miércoles, 24 de febrero de 2016

Dino Race

Hola comunidad:

Después de varias semanas en nuestro blog de Gobelet hablando de juego un poco más difíciles, o para "jugones", hoy volvemos a tocar juegos para toda la familia, seguro que hay para quien matar zombies en la edad medieval sea un gran momento familiar, pero para el resto, vamos a hablar de algo más ligero. Eso sí, también viajamos al pasado, pero muuuuuucho más al pasado que la edad medieval, vamos ya con Dino Race.



Antes que nada, presentaros el juego. Dino Race es un juego de 2 a 4 jugadores de a partir de 6 años, y las partidas durarán unos 20 minutos, en el que viviremos apasionantes y desternillantes carreras de Dinosaurios, como las que se vivían entonces (¡vamos lecciones de historia sin precio!), intentando escapar de la erupción de un volcán.

Os voy a dar una buena noticia, al ser un juego más sencillo de los habituales, no vais a tener que aguantar una de mis interminables reseñas y estoy convencido de que os la podréis leer sin tener que ir al baño a mitad.



Unboxing:

Nos encontramos el reglamento, corto y sencillo y en varios idiomas, un dado, un huevo, varias losetas que utilizaremos para componer el recorrido de la carrera, marcadores troquelados, además de las figuras y las cartas.



Las losetas son de forma hexagonal tienen diferente color que luego sabréis el porqué. Aleatoriamente, las colocaremos para formar un circuito, y esto, provocará que cada partida sea diferente. Encontramos la loseta volcán, que no es hexagonal, que es la que tenemos que colocar primero, y a partir de la siguiente loseta, empezará la carrera.


Los marcadores troquelados o fichas, son de diferente tipo, encontramos 4 en forma de huevo, y un gran número en forma de fichas de lava, y fichas de premio.

Las 8 grandes y pintadas figuras de los dinosaurios que tendremos a nuestra disposición nos recuerdan a las animaciones de En Busca del Valle Encantado, la verdad, es que son muy graciosas.

El huevo de dinosaurio lo empezará poseyendo un jugador, y según el dado de eventos, se moverá al siguiente, o no.



Tenemos un dado de 6 caras que se llama dado de eventos, en la parte de cómo jugar os explicaremos sus caras y su uso.

Las cartas nos permitirán realizar diferentes acciones o movimientos, lo explicaré también a continuación.


Empezamos a jugar:

Una vez tenemos las 12 losetas colocadas para empezar la carrera, elegiremos, por cada jugador, dos dinosaurios del mismo color para formar nuestro equipo, y el objetivo es simple (conseguirlo es lo complicado), tenemos que llevar a nuestros dinosaurios hasta la meta del recorrido.



Por cada jugador, colocaremos un dinosaurio de su color en la primera loseta después de la del volcán, y el otro dinosaurio en la segunda loseta.

Empezamos con 5 cartas por jugador, y el turno corresponderá al jugador que haya visto, más recientemente una película de dinosaurios (¿qué os parece?). A ese jugador se le dará el huevo. El resto de cartas de no usadas y las fichas se colocarán alrededor del recorrido, para que todos los jugadores tengan acceso a ellas.

Al principio del turno, cada jugador roba tantas cartas como número de dinosaurios de su color tenga, en un principio robaremos dos cartas. Hecho esto, podrá usar cualquier número de cartas de las que disponga para realizar acciones o movimientos.

Las cartas de terreno nos permiten avanzar si la loseta a la que debemos llegar es del mismo tipo (por ejemplo, si usamos una carta de terreno de tipo bosque, podremos pasar a la siguiente loseta). Existe una carta comodín de movimiento, que nos permitirá movernos a cualquier casilla adyacente. Obviamente cada vez que juguemos una carta, la descartaremos.



Además de movimientos, hay cartas especiales que crearán efecto diferentes y divertidos, siempre que compartamos casilla con otro dinosaurio de otro jugador, estas cartas pueden ser de:

Coletazo: enviaremos al dinosaurio rival una loseta hacia detrás, siempre y cuando no haya una ficha de lava o de volcán activo en esa casilla, si es así, en vez de eso, cogerá una ficha de lava y descartará una carta de su mano al azar.

Lanza el huevo: si tienes en tu poder el huevo, puedes entregarlo a un jugador que tenga un dinosaurio en la misma loseta que tú (acabaréis de daros cuenta de que tener el huevo no es bueno, ¿eh?), si no tenéis el huevo, en vez de eso, puedes tumbar al dinosaurio del rival que comparta loseta con vuestro dinosaurio, esto significará que ese dinosaurio no se puede mover o realizar acciones, para levantarlo, su propietario deberá descartar dos cartas de su mano.

Roba una carta: roba una carta al azar de un jugador que tenga un dinosaurio en la misma loseta que el tuyo.

Además, otra acción que puedes hacer en tu turno es descartarte de dos cartas, para robar una del montón, será útil para moveros si no tenéis las cartas de movimiento que coincidan con la de la siguiente loseta.

Una vez que se concluya el turno de cada jugador, tenemos que lanzar el dado de eventos, y cumplir con el efecto que nos señale, que puede ser:

Robar dos cartas: el jugador que lanza el dado, roba dos cartas del montón.

Terreno: según el tipo de terreno que salga, cada jugador robará una carta por cada dinosaurio que tenga en el terreno que haya mostrado el dado.

Volcán: tendremos que activar el volcán, esto significa que daremos la vuelta a la loseta de volcán y que éste se activará, el jugador que tenga el huevo descarta todas las cartas de la mano (y aquí confirmáis que tener el huevo es malo), entregando el huevo al jugador de su elección. En el caso de que el volcán ya se encuentre activo, gira la loseta siguiente que aún no esté cubierta de lava, los dinosaurios que se encuentren en esa loseta, los avanzarán una casilla y cogerán un número de fichas de lava por cada dinosaurio ahí localizado.




Cuando un jugador consigue llevar a un dinosaurio a la meta, elegirá de entre las fichas de premio, obviamente la de mayor puntuación, y deja el resto bocabajo.

