jueves, 14 de julio de 2016

Luna de Horrores en Limitado: Negro.

Hola comunidad:


En esta entrada analizo las cartas del color negro, con un amplio protagonismo de las cartas de zombie y con una de las Planeswalkers más esperadas.



Valores de las cartas:

4: Carta que decanta la partida y que es casi imbatible.

3: Carta que nos pondrá la partida a nuestro favor, pero no es imbatible, o carta que genera buenas sinergias con muchas de las otras cartas del set.

2: Cartas "jugables" en cualquier mazo de nuestros colores o que son buenas en una estrategia.

1: Cartas que sólo jugaremos si nos faltan cartas "jugables" o cartas de banquillo.

0: Cartas que no tenemos que jugar, jamás.


Análisis del Blanco.

Análisis del Azul.

Análisis del Rojo.

Análisis del Verde.

Análisis de Multicolor, incoloras, artefactos y tierras.



Negro



Nota: 1 ó 3 (si juegas varios zombies)

Si no robas carta no creo que sea demasiado interesante jugar esta carta, perdemos tiempo en recuperar una criatura, que nos puede dejar muy atrás en la partida.




Nota: 2

Acabará con un gran número de criaturas del formato y nos ayudará a conseguir delirio, además siempre podremos encantar a una criatura nuestra de resistencia 4 o más para que sea, aún más fuerte.




Nota: 1

Digo lo mismo que alguna de las anteriores cartas con expandir, son buenas, pero muchas veces nos tocará cortar algún truco de combate y este me parece el indicado. La razón principal de no jugar esto, es que hay pocas criaturas en el set que se vayan a jugar que tengan resistencia 1.




Nota: 1

Esta carta nos hará gastar todo nuestro turno para matar a una sola criatura, ya tiene que ser buena. No os obcequéis demasiado en jugar anticriaturas, muchas veces es mejor tener un mazo compacto y con diferentes sinergias, que jugar cartas caras que harán que nos atasquemos y no avancemos en la partida.




Nota: 2

En Standard esta carta puede ser la bomba, aquí en limitado simplemente la veo como una buena carta que nos ayuda a generar demencia y mata a una criatura. La tercera opción ya dependerá de lo cerca que esté nuestro rival, o nosotros, de morir y de las cartas que no nos interese tener en la mano.




Nota: 3

Las cartas que "perderemos" generando zombies las podremos recuperar con su segunda habilidad. Además, otra de las ventajas de esta carta es que si cuando lo jugamos controlamos al menos 2 zombies más, nos dará una carta el turno en el que entre.




Nota: 2

Por 5 manás tenemos 2 zombies 2/2 y, posiblemente una criatura rival muerta. No está mal, pero lo que más me gusta es el trasfondo de esta carta. Se alzan los muertos para comerse a un vivo.




Nota: 1

Carta muy cara, que pienso que llegará tarde en mazos que no estén creados para delirio. En el caso de que sí que estén en esa onda, una copia puede llegar a incluirse.




Nota: 1

El hecho de que sea zombie y su resistencia no lo hace tan malo, pero su habilidad, me parece a mí que va a llegar tarde a la partida.




Nota: 1

Salvo que tengamos alguna carta que nos interese exiliar (ya veréis que hay un eldrazi muy interesante), no me gusta incluir cartas en el mazo que no tienen un impacto (aunque sea mínimo) en el juego, y esta Cosecha de la tumba, parece que necesita de demasiados condicionantes.




Nota: 2

2 criaturas por 4 manás es algo aceptable. Además es recursiva, lo que nos generará más espíritus voladores. Un zombie con muy buen espíritu.




Nota: 4

Y aquí tenemos por fin a la última esperanza negra. Sin llegar aún a jugar con ella me parece que la primera habilidad es la mejor, ya que, aunque en algunas ocasiones, no lleguemos a matar a la criatura, la pondremos a tiro de morir bloqueada por nuestras criaturas (recordad que el -2-1 es hasta nuestro siguiente turno). Su segunda habilidad nos devolverá a nuestra mejor criatura, mientras que su coste de maná nos hace pensar que si la jugamos pronto veremos muchas veces su ultimátum, y ahí es difícil que nadie se escape. Liliana nos trae todo lo que queremos de un Planeswalker, autoprotección, ventaja de cartas y un ultimátum que nos gane la partida.




Nota: 3

El hecho de que sea indiferente en que momento de la partida esta criatura obtenga su bonus, hace de la Élite de Liliana una amenaza importante, que nos permitirá que nuestras criaturas sirvan de algo en nuestro cementerio, por lo que no nos sabrá tan mal que mueran.



Nota: 1

Contra mazos muy agresivos es útil, por el vínculo vital, pero es un poco cara de jugar. Carta de banquillo.




Nota: 3

Un matabicho como tiene que ser, mata a cualquier criatura, con un coste equilibrado y a velocidad de instantáneo.




Nota: 2

Mucho mejor tener 5 criaturas de fuerza 2, que 1 de fuerza 5, hasta ahí llegamos todos. Y si nuestro rival gasta un matabicho, al menos nos deja un 2/2 en el campo de batalla. Ojo a la hora de atacar y bloquear con este bicho, tenemos que intentar sacar el mayor partido a su habilidad.




