miércoles, 27 de julio de 2016

La Polilla Tramposa

Hola comunidad:

Como ya hace un tiempo que nos conocemos, me vais a permitir que os haga una pregunta personal. ¿Sois tramposos? ¿No? Venga va, no me mintáis, ¿aunque sea un poquito? ¡Lo sabía! Pues estáis de enhorabuena, ya que hoy, en nuestro blog de Gobelet, vamos a dar alas al pequeño tramposo que llevas dentro, con este juego desternillante en el que será legal esconderte cartas dentro de la camiseta, o tirarlas al suelo, eso sí, sin que te pillen, claro.



La polilla tramposa es un juego de cartas de 3 a 6 jugadores en el que la mecánica es muy sencilla, tenemos que quedarnos sin cartas en la mano para ganar. En la reseña de hoy descubrirás las reglas de este juego, tanto las legales como las ilegales, ya que hasta en el mundo de los tramposos hay normas. Este juego lo catalogamos, también, como juego del verano, ya sabéis, esos juegos que nos podemos llevar a la playa o la piscina y que nos alegran las sobremesas familiares.

Primero, como siempre, abrimos la caja.



Unboxing:


Una pequeña caja que nos trae:

- Un manual. Del tamaño de la palma de la mano y con 5 hojas, no se ve muy complicado, ¿no?

- Cartas. Encontramos diferentes tipos:

               Cartas de lámpara: cartas numeradas del 1 al 5 con una imagen de una lámpara con                                                             mosquitos.

               Carta de Chinche:verde, sin número, será el Sheriff de la partida (ya os lo explico luego).

               Cartas de Araña: amarillas, numeradas, con una simpática araña dibujada.
         
               Cartas de Mosquito: rojas, numeradas, con una mosquito en una diana.

               Cartas de Cucaracha: naranjas, numeradas, con una cucaracha con dos cartas.

               Cartas de Hormiga: azules, hormigas con 4 cartas en sus 4 brazos.

               Cartas de Polilla: moradas, con cara de tramposa.





Cómo Jugar:

Para empezar a jugar, entregaremos la carta de Chinche al jugador con más edad de la mesa (no os hagáis los jóvenes, que no cuela). No os preocupéis porque el papel de Chinche irá intercambiándose durante la partida. También, se reparten 8 cartas a cada uno de los jugadores. Las cartas que sobren se colocarán en el centro de la mesa, a la mano de todos los jugadores. Destapamos la primera carta del mazo central y ya podemos empezar a jugar.

Las reglas legales son las siguientes:

- El jugador que tenga el turno (se empieza por el que tenga la carta de Chinche y le sigue el jugador de su izquierda), debe colocar una carta de su mano que tenga un número inmediatamente mayor, o menor, de la carta que se encuentre en el centro de la mesa. Es decir, si la carta que hay es un 3, tenemos que lanzar una carta que contenga un 4 o una carta que contenga un 2. Si la carta fuera un 5, podríamos colocar un 4, o un 1, pudiendo volver a empezar la escalera. En el caso de que fuera un 1, podríamos colocar un 2 o un 5. En el primer turno, la carta mostrada será la que determine el número a seguir.

- Si un jugador no puede seguir el turno, porque no tenga ninguna carta con números correlativos a la carta superior de la mesa, robará una carta del mazo central y pasará el turno.

- Cartas especiales. Encontramos cartas especiales que hacen diferentes efectos en el estado del juego cuando las jugamos, están numeradas, por lo que, para jugarlas, debemos seguir con la norma de correlación de números. Las cartas especiales son las siguientes:

El Chinche: El jugador con más edad recibirá, al inicio de la partida, la carta de Chinche. Esta carta no está numerada, por lo que no se colocará en el centro en ningún momento. Este jugador será el encargado de que los demás jugadores no hagan trampas. Si caza a algún jugador haciendo trampas, pasará la carta de Chinche y una carta de su mano, al jugador tramposo. El jugador que está haciendo el papel de Chinche es el único que puede colocar las cartas de Polilla en juego, siguiendo con la regla de números correlativos.



La Araña: Cuando jugamos esta carta, podemos dar una de nuestras cartas de la mano (que no sea la carta de Polilla) a cualquiera de los demás jugadores, normalmente, la daremos al que menos cartas tenga en la mano, para que no nos gane.

