martes, 28 de marzo de 2017

Kharnage

Hola comunidad:

¡Llega la primavera! La estación de las batallas y las masacres. La temporada perfecta para conquistar esa agradable colina sin ningún valor estratégico... No, no me he vuelto loco, es que hoy hablamos de uno de los últimos juegos que hemos recibido en Gobelet, Kharnage.

Kharnage es un juego de cartas y estrategia de 2 a 4 jugadores, mayores de 9 años, de una duración media de unos 20 minutos por partida en el que elegiremos un clan para librar la batalla más sangrienta y... simpática de la fantasía medieval. El caos reinará en este épico encuentro entre razas.


Unboxing:

Para ser un juego de cartas, Kharnage viene en una caja bastante grande:


  • 43 cartas de humano: la Orden Celestial.
  • 44 cartas de orco: los Incursores Infames.
  • 39 cartas de enano: la Legión Vengativa.
  • 48 cartas de goblin: el Enjambre Sangriento.

  • Manual de instrucciones de 4 hojas.
  • 12 fichas de dominación, 18 fichas de Kharnage y 2 fichas de tela de araña: de cartón troquelado.



Pues ya veis la razón por la que la caja es tan grande.



Cómo Jugar:

Preparemos la batalla camaradas:


  1. Elegiremos uno de los ejércitos o clanes que he comentado en el Unboxing. Cada ejército tendrá una carta de ayuda con la explicación de sus habilidades, mazo de cartas del ejército elegido y un mazo con generales y estrategias.
  2. Pondremos en el centro de la mesa, la carta de colina. Esta carta es la que tenemos que conquistar.
  3. Cada jugador colocará su carta de estrategia de valor 0 alrededor de la colina en la zona delante de su zona.
  4. Colocaremos alrededor de la zona de juego, al alcance de todos los jugadores las fichas de dominación y las de Kharnage.
  5. El mazo de generales y estrategias lo tendrán en la mano de los jugadores, por lo que estará a su disposición, mientras que el mazo de ejército se aleatorizará y se colocará delante del jugador.
  6. El jugador robará del mazo de ejército el número de cartas que indica la carta de estrategia de valor 0.
  7. Colocaremos las cartas de ejército de cara al jugador rival que tengas enfrente y su orden se determinará por la línea de batalla que tenga la carta, que puede ser primera, segunda y tercera línea (no os preocupéis que luego os detallo las cartas).

Pasamos a la ronda de juego.

Kharnage se divide en 4 rondas, en el momento que las hayamos jugado todas, pasaremos a la puntuación que determinará el ganador. 

Al inicio de cada ronda, simultáneamente, cada jugador elegirá una estrategia de sus cartas de estrategia y la colocarán boca abajo en la zona donde habíamos colocado la anterior carta de estrategia, y le daremos la vuelta a la vez.

Las cartas de estrategia determinan la iniciativa (cuanto mayor sea el número, menor será la iniciativa); las banderas nos indican el número de cartas que robaremos BOCA ABAJO del mazo de ejército en un pila(en el caso de que haya una banderola negra, podremos jugar un general de nuestra mano y si está de los dos colores, podremos elegir general o carta de ejército); y por último, los símbolos de armas nos dirán qué tipo de ataques podemos hacer, las espadas determinan que habrá ataque cuerpo a cuerpo y las flechas de disparo, por cada símbolo de cada tipo, tendremos un ataque, si tenemos 2 flechas, tendremos 2 ataques de disparo.


Una vez hecho esto, daremos la vuelta a las cartas de ejército robadas, ya que las hemos colocado en una pila, se mostrarán y situarán en sentido inverso a haberlas robado, es decir, la que está arriba la primera. Cada carta tiene su línea de ataque, que viene marcada por unos símbolos a los lados de la misma, los que los tienen en la parte inferior son de primera línea, los que los tienen en la parte media, son de segunda, y los que los tienen en la parte superior de tercera o retaguardia. Además las cartas tienen el tipo de ataque que tienen en la parte superior, y la resistencia, que es el número de su escudo, pero que además en el caso de que en ese número haya un escudo pequeño dorado, se le sumará uno de resistencia más.






