viernes, 27 de julio de 2018

Flamme Rouge

Hola comunidad:

¿Sois de los que estáis disfrutando como niños del Tour de Francia? o, sin embargo, ¿el ciclismo os viene bien para la siesta? En Gobelet tenemos un juego de carreras ciclistas que nos teletransportará a la época dorada de este deporte. Hoy hablaremos de Flamme Rouge.



Flamme Rouge es un juego de... de 2 a 4 jugadores a partir de 8 años de entre 30 y 45 minutos en el que nos ponemos al frente de un equipo ciclista de dos corredores, un sprinter y un rodador, ¿seremos el equipo más rápido?


Unboxing:

  • Manual: sólo comentar que está diseñado para que parezca un periódico antigua. La verdad es que el diseño es original, me gusta.
  • Tableros individuales: 4 con diferentes diseños y colores. Una para cada equipo, de colores rojo, verde, marrón y azul.
  • Cartas: cada equipo tiene sus cartas con sus colores. A su vez, las cartas de equipo se dividen entre cartas de sprinter, con la ilustración de un ciclista de pie en la bici, y las cartas de rodador, con el ciclista sentado. Además, tenemos las cartas de fatiga, de color rojo. Estas también están diferenciadas entre sprinter y rodador. También tenemos 4 cartas de resumen para los jugadores. Y por último, tenemos 6 cartas de recorrido o de etapa.
  • Miniaturas: 2 de plástico para cada equipo, con su color correspondiente. Una de pie para el sprinter y una sentado para el rodador.
  • Losetas de carretera: 21 losetas, 9 de recta y 12 losetas de curva. Todas con doble cara según la etapa en la que compitamos. 


En la cuna de la caja nos viene el resumen de los materiales (muy útil a la hora de recoger el juego para revisar que no se pierda nada).

Y enseñados los componentes, ¡que empiece la etapa!


Cómo Jugar:

Para la preparación de la partida tendremos que:


  1. Elegir una de las cartas de etapa y seguimos sus indicaciones para montarla.
  2. Cogemos los mazos de fatiga de rodador y de sprinter, los barajamos y los colocamos a la mano de los jugadores.
  3. Cada jugador elegirá un color, recibiendo el tablero personal de ese color, una figura de sprinter y otra de rodador, y sus dos mazos, también de sprinter y de rodador, que barajaremos y colocaremos boca abajo, en su zona de su tablero personal.
  4. Elegiremos al jugador inicial, que colocará a sus dos corredores en cualquiera de las casillas que hay detrás de las salida. Las casillas en este juego son una de las dos partes de un carril. El resto de jugadores hará lo mismo siguiendo el sentido de las agujas del reloj.


Las rondas en Flamme Rouge se dividen en 3 fases:

  • Fase de Energía: la realizarán todos los jugadores al mismo tiempo. Elegimos a uno de nuestros dos corredores y robamos las 4 primeras cartas de su mazo, elegimos una de ellas (la que jugaremos más adelante) y la ponemos boca abajo al lado del mazo, mientras que las 3 restantes que hemos descartado, las colocaremos delante del mazo, también boca abajo. Repetiremos el mismo proceso con el otro corredor. En el caso de que no podamos robar porque el mazo se haya terminado, barajaremos las cartas del descarte y lo volveremos a usar como mazo.
  • Fase de Movimiento: daremos la vuelta a las cartas elegidas en la fase anterior y moveremos a nuestros ciclistas. Los ciclistas que primero se moverán serán los que estén más adelantados, y así sucesivamente. En el caso de que estén en la misma posición, primero se moverá el ciclista que esté en la parte derecha de la carretera. El número de casillas que moveremos será el número que aparece en la parte superior de las cartas de equipo. Si al acabar de mover un ciclista el carril derecho de la zona en la que se encuentre está libre, se moverá al ciclista automáticamente al carril derecho. Aunque dos ciclistas ocupen ambos carriles de la carretera, un ciclista que venga por detrás podrá adelantarles sin problema, pero si va a terminar su movimiento y ambas casillas están ocupadas, se le colocará en la primera casilla libre por detrás de esos ciclistas.
  • Última Fase: En esta fase, si se ha formado un pelotón delantero y el último corredor de este pelotón no está a más de una casilla del pelotón trasero, todo los ciclistas del pelotón trasero avanzarán una casilla formando un pelotón único. Pueden haber varios pelotones y se empiezan a mover desde atrás a adelante. Una vez hecho esto, todos los corredores que vayan liderando uno o varios pelotones, recibirán una carta de fatiga del tipo de ciclista que sea, por el hecho de estar tirando del pelotón. Todas las cartas de fatiga tienen valor 2. Las cartas de fatiga irán directamente a la zona de descarte, por lo que cuando las cartas descartadas vuelvan a crear el mazo de movimiento, ya que éste se ha terminado, esas cartas pasarán a ser posibles cartas y nos dificultarán nuestros movimientos.
Una vez acabada esta fase empezará una nueva ronda con una fase de energía. 


