martes, 3 de julio de 2018

Análisis de M19 para limitado: Azul

Hola comunidad:

Empezamos el segundo día de análisis para las presentaciones de M19 para Gobelet. Hoy hablamos del color azul. Ya veréis como con la nueva colección básica, este color vuelve a sus orígenes. No os adelanto más, veamos que cartas nos trae.

Omnisciencia


Análisis de M19 para limitado: Blanco


Ya sabréis que utilizo una escala para evaluar las cartas de cada color para las presentaciones, estos son los valores que uso:

4: Cartas que te harán ganar la partida, remontarla cuando van por detrás o que te la dejan muy de cara. Siempre la incluirás en tus mazos.
3: Cartas muy útiles o que tienen una gran sinergia con el resto de cartas de la ampliación. La jugarás salvo que el resto de cartas de ese color no te acompañen.
2: Cartas que incluiremos en nuestros mazos haciendo un papel decente, no serán las mejores cartas de nuestro mazo ni las peores. También pueden ser cartas muy buenas de banquillo.
1: Cartas que no jugaremos o que las jugaremos si no tenemos más remedio o nos falta alguna carta de ese color o coste. Cartas de banquillo decentes también entrarían en esta nota.
0: Cartas que no jugaremos nunca, jamás, never, mai...


Azul


Túnel de éter

Nota: 1

Ese punto de daño y la evasión no me valen la pena para la posibilidad que me hagan un 2 x 1 en contra si me matan la criatura.

Anticipar

Nota: 2

Nos ayuda a encontrar tierras o nuestras bombas. También útil en mazos basados en hechizos.

Maga del viento aven

Nota: 2

En el mazo correcto puede ser una maza (mazo, maza... necesito un diccionario de sinónimos). Necesitaremos cartas que disparen su habilidad continuamente.

Pionera de la aviación

Nota: 3

Gran común. Dos criaturas por una sola carta. Además, pone un artefacto en juego que puede ser relevante.

Huesos en cenizas

Nota: 1

Lo dejaría en el banquillo y lo incluiría si nuestro rival juega varias criaturas de coste alto en su mazo.

Deshacer

Nota: 2

Poco que decir, un contrahechizo sin peros de coste 3. Podemos jugarlo o no, según nuestro estilo de mazo.

Marinera fantasma

Nota: 2

Hay varios espíritus en este set. Así que darte la opción de no ser bloqueado es algo a tener en cuenta. Su hándicap no lo es tanto porque cualquier hechizo que le echen lo iba a matar igual.

Dispersar

Nota: 2

Estas cartas nos permiten ganar combates, devolver criaturas y que pierda el objetivo de un aura... Además de acabar con las fichas.

Adivinación

Nota: 2

Otra carta que en Dominaria ha funcionado muy bien. Veremos si sigue igual. A mí me parece buena idea jugar alguna copia.

Djinn de los deseos

Nota: 3

Además de unas estadísticas interesantes, nos puede dar 3 cartas a partida avanzada. Mucha calidad en este Djinn.

Achicar

Nota: 2

No es demasiado bueno en mazos agresivos ya que damos un bloqueo a nuestro rival, pero sin duda dejamos una criatura sin efecto en los combates.

Esparcir la esencia

Nota: 2

Buena en primeros turnos y también en últimos. Mejor jugarlo con presencia de mesa, es decir, no os quedéis abiertos si no es necesario.

Maga de exclusión

Nota: 3

Ya sea devolviendo una criatura de coste alto o una ficha de criatura, esta maga sólo nos dará alegrías.

Serpiente marina con espinas

Nota: 2

Un buen finalizador que además nos da la opción de que entre sí o sí hasta la cocina.

Prodigio de los engranajes

Nota: 1

No creo que la estrategia de jugar criaturas pequeñas y artefactos para que crezcan se pueda llevar a cabo de manera eficiente en sellado.

Forma fantasmal

Nota: 1

Prefiero criaturas de calidad que efectos que hagan a nuestras criaturas imbloqueables.

Erudito del horizonte

Nota: 2

La habilidad de adivinar es útil cuando no queremos ver más tierras. Lo que suele ser lo normal al jugar un coste 6.

