miércoles, 27 de enero de 2016

Blood Rage

Hola comunidad:

Si siempre has soñado con honrar a Thor en las batallas, invadir provincias o invocar monstruos mitológicos de la era vikinga, hoy os traemos la reseña de uno de los últimos juegos que hemos recibido en Gobelet, hoy hablamos de Blood Rage.




Primero detallaremos lo que podéis encontrar en la caja del juego y luego pasaremos al cómo podéis disfrutar en vuestra búsqueda por la gloria en el Valhalla.


Unboxing:

La parte trasera de la caja del juego básico nos muestra los componentes que encontraremos y nos indica, también, que se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años y la duración de las partidas (de 45 a 60 minutos).

Al abrir la caja vemos primero el manual, donde nos explica las reglas y encontramos ilustraciones que son realmente espectaculares, también nos encontramos unas pantallas que nos servirán de indicadores para que marquemos cómo se desarrolla nuestro clan de vikingos. También nos trae una lamina que representa el Valhalla y el tablero de juego.

Tenemos partes de troquel, marcadores de mejoras en nuestro clan, fichas que nos indican el premio por saquear esa provincia y las más grandes, las zonas donde llegará el Ragnarok, y por tanto, acabará destruida.

Las cartas que nos trae el juego, nos permitirán combatir, o evolucionar a nuestros clanes. Encontramos cartas diferentes según la era en la era en la que nos encontremos. Hay cartas de combate, de misión, o de mejora de líder, soldado, monstruo o barco.



El tablero de juego es un continente (o enorme isla, cómo queráis), dividida por provincias que tienen acceso desde el mar, excepto la provincia central, es un mapa muy sencillo, para darle esa imagen de época vikinga en el que todo estaba despoblado.



En cuanto al plástico, encontramos marcadores, y peanas de diferentes colores para distinguir los clanes para nuestras figuras, que, dicho sea de paso, también son de plástico, y dicho también de paso, son impresionantes, tenemos miniaturas de soldados, de líderes y de monstruos, que son más grandes (por eso son monstruos...) y están muy detallados. La única pega, o no, es que no están pintadas, si os gusta pintar no será una pega.




Cómo jugar:

Para empezar a jugar, desplegaremos el tablero, y según el número de jugadores que tenemos, daremos la vuelta, aleatoriamente, a una ficha del Ragnarok y la colocaremos en la provincia correspondiente, y también colocaremos, al azar, la recompensa que obtendremos por saquear cada provincia.

Cada jugador escogerá una hoja de clan, con sus correspondientes miniaturas y sus peanas del color correspondiente, aunque los nombres de cada clan son diferentes, sólo el arte los diferencia, ya que no tienen habilidades distintivas, es decir, que no importa cuál elijamos.




En las láminas que marcan las tres eras, pondremos tres fichas de Ragnarok, boca arriba, que nos indicarán, que provincias se destruirán en cada era. En estas láminas también colocaremos los mazos de cartas correspondientes a cada era.

Las cartas del mazo de cada era se repartirán entre los jugadores, pero NO de manera aleatoria, se utilizará el modo de Draft, ¿en qué consiste? Cada jugador cogerá 8 cartas aleatorias del mazo y se quedará con 1, el resto de cartas pasará al jugador de su izquierda, esto se repetirá hasta que cada jugador tenga 6 cartas, las dos restantes se descartarán. Hay diferentes tipos de cartas, de combate, de mejora para nuestras figuras o de misiones que cumplir, incluso cartas que nos premian tener un número alto de miniaturas en el Valhalla, cómo veis, súper interesante para ver que estrategia seguiremos en cada una de las edades que nos encontremos.

Una vez tengamos las 6 cartas del draft, iremos a nuestra plantilla de clan, la plantilla está dividida en varias partes, la parte de arriba a la izquierda nos indica nuestro líder, que sólo puede ser uno y que está representado por una de las figuras, la parte superior del centro nos indica las mejoras del clan en su totalidad, la parte superior derecha nos muestra nuestro barco, la parte inferior izquierda, representa al resto de soldados de nuestro clan, las otras miniaturas, mientras que la parte inferior derecha representa los monstruos que podemos "contratar" para avanzar en el juego.