Pero no sería una etapa ciclista si no nos encontráramos con zonas montañosas, tanto de ascenso como de descenso.


  • Las zonas de ascenso están indicadas en las losetas con un borde rojo. Si un ciclista empieza el movimiento en una zona de ascenso, el máximo de casillas que podrá mover serán 5. Además, si un jugador ha entrado en una zona de ascenso con un movimiento superior a 5, deberá retroceder a la casilla libre anterior a la zona de ascenso. La regla de avanzar una casilla para formar un pelotón no se ejecuta en esta zona, por lo que todo ciclista que no tenga a otro en la casilla inmediatamente delante, recibirán una carta de fatiga.
  • Las zonas de descenso están marcadas por líneas azules. El mínimo de movimiento de esta zona será 5, aunque la carta jugada tenga una cifra menor. Esta zona es un buen momento para jugar una de nuestras cartas de fatiga, que aunque sólo nos permitan mover 2 casillas, en esta zona serán 5 las casillas adelantadas. En esta zona se aplica la regla de avanzar la casilla para formar pelotones.



En Flamme Rouge el vencedor es aquel jugador que pasa con uno de sus ciclistas primero por la línea de meta. En el caso de que en el mismo turno hayan varios ciclistas que hayan cruzado la línea de meta, el ciclista que haya llegado más lejos le dará la victoria su controlador. En caso de empate, ganará el ciclista del carril derecho.


Aunque parezca un juego muy sencillo, sus reglas lo son, Flamme Rouge tiene más miga de la que parece, ya que lo vamos haciendo en este juego es creando nuestro mazo, ya que las cartas que jugamos ya no volverán al mazo, mientras que las descartadas formarán un nuevo mazo. Por eso es muy importante usar las cartas de fatiga en momentos oportunos ya que así se retirarán de nuestro mazo, y no malgastar las cartas de más movimientos en zonas de ascenso. Por supuesto, las zonas de montaña son las que dan vidilla al juego, así como el hecho de tener en cuenta donde vamos a terminar nuestro movimiento. Nos ha encantado su estética, muy de la época dorada del ciclismo, todo un acierto.

Las fundas para las 190 cartas de Flamme Rouge serán de 56mm x 87mm. Como siempre os recomendamos usar fundas para que las cartas de los juegos tengan una vida larga y mejor.


Otro juego más para pasar un verano divertido, nos vemos la semana que viene. No paséis demasiado calor.

miércoles, 18 de julio de 2018

The Mind

Hola comunidad:

En Gobelet nos hemos puesto en plan paranormal y hemos decidido hablar de un juego cooperativo en el que no se habla, no se hacen gestos, e incluso nosotros aconsejamos que los jugadores no se miren a la cara durante el transcurso de la partida. Para ello buscaremos conectar nuestras mentes para saber cuáles son las cartas que tienen el resto de jugadores. Abrid vuestra mente a The Mind.



