Análisis de M19 para limitado: Blanco
Análisis de M19 para limitado: Azul
Análisis de M19 para limitado: Negro
Análisis de M19 para limitado: Rojo
Análisis de M19 para limitado: Verde
Ya sabréis que utilizo una escala para evaluar las cartas de cada color para las presentaciones, estos son los valores que uso:
4: Cartas que te harán ganar la partida, remontarla cuando van por detrás o que te la dejan muy de cara. Siempre la incluirás en tus mazos.
3: Cartas muy útiles o que tienen una gran sinergia con el resto de cartas de la ampliación. La jugarás salvo que el resto de cartas de ese color no te acompañen.
2: Cartas que incluiremos en nuestros mazos haciendo un papel decente, no serán las mejores cartas de nuestro mazo ni las peores. También pueden ser cartas muy buenas de banquillo.
1: Cartas que no jugaremos o que las jugaremos si no tenemos más remedio o nos falta alguna carta de ese color o coste. Cartas de banquillo decentes también entrarían en esta nota.
0: Cartas que no jugaremos nunca, jamás, never, mai...
Tierras
Nota: 1
Sólo lo sacaría del banquillo contra mazos que tengan una criatura con antimaleficio que nos esté amargando.
Nota: 0
No ensuciemos nuestra base de maná con cartas que no generan ninguna ventaja.
Nota: 1
Si jugamos alguno de los dragones que encontraremos más abajo, necesitaremos alguna manera de fijar nuestro maná. Esta tierra me parece realmente lenta y mala, pero a veces hay que hacer lo que hay que hacer.
Nota: 2
No son demasiado excitantes pero sí muy útiles para fijar nuestras bases de maná.
Poco que comentar con las tierras, menos las dobles que entran giradas (que en los mazos agresivos no querremos abusar de ellas), las demás no van a tener influencia en nuestros mazos.
Artefactos
Nota: 0
La primera parte es casi inexistente en limitado, y respecto a la segunda, no creo que hayan tantas cartas que generen fichas como para que la vayamos a usar.
Nota: 2
En mazos lentos o de control tendremos un motor de robo bastante decente. Abstenerse en mazos agresivos.
Nota: 0
No hay ningún conjuro o instantáneo tan interesante en el set como para que, primero queramos invertir 7 manás y segundo, no queramos incluir ninguno más que nos afecte.
Nota: 0
No hay cartas de tierra que se sacrifiquen para que queramos incluir esta carta icónica.
Nota: 0
Alguna combinación hay para generar algo de valor, pero es tan bizarra que me niego a quitarle el 0.
Nota: 1
Una manera de ganar vidas si tenemos un mazo que busque eso. Fuera de ahí, tenemos una carta de banquillo contra mazos agresivos.
Nota: 2
Espectacular en mazos de dragones, floja en el resto de estrategias.
Nota: 2
No todos los colores tienen acceso a cartas de daño directo. Con este artefacto se nos permite acabar con criaturas molestas.
Nota: 1
Salvo que necesitemos artefactos para nuestra estrategia, no haremos uso de este espantapájaros.
Nota: 1
Esta carta me gusta más de la nota que le he puesto. Nos sirve en mazos de ganar vidas, y en mazos de artefactos. A partida alargada se reemplaza. No será nuestra mejor carta nunca, pero se puede jugar.
Nota: 2
Nos bloqueará bien al principio y será una amenaza más adelantada la partida.
Nota: 2
En mazos azules tenemos una buena criatura coste/estadísticas. No veo su jugabilidad fuera de este color.
Nota: 0
Tenemos que hipotecarnos mínimo 3 turnos para conseguir uno extra. No hay acuerdo, señor magistrado.
Nota: 1
Si jugamos 3 colores o tenemos costes muy altos lo incluiremos. En caso contrario, no vale la pena perder un turno en esta carta.
Nota: 1
Con criaturas con dañar primero es una buena arma. Pero prefiero que las criaturas sean buenas por sí mismas y no perder turnos en jugar un equipo y anexarlo.
Nota: 2
Aunque es caro, nos librará de cualquier amenaza rival. No creo que sea relevante para limitado pero, ¿no os resulta extraño que una carta que lleva la palabra meteoro no destruya una tierra?