En el momento que un jugador haga llegar a su segundo dinosaurio a la meta, ese jugador elegirá una ficha de premio, descartará sus cartas y a partir de ahí, su turno se resumirá en lanzar el dado de eventos, en el caso de que el jugador que ha llevado a su segundo dinosaurio sea el que tiene en posesión el huevo, cogerá una de las 4 fichas de huevo, al azar y finalizará la partida pasando el huevo a un jugador de su elección.

Cuando todos los jugadores han terminado la partida, empezamos a contar puntos para ver quién es el ganador.

Para ello sumamos los puntos de las fichas de premio más la puntuación de la ficha de huevo, y le restamos los puntos de lava que tengamos en el final de la partida, además se otorgan tres puntos adicionales si tenemos dos cartas de puntuación del mismo color. En caso de empate, el jugador que haya llevado a los dos dinosaurios antes a la meta, gana la partida.

Además de la manera estándar de jugar, que sería esta, podemos jugar por parejas, cada uno manejando un dinosaurio; al mejor de dos partidas, sumando las puntuaciones de ambas carreras; y el modo supervivencia, recomendado para los más pequeños, en el que suprimimos el huevo, las gotas de lava ni las fichas de premio, donde el ganador será quién lleve a sus dos prehistóricos animales a la meta.

Y esto es Dino Race, un juego muy sencillo y divertido, pero muy bien acabado en el que los pequeños de la casa disfrutarán de lo lindo, intentando ganar, y los mayores intentando fastidiar a los demás. Como veréis en las fotos, o si lo deseáis en nuestra tienda de Gobelet, el acabado del juego es genial, las figuras están muy bien hechas y el ambiente que crea es muy divertido.

Nos vemos la semana que viene, si queréis saber más de nuestro día a día, síguenos en Facebook y Twitter, un saludo.


Y aquí es cuando te enteras de que hay 14 películas diferentes de En Busca del Valle Encantado


martes, 16 de febrero de 2016

Mice and Mystics

Hola comunidad:

Después de un fin de semana lleno de amor en Gobelet (y de Gamedays, si jugáis a Magic the Gathering), volvemos a nuestra reseña semanal de juegos de mesa que podéis conseguir, y probar en la tienda, hoy nos vamos a hacer pequeños ya que nos metemos en la piel de unos héroes pequeños con mucho amor por el queso.




Mice and Mystics es un juego de 1 a 4 jugadores de más de 7 años, de una duración entre 60 y 90 minutos, en el que encarnaremos a unos ratones que ayudarán al príncipe Collin a recatar a su padre de las malvadas garras del gato Vanestra.

Unboxing:

Abriendo Mice and Mystics, encontramos el libro de reglas, a todo color, bastante completo, con el que podremos empezar a jugar y dominar este juego.En la contraportada, vemos las hazañas individuales que podemos lograr, a medida que vayamos avanzando en el juego.

Encontramos otro libro, "el Libro de Dolor y Recuerdo", este libro es el que nos trae las diferentes partidas que podemos jugar en el modo campaña, está dividido en 11 cuentos que podemos convertir en 11 divertidas partidas para completar la campaña, nos explica cómo construir los escenarios, o qué ratones gastaremos para cada partida.



Mice and Mystics viene con 8 losetas a doble cara para las estancias.

5 Dados de seis caras, pero no son sólo dados de números, son dados con flechas y espadas en sus caras, para resolver los combates.



Una bolsa entera con muchísimos tokens

6 tarjetas de plantilla de héroe, con el nombre y habilidades de cada uno de los ratones por un lado, y con la historia de cada uno, por la otra.



28 cartas de habilidades, con su nombre y su coste en la parte superior, el requisito de clase que necesitamos para usarla, y en el texto, el momento en el que podemos utilizarla y los efectos que conlleva.

71 cartas de búsqueda, un poco más grandes que las de habilidades, y en las que podemos encontrar objetos, maldiciones, pergaminos o beneficios...

18 cartas de encuentros, diferenciados por el dorso o con la letra E en rojo, o en negro. Ya estén catalogados cómo estándar o cómo difícil.

Cartas de iniciativa, que traen a los personajes principales, los de las tarjetas de plantilla, y a los enemigos. Las de héroes, son un breve resumen de las tarjetas grandes, que nos indica su nombre, su clase, sus valores de ataque, defensa, sabiduría y movimiento, en la parte central sus habilidades y su equipamiento inicial, y los corazoncitos que encontramos en la parte inferior son la vida que tiene ese personaje; mientras que las de enemigos nos encontramos con el nombre del enemigo, su ataque y defensa en valores numéricos, su habilidad explicada en un breve texto, y las vidas de las que dispone (si las tuviera).

Las miniaturas, 22 de ellas, que vienen en varios tamaños, encontramos tipo cucaracha, las más pequeñas; tamaño ratón, las de nuestros héroes; y las de peana grande, que son la de araña o ciempiés. Las figuras no vienen pintadas, así que si eres de los que disfrutan pintando y dejando tu propio sello al juego, tienes la oportunidad, ya que las figuras vienen muy bien detalladas.



El tablero de control de cuento está troquelado a modo de puzzle (son sólo dos piezas, pero tienen forma de puzzle), en el que indicaremos cómo va la campaña y cada partida. Colocando la ficha fin en el último cuento que hayamos terminado. En esta parte del juego se colocan: el reloj de arena en la zona que pone "Página 1"; el mazo de búsqueda donde está la letra "B"; las provisiones de grupo en la zona central (parece un cristal roto); el mazo de encuentros en la "E"; en la rueda de quesos del enemigo iremos colocando una porción de queso, al completarse entera, se producirá una horda enemiga; colocaremos, aleatoriamente, las cartas de iniciativa de amigos y enemigos en la parte derecha del tablero de control, de arriba a abajo, los ratones se pueden ver afectados por varios estados (enredado, aturdido o hechizado), este hecho lo marcaremos con las fichas de cabeza de ratón en la carta de cada personaje, amigo o enemigo.