El Mosquito: Al jugar el Mosquito, gritaremos ¡Mosquito!, y el resto de jugadores colocará la mano encima del montón de cartas, penalizando al último que lo haga, que se llevará una carta de la mano de cada uno del resto de jugadores. No está permitido dar una carta de Polilla al jugador más lento.

La Cucaracha: Cuando un jugador juegue esta carta, el resto de jugadores cogerá una carta de su mano con el mismo número que tuviera la carta de Cucaracha mostrada y la colocará encima, el más rápido la dejará puesta, habiendo logrado quitarse una carta de la mano y acercándose al objetivo final que es quedarse sin cartas en la mano. No está permitido colocar una carta de Polilla mediante este efecto.

La Hormiga: Cuando jugamos una carta de Hormiga, el resto de jugadores robarán una carta del mazo central.



La Polilla: Salvo en el caso de que seamos el jugador con la carta de Chinche, no podemos colocar esta carta siguiendo la regla de números correlativos, ni podremos dársela a otro jugador mediante los efectos de otras cartas. Entonces, ¿cómo nos la quitamos de la mano? haciendo trampas como auténticos bellacos...



Estas serían las reglas legales de La Polilla Tramposa, pero el nombre de este juego no tendría ningún sentido si no se pudieran hacer trampas, pero hasta los tramposos tenemos un código de honor y estas son las reglas ilegales del juego:

- La mano con las cartas tiene que estar encima de la mesa y visible para el resto de jugadores.

- No podemos desprendernos de varias cartas a la vez. Para que el juego tenga gracia, no está permitido que nos escondamos más de una carta, ya que si no sería demasiado fácil y corto.

- Mientras se resuelva que el jugador que hace de Chinche ha acusado de tramposo a alguien, los demás jugadores no podrán hacer trampas, ya que toda la atención del Chinche estará en ese jugador. Si el Chinche estaba en lo correcto, el jugador cazado pasa a ser el Chinche y recibe una carta de la mano de su predecesor. Pero si se descubre que no había hecho trampas habiendo sido acusado de ello, el Chinche robará una carta del mazo central como penalización por daños y perjuicios.

- Si sólo nos queda una carta en la mano, no podremos desprendernos de ella mediante trampas, tendremos que colocarla siguiendo un orden, o entregarla a otro jugador, mediante el efecto de alguna carta. Si la última carta de nuestra mano es la Polilla,  no podremos ni colocarla, ni entregarla, ni desprendernos de ella mediante trampas, tendremos que tener otra carta en la mano para poder hacerlo.

- El resto de jugadores que no sean el Chinche no podrán acusar a los demás jugadores de hacer trampas. No nos gustan los chivatos.

- Las trampas se tienen que pillar en el momento en el que se hacen, ya sea porque la hemos visto hacer, o por el ruido de la carta al caer al suelo. Si no lo hemos visto en el momento, no podremos decir nada luego (ha "colao" se siente...).



Y a partir de aquí, que vuestra imaginación tramposa sea la que os lleve a la gloria, como ejemplos está la típica carta en la manga (difícil y sospechoso en verano); dejar caer la carta al suelo; si lleváis gafas, podéis colocarla en la patilla y poneros del perfil contrario al jugador Chinche; carta al escote; carta en la funda del móvil; si jugamos con nuestra pareja, nos acercamos, le damos un beso y se la colamos en la espalda; acariciamos al perro o al niño y se la colamos y un largo etcétera... De hecho, ahora mismo propongo que, tanto en los comentarios de esta entrada, como en los del post de Facebook, digáis qué trampas habéis hecho, o haríais para dar ideas a los demás.


El juego termina cuando uno de los jugadores se queda sin cartas en la mano, cuando esto ocurre, la ronda habrá terminado, y el resto de jugadores contarán puntos según las cartas en la mano que les queden, siendo así la valoración de las cartas.

- 1 Punto negativo por cada carta de lámpara en la mano.



- 5 Puntos negativos por cada carta de insecto en la mano.
- 10 Puntos negativos por cada carta de Polilla en la mano.

Se jugaría una ronda por cada uno de los jugadores, y el jugador que menos puntos negativos tenga, gana la partida.





