miércoles, 4 de julio de 2018

Análisis de M19 para limitado: Verde

Hola comunidad:

Y al final del tercer día analizó el verde... Pues sí, hoy para las presentaciones de M19 de Gobelet de este fin de semana, hablamos del color de las criaturas poderosas y de los hechizos que nos aceleran de maná. ¿Quién no disfruta jugando "pinos" en las presentaciones?

Vivien Reid

Análisis de M19 para limitado: Blanco
Análisis de M19 para limitado: Azul
Análisis de M19 para limitado: Negro
Análisis de M19 para limitado: Rojo

Ya sabréis que utilizo una escala para evaluar las cartas de cada color para las presentaciones, estos son los valores que uso:

4: Cartas que te harán ganar la partida, remontarla cuando van por detrás o que te la dejan muy de cara. Siempre la incluirás en tus mazos.
3: Cartas muy útiles o que tienen una gran sinergia con el resto de cartas de la ampliación. La jugarás salvo que el resto de cartas de ese color no te acompañen.
2: Cartas que incluiremos en nuestros mazos haciendo un papel decente, no serán las mejores cartas de nuestro mazo ni las peores. También pueden ser cartas muy buenas de banquillo.
1: Cartas que no jugaremos o que las jugaremos si no tenemos más remedio o nos falta alguna carta de ese color o coste. Cartas de banquillo decentes también entrarían en esta nota.
0: Cartas que no jugaremos nunca, jamás, never, mai...


Verde


Armadura de maderapálida

Nota: 2

Si nuestro color primario es el verde, la criatura encantada puede ser una bestia imparable.

Jabalí encrespado

Nota: 2

Su habilidad hará que si nuestro oponente quiere acabar con este jabalí en combate nos lo cambie por una criatura relevante, no por dos irrelevantes.

Cazador centauro

Nota: 2

Buenas estadísticas y sólo requiere un maná de color. Pasará el corte casi siempre.

Fauces pavorosas colosal

Nota: 2

Un final de curva interesante. No jugaremos muchos pero no nos vendrá mal un cuerpo así.

Majestad colosal

Nota: 1

En mazos lentos de pinos puede ser un motor de robo, pero no me gusta jugar este tipo de cartas que no tienen un impacto en la mesa y que puede ser que pasemos varios turnos hasta que tenga efecto.

Basilisco lomo de dagas

Nota: 2

A nadie le gusta atacar si enfrente tiene una criatura con toque mortal. Si nuestro rol es agresivo no es tan bueno.

Declarar autoridad

Nota: 1

Su efecto es poderoso, sobre todo usado en una criatura con toque mortal, pero su coste es demasiado caro y su velocidad de conjuro le quita el efecto sorpresa.

Druida con cuernos

Nota: 1

Poderoso si lo podemos hacer funcionar pero sus estadísticas no nos aseguran que no muera antes de que pueda empezar a crear un ejército.

Druida de Cogulla

Nota: 2

Acelerarse puede ser importante en según qué mazos. Si es nuestro caso esta elfa jugará un rol importante.

Dríada buscadora de verde

Nota: 2

Me gusta en mazos lentos. Filtrar nuestros robos de tierras es una gran manera de generar ventaja a partida alargada.

Elfa llamaclanes

Nota: 2

La segunda habilidad se la dejo a los suertudos que abran varias copias de esta carta este fin de semana. Existen un buen número de elfos como para pensar que puede tener influencia en este limitado.

Elfo rejuvenecedor

Nota: 3

El porcentaje de que esta carta nos adelante un turno es de un 90%. Las matemáticas no fallan, es una gran carta.

Mellizos cortezahorror

Nota: 2

Muy caro pero poderoso. Habrá que ver si el formato ayuda a este tipo de cartas o es demasiado rápido.

Guía de Ghirapur

Nota: 1

No me gustan demasiado estos 3/2 por 3, y su habilidad no es tan relevante. Lo que más me haría incluir esta carta es su condición de elfo.

Araña gigante

Nota: 2

Un clásico desde el inicio de Magic the Gathering. Muy útil en mazos defensivos que bloquea bien por arriba y por abajo.

Obsequio del paraíso

Nota: 2

Si queremos jugar tricolor nos vendrá fetén. Tampoco podemos dejar de lado que las vidas nos pueden ser útiles para otros fines.