The Mind es un juego cooperativo de deducción de 2 a 4 jugadores desde 8 años, de una duración aproximada de unos 20 minutos, en los que tenemos que deducir, sin hablar y sin ningún gesto si tenemos la carta con la cifra más baja. Así es, ¿cómo os habéis quedado? Vamos al unboxing y os cuento de qué va.

Unboxing:

The Mind es un juego que viene en una caja muy pequeña, ideal para llevarlo a la playa, piscina, campo, casita o cafetería. Dentro de esa pequeña caja lleva:

  • Manual: este juego es muy sencillo, por lo que no esperéis un manual para anda extenso.
  • Cartas de juego: cartas numeradas del 1 al 100 con el dorso con el logo del juego.
  • Cartas de nivel: 12 niveles del juego.
  • Cartas de vida: con una ilustración de una silueta de luz de un conejo. Hay 5 cartas de vida.
  • Cartas de estrellas ninja: 3 cartas de este tipo, con la ilustración de una estrella ninja.

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Cómo Jugar:

Este juego se prepara en un "pis pas":


  1. Según el número de jugadores tendremos ese número de cartas de vidas. O sea, 2 para 2 jugadores, 3 para 3 y 4 vidas para 4 jugadores.
  2. También obtendremos una carta de estrella de ninja.
  3. Barajamos las cartas numeradas y las colocamos en un mazo boca abajo.


Ya podemos empezar a jugar. 

En The Mind no hay turnos, todos los jugadores juegan a la vez y esto es lo que ocurre en cada uno de los niveles:

  • Se reparten el número de cartas a cada jugador igual al número del nivel en el que nos encontramos y sólo cada uno de esos jugadores podrán ver sus cartas. En el nivel 1 cada jugador recibe una carta de cifra, en el nivel 2 cada jugador recibe 2 cartas, y así sucesivamente.
  • SIN HABLAR NI HACER NINGÚN GESTO, el jugador que crea que tiene la carta con la cifra MÁS BAJA la colocará en el centro de la mesa. 
  • En el caso de que realmente esa carta sea la más baja, el jugador que crea que tiene la carta que le siga a esa carta la colocará en el centro. Puede ser que el mismo jugador tenga las cartas más bajas por lo que no existe ningún orden a la hora de colocar las cartas, pero es muy importante destacar que las cartas se tienen que colocar 1 a 1, podemos colocarlas rápidamente para que ningún jugador se nos adelante pero nunca en montones de varias cartas . En el momento de que todas las cartas hayan sido colocadas en el centro, las barajaremos con el resto del mazo y pasaremos de nivel. 
  • Si el jugador que ha colocado la carta de cifra, realmente no tenía la carta más baja, el jugador que sí que la tenía, parará la partida y enseñará esa carta, lo que provocará que ese nivel se tenga que repetir y perdamos una carta de vida. En el momento en el que perdamos la última carta de vida, la partida habrá terminado.
  • Si tenemos una carta de estrella ninja, cualquier jugador puede parar la partida levantando la mano, esto significa que la quiere utilizar, si el resto de los jugadores están de acuerdo haremos uso de ella descartándola. El efecto de una estrella ninja en la partida provoca que todos los jugadores descarten de su mano la carta con la cifra más baja. Esta carta es muy útil ya que nos ayudará a deducir si las cartas de los demás jugadores son más o menos altas comparándolas con las que tenemos nosotros.
  • Al superar ciertos niveles, conseguiremos vidas extras o estrellas ninja adicionales (los niveles que nos otorgan este tipo de cartas tienen una indicación en su ilustración). El máximo de vidas que podemos tener es de 5, mientras que el máximo de estrellas ninja en una partida es de 3.


Si conseguimos superar los 12 niveles de los que dispone The Mind habremos superado el juego y podremos decir que tenemos nuestras mentes totalmente interconectadas, ya que os aviso que es una tarea muy difícil de conseguir.