Con las cartas que hayamos ido eligiendo, nos encontraremos con cartas de mejora, tanto para nuestro líder, barco, o soldados.

Para que no se nos olvide, nuestra plantilla de clan también nos indica las acciones que podemos hacer en cada uno de nuestros turnos. Para pagar las acciones de nuestro clan, usaremos la furia, empezaremos la primera era con 6 puntos de furia, cuando todos los jugadores hayan agotado los puntos de furia, pasaremos a la siguiente era.




Las acciones que podemos hacer en cada turno son:

Invasión: Lo primero que debemos hacer es revisar que cuesta invadir con cada miniatura, la miniatura de nuestro líder puede invadir sin coste alguno. Podemos empezar a invadir, cualquier provincia de las que tengan costa (ahí el porque de nuestros barcos), que son todas menos la central, que será que más beneficios nos dé, por lo tanto, la más difícil de invadir. Si queremos invadir con una miniatura que no sea la de líder, pagaremos su coste, que en el caso de los soldados sería un punto de furia. En el caso de que queramos invocar por primera vez a uno de nuestros monstruos, pagando su coste de furia, el juego nos permite colocarlo, directamente, en la provincia que queremos invadir, pero sólo en el momento de su invocación, si ese turno pagamos una mejora de guerrero o de barco, también podremos colocarlo en esa provincia sin pagar su coste de invasión. El barco se coloca en el medio de dos provincias y nos cubrirá las provincias adyacentes a su situación.
En cada provincia hay unos círculos que representan el número máximo de personajes que pueden haber en ella, si todas las casillas están llenas, no podrán entrar más figuras.

Marcha: Para marchar, pagaremos 1 punto de furia y podremos mover una de nuestras figuras a otra provincia.

Mejora: Para mejorar pagaremos el coste que nos indique la carta elegida y colocaremos esa carta de mejora en nuestro líder, barco, monstruos, mejoras de clan, o soldados. Solamente podemos poner una carta, así que si en algún momento decidimos poner otra carta de mejora (en nuestro líder, por ejemplo), la anterior no valdrá.

Misión: Si mostramos una carta de misión, quiere decir que hemos apostado a que podríamos cumplirla, si es así, nos llevaremos los puntos que ponga en la carta de misión, además de otros bonus que nos diga la carta de misión en cuestión.

Saqueo: el saqueo es la forma de combatir, de conseguir nuestros puntos de victoria. Para saquear elegiremos una provincia para ello, una vez elegida la provincia, los demás jugadores pueden que tengan miniaturas en las provincias adyacentes pueden desplazarse a esa provincia, empezando por el jugador de la izquierda del que dispone del turno, siempre respetando que hayan huecos en la provincia para las figuras. Para combatir, cada jugador mostrará cartas de combate, las cartas suman fuerza a nuestros soldados, o generan ventajas, que incluso nos puede llegar a beneficiar si perdemos un combate. Una vez resueltas todas las cartas mostradas en el combate, se chequeará todas las fuerzas, sumando la de nuestras figuras en la zona y la de nuestras cartas, y el jugador que más fuerza tenga gana el combate. El jugador ganador del combate perderá las cartas que haya usado, mientras que el perdedor, o los perdedores, las recuperarán, mientras que las figuras que hayan luchado en esa provincia y hayan perdido, morirán, yendo a la lámina de Valhalla.
Si el jugador que ganó el saqueo, era el jugador que disponía del turno, le dará la vuelta a la ficha de la provincia, otorgándole la recompensa que se indique en la ficha y ganará puntos de victoria igual al marcador de hachas en su plantilla de clan, por lo que nos interesará ir mejorando este aspecto de nuestro clan. Si el ganador, no era el jugador del turno, sólo ganará puntos de victoria. Una vez saqueada una zona, no se podrá volver a saquear.




Para finalizar el turno, pasaremos al descarte, hasta sólo quedarnos con una carta, comprobaremos las misiones (si hemos logrado cumplirlas), y nos disponemos a destruir la provincia que nos haya indicado el Ragnarok, como los vikingos son muy de morir de manera valerosa, cada figura que tengamos en la provincia destruida por el Ragnarok, nos aportará puntos de victoria, por lo que nos interesa que estén allí en ese momento.