¡A jugarrrr!

Una vez tengamos el tablero de control preparado, lo primero que haremos en cada turno es determinar la iniciativa, una vez establecida, colocaremos las miniaturas en la casilla de salida de la loseta que nos indique el capítulo del libro de cuentos.

Turno de los ratones:



Podemos realizar un movimiento y una acción, o una acción y un movimiento.

Acciones:

Correr, tiraremos un dado y sumaremos al valor de movimiento de la figura.

Luchar, el ratón tirará tantos dados de ataque cómo indique el valor de ataque de su ficha, para poder luchar, necesitamos que un enemigo esté en una casilla adyacente a la de nuestro personaje, o en la misma casilla. Para resolver los ataques, lanzaremos los dados que tienen varias caras, la cara de la espada, nos dirá que el ataque es un éxito, la cara del escudo que la defensa es un éxito, la del arco, que el ataque a distancia es un éxito y la cara de espada y escudo es el comodín de ataque o defensa. Si nos sale la cara de porción de queso, lo sumaremos a nuestra reserva si estamos manejando a los buenos, y sumará un queso a la rueda de quesos, si estamos manejando a los malos.

Buscar, lanzaremos un dado mientras estamos en una casilla y si sale una cara marcada con un asterisco, robaremos una carta del mazo de búsqueda, sólo podemos buscar una vez por casilla.

Recuperarse, podemos gastar una acción para quitarnos el estado de aturdimiento o enredo de nuestro personaje. Retiraremos la ficha con la cabeza de ratón de nuestra personaje en el tablero de control.

Explorar, si nuestro ratón está cerca de una de las casillas de salida, podrá explorar la loseta que se encuentre a continuación, hay casillas llamadas de volteo, donde podremos darle a la vuelta a la loseta para explorarla.

Los encuentros con los enemigos se resolverán mediante las cartas de encuentro, que en la parte superior nos indicarán el nivel de dificultad y si hay trampas para ratones. Según en la página que nos encontremos de la partida, el número y tipo de enemigos que nos encontraremos; y en la parte inferior, nos indicará el tipo de enemigo que nos aparecerá si nos toca resolver una horda.



Las casillas marcadas con huellas serán por las que los enemigos aparecerán en la loseta donde nos encontramos, hay dos tipos de enemigos, los que pueden hacer ataques a distancia (los más pequeños), y los que no (los grandes), los que puedan atacarnos a distancia se colocarán en la casilla con las huellas más alejadas de nuestro personaje, mientras que los enemigos grandes, se colocarán en la casilla de las huellas más cercanas.

Las casillas marcadas con una "X", nos indica que tenemos que poner una trampa para ratones si la carta de encuentro así lo dice, las trampas para ratones son unas pequeñas fichas troqueladas.

Los movimientos de los enemigos se efectuarán tirando uno de los dados, y el resultado que salga será el número de casillas que moverá. Es importante saber que el movimiento de los enemigos siempre será el camino más corto que nos lleve a uno de nuestros personajes.



Los enemigos con disparo a distancia no se moverán, salvo que no puedan disparar por que la distancia es muy larga, entonces moverán lo suficiente (tirando el dado), hasta que puedan volver a hacerlo.

Los combates en el turno del enemigo se resuelven siempre atacando al personaje que no haya sido atacado este turno, si un enemigo se encuentra con el hecho de que dos personajes no han sido atacados, o los dos lo han sido, el enemigo atacará al que esté más arriba en el tablero de control, en la zona de iniciativa (ya habéis visto el porqué de esa zona, ¿eh?).




Si un ratón resulta herido, ponemos fichas en forma de corazón en la tarjeta de ese ratón para indicar que ha sido herido y cuántas heridas lleva, si iguala o supera el número de vidas del ratón, pues... no se muere, se considera ratón capturado, todo lo que hayamos conseguido durante el juego, excepto el equipamiento inicial o los objetos de la mochila se descartarán y, por tanto, lo perderemos, también todos los marcadores negativos (heridas, heridas de veneno...) y avanzaremos una página en el contador de página del tablero de control.

Perderemos el juego si la marca del reloj de arena alcanza al marcador de página, esto quiere decir que ganar al juego en la primera página será muy sencillo, ya que nuestros rivales no serán poderosos, si somos tan "paquetes" de que el reloj de arena llegue a alcanzarnos, hagámonoslo mirar.
Si todos nuestros ratones son capturados, también perderemos.

¿Y para ganar? Pues para ganar, cada capítulo tiene una forma de ganar y para eso necesitamos el manual, donde veremos los requisitos para ganar la partida al juego.

Pues esto es Mice and Mystics, otro juego cooperativo, del estilo "Descent" que tanto están triunfando ahora, ya que nos encontramos muchos diferentes y de temáticas dispares.

De Mice and Mystics destacaría la calidad (y simpatía) de sus figuras y su narrativa, ya que el libro de cuentos es espectacular en sus historias. Y en un principio nos ha parecido más sencillo de jugar que otros juegos de estrategia cooperativa.

Pues esto es todo, os emplazo a la semana que viene con otra reseña, podéis seguirnos en Faceboook y Twitter (@gobeletalcoy), ¡comeos un trozo de queso a mi salud!


¡Marditos roedoreh!


miércoles, 10 de febrero de 2016

Zombicide Black Plague

Hola comunidad:

Hoy hablamos en el blog de Gobelet de la nueva edición de uno de los juegos más famosos y jugados de los últimos años. La fiebre zombie también llegó a los juegos de mesa, y además, en la cuarta edición de Zombicide, viajamos al pasado en el tiempo, llevando a la época medieval nuestra lucha por la supervivencia de la raza humana (bueno, los zombies fueron humanos, podríamos decir por la supervivencia de la raza humana "viva"). Esta semana es la semana del amor y de:




Unboxing:

Como siempre al abrir la caja, encontramos el manual de instrucciones, un manual bastante extenso que nos trae muchos ejemplos, muchas y muy chulas ilustraciones y, por supuesto las "Quest" a las que podemos jugar, empezando por un tutorial, hasta la última misión que nos trae el manual, que será la número 10. También podemos ver todas las habilidades que pueden ir obteniendo nuestros personajes, ya sabéis que hoy en día es indispensable pegarse una buena leída de instrucciones para disfrutar al máximo de los juegos de mesa, y por último, en la contraportada un resumen de las fases que tenemos en cada turno.



