jueves, 28 de abril de 2016

Juego de Tronos. El juego de Cartas.

Hola comunidad:


Después de una semana de descanso debido a las fiestas locales (para los que sean de fuera de Alcoy, esta semana pasada fueron las fiestas de Moros y Cristianos), unas fiestas basadas en la época medieval y, en algunos detalles, con dosis de fantasía. Pues no vamos a abandonar esa fantasía medieval, ya que esta semana en el blog de Gobelet, aprovechando el estreno de la 6ª temporada de la serie, os hablaremos del juego de cartas de Juego de Tronos.


Pues por si alguien en el mundo todavía no sabe en que se basan esta serie de novelas creadas por George RR Martin, llamada realmente Canción de Hielo y Fuego (aunque aquí se le conoce por el nombre de la primera de las novelas, Juego de Tronos). Nos encontramos en un mundo en el que la magia había desaparecido, y con ella los dragones. Pero la magia está volviendo al mundo, conocido como los Siete Reinos, y en un momento en el que varias familias se enfrentan para el dominio de la zona, observaremos como el amor, el odio, la política, la lujuria y la magia se mezclan para crear un universo realmente apasionante e interesante.

Dicho esto, el Juego de Tronos es un juego de construcción de mazos en el que tomaremos las riendas de una de las casas de la serie, apoyados por sus aliados, y nos enfrentaremos a otro jugador o a otros jugadores con el fin de conseguir puntos de poder mediante la lucha, la intriga o los retos de poder. Además el dinero, nos permitirá pagar los costes de nuestras acciones o personajes, por lo que no debemos descuidar tampoco esa faceta.

Os hablo, muy rápidamente, del contenido del juego y luego pasamos a la acción.


Unboxing:

Manual: El juego trae un manual bastante sencillo, una vez conozcamos el significado de los símbolos y el argot del juego, no lo necesitaremos.

Marcadores de oro: Piezas troqueladas en forma de monedas de oro, con su cara y su cruz.



Marcador de jugador inicial.

Cartas: Hay diferentes tipos de cartas en los mazos. El dorso es igual para todos pero la función y la localización de cada una cambia. Encontramos:

- Cartas de la Casa: En el momento que elegimos nuestro mazo, tenemos la carta de la Casa elegida, con el escudo de la misma. Además, en esta carta también se encuentra el símbolo de la Casa que nos apoya y la Secuencia de Juego, es decir las fases que tenemos durante los turnos. Esta carta es muy importante a la hora de la construcción de nuestro mazo, ya que en las cartas que componen nuestro mazo NO podemos llevar ninguna carta que tenga un escudo de otra Casa que no sea la nuestra y la de nuestro apoyo. Algunas cartas no tienen ningún símbolo, por lo que se podrán utilizar en cualquier mazo.

- Carta de Trama: Nuestro mazo llevará 6 cartas de Trama, estas cartas no se incluirán en el mazo de robo, sino que estarán en una pila separada. Estas cartas suelen mostrar episodios de las novelas que han sido básicos a la hora de resolver la historia.

- Carta de Evento: Cartas que se usan en cualquier momento de una fase del juego y que se van, directamente, a la pila de descarte. En ellas se hará el efecto que se indique en la carta.

- Carta de Lugar: Cartas que, normalmente nos ayudan a ganar oro y, por lo tanto, desarrollar nuestro juego, y que sólo pueden ser jugadas una por turno.

- Carta de Personaje: Las cartas de personaje nos muestran a los protagonistas de los libros y sus habilidades, además del efecto que crean en la partida, explicado en el texto de la carta.

- Carta de Accesorio: los accesorios son las armas o los objetos que se pueden usar para mejorar las prestaciones de nuestros personajes, o para perjudicar a las de nuestros rivales.



Cómo Jugar:

Antes de pasar a la preparación de la partida, analizaré los símbolos que se pueden encontrar en una carta, además de las habilidades de los diferentes personajes:

Primero hablaremos de las cartas de Trama:

Las cartas de Trama tienen 3 elementos en ellas:

- Símbolo de Oro: número de oro con el que empezamos el turno.

- Iniciativa: número que determina qué jugador es el que empieza las acciones en cada turno.

- Valor de Conquista: número que mide la eficacia de tus retos, es decir, los puntos de poder que obtendremos si tenemos éxito.