Una vez hecho esto, pasaremos de edad, en el que volveremos a hacer un draft con el mazo de cartas de la segunda y tercera edad, hasta llegar al tercer y último Ragnarok en el que se contabilizarán el número de puntos de victoria por jugador y el que más tenga, será el ganador. 


Sin ninguna duda Blood Rage es brutal en cuestión de trasfondo, pero sobretodo, en las características artísticas, las miniaturas y las ilustraciones son impresionantes. La estrategia del juego es importantísima, la parte del Draft es esencial, y no hay mucho azar, al no haber dados, los combates se resuelven con las cartas que disponemos. No tengáis miedo a que el juego se os haga demasiado corto, ya que tenéis a vuestra disposición extras en los que encontraréis nuevas cartas para draftear y nuevas figuras, como por ejemplo, la expansión de Dioses de Asgard, en la que podremos servirnos de la ayuda de los dioses vikingos para nuestra misión, ¿suena bien eso de que Thor o Loki te echen una mano, no?



De Blood Rage nos ha gustado mucho casi todo, también que es un juego sencillo de explicar, pero difícil de dominar, tendremos que seleccionar bien nuestros movimientos y nuestras elecciones de cartas, y tendremos que recordar que otras cartas hay, ya que son las que tienen en su poder nuestros rivales.

Si os gusta la mitología medieval, o el tema de los vikingos, este juego, no os defraudará, así que si queréis ser el nuevo Ragnar Lodbrok, podéis pasar por Gobelet, o dejarnos vuestras preguntas o impresiones en este blog, en nuestro Facebook, o en nuestro Twitter (@gobeletalcoy).

Un saludo.

Los dioses siempre sonríen a los guerreros valientes


jueves, 21 de enero de 2016

Pandemic Legacy

Hola comunidad:


Normalmente, en este blog de Gobelet intentamos mostrar juegos que sean para todos los públicos, y que la gente más experimentada les pueda sacar más jugo, hoy no, hoy vamos a esos jugadores que buscan experiencias nuevas y que los juegos familiares no les entusiasman tanto, sí "jugones" hoy va por vosotros, hoy hablamos de Pandemic Legacy.



Ya que la entrada de hoy va encaminada a un público más específico y experimentado, haremos una reseña un poco más larga entrando en detalles de "unboxing", y trama, pero tranquilos, que no habrá ningún spoiler.

Antes, sólo comentar que este juego, a día de hoy, es el que lidera la lista de mejor juego de la prestigiosa web sobre juegos de mesa BoardGamegeek, como el mejor juego general, de estrategia y de temática. Nada de bromas...


Unboxing:

Lo primero que encontramos al abrir la caja de Pandemic Legacy son cinco láminas que simulan ser carpetas con el letrero Top Secret. Debajo de las "carpetas", nos viene el manual con las instrucciones, se puede jugar de dos modos, normal o campaña. El manual nos aconseja que empecemos en el modo normal para que aprendamos a jugar y disfrutemos más del modo campaña. El manual se irá actualizando mientras avancemos en el juego, sumándole reglas a modo de pegatinas que encontraremos en la lamina de las pegatinas. Las pegatinas de la lámina se colocarán en distintas partes del juego (manual, tablero, fichas de personaje...). En la contraportada del manual encontraremos un formulario sin rellenar donde iremos anotando los acontecimientos de la partida.



El tablero es un mapa mundial que destaca las ciudades más importantes del mundo, interconectadas por líneas y zonas donde veremos la evolución de las enfermedades que iremos tratando durante el juego.

Encontraremos cinco fichas de personajes, que ya aparecieron en antiguas ediciones de Pandemic, con sus fotos, habilidades y una tabla para indicar la evolución de cada uno de ellos.

También disponemos de cartas, de evento, de epidemia, de referencia, de civiles, de infección y además disponemos de mazo de Legacy, que se utilizarán en el modo campaña, por lo tanto, no puedo comentar de que se trata...(¿Recordáis mi promesa de nada de spoliers, no?)



Las fichas son cubitos de enfermedades, 24 de cada color, marcadores de cura, marcador de recordatorio, marcador de infección, marcador de brotes, 4 peones, uno para cada jugador, y 6 marcadores de centro de investigación de color blanco.