Dentro de la caja del juego tenemos otra caja que está compuesta por:

- Seis bandejas de plástico: una para cada jugador, que utilizaremos para ir colocando la cartas de personaje en el centro, las armas que llevamos equipadas en las manos, en la parte derecha, en unas ranuras, aquello que vayamos guardando en la mochila, unos agujeros que servirán para marcar las mejoras que vayamos obteniendo, y en la parte inferior, tenemos el indicador de experiencia.



- Figuras: 6 miniaturas para cada uno de nuestros personajes, ambientadas como no en la época medieval, y 65 miniaturas de zombies, entre los que hay caminantes, corredores, gordos, una abominación y un nigromante.



- Dados: 6 de dados de 6 caras rojos (de los de toda la vida vamos...)

-Piezas de plástico: 8 pinchos de cada color para los personajes, 2 indicadores de experiencia de repuesto y 6 peanas, una de cada color para poner a los personajes.

-Cartas: 125 cartas de tamaño americano mini, divididas en 6 cartas de equipo inicial (en color gris), cartas de objetos (rojo), de objetos especiales (azul) y las cartas de aparición de los zombies (color amarillo).

-Tarjetas: 6 tarjetas de los 6 diferentes personajes del juego, el elfo Silas, el Mago Baldric, el guerrero Clovis, al enano Samson, la doncella Nelly y la monja Ann. Cada personaje con sus diferentes habilidades.



- Cartón troquelado: además de las 9 losetas de terreno por las dos caras, encontramos las fichas que marcan la entrada a la cripta, fichas de bilis de dragón, con distintas caras, la ficha de jugador inicial, de podredumbre, de acción especial, fichas de ruido, de salida, las fichas de puerta, las de objetivo y las de aparición de zombie o nigromante.






De qué va:

Si ya habéis jugado al Zombicide normal, os aconsejo que paséis de leer esta parte y paséis directamente a la de Zombicide vs Black Plague (ya lo se, queda extraño que alguien que escribe aconseje no leer sus textos, pero muchos de vosotros seréis expertos en Zombicide, y no os aportará nada nuevo).

Este juego es un juego cooperativo de 1 a 6 jugadores que nos enfrentará a hordas de zombies con ganas de merendar la versión en humano del sushi, en este caso sushi de la edad media, que es la época en la que está ambientado este juego. Siempre manejaremos a los 6 personajes, independientemente de que lleguemos a ser 6, aconsejamos jugar los máximos jugadores posibles, ya que la experiencia es infinitamente mejor.

Para preparar la partida, elegiremos uno de los escenarios que nos trae el manual en la sección de quest o misión, y seguiremos todas las indicaciones para colocar las losetas del terreno, creando un mapa, y colocando también todos los elementos del escenario. La misión también nos indicará cuál es la misión que debemos cumplir para derrotar, en esta partida, al juego, y si hay alguna regla especial que aplicar en el transcurso de la partida.



Hecho esto, cada jugador elegirá un personaje y lo colocará en la peana del color que elija, para diferenciarlo del resto de figuras (ya que no vienen pintadas), todas las peanas son iguales de tamaño. Elegiremos un objeto inicial por cada jugador que participemos en la misión. Colocaremos nuestras tarjetas de personaje y la carta de objeto en nuestras bandejas de plástico, y pondremos los pinchos del color de nuestra peana en las posiciones iniciales y el marcador de nivel de experiencia en 0 (patatero). Voilà, ya podemos empezar a jugar.



Empezando por el jugador inicial, y siguiendo el movimiento de las agujas del reloj, los jugadores irán realizando sus acciones. Cuando ya hayamos realizado todas nuestras acciones, será el momento en que se realizarán las acciones de los zombies, y una vez concluidas sus acciones, pasaremos el marcador de jugador inicial a nuestro compañero de la derecha.

En un principio, cada jugador dispone de tres puntos de acción, con los que puede hacer:

- Movimiento: gastando un punto de acción, podremos movernos por las zonas delimitadas exteriores o por las habitaciones interiores. Si en nuestra casilla hay zombies, nos costará un punto adicional, por cada zombie abandonar esa casilla.

- Abrir una puerta: gastaremos un punto de acción si disponemos de las cartas de arma que nos indiquen que podemos abrir una puerta, además, según el arma, podría exigirnos utilizar el dado para sacar el número que indica, o mayor, indicando también, el número máximos de intentos. Llamar abrir a una puerta, es un eufemismo, ya que lo que hacemos es destrozarla, por lo que no se podrá volver a cerrar, y debido a que las que cosas que se rompen hacen ruido, marcaremos con una ficha de ruido donde se haya roto una puerta.
Al abrir una puerta que da al interior de una casa, aparecerán zombies en todas las zonas de la casa conectadas, sacaremos una tarjeta amarilla (la de aparición de zombies) por cada una de las zonas conectadas con la puerta que hayamos abierto.

- Buscar en las habitaciones: nos costará un punto de acción, sólo lo podremos hacer una vez por turno, y sólo en aquellas habitaciones en las que no haya ningún zombie. Las cartas de objeto que encontremos las llevaremos a nuestro inventario. Según el icono que tenga la carta, podremos llevar equipados los objetos, hay tres símbolos, de mano, de mochila o de cuerpo, si es una armadura. Podemos ordenar nuestro inventario de objetos y armas durante la búsqueda sin pagar ningún coste de acción.

- Intercambiar objetos: por un punto de acción podemos dar y/o recibir objetos con otros jugadores, durante este intercambio podemos organizar gratis nuestro inventario.

