miércoles, 27 de julio de 2016

La Polilla Tramposa

Hola comunidad:

Como ya hace un tiempo que nos conocemos, me vais a permitir que os haga una pregunta personal. ¿Sois tramposos? ¿No? Venga va, no me mintáis, ¿aunque sea un poquito? ¡Lo sabía! Pues estáis de enhorabuena, ya que hoy, en nuestro blog de Gobelet, vamos a dar alas al pequeño tramposo que llevas dentro, con este juego desternillante en el que será legal esconderte cartas dentro de la camiseta, o tirarlas al suelo, eso sí, sin que te pillen, claro.



La polilla tramposa es un juego de cartas de 3 a 6 jugadores en el que la mecánica es muy sencilla, tenemos que quedarnos sin cartas en la mano para ganar. En la reseña de hoy descubrirás las reglas de este juego, tanto las legales como las ilegales, ya que hasta en el mundo de los tramposos hay normas. Este juego lo catalogamos, también, como juego del verano, ya sabéis, esos juegos que nos podemos llevar a la playa o la piscina y que nos alegran las sobremesas familiares.

Primero, como siempre, abrimos la caja.



Unboxing:


Una pequeña caja que nos trae:

- Un manual. Del tamaño de la palma de la mano y con 5 hojas, no se ve muy complicado, ¿no?

- Cartas. Encontramos diferentes tipos:

               Cartas de lámpara: cartas numeradas del 1 al 5 con una imagen de una lámpara con                                                             mosquitos.

               Carta de Chinche:verde, sin número, será el Sheriff de la partida (ya os lo explico luego).

               Cartas de Araña: amarillas, numeradas, con una simpática araña dibujada.
         
               Cartas de Mosquito: rojas, numeradas, con una mosquito en una diana.

               Cartas de Cucaracha: naranjas, numeradas, con una cucaracha con dos cartas.

               Cartas de Hormiga: azules, hormigas con 4 cartas en sus 4 brazos.

               Cartas de Polilla: moradas, con cara de tramposa.





Cómo Jugar:

Para empezar a jugar, entregaremos la carta de Chinche al jugador con más edad de la mesa (no os hagáis los jóvenes, que no cuela). No os preocupéis porque el papel de Chinche irá intercambiándose durante la partida. También, se reparten 8 cartas a cada uno de los jugadores. Las cartas que sobren se colocarán en el centro de la mesa, a la mano de todos los jugadores. Destapamos la primera carta del mazo central y ya podemos empezar a jugar.

Las reglas legales son las siguientes:

- El jugador que tenga el turno (se empieza por el que tenga la carta de Chinche y le sigue el jugador de su izquierda), debe colocar una carta de su mano que tenga un número inmediatamente mayor, o menor, de la carta que se encuentre en el centro de la mesa. Es decir, si la carta que hay es un 3, tenemos que lanzar una carta que contenga un 4 o una carta que contenga un 2. Si la carta fuera un 5, podríamos colocar un 4, o un 1, pudiendo volver a empezar la escalera. En el caso de que fuera un 1, podríamos colocar un 2 o un 5. En el primer turno, la carta mostrada será la que determine el número a seguir.

- Si un jugador no puede seguir el turno, porque no tenga ninguna carta con números correlativos a la carta superior de la mesa, robará una carta del mazo central y pasará el turno.

- Cartas especiales. Encontramos cartas especiales que hacen diferentes efectos en el estado del juego cuando las jugamos, están numeradas, por lo que, para jugarlas, debemos seguir con la norma de correlación de números. Las cartas especiales son las siguientes:

El Chinche: El jugador con más edad recibirá, al inicio de la partida, la carta de Chinche. Esta carta no está numerada, por lo que no se colocará en el centro en ningún momento. Este jugador será el encargado de que los demás jugadores no hagan trampas. Si caza a algún jugador haciendo trampas, pasará la carta de Chinche y una carta de su mano, al jugador tramposo. El jugador que está haciendo el papel de Chinche es el único que puede colocar las cartas de Polilla en juego, siguiendo con la regla de números correlativos.



La Araña: Cuando jugamos esta carta, podemos dar una de nuestras cartas de la mano (que no sea la carta de Polilla) a cualquiera de los demás jugadores, normalmente, la daremos al que menos cartas tenga en la mano, para que no nos gane.

El Mosquito: Al jugar el Mosquito, gritaremos ¡Mosquito!, y el resto de jugadores colocará la mano encima del montón de cartas, penalizando al último que lo haga, que se llevará una carta de la mano de cada uno del resto de jugadores. No está permitido dar una carta de Polilla al jugador más lento.