Para resolver el combate es muy sencillo:


  • Empezará atacando el jugador que tenga mayor iniciativa (menor número) en su carta de estrategia.
  • Atacará sólo con el tipo de ataque que haya mostrado su carta de estrategia.
  • Sumaremos entre todas nuestras tropas el número de símbolos de ese tipo de ataque (como veis en el ejemplo de cartas de arriba, algunas unidades pueden tener más de un símbolo en su carta).
  • Elegiremos el rival o rivales a los que queremos atacar. En el caso de que queramos atacar a varios jugadores, sumaremos nuestros símbolos de ataque y los dividiremos entre el número de jugadores a los que atacamos (si tenemos 12 de ataque y queremos atacar a 3 jugadores, asignaremos 4 de ataque a cada uno), redondeando hacia arriba si la división no fuera exacta.
  • Se asignarán los daños empezando por la primera línea rival, si tenemos ataque suficiente y acabamos con todas sus unidades, pasaríamos a la segunda línea, y si también nos los hemos "cargado" a todos, pasamos a la retaguardia.
  • Según el grado de iniciativa,  atacarán el resto de los jugadores.



Al final de cada ronda se contabilizarán las muertes y su puntuación:

  • El jugador que haya logrado más muertes se llevará 5 puntos.
  • El segundo jugador se llevará 3 puntos.
  • El tercer jugador se llevará 2 puntos.
  • El cuarto jugador se llevará un punto.
  • Si un jugador ha arrasado con todas las unidades de otro rival se llevará una ficha de Kharnage.

Al final de la partida (4 rondas), se sumarán todos los puntos, y se sumará un punto extra por cada ficha de Kharnage que tenga cada jugador, siendo la mayor puntuación la que determine al ganador.



Este juego es un divertidísimo caos, ya que aunque hayamos elegido sabiamente nuestra estrategia, si cuando mostramos las cartas de ejército, nos salen unidades que no tienen el ataque adecuado o tienen poca resistencia y nuestro rival tiene mayor iniciativa, todo se irá al traste. Este detalle hace al juego muy entretenido, teniéndonos en vilo toda la partida. Por supuesto, no quiero dejar de hablar de su apartado estético, ya que en mi opinión, la estética graciosa y simpática de las ilustraciones se compagina genial con el espíritu del juego.


Ya estamos en la primavera, y el buen tiempo anima a cualquiera a echarse unas partidas a juegos de mesa. Para aquellos que os guste el mítico Carcassonne, el sábado día 1 de abril podéis participar en un clasificatorio que tendrá lugar en Gobelet a partir de las 10 de la mañana. Estáis todos invitados.


martes, 21 de marzo de 2017

¡Alzad vuestras copas!

Hola comunidad:

Cómo no recordar en las películas de época esos brindis en los que uno de los comensales acaba muerto envenenado. A partir de ese momento nadie quiere beber de su copa y se la cambia por la del comensal de su lado, creándose una situación de tensión muy divertida. Si quieres sentir esa sensación, en Gobelet tenemos un juego nuevo, no apto para abstemios.



¡Alzad vuestras copas! es un juego de deducción de 2 a 12 jugadores, a partir de 14 años y de una duración de 30 minutos aproximadamente, en el que nos pondremos en la piel de un noble de la época del renacentismo que se encuentra en una cena, en la que tendremos que sobrevivir a morir envenenado, y también, intentar envenenar a los demás jugadores.

Después del buen rollo que nos deja esta cena de "colegas", abramos la caja.


Unboxing:

La caja de ¡Alzad vuestras copas! es mediana, y contiene:


  • 8 páginas de manual: ya os vais imaginando que es sencillo de jugar.
  • 6 láminas de cartulina: una de cada color, que simboliza una casa de nobles, para los diferentes jugadores. Nos servirán de pantalla para tapar nuestros contadores y demás cartas, y por la parte de dentro nos dan indicaciones que nos sirven de recordatorio.
  • Una hoja de troquelado: en ellas nos vienen fichas en forma de escudo con dos tipos de valores, 1 y 3, en color plata y oro, respectivamente.
  • 6 copas de plástico: ¡por supuesto! ¿Cómo no vamos a tener copas en este juego? Son todas iguales de plástico gris con un grabado. La verdad es que están muy bien hechas.
  • Bolsa con aros de colores: sirven para marcar la copa con el color de cada jugador.
  • Bolsa con contadores: de diferentes colores. Los contadores rojos son los que simbolizan el vino, los contadores negros simbolizarán el veneno, y los contadores blancos el antídoto.
  • Mazo de cartas: encontramos cartas de personajes, de colores de las casas de nobles, de copa y de copa envenenada. Cada tipo de carta tiene un dorso diferente.