Súper divertido este juego, que te permite hacer trampas y que no vas a poder parar de reír, viendo los trucos sorprendentes o patéticos, para quedarnos sin cartas en la mano y poder ganar. Os aconsejo que, primero, os compréis fundas para las cartas, ya que de tirarlas al suelo, se pueden estropear y sería una pena; y segundo, que contéis las cartas antes de guardar el juego, no sería la primera vez que un jugador se lleva alguna carta en su funda del móvil o dentro de la camiseta.

Para los que tenemos en cuenta la estética de los juegos, sólo comentar que La Polilla Tramposa no intenta dejarnos con la boca abierta con su calidad en las ilustraciones, ya que busca más el estilo gamberro de sus insectos, que la verdad es que viene que ni pintado al espíritu tramposo de este juego.


Esto ha sido todo, no seáis tramposos en la vida, excepto cuando juguéis a La Polilla Tramposa, entonces sí. Hasta la semana que viene, gracias por leerme.



miércoles, 20 de julio de 2016

Gobb'it

Hola Comunidad:

Seguimos con nuestras reseñas de los Juegos de Verano de Gobelet (sí ya lo sé, suena como los Juegos del Hambre pero con pistolas de agua), esos juegos que te puedes llevar a cualquier parte, que son cómodos y que tienen una dinámica ligera y sencilla. Hoy hablamos de un juego que no te permitirá separar la mirada ni un solo segundo de la mesa, si no quieres que tu rival te coma....




Gobb'it es un juego de cartas y reflejos (muy al estilo Jungle Speed), en el que tendremos que mirar las cartas nuestras y de nuestros rivales para ser más rápidos que ellos, ya sea defendiéndonos del ataque de una especie depredadora, o atacando nosotros. El número de jugadores depende de los que seamos, hay muchas cartas, por lo tanto, podemos jugar muchos, siempre a partir de 2, y en este juego cuanta más gente juegue, mejor.


Unboxing: 

Gobb'it viene en una caja muy pequeña y fácil de llevar (minipunto para quien se lo quiera llevar encima a la piscina, al campo, a la playa...), y esa caja sólo trae 2 cosas:

1: El manual. Muy sencillo pero no os va a hacer falta, ya que leyendo esta reseña vais a aprender a jugar muy fácil.

2: Las cartas, 48 en total. Existen varios tipos de cartas, vamos con ellas:

- Cartas según especies: encontramos las cartas de Gorila, Serpiente, Iguana y la de Mosca.



- Cartas según colores: Tenemos cartas de tres colores, amarillo, azul y rojo. En algunas cartas de Mosca se combinan varios colores, ya os explicaré luego cómo funcionan.



Pues esto es lo que trae el juego. Pero lo importante no es lo material, si no la manera que nuestra mente lo utiliza (proverbio chino).



Cómo Jugar:

Lo primero de todo es repartir las cartas, se reparten todas las del juego boca abajo, es muy importante que ninguno de los jugadores mire sus cartas, ya sabréis porqué.

Una vez repartidas todas las cartas, el jugador inicial, el más joven de los participantes, empezará mostrando la primera carta de su montón y así sucesivamente hasta que una de las especies se pueda comer a la otra, la cadena alimenticia funciona así:

- La Iguana se come a las Moscas.
- La Serpiente se come a la Iguana, pero no a las Moscas.
- El Gorila mata a las demás especies. Digo matar y no comer, porque en el momento que el Gorila mata a una carta de otra especie, la colocaremos en la zona de cementerio, mientras que no ocurre lo mismo cuando una especie se come a otra.



Pero los animales de Gobb'it son muy exquisitos y sólo comen animales de su color (bueno, realmente los colores representan el hábitat en la que se encuentran los animales, pero me apetecía hacer ese comentario), por lo que, por ejemplo, una serpiente sólo se comerá a la Iguana si ambas coinciden en el color. En el Unboxing he comentado que algunas cartas de Mosca tienen varios colores, esto quiere decir que si tenemos un depredador de la Mosca de uno de los dos colores que tiene esta carta, podrá cazarla.