- Organizar inventario: fuera de las acciones de intercambiar o buscar, nos cuesta un punto de acción organizar el inventario.

- Hacer ruido: para atraer a los zombies a una localización determinada, podemos gastar un punto de acción para hacer ruido, marcando con la ficha de ruido esa zona.



- Recoger una ficha de objetivo: un punto de acción se requerirá, y nos otorgará 5 puntos de experiencia.

- Atacar (pensabais que no iba a llegar nunca, ¿eh?): existen dos maneras de atacar, cuerpo a cuerpo o a distancia.

Cuerpo a cuerpo: se atacará a los zombies que se encuentren en nuestra misma zona, que su rango de distancia no supere el 0 (espadas, hachas...). La carta de arma nos indicará el número de dados de ataque, y el valor que tenemos que igualar o superar, si lo logramos, significará que hemos hecho un impacto. Con cada impacto, un zombie caerá, si tenemos varios impactos, podemos matar a varios zombies de un impacto.

Ataque a distancia: necesitamos un arma que tenga un rango mayor que 0 para usarlas, sobre los objetivos que estén dentro de su rango de distancia. La visión de nuestro personaje nunca es diagonal, ni los zombies ni los demás personajes nos cortarán la visión, pero si disparamos hacia dentro de una casa, sólo podremos atacar hasta la primera zona, es decir, el ataque se queda en la primera habitación, en el caso contrario (estamos dentro y disparamos hacia fuera), ocurre lo mismo. El ataque a a distancia se diferencia del cuerpo a cuerpo en que nosotros no elegimos a qué zombies impactamos, se resuelve en este orden: caminantes, gordos y abominaciones, corredores y nigromantes. El fuego amigo es posible en este juego, cada dado lanzado y que no consiga un impacto sobre un zombie, se considerará impacto sobre un compañero.




Algunas armas se pueden equipar junto con otras, como por ejemplo, dos hachas, sabremos si podemos porque encontramos el símbolo de dos espadas cruzadas, si las juntamos, multiplicamos los dados por 2. El uso de algunas armas provocará ruido, por cada uso de esa arma, colocaremos una ficha de ruido en nuestra zona.

Las cartas de encantamiento se pueden lanzar a cualquier personaje, siempre que esté en línea de visión.




Los zombies tienen diferentes niveles y habilidades, el hecho de que tengan nivel 1 significa que los podemos matar con armas de nivel 1 o superior, si un zombie tiene más nivel de la arma que usamos contra él, ésta no le hará ningún daño. Matar a un zombie nos dará un punto de experiencia, menos la abominación que nos da 5. La subida de nivel nos proporcionará un mayor número de puntos de acción, o ataques que se marcarán en nuestra bandeja de personaje. Podemos llegar a tener un máximo de 4 habilidades a la vez.

Una vez que todos los jugadores hayan gastados sus acciones, será el momento de interactuar con los zombies. Los zombies sólo pueden moverse o atacar, excepto los corredores que pueden hacer las dos cosas, os explico lo que pueden y no pueden hacer cada figura de zombie:

- Caminantes: nivel 1, sólo pueden moverse o atacar.

- Gordos: nivel 2, sólo pueden moverse o atacar.

- Corredores: nivel 1, pueden moverse 2 veces, atacar 2 veces o moverse y atacar.



- Abominaciones: nivel 3, sólo lo podremos eliminar con la antorcha o la bilis de dragón. Sólo pueden moverse o atacar.

- Nigromantes: nivel 1, sólo pueden moverse. Cada vez que toque activarse la aparición de nigromante, éste se moverá una casilla hacia la zona de aparición zombie más cercana, que no sea por la que apareció, si llega querrá decir que ha escapado, con lo que la zona de aparición de nigromante pasa a ser otra de aparición zombie, cuando hayan 6 zonas de aparición zombie, perderemos la partida. En el caso de que matemos al nigromante, retiraremos una zona de aparición zombie elegida por nosotros.

Si un zombie que pueda atacar (no nigromante, vamos) empieza el turno de zombies en la misma casilla que uno de nuestros personajes nos hará una herida automáticamente, marcándola en nuestra bandeja, si llegamos a 3 heridas, pues al hoyo... Si hay más de un jugador en la zona, entre los jugadores elegiremos quién recibe la herida. Si es un corredor, atacará 2 veces.



Si los zombies no empiezan en la misma zona de los personajes, sus movimientos serán:

- Un movimiento hacia el personaje más cercano en línea de visión o un movimiento a la zona que haya más ruido, cómo ya sabéis los corredores tienen 2 acciones, por lo que haremos el mismo movimiento que con los demás, pero si en el primer movimiento que hagamos con ellos, nos encontramos en una zona con supervivientes, atacarán.

- Movimiento especial: en el caso de que un zombie tenga a dos supervivientes a la misma distancia, se duplicará, es decir, pondremos otra ficha de ese tipo de zombie, y cada uno se irá a por un objetivo. En el caso de que el número de zombies sea impar, pondremos una ficha para que sea par y se repartirán los zombies entre los personajes.



Para que nos podamos defender de los ataques de los zombies (y del fuego amigo), tendremos que tener equipada, o bien la armadura, que nos permitirá tirar un dado por cada zombie que nos ataque, y si igualamos o superamos el valor que nos indica, el ataque del muerto viviente será fallido; o el escudo, que nos permite tirar dos veces y elegir la tirada que más nos interese.

Para concluir el turno zombie, sólo nos queda sacar más zombies al tablero, por cada zona de aparición zombie que haya, robaremos y mostraremos una carta amarilla. Teniendo en cuenta el nivel de experiencia de los personajes, aparecerán unos zombies u otros, cuanta más experiencia tengamos, más dificultad. Si la carta que mostramos es la de aparición de nigromante, mostraremos una carta amarilla más.