Me gusta destacar cuando un juego viene en una "cuna" o recipiente bonito y efectivo y este juego es un buen ejemplo. Nada de eso de guardar el juego y que todos los materiales estén bailando en su interior, todo tiene su sitio. Detalle muy cuidado.

Vamos a beber... digo a jugar.

Cómo Jugar:

La preparación del juego exige lo siguiente:

  1. Cada jugador elige un color. Cogerá la lámina del color elegido, así como el aro del mismo color que pondrá a su copa.
  2. Cada jugador recibirá 2 contadores de veneno (negros), 3 contadores de vino (rojo) y 2 contadores de antídoto.
  3. Cada jugador recibirá un personaje al azar. Los personajes tienen diferentes habilidades, que nos ayudarán a matar o sobrevivir durante la partida.
  4. Aleatoriamente, cada jugador recibe una carta con el color del jugador al que tiene que envenenar. 
  5. Colocamos contadores de una manera aleatoria, e intentando no saber que hay, en cada una de las copas, y las colocamos al centro, pondremos entre las copas 2 contadores de veneno, 1 de antídoto y el resto contadores de vino. Para que los jugadores no vean el interior de las copas, dejaremos las mismas a una distancia de un brazo, es decir, que podamos llegar a cogerla, pero sin ver lo que hay dentro.




Antes de empezar a explicaros el funcionamiento del juego, aclarar que la copa que tenemos delante de nosotros es en la que beberemos, no es necesario que tenga el aro de nuestro color. Esto se debe a que las copas se van moviendo durante la partida.

El juego se divide en 3 rondas, que se les llama, primer plato, segundo plato y tercer plato. Realmente será una repetición de cada ronda, por lo que no habrá diferencia entre ellas.

En cada turno de cada jugador, éste podrá hacer 2 acciones, pudiendo repetir si quiere, a elegir entre:

  • Rotar todas las copas una posición en cualquier dirección. Lo que hará que cambien todas las copas que van a beber los jugadores
  • Intercambiar la copa que tengo delante con otra copa.
  • Poner cualquiera de los contadores que tenemos a nuestra disposición en cualquiera de las copas, ya sea la nuestra o las de nuestros rivales. El resto de jugadores sabrán en que copa se ha puesto el contador, pero no qué tipo de contador se ha puesto.
  • Ver el contenido de la copa que tengo delante. Sin ver el resto de copas.
  • En el caso de que a un jugador se le acaben los contadores vino, puede proceder a la acción de brindis. En este caso todos los jugadores beberán. Para realizar esta acción, tendrá que ser nuestra primera acción del turno, y no podremos realizar ninguna otra acción más.
En el momento que se propone el brindis, se dará una última vuelta de turnos en la que todos los jugadores tendrán una sola acción en ese turno, acabando en el que ha propuesto el brindis.

En ese momento cada jugador beberá de su copa, que no es más que darle la vuelta y que caigan los contadores (no os los bebáis de verdad que os veo en el hospital). Por cada contador de antídoto, nos anulará un contador de veneno, siendo los de vino neutros. Y pasamos a la puntuación: 

  • Si no he muerto en esta ronda, o sea, si no tengo contadores de veneno, o tengo los mismos o menos que contadores de antídoto, conseguiré 1 punto (One point para los amantes de Eurovisión).
  • Si mi rival directo ha muerto, otro punto.
  • Si cumplo las dos condiciones anteriores, obtengo un punto adicional.
  • Si soy el jugador que más contadores de vino tenía en su copa, obtendremos otro punto (el punto del borracho).




Una vez finalizada la ronda, volvemos a colocar los contadores en las copas, pero no cambiamos ni nuestro objetivo, ni el personaje que tengamos.

Al final de la tercera ronda, el que más puntos tenga, será el ganador del juego.

Aunque veáis que el juego es muy simple, las habilidades de los personajes lo hacen peculiar, no os las cuento para no destriparos todas las sorpresas.

¡Alzad vuestras copas! tiene dos características muy destacables. La primera es, sin duda, el aspecto técnico, tanto los materiales, como el acabado, como las ilustraciones son de primerísima calidad, y esto se ve en el mismo instante que abres la caja. La segunda, es que es un juego con una enorme carga psicológica, toda la partida estaremos preguntándonos si ese rival que nos ha puesto algo en la copa quiere que nos la bebamos o quiere que se la cambiemos, lo que hace a este juego súper divertido para cenas de invitados o quedadas con amigos.