En el momento que un depredador o una presa del mismo color que haya en la mesa sea mostrado ocurren dos cosas, según seas el depredador o la presa:

- Si eres el depredador tienes que poner tu mano encima de la presa que vayas a cazar. Si esto ocurre antes que la defensa de la presa, este jugador cogerá todas las cartas que hayan sido mostradas hasta ese momento por el jugador presa y se las pondrá en el fondo de su mazo. En este caso existe la excepción del Gorila, ya que, como he comentado, el Gorila no come, mata, por lo que si el depredador es el Gorila, las cartas, irán a la zona del cementerio, que está situada, normalmente, en el centro de la mesa.

- Si eres la presa tienes que poner tu mano encima de tu carta para protegerla. Si esto ocurre antes que el ataque del depredador, este jugador cogerá sus propias cartas mostradas en ese momento y las colocará en el fondo de su mazo.

Tened en cuenta que, si hay varios jugadores, puede verse en la situación de que hayan varios depredadores o varias presas a la vez, el que sea más rápido se llevará el botín.

Pero estos juegos de percepción visual tienen la dificultad de que, como lo queremos hacer todo tan rápido, nos podemos equivocar... Si uno de los jugadores se equivoca, tanto de color (daltónico), como de especie (he mirado en Google y parece que no hay nombre para esta patología), cogerá todo el montón de cartas que haya mostrado y las colocará en la zona de cementerio.



En el momento que un jugador se quede sin cartas en su mazo se convierte en jugador fantasma, con una única misión, jorobar a los que quedan. Y esto lo consigue cuando en la pila de cartas mostradas aparecen 2 cartas de la misma especie y del mismo color. En ese caso, el jugador fantasma puede señalar ambas pilas y en ese momento esas cartas se colocarán en el cementerio. Los jugadores que aún sigan jugando pueden defenderse del jugador fantasma tapando sus cartas antes de que sean señaladas.

La ronda terminará cuando sólo uno de los jugadores tenga cartas en su mazo (ojo en su mazo, no en su pila de cartas mostradas) y puntuará de la siguiente manera:

- 1 punto por cada Iguana que tenga en las cartas que tenía tanto en su mazo como en el montón de las mostradas.

- 1 punto adicional para el ganador de la ronda.

El jugador que primero consiga 12 puntos ganará la partida, por lo que dependerá de esta situación la duración del juego. Esto dependerá de la decisión de los jugadores, quizás quieran hacerlo más largo, o sólo jugar una ronda, según las ganas que tengamos.

Reglas adicionales:

Si en un momento de la partida hay mostrados tres cartas de Mosca, una de cada color, todos los jugadores deberán gritar "Gobb'it" y colocar su mano en la zona de las cartas del cementerio. El primero que lo consiga, será recompensado con todas las cartas de montón de mostradas del jugador que puso las cartas en último lugar, colocando estas y sus propias cartas en el fondo de su mazo. El resto de jugadores cogerán cada uno sus cartas mostradas y las pondrán en el fondo de su mazo.



Para los que quieran ser maestros en este juego existe un modo experto en el que tenemos en cuenta el dorso de las cartas, que os voy a dar la sorpresa de que no son todos iguales, hay 6 diferentes y se pondrán en funcionamiento según sea la carta que está colocada superior en la zona de cementerio:

- La Iguana con la pistola de la salida: no se mostrarán cartas por turnos, sino que se mostrarán a la cuenta de 1, 2, 3...

- La Iguana con megáfono: tenemos que gritar el nombre de la presa a la que vayamos a comer o del depredador del que nos defendemos mientras lo hacemos.

- La Iguana palmera: deberemos dar una palmada según los sitios de distancia entre nuestro rival antes de atacar o defender, empezando a contar por la derecha.

- La Iguana encantando una serpiente: la cadena alimenticia se invierte, Moscas que comen Iguanas e Iguanas que comen Serpientes. El Gorila no entra en esta regla.

- La Iguana con las gafas de 3D: representa que los enfrentamientos entre especies, pasan de ser de los mismos colores a colores diferentes.

- La Iguana caníbal: los anímales de la misma especie se comen entre sí y se crea una cadena alimenticia de colores, azules comen amarillos, amarillos comen rojos y rojos comen azules.






Pues esto es Gobb'it, otro de los juegos de verano, con una mecánica sencilla que, si queremos, o nos aburrimos podemos complicar.