Nota: 1
Como siempre, nos tientan con el mazo de "deckeo". ¿Será esta la presentación en la que lo logre?
Nota: 2
Hay varias criaturas baratas con evasión que pueden disfrutar de este equipo para generar ventaja de cartas.
Nota: 2
Es algo caro pero nos genera presión y un ejército de caballeros.
Nota: 2
Presencia en el aire, artefacto y que se reemplace nos hace olvidar, un poco, de que pagamos 3 manás por 1/1.
Nota: 1
Buen bloqueador y con una habilidad extraña (pero quizás útil) para un muro. Para el banquillo o en mazos muy lentos.
Nota: 2
Contra criaturas problemáticas es una gran carta. A malas podemos usarlo para defendernos de los anti criaturas rivales.
Creo que no había puesto tantos 0 nunca en mis análisis como los que les he puesto a los artefactos de M19. En algunos momentos tendremos que jugar alguno por tener sinergia con alguna de las estrategias de la ampliación, sobre todo las criaturas.
Multicolor
Nota: 3
La combinación blanca/azul es la que más afinidad tiene con los artefactos y esta criatura pasa de ser un buen bloqueador a una gran amenaza si tenemos artefactos en nuestro lado de la mesa.
Nota: 2
Su bajo coste y sus dos primeras habilidades me gustan. Su triple color no me gusta tanto y su dos restantes habilidades me parecen poco relevantes.
Nota: 2
Como criatura en sí es algo mediocre, pero atacando, y si nos sobra una criatura será un dolor de cabeza para el rival.
Nota: 2
Quizás el mejor finalizador de entre todos los dragones, su pega es que es muy caro de jugar. Ojo con un detalle, si hemos bloqueado o nos han bloqueado a Chromium y luego nos tiran un anti criatura, no nos servirá usar su habilidad de transformarlo en humano, ya que seguirá teniendo un daño asignado y morirá.
Nota: 2
En mazos con costes caros será un acelerador que se convertirá en dragón si la partida llega a alargarse.
Nota: 2
Buen bloqueador mientras no llenemos nuestro cementerio y una verdadera amenaza cuando hagamos.
Nota: 3
Esta carta romperá todas las cuentas de nuestros rivales. Si la aguantamos hasta el momento justo, finalizaremos la partida sorpresivamente.
Nota: 3
Nicol Bolas es la única carta tricolora que merece, en mi opinión, un 3. Su coste es bajo, afecta al juego nada más entrar y a partida alargada nos da la opción de transformarlo en una bomba. No se lleva el 4 por que requiere 3 colores.
Nota: 2
Si controlas esta dragona y te atacan con una criatura pequeña, piensa lo peor...
Nota: 3
Alcance y toque mortal son una combinación excepcional. Y si tenemos efectos de sacrificar criaturas podemos poner en problemas a nuestros rivales.
Nota: 3
Aunque no es una carta barata de jugar, nos da un +2 en cartas con nuestro rival y nos ocupa el frente aéreo.
Nota: 2
Incluso con pocas cartas de ganar vida podemos darle un buen uso a esta carta. En el mazo adecuado puede ser la mejor carta de nuestra baraja.
Nota: 1
No va a ser fácil hacer un mazo donde brille este sátiro. Y sus estadísticas no son para nada espectaculares.
Nota: 2
Que no le puedas poner un contador a ella misma la limita un poco, ya que teniendo evasión sería el candidato perfecto.
Nota: 2
Cambiar su mejor permanente por uno que no sabemos que es lo que va a ser me parece poderoso. ¿Su problema? el de siempre, triple color.
Como siempre en las últimas ampliaciones, las cartas multicolor intentan reforzar las estrategias de los colores que las forman. No soy demasiado optimista con los dragones ancianos, son muy, muy poderosos, pero no será fácil jugar tricolor.
Y con este análisis terminamos, espero que os sirva de ayuda para divertiros más en las presentaciones, que de eso consiste este juego, en divertirse. Será una presentación diferente, ya que al no haber mecánicas nuevas, las partidas se decidirán más por la calidad de las cartas que por las sinergias entre ellas. ¡Nos vemos este fin de semana!
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