Imagen relacionada

Me gustaría aconsejaros que usarais fundas para las cartas de The Mind, ya que en este juego se barajan mucho las cartas numeradas y acabarán deteriorándose, lo que las marcarían y dejaría de tener gracia el juego. Las medidas para las cartas de The Mind son 59mm x 92mm.

Nos arriesgamos y vamos a declarar a The Mind como juego del verano. Su tamaño lo hace llevadero, su mecánica es muy sencilla y es muy, muy adictivo. Con este juego hemos encontrado una sorpresa muy agradable, es un juego que no se parece a ninguno y os invitamos a probarlo en la tienda. Os daréis cuenta de que, más veces de la que os esperáis acertaréis o fallaréis por muy pocos números de diferencia. En The Mind los tiempos de espera son muy importantes y en alguna de las partidas ningún jugador querrá colocar su carta ya que todas son cifras muy altas, lo que creará un ambiente de tensión y risas.


La semana que viene nos encontramos otra vez en otra reseña. Hasta entonces, ¡liberad vuestras mentes!

miércoles, 11 de julio de 2018

Feelinks

Hola comunidad:

En Gobelet siempre hemos defendido a los juegos de mesa como una herramienta increíblemente útil para la educación y la socialización. Hoy tenemos un juego que es un claro ejemplo de esta idea, un juego creado para conocernos más y mejor, tanto los amigos, como los familiares o con compañer@s de clase. Además, es un juego del autor de uno de los mejores juegos que tenemos a disposición, el Dixit. Hoy hablamos de Feelinks, el juego de las emociones.

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Feelinks es un juego de deducción de 3 a 7 jugadores, desde los 7 años y de una duración aproximada de 30 minutos en el que tendremos que adivinar que estado de ánimo genera en el resto de jugadores una situación determinada.

Unboxing:

  • Manual de instrucciones: Feelinks es un juego facilísimo, tanto de entender como de explicar, por lo que su manual no es para nada extenso.
  • Tablero: de forma octogonal, tiene un circuito en el centro y en cada lado hay un número con un símbolo.
  • Fichas: fichas individuales para cada uno de los jugadores. con diferentes colores para que se distingan.
  • Cartas individuales: 8 grupos de 9 cartas, una del color de las fichas de cada jugador. 8 de estas cartas están numeradas del 1 al 8 y la restante tiene un símbolo que luego explicaré su función.
  • Cartas de emparejamiento: son cartas con parejas de ilustraciones que se usan para la elección de la pareja de la ronda.
  • Cartas de estado: cartas grandes con una ilustración y el nombre del estado de ánimo. Hay 3 tipos con 3 dorsos diferentes: el círculos son las emociones buenas, la x son las emociones malas, y 3 líneas indican las emociones neutras.
  • Cartas de juego: encontramos 3 mazos diferentes de cartas de juego, uno sería el mazo para jugar en familia, otro para jugar en la escuela y el tercero para jugar con amigos.




Cómo Jugar:

Para la preparación del juego seguiremos los siguientes pasos:

  1. Se elegirá el mazo de juego según si jugamos en familia, en clase o con amigos.
  2. Cada jugador elegirá un color y obtendrá la ficha y las cartas individuales del color seleccionado. Colocará la ficha en la casilla inicial, en el centro del circuito del tablero.
  3. Se barajarán las cartas de estado de ánimo por tipo y se colocarán en el lugar correspondiente a su símbolo en los lados del tablero octogonal.
  4. Se elegirá un jugador inicial que será el encargado de leer una de las 3 frases que vienen en cada una de las cartas del mazo de juego.