Gigantosaurio

Nota: 2

Me gustaría darle una nota más alta a un 10/10 pero creo que he sido demasiado generoso. El quíntuple coste verde puede que no lo consigamos hasta el turno 8.

Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma

Nota: 3

Si aguanta un turno, podremos llenar la mesa de pinos sin demasiado esfuerzo. Tened en cuenta que su segunda habilidad también le afecta a sí mismo.

Centinela maderaverde

Nota: 2

Me gustan los 2/2 por 2 que nos ofrecen algo más.

Presa de las tierras altas

Nota: 1

Si muere nos da 2 vidas... y morirá fácil. Contra mazos rápidos y agresivos lo podríamos jugar.

Hidra hambrienta

Nota: 3

Siendo la criatura más fuerte de la mesa será un infierno acabar con ella en combate. Muy buena con cartas de luchar y no hay que descartar nuestros hechizos de daño directo como trucos de combate.

Naturalizar

Nota: 2

Podríamos llegar a jugarlo de base si lo necesitamos.

Forma de roble

Nota: 1

Nada excitante en este aura. Salvo si tenemos cartas con sinergias con auras, no jugaría esta carta.

Sierpe de Pelakka

Nota: 3

Pese a ser muy caro, las 7 vidas nos darán seguridad y que robemos nos apaciguará en el caso de que muera.

En picado

Nota: 1

Carta de banquillo que se ve, en ocasiones, de base.

Crecimiento prodigioso

Nota: 1

Perder un aura de coste 6 contra un anti criatura rival me parece un drama que no me apetece vivir.

Mordisco rabioso

Nota: 2

El anti criatura verde por excelencia. Siempre es bienvenido.

Sabia de la recuperación

Nota: 2

Carta realmente útil que nos quitará alguna criatura artefacto en el mejor de los casos. La jugaría de base.

Recordar

Nota: 2

Muy flexible y buenísima a partida avanzada, donde podemos elegir entre más objetivos.

Oráculo rhox

Nota: 2

Si la cambiamos por una criatura rival en un bloqueo ya habremos conseguido el 2 x 1. El coste es elevado pero vale la pena.

Apresar con raíces

Nota: 1

No me gustan los efectos niebla en limitado pero pueden tener su hueco en el banquillo contra mazos muy agresivos.

Armasaurio rúnico

Nota: 2

Gran bloqueador que puede darnos alguna carta si nuestra rival se despista.

Cambio de paisaje

Nota: 0

No tiene sentido gastar un hueco de una carta que lo único que puede hacer es vaciarnos el mazo de tierras...

Garras del bosque salvaje

Nota: 2

Su bonus es algo pobre pero que tenga la posibilidad de volver la hace molesta para el rival.

Teniente de espinas

Nota: 3

Si nuestra rival lo quiere matar dejará una criatura por el camino. A partida avanzada se convertirá en una gran amenaza.

Lobos erizados

Nota: 1

Un buen bloqueador. Que nos pida sólo un maná de color  es algo bueno.

Crecimiento titánico

Nota: 2

+4+4 es mucho por sólo 2 manás. Ganaremos todos los combates con esta carta.

Báloth avizor

Nota: 2

Ataca bien sin descuidar nuestra defensa.

Corcel de la hiedra

Nota: 2

Que una criatura sea sólo eliminable en combate la convierte en buena amiga de trucos de combate propios.

Vivien Reid

Nota: 4

Cubre demasiados flancos para que no le ponga un 4. Lealtad alta, ventaja de cartas, removal de voladoras, artefactos y encantamientos y un ultimátum casi invencible. ¿La mejor carta para limitado de la ampliación?

Invocación de Vivien

Nota: 2

Su coste no es cualquier cosa pero, salvo catástrofe, será criatura más anti criatura del rival.

Muro de enredaderas

Nota: 1

Es posible que nos encontremos estrategias de mazos con criaturas voladoras. Esta carta puede darnos algunos turnos de tranquilidad.


El verde lo podríamos resumir en elfos y troncos. Parece ser que Wizards quiere recuperar a sus razas más emblemáticas (elfos, goblins...), y desde la aparición de Elfo de Llanowar, los "orejas puntiagudas" han sido la raza más carismática. No veo al verde el color más poderoso en conjunto, pero siempre nos trae cartas de mucha calidad que nos pueden hacer decantarnos por este color.


Mañana terminamos con el resto de cartas que nos quedan por analizar, que son las tierras, los artefactos y las cartas multicolor, marcadas por los dragones ancianos.


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