- Puntuación de Reserva: al final de cada turno, chequearemos el número que se encuentra en la parte inferior derecha, en color rojo, que determinará el número máximo de cartas que podemos tener en la mano.


Las cartas de nuestro mazo de robo tienen estos símbolos:

- Coste de la carta: situado en la parte superior izquierda, encontramos el oro que necesitamos para poder pasar de tener una carta en nuestra mano a tenerla en juego. Se simboliza con un número dentro de una moneda de oro. Debajo del coste, encontramos el tipo de carta que es (personaje, evento, etc...)

- Nombre de la carta: si es un personaje, el nombre aparece debajo de su ilustración, si es un evento aparece en la parte inferior, si es un lugar, en la parte izquierda y si es evento en la parte superior de la carta.

- Escudo de la Casa: si las cartas pertenecen a una Casa, llevarán su escudo en la carta, al lado del nombre de la carta.

- Icono de Reto Militar: los personajes pueden tener la habilidad de poder luchar en combate, esto se indica con el icono de Reto Militar, representado con una espada dentro de un círculo de color rojo. Si una carta no tiene este símbolo, no puede participar en un Reto Militar, ni atacando, ni defendiendo.

- Icono de Reto de Intriga: si un personaje tiene este icono, que está simbolizado por un ojo dentro de un círculo verde. Para participar en un Reto de Intriga, el personaje tiene que tener este icono.

- Icono de Reto de Poder: Una corona en un fondo azul representa que este personaje puede participar en un Reto de Poder.

- Fuerza: Cuando un personaje o varios participan en un Reto se sumará la fuerza que es el número que tiene dentro del escudo gris. La fuerza, obviamente, determinará quien consigue salir victorioso de cada reto. Tened en cuenta que la fuerza puede variar con accesorios o eventos.

- Texto de Reglas: explicaciones de las cartas que ayudan a la comprensión y fluidez de la partida.




Además otras cartas tienen habilidades que debemos conocer:

- Intimidación: si ganas un reto en el que participe un personaje con intimidación, arrodillarás (arrodillar es girar un personaje, que ya no podrás ser usado hasta el siguiente turno) cuya fuerza sea igual o menor a la diferencia de fuerza por la que hayas vencido.

- Limitada: sólo se podrá reclutar una vez por turno una carta que tenga en el texto la palabra "limitada" (reclutar es jugar una carta de tu mano, pagando su coste de oro).

- Perspicacia: si ganas un reto en el que participe un personaje con esta habilidad, puedes robar una carta.

- Renombre: si ganas un reto en el que participe un personaje con esta habilidad, este personaje obtendrá un punto de poder. Este punto de poder sumará al total de puntos de poder del jugador que lo controle. Si ese personaje abandonará el juego, perderíamos esos puntos.

- Sigilo: cuando un personaje con sigilo ataque en un reto, puedes elegir un personaje del jugador rival, ese personaje no puede defender en ese reto.

- Sin Accesorios: no podremos equipar a este personaje con ningún accesorio.

- Terminal: es una habilidad de algunos accesorios. Si el personaje equipado abandona el juego descartaremos el equipo con la habilidad de terminal.




Pues una vez explicadas las cartas y las habilidades que podemos encontrarnos pasamos al inicio de la partida.

Colocaremos las cartas de Trama separadas, los marcadores de oro a la mano de los jugadores y robaremos 7 cartas por cada jugador. Hecho esto pasamos a detallar las fases:

1. Trama: elegiremos una de las 6 tramas que tenemos a nuestra disposición. Esta parte es muy importante ya que determinará quién es el jugador inicial o el oro del que dispondremos. Además, cada trama nos proporciona unas ventajas, como por ejemplo, robar cartas extras o generar más oro.
Algunas de estas habilidades se mantendrán durante todo el turno o se dispararán cuando mostremos la carta de Trama que hayamos elegido.



2. Robo: robaremos 2 cartas adicionales a las que tenemos en la mano. Siempre y cuando que otras cartas o la trama no nos diga lo contrario.

3. Reclutamiento: en esta fase podemos jugar, pagando su coste en oro, cualquier número de cartas de nuestra mano que nuestra reserva de oro nos lo permita. Recordad que hay excepciones como las cartas con la palabra clave "Limitada" que sólo nos permiten reclutar una por turno.