El objetivo del juego será llegar el primero a la casilla final para ello iremos jugando turnos en los que tendremos que hacer lo siguiente:


  • El jugador inicial leerá una de las 3 frases de la primera carta del mazo de juego.
  • Los jugadores cogerán la carta individual con el número que coincida con el estado de ánimo que se encuentran en el tablero y la coloca boca abajo.
  • Se forman las parejas, para ello se repartirán las cartas de emparejamiento y se darán la vuelta, con lo que los que tengan una coincidencia en la ilustración serán pareja este turno.
  • Colocaremos el número de una de nuestras cartas individuales que creamos que es la que coincide con el estado de ánimo de nuestra pareja y la colocaremos encima suya. En el caso de que el número fuera igual, usaríamos la carta con el símbolo diferente, que quiere decir que creemos que la emoción que ha generado la carta es la misma que la nuestra.
  • Damos la vuelta y pasamos a la puntuación. En el caso de que no hayamos acertado el estado de nuestra pareja, no avanzaremos ninguna casilla. Si hemos acertado, avanzaremos una casilla, pero si nuestra pareja también ha acertado nuestro estado de ánimo, avanzaremos 3 casillas.
  • Pasaremos el jugador inicial al siguiente oponente, que será el encargado de elegir la siguiente frase.

Las frases que aparecen en las cartas del mazo de juego dependen del ambiente en el que juguemos. En el caso de las cartas familiares podemos encontrar frases como "A tu padre/madre le han nombrado mejor trabajador de su empresa"; en el ambiente escolar hay alguna como "Te han elegido delegado de clase"; mientras que en el mazo enfocado a los amigos las preguntas son más adultas, como por ejemplo "Unos científicos han descubierto la inmortalidad".



Feelinks es un juego que nos puede ayudar a crear a conocer las emociones de los demás, compararlas con nosotros mismos y crear una de las cualidades más importantes que tiene el ser humano, la empatía. Este juego funciona muy bien para grupos en los que no se conocen demasiado los componentes, como en los primeros días del curso, también funciona muy bien para que los pequeños entiendan sus emociones, y por supuesto, sirve para una velada divertida con los amigos.



Una reseña de un juego que acaba de llegar a Gobelet, si nos basamos en que su autor ha creado uno de los juegos con más éxito de la ludoteca internacional, Dixit, pensamos que este será un exitazo también. ¡Feliz semana!


jueves, 5 de julio de 2018

Análisis de M19 para limitado: Tierras, artefactos y cartas multicolor

Hola comunidad:

Nicol Bolas, el DevastadorNicol Bolas, el Resurgido

Análisis de M19 para limitado: Blanco
Análisis de M19 para limitado: Azul
Análisis de M19 para limitado: Negro
Análisis de M19 para limitado: Rojo
Análisis de M19 para limitado: Verde

Ya sabréis que utilizo una escala para evaluar las cartas de cada color para las presentaciones, estos son los valores que uso:

4: Cartas que te harán ganar la partida, remontarla cuando van por detrás o que te la dejan muy de cara. Siempre la incluirás en tus mazos.
3: Cartas muy útiles o que tienen una gran sinergia con el resto de cartas de la ampliación. La jugarás salvo que el resto de cartas de ese color no te acompañen.
2: Cartas que incluiremos en nuestros mazos haciendo un papel decente, no serán las mejores cartas de nuestro mazo ni las peores. También pueden ser cartas muy buenas de banquillo.
1: Cartas que no jugaremos o que las jugaremos si no tenemos más remedio o nos falta alguna carta de ese color o coste. Cartas de banquillo decentes también entrarían en esta nota.
0: Cartas que no jugaremos nunca, jamás, never, mai...


Tierras


Torre de detección

Nota: 1

Sólo lo sacaría del banquillo contra mazos que tengan una criatura con antimaleficio que nos esté amargando.

Torre del relicario

Nota: 0

No ensuciemos nuestra base de maná con cartas que no generan ninguna ventaja.

Torre de la ruptura

Nota: 1

Si jugamos alguno de los dragones que encontraremos más abajo, necesitaremos alguna manera de fijar nuestro maná. Esta tierra me parece realmente lenta y mala, pero a veces hay que hacer lo que hay que hacer.