Nota: 2

Si controlamos un Planeswalker se convierte en un autoincluído en nuestro mazo, y nos quita una criatura, aunque los efectos de obligar a sacrificar una criatura no son demasiado buenos en limitado...




Nota: 2

Ganará la evasión cuando nos interese y nos generará un motor de autodescarte para demencia o delirio, además es vampiro. Una de las mejores comunes de este color.




Nota: 0

Afecta poquísimo al estado de la partida, no la juguéis.




Nota: 1

Salvo que tengáis una manera de traer al juego a Emrakul, no creo que pagar 5 manás, esperando que tengamos una criatura digna de ese coste sea la mejor idea.




Nota: 1

Otro ejemplo de anticriatura que no vale la pena incluir, nos exige demasiado para que nos rente. Eso sí es una (posible) respuesta a Emrakul...




Nota: 1

Si estamos desesperados por algún efecto de descartar, la podemos incluir... pero es que hasta nos hace daño a nosotros.




Nota: 1

Prefiero jugar una criatura a este aura, incluso con delirio la feo floja.




Nota: 3

Los vampiros tienen a su jefe en este horror. Un generador de descarte que, además nos dope a nuestros chupasangres nos interesa bastante, incluso en el caso de que no dispongamos de demasiados vampiros, esta carta debe incluirse en casi todas las barajas negras.




Nota: 1

Peor que Susurro Nocturno y Lectura de huesos, si necesitamos algo de ventaja de cartas, la podemos incluir en una copia.




Nota: 2

Jugable sin llegar a tener delirio, y una muy buena criatura con delirio, ya que con la habilididad de amenaza, quitamos la debilidad que tienen las criaturas con defensa 3 o menos en este set plagado de 3/2.




Nota: 2

Mira que si alguien gana una partida en limitado con este muro y la Triscaidecafobia... Sin tener en cuenta este combo, tenemos un muro que es casi imposible que lo puedan pasar por encima y que, si jugamos un mazo lento podemos llegar a hacerlo un 0/20, arañando 7 vidas de golpe, o si tenemos alguna manera de bajarle la resistencia a nuestro muro, podemos quitarle muchas vidas más. Interesante al menos es.




Nota: 0

No estoy tan desesperado como para querer ganar una vida así todos los turnos.




Nota: 0

Si al menos tuviera fuerza 2, no me sabría tan mal tirar 2 cartas de mi mazo al cementerio.




Nota: 1

Si podemos jugarla con demencia mejora, ya que no la matarán el gran número de cartas de fuerza 2 del set. Sin embargo por 4 manás la veo un poco floja.




Nota: 1

El Hymn to Tourach del delirio. El descartar cartas al azar es muy poderoso, pero en el momento que hayamos conseguido el delirio, lo más normal es que las amenazas ya estén en el juego, o seamos nosotros los que queramos jugarlas.




Nota: 3'5

Yo sólo con pensar que podemos descartar esta carta en nuestra fase de bloqueos, una vez que hayamos bloqueado a nuestro rival y que antes de declarar el daño, sacrifiquemos a las peores criaturas bajo nuestro control y el rival pierde 3 criaturas, quedándonos con un 6/5 que vuela... Aunque su coste de 5 manás no es para nada desorbitado.
Ya si jugamos contra rivales que tienen pocas criaturas pero potentes, mejor que mejor. No hace falta que diga que esta carta funciona mejor en mazos con muchas criaturas, así que si la abrís en la presentación, y vuestra idea de mazo no tiene demasiadas, incluid más para jugar a este vampiro.




Nota: 1 ó 3 (si controlas a los Saqueadores de medianoche)

Si no tenemos la otra parte del "combo" es una carta que pasará sin pena ni gloria por nuestras manos.





La carta formada por 2 cartas combinadas que más posibilidades tiene de que se vea en las mesas de la presentación, ya que se compone de dos cartas comunes. Y ojo, que no es nada mala, ya que podemos acabar con la partida ese turno, ya que es capaz de generar muchos daños y si el oponente va corto de criaturas para bloquear sufrirá el efecto de amenaza de nuestros bichos.




Nota: 2 ó 3 (si controlas a las Ratas de la tumba)

El hecho de que te recupere una criatura del cementerio a la mano me parece suficiente aliciente para incluirla en el mazo, si tenemos las ratas, estamos generando un gran rematador. De hecho si tenemos el maná para poder jugar ambas cartas en el mismo turno, yo lo haría para que nuestro rival no tenga todo su turno para poder acabar con una de las partes.


El negro ha mejorado mucho en este set, ya que a mucha gente le dejó muy decepcionado en la pasada edición, con respecto a limitado. Encontramos mejora en los vampiros, la única carta combinada compuesta por dos cartas comunes y una planeswalker difícil de combatir. Preveo que mucha gente se decantará por este color en las presentaciones.


Por último, recordaros sólo que este fin de semana son las presentaciones de Gobelet de esta edición y tenemos los siguientes horarios:

- Sábado 16 de julio a las 10:00h en el CCJ de Cervantes.

- Sábado 16 de julio a las 17:00h en el CCJ de Cervantes.

- Domingo 17 de julio a las 10:00h en la tienda de Gobelet.

Apúntate a la que mejor te venga y espero que te sirva este análisis. Un saludo

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