Zombicide vs Black Plague

Si ya has jugado al Zombicide alguna vez y conoces las reglas, te habrás saltado tooooodo el rollo que me he echado arriba y te interesará más que te puede ofrecer de nuevo el Black Plague, si habéis leído la parte de cómo jugar, muchas gracias. Sea cómo sea, esto es lo que encontraremos como novedad en la versión medieval de Zombicide.

En Black Plague, sumamos una herida más a las que podemos recibir antes de morir, con un total de 3. No tenemos cartas de herida, pero tampoco perderemos ningún objeto al recibir un mordisco de los zombies.

Podemos llevar 5 objetos en la mochila, 2 más que en el Zombicide original, y también podemos llevar un tercer objeto equipado, además de nuestras armas, que puede ser, o bien una armadura, o un objeto especial de personaje.

La armadura y el escudo son objetos equipables y que nos traen una nueva mecánica, que es la de defensa, en el Zombicide original, recibir un ataque de zombie conllevaba una herida, ahora tenemos la posibilidad de atajar ese ataque.

Las reglas del fuego amigo también han cambiado, antes éramos los primeros en recibir el daño de un fuego amigo a distancia, mientras que ahora, además de poder defendernos de este tipo de daño con escudos o armaduras, sólo recibiremos daños de los dados que no hayan tenido éxito al intentar impactar con los zombies.

Para abrir puertas necesitamos un hacha, que no chequea dados, o la espada, que tendremos que superar el dado exigido para romper la puerta, en las anteriores ediciones, usábamos las hachas de bombero o los objetos para abrir las puertas automáticamente.



Aparecen las cartas de encantamiento, que podemos utilizar en nuestros personajes para fortalecer su ataque, o en los zombies, para debilitarlos. Sin duda, una buena manera de meternos en el trasfondo de fantasía medieval en el que se basa Black Plague.




Los atajos que teníamos en forma de coches en el Zombicide basado en la época actual, han pasado a ser criptas, que nos permitirán movernos por el tablero de forma "tramposa".

Las apariciones zombies también han variado, los gordos pueden aparecer solos, no necesitan que hayan dos caminantes, eso sí, aparecen mucho más a menudo que en los anteriores Zombicide. La doble aparición sustituye a las alcantarillas, también por tema de trasfondo como lo son las criptas. La doble aparición se resuelve de la siguiente manera: si mostramos una carta amarilla que ponga doble aparición, pasamos de la zona de aparición zombie a la siguiente zona de aparición, mostrando 2 cartas amarillas, si de esas dos cartas, se mostrara alguna carta de doble aparición, se iría a otra zona de aparición zombie, mostrando, esta vez una carta más, así hasta que se deje de mostrar cartas de doble aparición o se líe parda.

El nigromante es la figura nueva de Zombicide Black Plague, cuando él aparece, simultáneamente, aparece una nueva zona de aparición zombie, con una carta amarilla bajo el brazo. El nigromante no puede atacar, sólo mover, por lo que su intención es escapar del mapa, cuando lo hace genera una ficha de aparición zombie, si llegamos a tener 6 fichas, perderemos el juego.



Pues esto es lo novedoso por parte del Zombicide Black Plague, sin duda, uno de los juegos más esperados del año. Si eres nuevo en Zombicide apreciarás la posibilidad que te ofrece este juego cooperativo de estrategia, de juntarte con amigos y planificar cómo narices te vas a salvar del holocausto zombie que te viene encima. Nunca podrás dominarlo del todo porque el factor azar es importante en este juego. Si, por otra parte, tienes el culo "pelao" de matar zombies, encontrarás muy interesantes las nuevas mecánicas, sobretodo, la de defenderte de los zombies o del fuego amigo o la figura del nigromante. Si te gusta la época medieval, te encantarán las mecánicas basadas en esa época, las criptas y los hechizos de encantamiento están muy acertados.

Si os apetece comentar cualquier cosa, tenéis a vuestra disposición, como siempre, la sección de comentarios, nuestra página de Facebook, nuestro twitter (@gobeletalcoy), y si sois de los que os gusta decir las cosas a la cara, pues venid a vernos, que Internet está bien, pero cara a cara conoces gente... Feliz semana de los enamorados y nos vemos la semana que viene.

¿Ya está? Pensaba que ibas a hacer una reseña sobre zombies, no un telegrama...

miércoles, 3 de febrero de 2016

10 Negritos

Hola Comunidad:

Esta semana en nuestro blog de Gobelet hablamos de 10 Negritos, seguro que os suena el nombre porque es un libro de Agatha Christie, la afamada escritora de novelas de asesinato, y de hecho, este juego se basa en esa novela, si os gusta resolver misterios y descubrir quién es el asesino, este es vuestro juego.



Para presentaros el juego, primero diremos que 10 Negritos es un juego cooperativo, de entre 1 a 6 jugadores, para mayores de 12 años y que las partidas tienen una duración de entre una hora y media y dos horas (no querréis que se descubra al asesino en 20 minutos, ¿no?).


Historia:

El juego empieza cuando 10 personas reciben una carta y son citadas en una isla, entre esos 10 invitados hay un asesino, y poco a poco, cada uno de las 10 personas van muriendo, por lo tanto, debemos descubrir quién de esas 10 personas es el asesino. Pero nosotros, en el juego no encarnaremos el papel de esas 10 personas, si no que seremos personajes secundarios que observamos la trama, somos el personal de servicio (barquero, farero, ama de llaves, etc..), así que tranquilos que no corre peligro vuestra vida.

Unboxing:

Al abrir la caja nos encontramos con el manual del juego, en papel satinado, intentando dar una sensación de papel envejecido, muy estilo novela negra, donde además de explicarnos cómo jugar, nos encontramos un poema extraído de la novela de Agatha Christie. También encontramos una copia de la carta que recibirán los 10 invitados a la isla, un detalle que está bien para meternos un poco en el ambiente de la historia.