4. Reto: elegiremos en que retos y con que personajes queremos participar. Podemos hacer que varios de nuestros personajes participen en retos, pero si no nos dicen lo contrario, sólo pueden participar en un reto por turno, ya que al atacar o defenderse en un reto, arrodillaremos a nuestros personajes implicados y no podrán volver a ser usados.

En el reto militar, el jugador atacante, si vence el reto, hará que el jugador defensor sacrifique una de sus criaturas.

En el reto de intriga, el jugador atacante, si resulta vencedor, el jugador defensor se descartará de una carta.



En el reto de poder, si el jugador atacante vence, robará al rival un número de puntos de poder igual al número de puntos de conquista que marca la carta de Trama.

Para resolver un reto, contaremos la fuerza de los jugadores atacantes y le restaremos la fuerza de los jugadores defensores, si el resultado es positivo, el jugador atacante vencerá el reto, si el resultado es negativo, vencerá el defensor.

Si un jugador no defiende con ningún personaje en un reto de cualquier tipo, se declarará la victoria sin oposición, obteniendo 1 punto de victoria, además de las otras bonificaciones que tengamos por ganar el reto.

5. Dominación: Sumaremos la fuerza de todos los personajes que queden en pie, y si no existe empate, el jugador con la fuerza sumada más alta, obtendrá un punto de poder.

6. Puesta en pie: todos los personajes, accesorios o lugares que se encuentren arrodillados (girados), se pondrán en pie a la misma vez.

7. Impuestos: devolveremos todo el oro que no hayamos gastado a la reserva común y descartaremos cartas si superamos el número máximo que marca la carta de Trama elegida.



Hay que tener en cuenta que las cartas de evento pueden ser usadas en cualquier momento, y que nos pueden ayudar a ganar un reto, por esta razón, nos interesa no gastar todo nuestro oro en la fase de Reclutamiento, ya que nuestro rival sabrá que no podremos bonificar por sorpresa a un personaje en el reto y esto nos perjudicará.

El jugador que primero llegue a 15 puntos de poder será el jugador que gane la partida, pero también será ganador si uno de los dos jugadores se queda sin mazo de robo. No podemos repetir las cartas de trama hasta que todas ellas hayan sido utilizadas, cuando esto ocurra, barajaremos todas estas cartas otra vez y se  volverán a poner boca abajo para poder elegirlas de nuevo.

A los jugadores de otros juegos de cartas como Magic the Gathering, o Netrunner os será muy fácil empezar a jugar a Juego de Tronos, la mecánica es sencilla pero a la vez muy divertida. Me gusta mucho que cada Casa tenga sus habilidades, muy acordes con el carácter de las familias en las novelas. Los Lannister tienen una facilidad muy grande en generar oro, mientras que los Stark, tienen su mayor fuerza en los retos militares.

Otra cosa que nos encanta son las ilustraciones, aunque a los amantes de la serie les hubiera gustado ver imágenes más parecidas a los actores, a nosotros nos parece un acierto que las ilustraciones sean libres, pero que aunque no veamos el nombre del personaje sepamos que se trata de Tyrion o de Eddard.



Un juego muy ameno que hará las delicias del amante de las novelas y las series y que podremos llevar a cualquier sitio y jugar en cualquier momento, incluso podemos crear varios mazos y jugar más de dos personas, donde ya entrará las maquinaciones (muy al estilo Juego de Tronos) y que darán un plus a las partidas. Si os apetece probar este juego o cualquier otro, en Gobelet siempre estamos dispuestos a echar una partida con vosotros.

Nos vemos en la siguiente reseña, un saludo y ya sabéis, sed como los Lannister y pagad vuestras deudas ;).

¿No es la mejor intro del mundo?

miércoles, 13 de abril de 2016

Estudio en Esmeralda

Hola comunidad:

En este Blog de Gobelet, ya hemos hablado de otros juegos basados en las fantasías de H.P. Lovecraft, y la verdad es que los trasfondos son impresionantes. Hoy hablamos de un juego basado en uno de los relatos de Neil Gaiman en el que Sherlock Holmes es introducido en el universo de Lovecraft con intrigante resultado.



Estudio en Esmeralda es un juego de 2 a 5 jugadores, con mecánica de construcción de mazos, basado en un mundo alternativo en 1882, donde los primigenios (o monstruos gigantes) gobiernan el mundo. Existe una lucha entre dos bandos, Lealistas y Restauracionistas, los que apoyan a los monstruos (Lealistas) y los que quieren que vuelva el gobierno al poder de los humanos (Restauracionistas). Y para mejorar esto aún más, Sherlock Holmes o Sigmund Freud aparecen en escena... Vamos a abrir la caja y, después, os comento cómo luchar en esta guerra.