Por último, 8 cajas misteriosas que no podemos abrirlas... en el manual de instrucciones nos indica que la caja número 8 sólo se abrirá si perdemos 4 partidas consecutivas.




¿De qué va Pandemic Legacy?

Después del Unboxing, ya os habréis dado cuenta de que Pandemic Legacy trata sobre la lucha y la erradicación, por parte de un grupo de científico de varias enfermedades contagiosas, a nivel mundial. Cada decisión que tomemos, modificará la siguiente partida.

Para no destripar nada de la trama, que es lo mejor del juego, hablaremos de una manera muy general sobre él.

Cada partida modificará la siguiente, tanto que encontraremos nuevas reglas en el manual, rallaremos el tablero, e incluso romperemos cartas. Esto, aunque parezca una aberración, crea una experiencia única, siendo la clave del éxito de Pandemic Legacy, apartándose de los juegos de mesa habitual, y compitiendo con experiencias como los videojuegos, los juegos de rol o las películas.

Pandemia Legacy es un juego cooperativo, de 2 a 4 jugadores, competimos contra el juego, ayudándonos entre nosotros a erradicar enfermedades contagiosas que podrían llegar a acabar con la vida en la Tierra.




Para empezar la partida, barajaremos las cartas de evento dentro del mazo de juego. Cada jugador elegirá al azar un personaje, y se le otorgará la ficha del mismo. Según el número de jugadores, cada uno recibirá X cartas del mazo de juego. Colocaremos nuestros peones en la ciudad de Atlanta, donde también colocaremos un centro de investigación. Según el nivel de dificultad al que nos queramos enfrentar, incluiremos un número mayor o menor de cartas de infección, y barajamos todo el mazo. A continuación, barajaremos el mazo de infección y mostraremos las tres primeras cartas, colocando 3 cubitos de infección en esas ciudades para destacar que están infectadas. hecho esto, destapamos tres cartas más y colocamos 2 cubitos en cada ciudad, y por último, 3 más con 1 cubito en cada ciudad. Colocaremos el marcador de brotes en la posición 0, y el de propagación en la posición 2. Para terminar la preparación, ponemos cada ficha de cura en su enfermedad, boca abajo. ¡Ya podemos empezar!

Al empezar la partida debemos leer las cartas de Legacy, hasta que encontremos una carta que ponga STOP, estas cartas nos cuenta la trama, objetivos, cuando abrir las carpetas TOP SECRET, abrir las misteriosas cajas, etc...
En la parte superior del tablero encontramos unos huecos que nos indican los objetivos que debemos cumplir, y el calendario a seguir para conseguir ganar la partida.

Empezaremos la partida con 4 puntos de financiación que nos permitirán comprar cartas de evento, cada evento vale un punto. Si ganamos la partida, en la siguiente empezaremos con 2 puntos menos, y si la perdemos, con 2 puntos más.

Cada jugador dispone de hasta 4 acciones por turno: movernos (mediante las cartas de ciudad, entre las ciudades conectadas o desde un centro a otro), tratar enfermedad (podemos gastar un punto de acción para retirar un cubito de enfermedad si nos encontramos en una ciudad infectada, si la cura de la enfermedad ha sido descubierta, retiraremos todos los cubitos de esa localización), intercambiar información con otros jugadores (si coincidimos en la misma ciudad, podemos dar o recibir una carta del otro jugador), construir centros de investigación (descartaremos la carta de la ciudad donde nos encontremos), si descartamos 5 cartas del mismo color, encontraremos la cura para dicha enfermedad, si no quedan cubitos de ese color, la enfermedad se considerará erradicada.

Después de las acciones, cada jugador robará 2 cartas del mazo de juego, como máximo tendrá 7 cartas, si tuviera más descartaría hasta quedar en 7. Hay tres tipos de cartas del mazo de juego: las cartas normales de ciudad, las cartas de evento (nos dará ventajas y la podremos gastar aunque no sea nuestro turno) y las cartas de epidemia.
Las cartas de epidemia se resuelven en tres pasos: propagar: moveremos un espacio el marcador de propagación; infectar: cogemos la última carta del mazo de juego y colocamos 3 cubitos en la ciudad indicada en la carta; y por último intensificar: cogemos el mazo de descartes y lo volvemos a poner en la pate superior del mazo de juego.