Las ilustraciones de este juego son sencillas pero cachondas, como era de esperar, por otra parte. Nos gusta mucho este tipo de juegos de percepción visual, ya que son fáciles de aprender, fáciles de jugar, pero enganchan mucho, y puede jugar cualquier tipo de persona. Un juego fresco para amenizar las tardes de verano.

Un saludo a todos, gracias por leerme y nos vemos en la próxima reseña del blog de Gobelet.

jueves, 14 de julio de 2016

Luna de Horrores en Limitado: Multicolor, incoloras, artefactos y tierras.

Hola comunidad:


En esta entrada tenemos las cartas multicolores, nuestros amigos eldrazis, artefactos y las tierras que componen esta edición de Luna de Horrores.



Valores de las cartas:

4: Carta que decanta la partida y que es casi imbatible.

3: Carta que nos pondrá la partida a nuestro favor, pero no es imbatible, o carta que genera buenas sinergias con muchas de las otras cartas del set.

2: Cartas "jugables" en cualquier mazo de nuestros colores o que son buenas en una estrategia.

1: Cartas que sólo jugaremos si nos faltan cartas "jugables" o cartas de banquillo.

0: Cartas que no tenemos que jugar, jamás.

Análisis del Blanco.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis del Rojo.

Análisis del Verde.


Multicolor:



Nota: 2

Esta carta rendirá más en construido que en limitado, pero sigue siendo buena. Si la conseguimos colar en segundo turno podremos tener un "clock" muy poderoso ya que conseguiremos el delirio muy rápido, y más importante aún, robaremos en nuestro siguiente turno aquello que más nos interese.




Nota: 3

Jugar con una carta más cada turno (el zombie que nos permiten los hermanos raritos) generará mucha ventaja. Además, ya que los zombies son los protas de este set, los han mejorado y podremos ponernos de manera defensiva con ellos, pudiendo rejugar el mismo que haya muerto cada turno.




Nota: 3

La combinación roja negra de vampiros con demencia, fue una de las protagonistas del anterior set (sinceramente, esperaba un poco más de estos dos colores, siendo inferiores a otras combinaciones), y parece ser que volverán a serlo con cartas como sacerdotisa. Si logramos un buen motor de descarte, tendremos una criatura que nos ayudará en los primeros turnos y que acabará, irremediablemente, con la vida que le reste a nuestro rival. Como siempre digo, cuidado con la habilidad de la demencia, que si por conseguir quedarnos sin cartas en la mano, perdemos recursos, nuestro rival puede recuperar el control de la partida, simplemente matando a este vampiro.




Nota: 1

Para jugar esta carta tenemos que tener un mazo que la soporte, esto quiere decir que debemos tener suficientes criaturas, preferiblemente voladoras, para que no sea mandarlas al matadero por arañar unos puntos de vida.




Nota: 3

La mayoría de los humanos de calidad son blancos, pero, abriendo este Campeón, no dudaría un segundo en "splashear" a verde. Tiene muchas habilidades, individuales y de grupo, es un buen rematador, un buen truco de combate, y nos recuperará un puñado bueno de vidas al entrar en juego. Gran carta que nos vale igual cuando vamos ganando que cuando vamos perdiendo.




Nota: 2

Su habilidad de delirio es lo suficientemente buena como para incluir esta carta en nuestro mazo de estos colores. Más agresiva que defensiva, nos vendrá de perlas para que los mazos que generan fichas no se aprovechen de su superioridad numérica.




Nota: 2

Spells Matter (hechizos importan en español) fue el nombre que recibió las combinación roja/azul de limitado en la anterior ampliación. Formado por pocas criaturas, pero que se llevan muy bien con los hechizos de conjuro e instantáneo, se convirtió en un arquetipo bastante jugado por que era muy divertido y porque tenía la ventaja de no depender tanto de las criaturas. Si os veis capaces de montar un mazo así, esta carta os vendrá de lujo, ya que podrá hacer, fácilmente, 7 puntos de daño por turno.




Nota: 3

Esta carta es, más que un truco de combate, un buen matabicho. Pero esta carta tiene sus maneras de jugarla. Mi consejo es que no sea demasiado descarado que la tenéis. Por ejemplo: si atacáis sólo con una criatura, siendo ésta más débil que la criatura del oponente, está cantado que tenéis un truco así. Esta carta funciona mejor cuando atacan varias criaturas, y el oponente quiere ahorrarse el mayor número de daños, entonces será más fácil que terminéis matando a la mejor de sus criaturas y, encima, hagáis más daño.