Unboxing:

La caja es una "pedazo" de caja, con ilustraciones preciosas de todo el mundillo "Lovecraftniano" de monstruos inmensos en la época victoriana inglesa. Al abrir encontramos:

- El Reglamento: es bastante denso (y un poco confuso la verdad), pero lo necesitamos para saber lo que hacen las diferentes cartas y lo que significan los iconos que aparecen en el juego.

- El Tablero: En el tablero encontramos las zonas de localización, con su espacio para poner lo mazos de cartas; la zona del limbo, representado con unos tentáculos apareciendo de un foso negro; el registro de puntos de victoria; y los marcadores de Lealistas y Restauracionistas.



- Cartas de ciudad y correspondiente realeza: vienen 9 de ellas en el que se indica la ciudad y otras en las que vienen representadas la realeza o mandatario de cada una de ellas.

- Cartas de equipo inicial: 10 cartas diferentes representadas con diferentes colores para diferenciar a los jugadores.

- Cartas de juego: nos servirán para realizar las acciones del juego, los símbolos de la carta determinarán sus valores y sus habilidades.

- Cartas de identidad secreta: una  para cada jugador, en ella se indicará el bando al que pertenecemos, Lealista o Restauracionista.




- 1 dado de 6 caras de madera: con los iconos de corudra.

- 2 marcadores de madera de color negro: que utilizaremos para marcar los registros.

- 20 fichas de madera blanca: indican el nivel de cordura. Se reparten 3 a cada jugador.

- 6 fichas de madera con forma humana de color gris: son fichas de zombie.

- 10 fichas de agente de madera de cada color para cada jugador.



- 1 marcador de madera del color de cada jugador.

- 10 cubos de madera de cada color para cada jugador: que marcarán el nivel de influencia.



Cómo Jugar: 

Para preparar la partida tendremos que:

- Colocar la carta de ciudad en su correspondiente zona del tablero. Además, en cada ciudad colocaremos, aleatoriamente, un número de cartas boca abajo, igual al número de jugadores que juguemos la partida. Y en esa zona también colocaremos la carta de la realeza que corresponda a la ciudad. Una vez hecho esto, barajamos el mazo y mostramos la carta superior, en el caso de que fuera la carta de realeza, la colocaríamos en su lugar, que es fuera del tablero, al lado de su ciudad.

- Cada jugador elige un color y toma su mazo de cartas inicial correspondiente. Este mazo está formado por 8 cartas de agente y 2 de sicario.

- Cada jugador cogerá todas las fichas de su color (figuras, cubos, marcadores...) y colocará  8 cubos de influencia en la zona del Limbo.

- Cada jugador tomará, al azar, una carta de identidad secreta, que no se mostrará hasta el final de la partida. La colocará en su zona de juego (fuera del tablero) y  colocará tres marcadores de cordura sobre ella. (Los marcadores de cordura son los de color blanco).

-Por último, colocamos los marcadores de Lealista y Restauracionista en la posición 0, y los de cada color de los jugadores también en la posición 0 del indicador de puntos de victoria.

Una vez colocadas todas las piezas necesarias para empezar el juego, cada jugador empezará a planear su estrategia. Empezando por el jugador inicial (elegido aleatoriamente), cada jugador colocará, de uno en uno, dos marcadores de agente en las ciudades que quiera.



El objetivo del juego es tener más puntos de victoria que los demás jugadores, nuestro bando determinará nuestras acciones, los jugadores Restauracionistas obtendrán puntos de victoria matando a primigenios, mientras que los Lealistas, matando a Restauracionistas. Pero recordad que nuestro bando es secreto, y ser demasiado obvio en nuestro lado nos perjudicará con respecto a los demás jugadores.

Para empezar a jugar, mezclaremos nuestro mazo de jugador y robaremos 5 cartas, con las que empezaremos el juego, para saber cómo utilizarlas, voy a analizar sus componentes:

- la parte superior izquierda nos muestra los símbolos relacionados con nuestras acciones.

- La parte superior derecha muestran los símbolos de obtención de puntos, bombas y cordura.