Para finalizar el turno, cada jugador infectará mostrando X cartas del juego, donde X es el número que tenemos en la casilla de propagación, poniendo un cubo de infección en cada una de ellas. Cada ciudad sólo puede tener 3 cubos de infección, si al colocar el cubo, nos damos cuenta de que es el cuarto cubo, se producirá un brote, lo cual conllevará a que colocaremos un cubo en todas las ciudades adyacentes a la que ha provocado el brote, si al colocar este cubo otra ciudad sobrepasa los 3 cubos, se considerará un brote en cadena, con lo que esa ciudad también colocará un cubo sobre sus ciudades adyacentes. Por cada brote, subiremos el marcador de brote, si este marcador llega a 8 brotes, perderemos la partida.

Pero también podemos perder, si debemos colocar un cubito de una enfermedad y ya los hemos gastado todos, o si debemos robar una carta del mazo de juego y no podemos. Para ganar la partida, debemos erradicar todas las enfermedades.

Tanto las enfermedades, como los personajes se va actualizando durante las partidas mediante las pegatinas, pueden mejorar debido a su experiencia, o empeorar debido a las secuelas de las enfermedades. Durante la partida, si hemos construido centros de investigación y los hemos mejorados, se marcarán para las siguientes partidas, ya que permanecerán en activo durante toda la campaña.

Si un personaje se encuentra en una ciudad donde ha habido un brote, éste recibirá secuelas, si no caben más secuelas en la ficha del personaje, morirá.
Por cada brote, marcaremos la ciudad, a partir del segundo y tercer brote, se producirán altercados que nos destruirán el centro de investigación y, además, nos impedirán construir uno nuevo en esta ciudad y se cerrarán los aeropuertos, lo que nos impedirá salir en avión. El cuarto brote provocará que para entrar o salir de ella, descartemos una carta que comparta color con esa ciudad, el quinto brote destruirá la ciudad, matando a todos los personajes que se encuentren en ella en ese momento, y, a partir de ese momento, necesitaremos descartar 2 cartas de ese color para entrar o salir de ella. Si el personaje muere, las normas dicen que tenemos que romper la tarjeta del personaje, a partir de entonces jugaremos con un personaje civil que no puede recibir mejoras ni secuelas.



Pues cómo diría Mayra Gómez Kemp, hasta aquí puedo leer, un juego muy arriesgado, ya que rompemos fichas, rallamos el tablero y gastamos las pegatinas, pero que les está funcionando muy bien a sus creadores, y que podrás encontrar en nuestra tienda. Si habéis jugado alguna partida podéis comentarlo aquí, en nuestra página de Facebook, o en nuestro Twitter (@gobeletalcoy).

Un saludo.




jueves, 14 de enero de 2016

El Juramento de los Guardianes: Limitado.

Hola Comunidad:

Cómo ya sabréis, esta semana es la presentación de la nueva ampliación de Magic the Gathering, en Gobelet estaremos sábado y domingo jugando las presentaciones, y esta entrada intentará ayudar a que podáis crear vuestros mazos con un poco más de coherencia y sinergia.

En nuestra anterior entrada comentamos las nuevas mecánicas que nos vamos a encontrar en esta ampliación, así que no me detendré a explicarlas. Wizards of the Coast ha pensado que sería divertido fomentar el formato Gigante de dos Cabezas y algunas cartas potencian su utilidad si vais a jugar la presentación en el formato por parejas, yo las comentaré para el 1vs1.

Para no cargar la entrada de imágenes, en este enlace encontraréis todas las cartas en castellano, yo comentaré lo que me parece el color y destacaré las cartas de cada color que me parezcan más interesantes, poniendo las que son comunes por encima en importancia, ya que son las que más posibilidades tenemos de que nos salgan, aunque es verdad que nuestras raras, si son muy potentes nos condicionarán la construcción de nuestro mazo.