La Cucaracha: Cuando un jugador juegue esta carta, el resto de jugadores cogerá una carta de su mano con el mismo número que tuviera la carta de Cucaracha mostrada y la colocará encima, el más rápido la dejará puesta, habiendo logrado quitarse una carta de la mano y acercándose al objetivo final que es quedarse sin cartas en la mano. No está permitido colocar una carta de Polilla mediante este efecto.

La Hormiga: Cuando jugamos una carta de Hormiga, el resto de jugadores robarán una carta del mazo central.



La Polilla: Salvo en el caso de que seamos el jugador con la carta de Chinche, no podemos colocar esta carta siguiendo la regla de números correlativos, ni podremos dársela a otro jugador mediante los efectos de otras cartas. Entonces, ¿cómo nos la quitamos de la mano? haciendo trampas como auténticos bellacos...



Estas serían las reglas legales de La Polilla Tramposa, pero el nombre de este juego no tendría ningún sentido si no se pudieran hacer trampas, pero hasta los tramposos tenemos un código de honor y estas son las reglas ilegales del juego:

- La mano con las cartas tiene que estar encima de la mesa y visible para el resto de jugadores.

- No podemos desprendernos de varias cartas a la vez. Para que el juego tenga gracia, no está permitido que nos escondamos más de una carta, ya que si no sería demasiado fácil y corto.

- Mientras se resuelva que el jugador que hace de Chinche ha acusado de tramposo a alguien, los demás jugadores no podrán hacer trampas, ya que toda la atención del Chinche estará en ese jugador. Si el Chinche estaba en lo correcto, el jugador cazado pasa a ser el Chinche y recibe una carta de la mano de su predecesor. Pero si se descubre que no había hecho trampas habiendo sido acusado de ello, el Chinche robará una carta del mazo central como penalización por daños y perjuicios.

- Si sólo nos queda una carta en la mano, no podremos desprendernos de ella mediante trampas, tendremos que colocarla siguiendo un orden, o entregarla a otro jugador, mediante el efecto de alguna carta. Si la última carta de nuestra mano es la Polilla,  no podremos ni colocarla, ni entregarla, ni desprendernos de ella mediante trampas, tendremos que tener otra carta en la mano para poder hacerlo.

- El resto de jugadores que no sean el Chinche no podrán acusar a los demás jugadores de hacer trampas. No nos gustan los chivatos.

- Las trampas se tienen que pillar en el momento en el que se hacen, ya sea porque la hemos visto hacer, o por el ruido de la carta al caer al suelo. Si no lo hemos visto en el momento, no podremos decir nada luego (ha "colao" se siente...).



Y a partir de aquí, que vuestra imaginación tramposa sea la que os lleve a la gloria, como ejemplos está la típica carta en la manga (difícil y sospechoso en verano); dejar caer la carta al suelo; si lleváis gafas, podéis colocarla en la patilla y poneros del perfil contrario al jugador Chinche; carta al escote; carta en la funda del móvil; si jugamos con nuestra pareja, nos acercamos, le damos un beso y se la colamos en la espalda; acariciamos al perro o al niño y se la colamos y un largo etcétera... De hecho, ahora mismo propongo que, tanto en los comentarios de esta entrada, como en los del post de Facebook, digáis qué trampas habéis hecho, o haríais para dar ideas a los demás.


El juego termina cuando uno de los jugadores se queda sin cartas en la mano, cuando esto ocurre, la ronda habrá terminado, y el resto de jugadores contarán puntos según las cartas en la mano que les queden, siendo así la valoración de las cartas.

- 1 Punto negativo por cada carta de lámpara en la mano.



- 5 Puntos negativos por cada carta de insecto en la mano.
- 10 Puntos negativos por cada carta de Polilla en la mano.

Se jugaría una ronda por cada uno de los jugadores, y el jugador que menos puntos negativos tenga, gana la partida.





Súper divertido este juego, que te permite hacer trampas y que no vas a poder parar de reír, viendo los trucos sorprendentes o patéticos, para quedarnos sin cartas en la mano y poder ganar. Os aconsejo que, primero, os compréis fundas para las cartas, ya que de tirarlas al suelo, se pueden estropear y sería una pena; y segundo, que contéis las cartas antes de guardar el juego, no sería la primera vez que un jugador se lleva alguna carta en su funda del móvil o dentro de la camiseta.

Para los que tenemos en cuenta la estética de los juegos, sólo comentar que La Polilla Tramposa no intenta dejarnos con la boca abierta con su calidad en las ilustraciones, ya que busca más el estilo gamberro de sus insectos, que la verdad es que viene que ni pintado al espíritu tramposo de este juego.


Esto ha sido todo, no seáis tramposos en la vida, excepto cuando juguéis a La Polilla Tramposa, entonces sí. Hasta la semana que viene, gracias por leerme.



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