Nota: 3

Cartonazo. Se verá en construido también, ya lo veréis. Esta carta nos permite jugar al tempo. Nos quedaremos abiertos y haremos que el rival gaste su turno en jugar un hechizo que será eliminado por un tiempo (o para el resto de la partida) y poniendo una amenaza voladora en mesa. Tres cosas sobre esta carta: 1: funciona genial contra trucos de combate, ya que si el Cazahechizos muere fuera de la fase de combate, perderá el valor de la carta; 2: NO es un contrahechizo, por lo que si algún efecto te impide contrarrestar un hechizo, no afectará a esta carta; 3: es muy bueno contra los contrahechizos rivales, ya que podemos jugarlo a nuestro propio hechizo y sacarle rendimiento cuando muera esta carta. No me gusta dar este tipo de vaticinios, pero, conseguir esta carta que será muy jugada.




Nota: 3

Tamiyo se ha pasado a Callejeros Viajeros y eso le ha hecho ver que ser mono azul no es lo suyo, que conocer mundo le ha hecho ver las cosas de otros colores. Y por ese motivo, no llega al 4... Estaba claro que no podían sacar otro Planeswalker mono azul, habiendo sacado a Jace, Descifrador de Misterios en Sombras sobre Innistrad.

Al hacerla tricolor, nos va a ser difícil sacarle todo el provecho, pero si lo hacemos podrás conseguir todo esto: si controlas dos criaturas, puedes atacar con una y defender con la otra, lo que te dará 2 cartas; si la criatura rival es débil y no temes por tu vida, harás un efecto "niebla"; si ves a tu rival apretado de maná, puedes hacer que no aproveche sus tierras o cerrarle un color; y si llegas al -7, ya nada volverá ser igual.




Nota: 4

Este licántropo con nombre alemán ha sido el único que no ha caído en las garras mentales de Emrakul, y se transforma a la vieja usanza. La verdad es que da miedo este Ulrich, da miedo porque +4 +4 a una criatura (ojo que si es cuando se transforma en humano se puede hinchar a sí mismo) da miedo, porque un 6/6 que lucha contra otra criatura tiene las de ganar (lo dicen todas las casas de apuestas inglesas) y eso da miedo. Sólo no da miedo si lo tenemos en nuestro mazo. Una muy buena razón para volver a ver todas las cartas rojas y verdes y crear un mazo alrededor de él.

Las cartas multicoloras son muy características de hacia donde nos tenemos que dirigir a la hora de montar nuestro mazo, ya que los tipos de criatura y sus habilidades concuerdan bien con el camino correcto. Si tenemos la suerte de que el resto de cartas acompañan, las cartas multicolor sumarán, y mucho a nuestra estrategia.



Incoloras:



Nota: 2

Si planteamos nuestra estrategia en criaturas orientadas a meter presión muy rápido, pero que van perdiendo presencia cuando avanza la partida (¿he oído vampiros?), podemos incluir esta sanguijuela, que nos pondrá un cuerpo más grande en juego y arañará unas vidas. Pagar 8 por esta carta me parece mal negocio, pero usar su habilidad de emerger con una criatura que ya no sea útil, me gusta.




Nota: 4

La versión eldrazi de Pumba es la mejor criatura de todas las que tienen la habilidad de emerger para Limitado. El 90% de las partidas que lo juguemos terminará la partida en ese turno. Podemos crear todo nuestro mazo en torno a este diezmador, criaturas con un buen cuerpo que nos permitan llegar al final de la partida, algún que otro bicho que nos acelere en maná, que además son los que mejor nos vienen para sacrificar con la habilidad de emerger. Toda una alegría abrir uno de estos en nuestros sobres de limitado.




Nota: 3

Aunque emerger es una habilidad muy poderosa, hay que tener en cuenta que es desventaja de cartas, ya que perdemos una criatura para poner en juego otra. En el caso de este insecto, ocurre lo contrario. Si acertamos y descartamos las 2 cartas que nos permite su habilidad, habremos generado ventaja. Tened en cuenta una cosa, la habilidad se dispara cuando lanzas esta criatura, por lo que nuestro rival no puede jugar un anticriatura contra ella, ya que aún no está en el campo de batalla.