Yermos de cenizaSantuario abandonadoHuerto repugnanteLago de las tierras altasPedreraOsario sumergidoExtensión tranquilaArroyo forestal

Nota: 2

No son demasiado excitantes pero sí muy útiles para fijar nuestras bases de maná.


Poco que comentar con las tierras, menos las dobles que entran giradas (que en los mazos agresivos no querremos abusar de ellas), las demás no van a tener influencia en nuestros mazos.

Artefactos


Amuleto de custodia

Nota: 0

La primera parte es casi inexistente en limitado, y respecto a la segunda, no creo que hayan tantas cartas que generen fichas como para que la vayamos a usar.

Enciclopedia arcana

Nota: 2

En mazos lentos o de control tendremos un motor de robo bastante decente. Abstenerse en mazos agresivos.

Varita del caos

Nota: 0

No hay ningún conjuro o instantáneo tan interesante en el set como para que, primero queramos invertir 7 manás y segundo, no queramos incluir ninguno más que nos afecte.

Crisol de mundos

Nota: 0

No hay cartas de tierra que se sacrifiquen para que queramos incluir esta carta icónica.

Sepulcro profanado

Nota: 0

Alguna combinación hay para generar algo de valor, pero es tan bizarra que me niego a quitarle el 0.

Corcel del diamante

Nota: 1

Una manera de ganar vidas si tenemos un mazo que busque eso. Fuera de ahí, tenemos una carta de banquillo contra mazos agresivos.

Botín del dragón

Nota: 2

Espectacular en mazos de dragones, floja en el resto de estrategias.

Aparato explosivo

Nota: 2

No todos los colores tienen acceso a cartas de daño directo. Con este artefacto se nos permite acabar con criaturas molestas.

Espanto de los campos

Nota: 1

Salvo que necesitemos artefactos para nuestra estrategia, no haremos uso de este espantapájaros.

Fuente de la renovación

Nota: 1

Esta carta me gusta más de la nota que le he puesto. Nos sirve en mazos de ganar vidas, y en mazos de artefactos. A partida alargada se reemplaza. No será nuestra mejor carta nunca, pero se puede jugar.

Gárgola centinela

Nota: 2

Nos bloqueará bien al principio y será una amenaza más adelantada la partida.

Guardián de engranajes

Nota: 2

En mazos azules tenemos una buena criatura coste/estadísticas. No veo su jugabilidad fuera de este color.

Cetro del magistrado

Nota: 0

Tenemos que hipotecarnos mínimo 3 turnos para conseguir uno extra. No hay acuerdo, señor magistrado.

Manalito

Nota: 1

Si jugamos 3 colores o tenemos costes muy altos lo incluiremos. En caso contrario, no vale la pena perder un turno en esta carta.

Hacha de saqueador

Nota: 1

Con criaturas con dañar primero es una buena arma. Pero prefiero que las criaturas sean buenas por sí mismas y no perder turnos en jugar un equipo y anexarlo.

Gólem meteoro

Nota: 2

Aunque es caro, nos librará de cualquier amenaza rival. No creo que sea relevante para limitado pero, ¿no os resulta extraño que una carta que lleva la palabra meteoro no destruya una tierra?

Rueda de molino

Nota: 1

Como siempre, nos tientan con el mazo de "deckeo". ¿Será esta la presentación en la que lo logre?

Guantes del bribón

Nota: 2

Hay varias criaturas baratas con evasión que pueden disfrutar de este equipo para generar ventaja de cartas.

Espada con sellos de Valeron

Nota: 2

Es algo caro pero nos genera presión y un ejército de caballeros.

Escrutacielos

Nota: 2

Presencia en el aire, artefacto y que se reemplace nos hace olvidar, un poco, de que pagamos 3 manás por 1/1.

Estantería sospechosa

Nota: 1

Buen bloqueador y con una habilidad extraña (pero quizás útil) para un muro. Para el banquillo o en mazos muy lentos.