- La parte inferior de la carta nos dice el personaje del que se trata, además de la habilidad especial que tiene esa carta en concreto.



En cada uno de nuestros turnos podemos realizar 2 acciones, gastando las cartas que nos sean necesarias para lo que queremos hacer y descartándolas una vez usadas. Elegiremos acciones entre:

- Colocar cubos de influencia: descartaremos cartas de nuestra mano igual al número de cubos de influencia que queramos colocar en la ciudad de nuestra elección. No importa que hayan otros cubos de otros jugadores en esa localización.

- Reclamar una carta: sólo podremos realizar esta acción si es la primera de nuestro turno. Para reclamar tenemos que descartar una carta con el símbolo de reclamar carta (indicado con cartas azules en la parte superior izquierda de la carta) y, además, ser el jugador con más piezas, entre agentes y cubos de influencia, de la ciudad de donde queremos reclamar la carta, debe haber al menos una ficha de cubo para poder reclamar. Si cumplimos esas condiciones, tomaremos la carta elegida (la que se encuentra boca arriba en el mazo de la ciudad) y la colocaremos en nuestra pila de descarte. Los cubos que tuviéramos en esa localización se irán a la zona del Limbo, mientras que los cubos que tuvieran en esa zona, irán a sus respectivas reservas (vamos, que no los perderán).

Una vez reclamada una carta tendrá diferentes efectos:
- Si la carta que hayamos reclamado tiene un símbolo de agente en la parte superior, colocaremos un agente en esa ciudad.
- Si esa carta tiene un número en el marcador de puntos de victoria, los sumaremos a aquellos que llevemos conseguidos, moviendo nuestro marcador.
- Si la carta tiene el símbolo de cordura, lanzaremos el dado de cordura, y si sale el símbolo de cordura, perderemos una de nuestras fichas de cordura.
- Mostraremos la carta superior del mazo del cual hemos reclamado la carta. Si fuera de realeza, pues la pondremos en la zona de fuera del juego dedicada a la realeza, y mostraríamos la siguiente.


- Recuperar cubos: Podemos descartar un número de cartas con el símbolo de recuperar cubos (un cubo con una flecha roja hacia arriba) para recuperar los cubos, ya sea de la zona del Limbo, o de alguna ciudad que en la que ya no nos interese estar presente.

- Mover agentes: descartando cartas del símbolo de mover agentes (una escalera) moveremos a tantos agentes como símbolos descartados.




- Mover marcadores: si queremos mover los marcadores de Lealistas o Restauracionistas, descartaremos las cartas con ese símbolo (un número con el color de la facción en la parte izquierda de la carta). En el momento que uno de los marcadores llegue al final, o sea, al número 10, se acaba la partida. Cada jugador, sin importar su bando, moverán su contador de puntos de victoria un número de casillas igual a la diferencia entre los dos bandos. Por ejemplo, si los Lealistas están en el número 5 y los Restauracionistas en el número 2, todos los jugadores sumarán 3 puntos de victoria, si la distancia se reduce, en lugar de esa restarán ese mismo número de puntos de victoria (sí, yo también pienso que podrían haber hecho algo un poco menos complicado).

- Cometer un asesinato: si tenemos cartas con el símbolo de asesinato (una A dentro de una estrella), podremos matar a un miembro de la realeza, o a un miembro de otro jugador, si tenemos mayoría de número de agentes y de cubos de influencia en esa ciudad. Para resolver un asesinato sobre un agente, contaremos a cada agente como un icono de bomba, más las cartas que descartemos con ese símbolo, así tendremos que igualar o superar el número que encontramos en la ciudad donde queremos cometer el asesinato. Las cartas gastadas con el símbolo de bomba se descartarán, mientras que la que hayamos gastado para cometer el asesinato se retirará, excepto que contenga el símbolo de puntos de victoria, que, entonces, la dejaremos al lado de nuestra identidad secreta con el agente asesinado encima y moveremos el número de puntos de victoria indicados en ella.
En el caso de que queramos matar a un miembro de la realeza, tendremos que igualar con el número de bombas su número, que se encuentra en la parte inferior de la carta. Si lo hacemos, colocaremos la carta al lado de nuestra identidad secreta y tiraremos el dado de cordura. Si en ese momento perdemos un contador de cordura, perderemos un agente que tengamos en esa ciudad y lo devolveremos a nuestra reserva de fichas. Por supuesto, sumaremos el mismo número de puntos de victoria que marque la carta de realeza asesinada.