En la parte trasera del tablero nos encontramos con una ilustración chula (la verdad es que nos ha sorprendido, para bien todas las ilustraciones de este juego), de 9 figuras de pie y una tumbada, escenificando que acaba de morir, no es significativo en el juego pero quería enseñar el detalle.
El tablero de juego es el típico plano de una casa con sus ubicaciones, situada en una isla, por lo que también encontramos otras ubicaciones fuera de la casa, como el acantilado, los muelles o el faro.

                                 

Los personajes son representados mediante unas tarjetas, distinguiremos los personajes que nosotros representamos, es decir, los secundarios, porque tienen en la parte superior derecha un símbolo de diferente color, mientras que los personajes principales, los que van siendo asesinados, no tienen este símbolo. Cada personaje tiene sus propias habilidades y su profesión, además, también tienen sus pros y sus contras.


                                  

Para mover a los personajes por el tablero, el juego trae unas pequeñas fichas, que se colocarán en las peanas para que se aguanten. Si las peanas son de color marrón, se trata de un personaje principal, mientras que si tienen diferentes colores, se trata del personal de servicio, a los que nosotros representamos.


                                  

Tenemos unas fichas pequeñas redondas, que son las pistas, en ellas encontraremos objetos, manipulación de las cartas, incluso, pistas falsas.

Las cartas que encontramos son variadas:

Cartas de pista: nos darán localizaciones para pistas adicionales al principio del juego y, según la dificultad que elijamos, el resto las colocaremos o no.

Cartas de cómplice, son todas iguales pero, por detrás una lleva un cuchillo que nos indica que es el cómplice del asesino, estas cartas se usarán a un nivel avanzado, donde el juego pasa a ser de cooperativo a competitivo, ya que uno de los jugadores será el cómplice del asesino.

Cartas de objetos, que vienen con unos números en la parte inferior que luego explicaré en la parte de "Cómo jugar". 

           

Cartas de personajes principales asesinados, que están ilustradas con un corte por la zona del cuello, para indicarnos que ese personaje está en el Valhalla (o sea, muerto para los que no leísteis la reseña del Blood Rage).



Cómo jugar:

Empezar a jugar es muy sencillo, cogemos todas las fichas de Pista y las colocamos en el tablero, boca abajo, en su zona correspondiente, y cogeremos una para cada localización del tablero, excepto para el dormitorio de la segunda planta.

También colocaremos las cartas de objeto donde sean visibles y accesibles para todos los jugadores, después barajaremos las cartas de los personajes principales asesinados y seleccionamos una, sin saber cual es, y la colocamos boca abajo en su zona correspondiente (en la parte superior del tablero) y ese será el primer personaje asesinado del juego. Cogeremos 2 cartas de pista y colocaremos una pista adicional en cada una de las localizaciones indicadas en la carta, el resto, según la dificultad elegida, las colocaremos en la parte superior, boca abajo, o no, así como las de los personajes asesinados también en la parte superior del tablero, dejando en el centro, donde está marcada la carta que corresponde al asesino.

Las fichas de los personajes principales las colocaremos alrededor del tablero, para que todos los jugadores tengan acceso para ver sus habilidades, encima de las fichas, pondremos por cada personaje principal, 3 objetos, uno boca arriba y dos boca abajo y les colocaremos a su ficha de personaje encima, recordad, las de las peanas marrones.

Las fichas de los personajes del servicio que corresponden a los jugadores se repartirán aleatoriamente entre el número de jugadores, con sus respectivas fichas que van en las peanas de colores. Además cada jugador empezará con tres cartas de objeto. No lo he comentado pero este juego puede jugar un solo jugador, no es que sea la forma más divertida de jugar a un juego de mesa pero que la opción exista, ya es interesante, ¿no?


Así nos quedará el tablero para iniciar el juego.



La secuencia de cada turno esta descrita en la parte izquierda del tablero de juego y sus acciones son:

Debemos ir a una localización: elegiremos entre todos los jugadores que participen que personajes principales nos acompañarán a la localización elegida por cada jugador, los grupos serán máximo de tres y mínimo de uno. 

Acceder a la localización: para acceder a una localización, debemos pagar el coste que nos ponga en cada localización, los costes se pagan con los objetos que tienen los personajes principales que nos acompañan en el grupo, por lo que le daremos la vuelta a las cartas de objetos boca abajo y así poder usar esos objetos (por ejemplo, en una habitación nos pide que usemos la llave para abrirla y un objeto adicional por cada personaje que quiera entrar en la habitación), pero ¿y si no disponemos del objeto que nos pide la habitación? no hay problema, si gastamos dos cartas de objeto cualquiera, nos hará la función de comodín, pudiendo entrar en la localización. Las cartas de objetos de los jugadores se pueden usar una vez por turno para acceder a una localización. Si la ficha de jugador o personaje tiene un símbolo que corresponde al símbolo del coste de la localización, ese coste no es necesario pagarlo.

Desvelando pistas: una vez pagados los costes de acceso a la habitación, daremos la vuelta a la ficha de pista de esa habitación, resolviendo lo que nos indique la pista, por ejemplo, robar cartas del mazo de jugadores y añadirlas a las que tenemos en la mano. Las carta obtenidas por las pistas se repartirán equitativamente entre los personajes principales para que puedan seguir avanzando en las investigaciones, es interesante elegir la manera de que los objetos se repartan inteligentemente, para que los jugadores no gasten recursos de más para entrar a las localizaciones, o sea, que si la siguiente habitación a la que queremos entrar nos pide que un sombrero por cada personaje que entre, sería estúpido que si tenemos sólo dos sombreros, se los quede el mismo personaje. Una vez hecho esto, las fichas de los personajes vuelven a su sitio.

Fase de Eventos: Desvelamos primero las cartas de objetos que hayamos decidido en la dificultad, empezando de izquierda a derecha, colocando una pista adicional en cada una de las localizaciones indicadas, y mostramos la carta de asesinato, desvelando que personaje ha muerto este turno. 
Cuando un personaje muere, sus cartas y su ficha las pondremos boca abajo y la ficha con la peana del jugador la colocaremos en el dormitorio de la segunda planta, podemos gastar uno de nuestros turnos enviando un grupo a la habitación de los muertos (sí, me ha salido muy tétrico) para poder coger sus objetos, su ficha con su peana sería descartada ya. Al final de esta fase, cada personaje que aún siga vivo, recibirá una carta de objeto.