Nota: 1

La habilidad que tiene al entrar en juego no es demasiado relevante, al menos sabes que no muere ese turno y es un buen bloqueador, pero poco más.




Nota: 3

Otro gran rematador de partidas. Este pulpo, de nombre muy guay, puede usarse de manera ofensiva, girando las criaturas que no queremos que nos bloqueen, o de manera defensiva, girando los bichos más fuertes de nuestro rival. Incluso si jugamos contra rivales con contrahechizos, podemos girar sus tierras y los forzaremos a jugarlos contra él, dejando nuestro turno libre. En el caso de las criaturas con emerger, creo que es bastante interesante lanzarlas por sus costes de emerger, ya que su coste normal es demasiado elevado.




Nota: 3

Cthulhu, perdón Emrakul está aquí. La criatura más poderosa de la historia magiquera llega en su versión 2.0, y aunque es, objetivamente, peor que su versión original, esta tiene posibilidades reales de ser jugada. Por ejemplo, si creamos un mazo basado en la habilidad de delirio, y conseguimos tener en nuestro cementerio tierras, conjuros, encantamientos, artefactos, criaturas e instantáneos, habremos conseguido que su coste sea 7 manás, y esta reina Eldrazi acabará con toda las ilusiones de nuestro rival ya que podremos organizar los ataques y los bloqueos, gastar los matacriaturas en las criaturas rivales, jugar el emerger de un eldrazi rival en su mejor criatura, y un largo etcétera. Además, ¿que hay más molón en esta presentación que ganar alguna partida con este monstruo?




Nota: 2

Un 3/3 por 3 que no le interesa al rival jugar ningún matacriatura es, al menos interesante. Si tenemos algún efecto que nos exilie criaturas del cementerio para generar alguna ventaja, pasa de interesante a muy bueno. Y si, a todo esto le añadimos que tenemos eldrazis con emerger, acabamos de encontrar al motor de nuestro mazo.




Nota: 3

Como comenté arriba, emerger es desventaja para nosotros. Este ciempiés niega la mayor y te aporta 2 cuerpecitos para que puedas mejorar tu presencia en la mesa. Además, es común, lo que nos da más posibilidades de abrirlo. ¿Qué os parece esta jugada? En nuestro turno 4 sacrificamos una criatura de coste 3 para lanzar esta criatura, y en el siguiente turno lo sacrificamos para lanzar el Diezmador de Provincias... sí, yo también he tenido un vuelco en el corazón.




Nota: 2

La habilidad al lanzarlo es muy buena (piensa que puedes devolver una tierra si nuestro rival está al "topdeck"), pero el hecho de que nos exija doble color me tira un poco para atrás. Ya sabéis que yo las criaturas con emerger las valoro, siempre, pensando en lanzarlas con esta habilidad.




Nota: 2

Si tenemos un mazo en el que hay paridad entre hechizos de conjuros e instantáneos y criaturas, esta carta nos vendrá de lujo para recuperar lo que mejor nos venga. En cambio, si tenemos un mazo con pocas criaturas (recordad lo que comentaba arriba del arquetipo "Spells Matter"), nos será más difícil sacrificar una criatura para emerger a este cangrejo con cuerpo de barco y quizás nos lo "comamos con patatas" en la mano.




Nota: 1

De base no me gusta, pero de banquillo no es ninguna burla.




Nota: 2

Creo que esta carta se lleva el segundo puesto en cartas con ilustraciones grotescas. Dicho esto, tener presencia en el aire es muy importante en limitado, ya sea defensiva u ofensivamente. Su resistencia 4 puede frenar a los espíritus voladores, y si a todo esto le sumamos que te da una carta al lanzarlo, tenemos una carta muy jugable. No abuséis de las criaturas con emerger que tienen costes demasiado altos.


Como veis, los eldrazis están más enfocados a las cartas de colores negro, azul y verde. La mayoría de ellos son muy jugables, pero no os excedáis incluyendo en vuestros mazos cartas de emerger, elegid las que mejor se adapten a vuestro mazo. Por supuesto, en este grupo de cartas, encontramos a la mala malísima de esta historia, Emrakul, la reina y hacedora de eldrazis.


