásticos tienen. ¿Eres un/a Targaryen? Si la respuesta es sí, estas son tus cartas.


Negro/Verde: Contadores +1+1




Sí, repetimos la estrategia de la combinación verde blanca (por eso no he puesto las cartas verdes de este arquetipo), lo que nos permite pensar que podemos crear una baraja tricolor con los colores del clan Abzan.


Rojo/Verde: X-Wall Ramp




No me podéis negar que me "curro" los nombres de los arquetipos. Éste, en particular, me encanta, ya que juntamos a los muros, con sus sinergias entre ellos, con poderosos hechizos con costes X para terminar la partida. Y no, no me olvido de que en esta combinación nos encontramos con el primer gran combo de la historia de Magic, Channel+Fireball. Sólo por eso ya vale la pena.



Tengo que admitir que me he motivado muchísimo haciendo esta entrada, no había visto ninguna edición con un poder similar en la calidad de las cartas y tantos arquetipos diferentes, realmente aconsejo que probéis Iconic Masters en Draft.


Dicho esto, espero veros el viernes, y si no podéis, que participéis en la liga que va a crear Gobelet, que será una auténtica pasada, ya que además, sumaremos un sobre de Eternal Masters, para mejorar (si es que se puede) nuestra baraja. Nos vemos el viernes.