También comentar que en la presentación disponemos de 2 sobres de la Batalla de Zendikar, y que tenéis que tener en cuenta que habían colores (como el verde), muy por debajo del resto, y que hay mecánicas como "Converger", que pueden estar reñidas a la hora de crear mazos que necesitan del nuevo maná incoloro, en cambio, otras sinergias, como la de los aliados, se verán potenciadas. Dicho esto empezamos:



Incoloro:

Los Eldrazis vamos, todas las cartas incoloras, no artefactos de la colección, nos exigen, ya sea para poder jugarla, o para activar sus habilidades, el nuevo símbolo de maná incolora, todas menos...


Un 2/3 por cuatro incoloros y vigilancia, no es lo peor del mundo, pero si encima te acelera a partir del 4º turno, me parece muy jugable, y si encimas necesitas generadores de maná incoloro, me parece una de las mejores comunes de la ampliación, no dudaría en incluir todas las copias que abra.


La otra carta común eldrazi es...


Y no me parece mala carta, lo que aquí si que me pensaría en incluir más de una copia, a no ser que tengáis cinco o más fuentes que generen maná incoloro.

Las infrecuentes y raras más llamativas para limitado me parecen estas:


Un hechizo que sirve tanto de matacriatura como de potenciador, dos criaturas con habilidades disruptivas muy potentes, y el Adalid del Fin que es una criatura con múltiples habilidades que puede decantar la partida a vuestro favor. Los Eldrazi tienen un ratio coste fuerza/resistencia muy bueno, sumado a que no necesitan de un maná genérico para lanzarlos los hacen muy interesantes, eso sí tened en cuenta las fuentes incoloras para no quedaros demasiadas partidas con estas cartas en la mano.


Artefactos:

Los eldrazis no son los únicos hechizos incoloros, no nos olvidemos de los artefactos (que ahora parece que todo lo incoloro sea eldrazi...)

Las comunes que más me gustan son: 

El Rondador edro es un acelerador bastante aceptable, sobretodo si necesitas jugar grandes eldrazis, tened en cuenta que los mazos de limitado son de mínimo 40 cartas, así que si abrís 4 de éstos, no los incluyáis todos, que a mitad o final de partida, no generan ninguna ventaja, ya que ni pegan.

El Farol del vidente me parece una carta muy buena, salvo que tu estrategia sea la de criaturas rápidas y de poco coste, un acelerador de maná de coste 3 que al final de la partida te ayuda a mejorar tus robos me parece un aporte bastante bueno.

Las infrecuentes y raras que encontramos destacadas entre los artefactos son:

 

Dos equipos, la Obra maestra de la fragua de piedra irá de lujo si habéis conseguido crear un mazo con un buen número de aliados o eldrazis. Mientras que las Garras del capitán es una gran adición si tu mazo es agresivo (o si quieres que sea contra algún jugador con cartas mejores al final de la partida).

Otra cosa a tener muy en cuenta con los artefactos de esta edición, es que son muy bajos de coste, lo que puede ayudar mucho a la hora de potenciar barajas con cartas de impulso.


Blanco:

El blanco nos aporta grandes cosas para limitado, como en el anterior set. Las comunes más destacadas son:





El instantáneo y el encantamiento son dos grandes anticriaturas que jugaremos casi seguro en todas las rondas, y las criaturas dependerán de si podemos abusar de las nuevas habilidades. La Escaladora celeste kor es muy útil en mazos agresivos.

Pasamos a las no comunes:



Nos pide maná incoloro para su habilidad, pero es muy potente su habilidad, nos dispara habilidades de entrar en juego de nuestras criaturas, y nos quita de delante bloqueadores y atacantes molestos. ¿Qué más se puede pedir?



Nos pone fuerza 4 en juego y genera aliados, no está mal.



Nos da a nuestro ejército un plus por turno que será muy difícil de aguantar por los rivales.



No pensemos en su habilidad (casi imposible lograr ponerla en marcha), pensad en su habilidad de entrar en juego, 2 por 1 muy interesante.



Quizás la mejor carta para limitado de la presentación, si cumplimos 2 de sus habilidades, será imparable, si sólo cumplimos 1, será muy buena, y si no hace nada, será un 5/5 con volar, casi nada...