- Descartar: podemos descartar si las cartas no nos permiten hacer nada.

- Pasar: si no podemos o queremos hacer nada, pues pasamos...

- Usar la acción de la carta: en vez de usar una de las acciones del juego, lo que podemos hacer es gastar la carta que queramos que lleve la palabra "acción", haciendo el efecto que indica la misma. Si la acción de la carta tiene la cualidad de "acción de un solo uso", se retirará del juego, una vez usada.
Hay una carta de Ctulhu muy molona que tiene un efecto devastador.



Cuando hayamos hecho todas las acciones de nuestro turno, repondremos las cartas de nuestra mano, hasta llegar a 5 cartas. Para ello barajaremos nuestra pila de descarte con nuestro mazo y robaremos el número necesario de cartas.

Si nos matan a nuestro último agente, o perdemos la última ficha de cordura, tendremos que desvelar nuestra identidad secreta. Si se revela que somos Lealistas, no pasa nada, tomamos 3 fichas de agentes nuevas y las colocamos en las ciudades que queramos. Sin embargo, si se revela que somos Restauracionistas, la partida termina automáticamente.

Otras maneras de terminar la partida son:

- Que lleguemos al número de puntos de victoria designado según el número de jugadores, esto está señalado en el manual del juego.

- Si uno de los dos bandos llega a 10 puntos en su marcador, cómo ya os comenté anteriormente.

Cuando la partida termina, revelamos todas las identidades secretas y contamos puntos:

- Mantenemos los puntos de victoria si las cartas que hemos jugado nos han dado puntos de victoria de nuestro bando. Si los puntos son de color verde es que son del bando Lealista y si son rosas del bando Restauracionista.  Los puntos que hayamos ganado anteriormente que sean del otro bando se restarán. Los que sean neutrales, representados de color negro, siempre sumarán.

- Los jugadores del bando perdedor perderán un número de puntos igual a la diferencia con el otro bando.

- Los jugadores que estén en el mismo bando que el jugador con menos puntos de victoria, restarán 5 puntos. (Encima que eres el último, los demás jugadores te odiarán, cabrones...)

- En caso de empate, el jugador Restauracionista ganará al Lealista. No hay ninguna razón lógica, pero a mí me gusta pensar que es cómo en la Champions, los goles fuera de casa valen más y cómo los Lealistas, juegan en casa....



Y esto es Estudio en Esmeralda, la verdad es que es un juego con unas reglas un tanto complicadas pero que una vez que juegas descubres que no es tan difícil. Aunque para mí, lo que hace este juego atractivo es el trasfondo y la historia. Un mundo paralelo en los que los monstruos de Lovecraft reinan la tierra y se enfrentan o someten a personajes ficticios o reales, como Sherlock Holmes o Sigmund Freud, metidos en una guerra entre los que quieren que vuelvan a gobernar los humanos y los que prefieren un mundo dominado por el poder de los monstruos, da mucho juego... incluso para películas o series.

Nada más, nos vemos la semana que viene, que tendremos una reseña del juego de cartas de Juego de Tronos. Ya que el 24 de abril estrenan la nueva temporada, nos unimos a la lucha por los 7 reinos con la reseña. Un saludo y como siempre, un placer escribir para vosotros.


Yo ya he elegido bando.

miércoles, 6 de abril de 2016

Horse Fever

Hola Comunidad:

Después de la locura del análisis de las cartas de la última ampliación de Magic the Gathering que tuvimos en Gobelet, hoy volvemos con la reseña de un juego de mesa, llevándonos a una época donde no existían las casas de apuestas por Internet, donde el domingo era día para ir a las carreras, no para ver el fútbol. Una época con más clase, hoy esta reseña va de Horse Fever.



Horse Fever es un juego de dados y cartas de 2 a 6 jugadores de una duración de unos 90 minutos, dependiendo del número de jugadores, y que nos meterá en el papel de unos apostadores de carreras de caballos que no tendrán ningún reparo moral en hacer cualquier cosa, legal o no, para conseguir ganar.



Unboxing:

Horse Fever es un juego que viene en una caja grande, con lo que ya nos hace pensar que vamos a encontrar muchas cosas, como éstas:

- El manual: tenedlo cerca al inicio de la partida, ya que os indicará el número de marcadores de apuesta que se usarán, dependiendo de cuántos jugadores seamos, y el número de rondas, también dependiendo de cuántos seamos en la partida.