Varita transfiguradora

Nota: 2

Contra criaturas problemáticas es una gran carta. A malas podemos usarlo para defendernos de los anti criaturas rivales.

Creo que no había puesto tantos 0 nunca en mis análisis como los que les he puesto a los artefactos de M19. En algunos momentos tendremos que jugar alguno por tener sinergia con alguna de las estrategias de la ampliación, sobre todo las criaturas.


Multicolor


Ingeniera aérea

Nota: 3

La combinación blanca/azul es la que más afinidad tiene con los artefactos y esta criatura pasa de ser un buen bloqueador a una gran amenaza si tenemos artefactos en nuestro lado de la mesa.

Arcades, el Estratega

Nota: 2

Su bajo coste y sus dos primeras habilidades me gustan. Su triple color no me gusta tanto y su dos restantes habilidades me parecen poco relevantes.

Ogro machacaplastador

Nota: 2

Como criatura en sí es algo mediocre, pero atacando, y si nos sobra una criatura será un dolor de cabeza para el rival.

Chromium, el Mutable

Nota: 2

Quizás el mejor finalizador de entre todos los dragones, su pega es que es muy caro de jugar. Ojo con un detalle, si hemos bloqueado o nos han bloqueado a Chromium y luego nos tiran un anti criatura, no nos servirá usar su habilidad de transformarlo en humano, ya que seguirá teniendo un daño asignado y morirá.

Discípula dracónica

Nota: 2

En mazos con costes caros será un acelerador que se convertirá en dragón si la partida llega a alargarse.

Draco enigma

Nota: 2

Buen bloqueador mientras no llenemos nuestro cementerio y una verdadera amenaza cuando hagamos.

Refuerzos heroicos

Nota: 3

Esta carta romperá todas las cuentas de nuestros rivales. Si la aguantamos hasta el momento justo, finalizaremos la partida sorpresivamente.

Nicol Bolas, el DevastadorNicol Bolas, el Resurgido

Nota: 3

Nicol Bolas es la única carta tricolora que merece, en mi opinión, un 3. Su coste es bajo, afecta al juego nada más entrar y a partida alargada nos da la opción de transformarlo en una bomba. No se lleva el 4 por que requiere 3 colores.

Palladia-Mors, la Desoladora

Nota: 2

Si controlas esta dragona y te atacan con una criatura pequeña, piensa lo peor...

Arquero puntaponzoña

Nota: 3

Alcance y toque mortal son una combinación excepcional. Y si tenemos efectos de sacrificar criaturas podemos poner en problemas a nuestros rivales.

Simbionte mental

Nota: 3

Aunque no es una carta barata de jugar, nos da un +2 en cartas con nuestro rival y nos ocupa el frente aéreo.

Señor sangriento regio

Nota: 2

Incluso con pocas cartas de ganar vida podemos darle un buen uso a esta carta. En el mazo adecuado puede ser la mejor carta de nuestra baraja.

Encantador sátiro

Nota: 1

No va a ser fácil hacer un mazo donde brille este sátiro. Y sus estadísticas no son para nada espectaculares.

Batallón de jinetes celestes

Nota: 2

Que no le puedas poner un contador a ella misma la limita un poco, ya que teniendo evasión sería el candidato perfecto.

Vaevictis Asmadi, el Nefasto

Nota: 2

Cambiar su mejor permanente por uno que no sabemos que es lo que va a ser me parece poderoso. ¿Su problema? el de siempre, triple color.

Como siempre en las últimas ampliaciones, las cartas multicolor intentan reforzar las estrategias de los colores que las forman. No soy demasiado optimista con los dragones ancianos, son muy, muy poderosos, pero no será fácil jugar tricolor.


Y con este análisis terminamos, espero que os sirva de ayuda para divertiros más en las presentaciones, que de eso consiste este juego, en divertirse. Será una presentación diferente, ya que al no haber mecánicas nuevas, las partidas se decidirán más por la calidad de las cartas que por las sinergias entre ellas. ¡Nos vemos este fin de semana!