Azul:

El color azul sigue con su gran calidad de cartas comunes e infrecuentes que tenía en el anterior set, las mejores comunes son:



Cómo veis, hay de todo, aceleración para eldrazis, anticriaturas de calidad y criaturas con evasión, que pueden entrar en juego en 4º turno si tenemos alguna carta de coste 0 ó 1. No soy muy amigo de llevar contrahechizos en limitado, pero uno que nos deje una criatura, que además nos aporta maná incoloro es una buena inclusión.

Las no comunes destacadas son:



Un 3/4 que vuela que me deja un bicho 3/3 cuando muere... ¡Deme 10!



Da carta y puede jugarse por dos manás en tu turno después de lanzar otro hechizo, muy buen hechizo de tempo.



No será difícil que al entrar en juego este eldrazi nos dé 2 o más cartas, si nuestro rival no lo ve venir, la habilidad será muy relevante si podemos acabar con nuestro rival en una partida estancada.



Si no logramos lanzarlo con impulso, nos dará mucho tiempo, si lo "impulsamos", habrá que ver cómo sale el rival de esta...


Negro:

También buenos hechizos en este color y con buen removal entre las comunes.



Algunas de las criaturas comunes dependerán de que tengamos hechizos incoloros o controlemos otros aliados, pero son cartas de bastante calidad.

En no comunes:



Matabichos barato, si tu color primario es el negro, lo vas a disfrutar.



La mejor criatura de nuestro rival perderá su valor, sobretodo si tenemos criaturas para bloquearla.



2 x 1 que vuela, por 4 manás... "no hay nada más que desir"



Decantará la partida a nuestro favor si la conseguimos aguantar varios turnos en la mesa.



Nuestros bloqueos se verán recompensados con 1/1 vástagos.



Otra criatura que hace de todo, por un coste generoso, nos beneficiará en los bloqueos de dos de nuestras criaturas, si logramos acabar con su bicho, y luego bloquearemos con los zombies e hincharemos a Kalitas.


Rojo:

Criaturas baratas y hechizos de daño directo a criatura, el rojo sigue en su papel de agresivo o de apoyo en barajas de control.

Comunes:



Las de otras rarezas destacadas:



O matas dos criaturas, o matas una y limas vidas del oponente, no está mal, ¿no?



Aunque no tengas planeswalkers, los tres puntos de daño a una criatura valen la pena.



Como todos los planeswalkers, una maza en limitado.


Verde:

Sigue sin gustarme el verde en este set, la mayoría de sus cartas tienen poco impacto en la partida:

Comunes:


No comunes:



Una buena manera de acabar con el rival o beneficiarse de bloqueos suicidas.



Buen "cantrip", si jugamos muchos hechizos que no sean criatura, no nos compensará jugarlo.



Una criatura rápida con bonus a final de partida, todo lo que se puede pedir a una carta rara.



Su habilidad de alcance y su recursividad serán, casi siempre, más importantes que su habilidad disparada de entrar en juego.



Se defiende, aumenta el cuerpo de nuestras criaturas y, si llegamos, robamos y ganamos vida, si entra en tercer turno, imparable es poco...

Multicolor:

No hay cartas comunes, así que vamos al lío:



Aceleración, pegada y ayuda a estrategias de aterrizaje, gran carta.



La estrategia blanca negra, basada en ganar vidas, se beneficia con estas dos grandes inclusiones.



Su habilidad de imbloqueable le hace peligroso, si además podemos ir activando su otra habilidad, generará ventaja.



Salvo que juguemos barajas con costes bajos, nos resultará difícil sacar potencial esta leyenda.

Tierras:

No voy a destacar ninguna tierra porque todas me parecen jugables, algunas porque generan maná de más de un color, otras porque lo generan incoloro, sólo recordaros que los yermos que os salgan en los sobres serán los únicos de los que dispongáis en la presentación, y que las cartas que citen tierra básica, pueden ser utilizadas con los yermos.

Pues nada más, creo que las combinaciones más interesantes de esta presentación, vuelven a ser azul/rojo, azul/negro, y negro/blanco, quedando el verde un poco relegado. Veo más difícil jugar mazos de más de dos colores, por el hecho de que las cartas con el nuevo símbolo nos perjudican al tener que incluir fuentes incoloras.

Muchas ganas de que sea fin de semana y veros abriendo los nuevos sobres, un saludo.