- Tablero: Un tablero grande que representa un hipódromo, dividido en una pista central, en la que cada calle está representada por un color; en un lateral encontramos las zonas donde podremos ir poniendo las cartas a lo largo de la partida; en el otro lateral, tenemos el marcador; y en la parte delantera encontramos la zona de estadísticas, donde sabremos las probabilidades que tiene un caballo para ganar la carrera o cuánto dinero nos va a costar adquirir un establo; y en esa zona también colocaremos las cartas de carrera que determinarán el devenir de la misma. A nivel estético, el tablero no tiene desperdicio, muchos detalles y todo lo que abarca está ilustrado, sin duda, un buen trabajo.

- 6 marcadores de caballo: uno de cada color, según su establo, son de madera y con forma de caballo.

- Contadores troquelados: en forma de círculo, indicarán los puntos de victoria. Hay 4 valores diferentes: 1, 3, 5 y 10.

- Marcadores de apuesta: troquelados en forma de cuadrado. Tienen dos caras, una que indica la apuesta al ganador, y otra que apostaremos por la posición. Hay de diferentes colores, los mismos de los colores de establos, para señalar por que caballo apostamos.

- 6 marcadores de establo: en forma circular y con los colores de cada establo, se colocan en la tabla de probabilidad para saber que oportunidades tiene de ganar un caballo.

- 1 carta de jugador inicial: con una ilustración de un caballo. Nos indica que jugador tiene el inicio del turno.

- Billetes del juego: conocidos como Danaris. Existen de diferentes valores, sólo indicar que el juego no se gana teniendo más dinero que tus rivales, si no que son una herramienta para conseguir puntos de victoria, lo que sí nos proclaamará vencedores del juego.

- Cartas de personaje: se nos darán al azar al iniciar el juego y en la parte inferior nos indican el dinero con el que iniciamos la partida y sus habilidades, si tienen (casi todos tienen). Las ilustraciones son muy clásicas, intentando buscar el halo de las carreras de caballos de los años 30 en Estados Unidos.



- Cartas de carrera: Se utilizan para resolver los movimientos de los caballos, junto con la tabla de probabilidades sabremos el número de casillas que moverán. Son de color negro y simulan una pizarra.

- Cartas de acción: cartas que nos ayudan a alterar, de manera lícita o no, el resultado de las carreras a nuestro favor. También hay cartas que anulan las jugadas que nuestros oponentes realicen para perjudicarnos.



- Cartas de asistente: personajes de la partida que nos ayudarán a ganar más apuestas, o a que nuestros rivales las pierdan.

- Cartas de objetivo: si cumplimos con el objetivo marcado en la carta, ganaremos 2 puntos de victoria extra al final de la partida por cada carta de objetivo.

- Cartas de caballo: si somos dueños de algún establo, podemos colocar nuestros propios caballos.

- Cartas de establo: cada una con los colores de los establos. Si conseguimos ser dueño de un establo, ganaremos un punto de victoria. Además, si tenemos un establo, obtenemos más dinero cuando un caballo de nuestro color queda entre los tres primeros y podemos influenciar más en el transcurso de las carreras.

- Cartas de préstamos: De color oscuro y con una caja fuerte dibujada, en el caso de que le pidamos dinero a un banco, o con un cuchillo, en el caso de que le pidamos el dinero a la mafia. Las dos cifras que hay en cada lado son lo que pedimos y lo que tenemos que devolver al final del juego. Si no podemos devolver el dinero al final de la partida, seremos eliminados. Sólo podremos pedir un préstamos por partida.



- 2 dados: con colores en vez de números. Sirven para determinar el jugador inicial y para movimientos extras de los caballos, es decir, los sprints.


Cómo Jugar:

Después de este inacabable unboxing (la verdad es que el juego viene completito), pensaréis que es muy complicado jugar a Horse Fever, pero no os preocupéis que no lo es.

Para empezar, desplegamos el tablero y colocamos las cartas en su lugar correspondiente, los caballos en su cajón de salida y dejaremos cerca del tablero los billetes o marcadores troquelados que necesitemos. El número de contadores de apuesta vendrá determinado por el número de jugadores que compongan la partida.