Esta ha sido la reseña semanal, dentro de 7 días tendréis un juego más que podéis encontrar en nuestra tienda. Hasta la semana que viene, y bebed con moderación.


martes, 14 de marzo de 2017

Modern Masters 2017 para Draft

Hola comunidad:

Este viernes sale a la venta una nueva edición de Modern Masters. Ya sabéis que esta ampliación no es jugable en Standard, sino que es un lanzamiento especial para los jugadores de Modern. Pero en Gobelet pensamos que abrir un sobre sin más es una pérdida de diversión importante, así que hemos decidido hacer un análisis de esta ampliación para el formato draft.



No analizaré carta por carta, ya que el no hace falta presentar la mayoría de ellas, así que analizaré estrategias y las cartas que las definen.

Lo primero que diré es que este formato está pensado para jugar tricolor, tenemos un gran número de tierras que nos fijan el maná, además de los conocidos sellos de gremios de Ravnica.

Si queréis ver la totalidad de las cartas del set, dadle a este enlace.


Estos serían los arquetipos y sus colores:


Esper (Control)





Los colores blanco, azul y negro se juntarán para ofrecernos el arquetipo más controlero. Si queremos ir por este camino, deberemos tener muy en cuenta los hechizos anticriaturas, hechizos para robar cartas y encontrar rematadores de partida muy efectivos.

Bant (Blink)





Este arquetipo lo disfrutarán aquellos que les gusta que sus criaturas generen una ventaja en el momento que entran en el campo de batalla. Los colores azul, blanco y verde, tienen las cartas que mejor se complementan. Arquetipo muy divertido y que puede tomar un rol agresivo o de control, según la situación y el rival.


Naya (Tokens)




Intentaremos que nuestros hechizos generen ventaja de cartas en forma de criaturas. El color blanco pondrá la calidad de las criaturas y el rojo y el verde nos ofrecerá ese punto agresivo que necesitamos para que nuestros tokens acaben la partida de forma rápida.

Abzan (Midrange)




Controlar la mano y el campo de batalla del rival será nuestro modo de vida, algo de lo que saben mucho los colores blanco y negro. El color verde, como casi siempre, pondrá el músculo para aguantar y para terminar la partida.

Grixis (Cementerio)




Este arquetipo es uno de mis favoritos. Ya sea porque queremos devolver nuestras criaturas desde el cementerio al campo de batalla, o porque queramos rejugar nuestros mejores hechizos, el cementerio será tan importante como la mesa. Los colores azul, rojo y negro componen este divertido, y peculiar arquetipo.

Jeskai (Tempo)



Nuestra meta será crear una amalgama perfecta de criaturas eficientes, a poder ser con evasión, y hechizos baratos pero con impacto en la partida, a modo de contrahechizos o rayos. Las habilidades de prisa y destello serán muy útiles, ya que no permitirán a nuestro rival sentirse cómodo nunca. Azul, blanco y rojo son sus colores.

Temur (Ramp)



Adelantarnos en nuestro maná para lanzar monstruos imparables o hechizos devastadores será nuestro objetivo. Si conseguimos aguantar las embestidas de nuestros rivales durante los primeros turnos, podremos llegar a ese punto donde sólo jugaremos "bombas". Azul y verde serán los colores principales, mientras que el rojo nos ayudará quitarnos amenazas de los rivales.

Jund (Agresivo)



Conversar no es una opción, aquí sólo hay que tortas. Podemos acompañar nuestras criaturas con rayos o hinchadores para que nuestro clock sea aún más rápido. Verde, rojo y negro serán los que se pondrán agresivos si se juntan.

Sultai (polivalencia)



Más que un arquetipo, jugaremos sultai si juntamos cartas de calidad verdes, negras y azules, no comparten una estrategia con mucha sinergia, pero aún así, podemos conformar una baraja de mucha calidad.


Y estos serían los arquetipos y las cartas que los definen para jugar un booster draft de esta edición, que si ya es divertido jugar un draft de ampliaciones normales, jugar con estas súper cartas poderosísimas es lo más. Si os apetece, el viernes jugaremos el FNM de cada semana en Gobelet de booster draft, y por supuesto a partir del viernes 17 de marzo tenéis esta colección a la venta.


Antes de despedirme, dejadme que os invite a uno de los eventos del año de ocio alternativo en Alcoy, estaremos todo el sábado 18 de marzo en la segunda edición de la Retroweekend de Alcoi, con toda nuestra ludoteca, acompañando a las consolas y videojuegos de nuestra infancia. Nos vemos el sábado.