Artefactos:



Nota: 0

No gastéis una carta de vuestro mazo con esto que no aporta nada. ¡NO LO HAGÁIS!




Nota: 2

Quizás parece demasiada nota para esta carta pero lo voy argumentar rápido: genera un +2 cuando esté en el cementerio en nuestra búsqueda de delirio, mata a los eldrazis 3/2 del formato, que son muchos, y podemos jugarlo en cualquier mazo, ya que es incoloro. ¿A que ya no lo veis como un espanto?




Nota: 1

+2+2 es bastante pero su coste de equipar me lo hace un poco lento. No soy muy fan de los equipos en limitado, la verdad.




Nota: 2

Muy buena criatura para los mazos de hechizos, tiene un muy buen cuerpo para ir bloqueando, y matando a las criaturas rivales. Espero que no tenga que decir que si vuestro mazo tiene muchas criaturas, esta carta es malísima ¿no?.




Nota: 1

Ya sabéis mi opinión de las cartas que nos exigen quedarnos sin mano para que funcionen. Salvo en casos de demencia extrema (que raro ha quedado esto), no la jugaría.




Nota: 1

Otro equipo que nos exige demasiado coste, pero lo veo útil de banquillo contra mazos que tienen muchos eldrazis, y que vayan a la defensiva (suele ser lo normal, ya que tienen costes muy altos). Ya que lo normal es que matemos a algún alien en cada combate.




Nota: 2

Me gusta que genere un 2x1 con una carta que ya no aporta nada. Me gusta que genere una criatura voladora con habilidades. No me gusta que nos exija 8 manás para poder hacerlo en un mismo turno todo. No me gusta que sea de un sólo uso. Tengo el corazón dividido con esta carta.




Nota: 2

Muy útil en 3 situaciones: 1ª tenemos un mazo súper agro y nos da igual que nuestra criatura muera, mientras haya hecho daño; 2ª tenemos bastantes cartas con emerger y podemos sacrificar la criatura equipada; y 3ª en nuestros sobres de Sombras sobre Innistrad hemos abierto alguna copia de Siempre Vigilante.




Nota: 2

Esta carta aporta más de lo que pensáis, nos fija el maná para jugar bicolor, incluso tricolor; nos da un turno 1 para nuestro mazo; nos ayuda en nuestra búsqueda de delirio; y nos da un permanente para sacrificar, para alguna habilidad. He aquí la razón de mi nota.




Nota: 2

Lo normal es que haga daño, y +4 a la fuerza es mucho, le falla un pelín su coste de maná.




Nota: 2

Me encantan estas cartas que empiezan como cartas funcionales y acaban siendo amenazas y rematadores. Al transformarse se convierte en una criatura que ataca de 4 y que bloquea por todos los lados y mata a todas las criaturas. Ojo con los rivales que tengan mazos muy agresivos, que les estamos ayudando en su carrera de vidas.


Quitando un par de equipos jugables, en esta edición, igual que en la anterior, los artefactos cumplen con una misión bastante importante, en algunos casos, ayudarnos a conseguir el delirio.



Tierras: 



Nota: 2

Salvo que nuestro rival juegue con muchas cartas de demencia, me parece una tierra que nos puede venir bien para filtrar nuestros robos, además si nuestro rival se queda sin mano, no sacará ninguna ventaja de nuestras activaciones.




Nota: 0

Para los que vean combos raros con esta carta, ya os rompo yo las ilusiones. Sólo funciona con las cartas que nos descarte nuestro rival, no vale con las que nos descartamos a nosotros mismo. Siento ser tan aguafiestas, pero es lo que hay.


Poco que decir de las tierras, hay 3, con tres funciones muy diferentes, algunas ni siquiera nos interesará jugar.


Por último, recordaros sólo que este fin de semana son las presentaciones de Gobelet de esta edición y tenemos los siguientes horarios:

- Sábado 16 de julio a las 10:00h en el CCJ de Cervantes.

- Sábado 16 de julio a las 17:00h en el CCJ de Cervantes.

- Domingo 17 de julio a las 10:00h en la tienda de Gobelet.

Apúntate a la que mejor te venga y espero que te sirva este análisis. Un saludo