Alteración metamórfica

Nota: 1

No veo esta carta demasiado buena. Me explico. Es desventaja de cartas, hay muchos efectos de destrucción de encantamientos, necesitas una criatura que realmente imponga.

Imagen reflejada

Nota: 1

No nos permite curvar, si no todo lo contrario. Es una criatura de coste 3 que queremos jugar en coste 6.

Invocaniebla

Nota: 1

Carta para construido. En limitado no tiene casi efecto.

Especialista en arqueología mística

Nota: 2

Entra rápido y brilla luego. Débil en combate pero poderosa en efecto.

Presagiadora

Nota: 2

Un excelente turno 2 en busca de tierras o acción. Según lo que más nos convenga en cada momento.

Omnisciencia

Nota: 0

Cuando podamos pagar esta carta, ya no nos quedarán cartas que jugar.

Ser uno con la máquina

Nota: 1

Hay que ver si nuestro mazo juega suficientes artefactos para no comernos esta carta en la mano durante la partida.

Reconstrucción paciente

Nota: 2

Me gusta porque es una manera diferente de ganar y encima nos da ventaja de cartas. Si la abro la juego seguro.

Corrosión psíquica

Nota: 1

Me encantaría poder hacer un mazo de "deckeo" en limitado. ¿Será esta presentación la elegida?

Sai, maestro topterista

Nota: 2

Será difícil que brille pero si tenemos muchos artefactos en nuestro mazo crearemos un ejército. Y es un bloqueador decente.

Rescatadora de secretos

Nota: 1

Jugarla o no dependerá de la calidad de nuestros hechizos de conjuro o instantáneo. Y del número de ellos en nuestro mazo.

Erudito de la astronomía

Nota: 2

Si no juegas bastantes artefactos no lo juegues.

Inspeccionar

Nota: 2

Muy buen hechizo para seguir jugando amenazas. No creo que jugase más de una o dos copias.

Dotavida hábil

Nota: 2

Si curvamos bien, en tercer turno podemos estar atizando de 5. No está mal.

Dormir

Nota: 2

Si nuestro mazo es machacón, de atacar turno tras turno. Esta carta le quitará la ilusión a nuestro rival de estabilizar la mesa.

Draco mordiente

Nota: 2

Buena presencia en el aire para nuestros mazos agresivos.

Fantasma supremo

Nota: 2

Hay varios espíritus en el set, lo que hace a este jefe una posibilidad interesante.

Corcel del oleaje

Nota: 2

Carta defensiva al inicio de la partida y ofensiva a partida avanzada. Además nos da manipulación.

Cambiazo

Nota: 2

Te doy mi peor criatura por la mejor tuya. Ahí acabó la amistad.

Tezzeret, maestro artífice

Nota: 4

Ventaja de mesa, de cartas y un emblema poderoso hace de Tezzeret una carta temible.

Erudito tolariano

Nota: 1

En Dominaria tenía sinergia con cartas que favorecían jugar hechiceros. En M19 no deja de ser un 2/3 por 3.

Perdido por completo

Nota: 2

Carta que nos ayuda a controlar el tempo de la partida. También nos ayuda contra permanentes indestructibles.

Congelación molesta

Nota: 2

Ya sea como efecto niebla o, sobretodo, para romper las cuentas del que nos ataca, esta carta me parece interesante.

Muro de niebla

Nota: 1

Carta de banquillo o de base en mazos ultradefensivos.

Esfinge leevientos

Nota: 2

Es algo cara esta esfinge, pero aporta ventaja de cartas y un gran bloqueador.



El azul se centra en dos estrategias principales y dos secundarias. Las dos estrategias principales son su sinergia con los artefactos por un lado, y los conjuros e instantáneos por el otro. Mientras que las secundarias serían los espíritus y su siempre eterna, pero nunca viable, estrategia de "deckeo". Mucha criatura con la habilidad de volar y también un buen número de cartas para robar.


Hemos tenido a Tezzeret en este análisis del azul, esta tarde seguimos con el negro y su planeswalker más carismática, Liliana.


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