                               

¿Y cómo ganamos el juego? Obviamente, debemos adivinar quién es el asesino antes de que se cargue a todos los demás personajes, si el asesino se cepilla a todos los demás, pues seremos unos paquetes como investigadores y ganará el asesino. Algunas de las fichas de pista, tienen un número que significa que si con las cartas de objeto de los personajes de ese grupo (que tienen un número en la parte inferior), más la carta que el jugador aporta, suma exactamente (ni más ni menos) el número que pone en la ficha de pista, esa pista quedará resuelta, si no es así, ya que no llegamos, o nos pasamos, la pista se quedará boca arriba para poder volver con el número justo y así resolverla. Para revelar la identidad del asesino y ganar el juego, deberemos resolver todas las pistas, que son 9 en total. Si jugamos con la dificultad alta y tenemos cómplice, al resolver todas las pistas de cómplice, lo desvelaremos, si no son pistas falsas. Hay muchas maneras de conseguir valores, mediante la consecución de objetos, podemos conseguir monedas, navajas multiusos, etc... que harán que no todo sea tan lineal. También podemos conseguir habilidades permanentes que los jugadores mantendrán durante toda la partida, un máximo de dos habilidades, si lográramos una tercera habilidad, deberíamos descartar una.


Pues esto es 10 Negritos, un juego para los amantes del misterio y de las historias de asesinato, pero que también gustará a aquellos que buscan juegos difíciles ya que, incluso en el nivel más fácil, el asesino nos puede ganar la partida. Así que si eres de los que ven Castle y ya sabes quién es el asesino desde el principio, este es tu juego. Nos vemos la semana que viene en la reseña semanal, o mejor aún en Gobelet, que esto de escribir está bien, pero no se puede comparar a conoceros.

Castle mola, pero nosotros, que ya tenemos una edad, nos acordamos de Jessica Fletcher.

lunes, 1 de febrero de 2016

Torneo de Standard día 6 de febrero.

Hola comunidad:



Este sábado se celebra en Gobelet, un torneo de Standard muy especial (dale aquí si quieres ver la info), por varias razones, primero porque el premio es un Jace, Vryn's Prodigy, una de las cartas que más impacto han tenido en los últimos meses en el mundillo magiquero, una criatura que se transforma en Planeswalker, y es Jace, ¿qué más se puede pedir para que nuestro hype sea imparable? y segundo porque ya casi están aquí los dos Gamedays que celebraremos en Gobelet, los días 13 y 14, y hay que poner a punto nuestros mazos de tipo 2. Si eres el afortunado que venza te puedes llevar uno de los mejores tapetes de los últimos Gamedays (si estás cerca, pero no consigues ganar, tendrás más premios, como siempre).



Debido a que en nuestra zona el formato preferido por nuestros jugadores es Modern, queríamos echaros una mano para que tuvierais ideas de cómo montaros el mazo.

Para no llenar la entrada con listas de barajas os pongo los enlaces a los dos Open que Starcitygames ha celebrado desde la salida de El Juramento de los Guardianes:

Open de Atlanta del 23 de Enero

Open de Columbus del 30 de Enero

El agresivo está muy presente en los dos últimos Open, unos cuantos mazos basados en Eldrazis han irrumpido y los mazos de control han disminuido, algo normal, ya que las barajas de control se forman cuando existe un metajuego ya consolidado y se eligen las respuestas a las amenazas, hasta que no se consoliden los mazos agresivos o "midrange", no encontraremos buenos mazos de control.

Las barajas con Agrupar a los Ancestros han sido muy populares en estos dos fines de semana en Estados Unidos. Este mazo, que podríamos llamar "agrocombo", ya que su plan es el de ganar mediante criaturas, pero que puede matar en un sólo turno reanimando sus criaturas con el instantáneo blanco y la combinación de Caparazón Nantuko y Degollador de Zulaport. El mazo es muy resistente contra los mazos con mucho removal de mesa, y a la vez puede aguantar las embestidas de los mazos más agresivos, ya que dispone de un gran número de criaturas. Visionaria Élfica, Jace, Prodigio de Vryn, Arúspice Siniestra y Compañía Reunida nos darán esa ventaja de cartas que marcará la diferencia. Su gran enemiga es Anafenza, la Líder, que nos impedirá que se disparen nuestras habilidades cuando nuestras criaturas mueran.


Atarka Red es el otro mazo agresivo por naturaleza, es la viva expresión de lo que nos imaginamos de una baraja roja y verde, criaturas baratas y hechizos de daño directo que nos limpien a los posibles bloqueadores. El daño directo a jugador, que no destaca por su calidad en el actual Standard, se reemplaza por hechizos que harán crecer a nuestras criaturas, Fuerza Titánica y Grandiosidad harán de cualquier trasgo 1/1, una amenaza inesperada, aunque la carta que más miedo da cuando juegas contra este mazo es el Comando Atarka, ya que es capaz de bajarnos el total de vidas de un solo ataque.


                                                 

Las barajas "midrange" como Dark Jeskai o Abzan han cambiado poco con las nuevas ampliaciones, siguen siendo barajas con muchos recursos en forma de removal y manipulación. Y sin duda, los nuevos Eldrazis que disparan habilidades al ser lanzados, hace que los contrahechizos sean poco útiles actualmente. Tenemos muchas ganas de ver de que son capaces estos monstruos "Lovecraftianos" que son los enemigos más apasionantes que se han visto en mucho tiempo en las mesas de Magic the Gathering.

Espero que os haya ayudado a elegir vuestro mazo para estas dos semanas de Standard, en nuestra opinión, un apasionante formato que hasta que no se prueba no se da uno cuenta de lo divertido que es.

Nos vemos en las mesas de Gobelet, un saludo a tod@s.