Cogeremos los marcadores de establo y, al azar, los colocaremos, uno a uno, en las posiciones de la tabla de probabilidades.

Con los dados, se decidirá el jugador inicial, nos determinamos un número del 1 al 6 y según la posición del color del establo en la tabla de probabilidades, ese jugador será el inicial.

Cada jugador recibimos una carta de personaje, al azar, se barajarán y se elegirá una boca abajo. Le damos la vuelta y vemos si tiene alguna habilidad que se haga al inicio de la partida (algunos personajes empiezan poseyendo un establo, lo que nos adelanta la faena...), y el dinero con el que empezamos.

Y, por último, cada jugador recibe 1 punto de victoria.

Pues ya tenemos la partida preparada para empezar.



Los turnos serán llamados Rondas, con los marcadores señalaremos en qué ronda nos encontramos. Cada ronda se divide en dos grandes fases: Fase de Compra y Fase de Carrera.

Fase de Compra: en esta fase podemos realizar dos acciones de compra.

La primera acción de compra la realizará el jugador designado como jugador inicial, seguido por el jugador que esté  a su lado, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Puede elegir entre: comprar cartas que tenemos en el lateral del juego (acción, objetivo, asistentes, caballos o establos), pedir un préstamo, también puede elegir no hacer ninguna ación y recibir 400 Danaris. Según lo que elijamos hacer, lo resolveremos de diferentes maneras:

Comprar cartas de acción nos costará 400 Danaris y cogeremos las 2 cartas superiores del mazo de acción.

Comprar cartas de asistente nos costará, también 400 Danaris, pero miraremos las 4 primeras cartas del mazo de asistentes y elegiremos una de ellas para colocarla en nuestra mesa, boca arriba, dejando el resto en la parte inferir del mazo. Si la habilidad del asistente se dispara en el momento que se adquiera la resolveremos, pero también puede resolverse en otros momentos del juego, según indique la carta. Las cartas de caballo, se resolverán de la misma manera. Las cartas de objetivo también se resuelven igual, sólo que se mantendrán en secreto hasta el final de la partida.

Para comprar una carta de establo, debemos pagar su coste, dependiendo de su momento de cotización en la tabla de probabilidades. Consultamos el lugar del establo que queramos comprar (señalado por su marcador) y abonamos el valor que se indique. Podemos comprar cualquier establo, no sólo el que se encuentre encima.

También podemos pedir el préstamo, eligiendo si se lo pedimos a los bancos o a la mafia (¿pero no eran los mismos?), y ya sabéis que si al final de la partida, no tenemos ese dinero, perdemos.


La segunda acción que un jugador puede hacer es, o bien, vender una de sus cartas por la mitad de precio de lo que le ha costado, o comprar una carta a otro jugador por el doble de lo que le ha costado a ese jugador (si el jugador quiere). En esta ocasión, será el jugador situado a la derecha del jugador inicial (o sea, el último que realizó la segunda acción) el que empezará esta ronda de acciones, terminando en el jugador inicial.


Pasamos a la Fase de la Carrera:

Antes de empezar la carrera, los jugadores que posean un establo podrán poner uno de sus caballos en una de las casillas de establo que le pertenezcan.

Una vez que los caballos están colocados pasamos a la primera apuesta.

Primera apuesta: empezando por el jugador inicial, todos los jugadores realizarán una apuesta obligatoria, y ésta será determinada por el número de puntos de victoria de cada jugador multiplicado por 100. Por ejemplo, cómo al empezar la partida todos empezamos con 1 punto de victoria, la apuesta obligatoria será de 100 Danaris. Podemos apostar de dos maneras: a caballo ganador, o a caballo que queda en el podio. Si hemos apostado a ganador, multiplicaremos nuestro dinero según la tabla de probabilidad, además de 3 puntos de victoria. Si hemos apostado a que queda entre los 3 primeros clasificados, multiplicaremos por 2 nuestro dinero apostado, y un punto de victoria. Recordad que para marcar cómo ha sido vuestra apuesta, cogeremos el marcador del color del establo elegido, y la cara, según el tipo de apuesta. Si un jugador no puede cubrir su apuesta mínima, perdería 2 puntos de victoria, y si no tiene esos 2 puntos de victoria, sería eliminado automáticamente.



Una vez hechas las apuestas, pasamos a las acciones.

Como siempre, empezaremos por el jugador inicial y continuaremos por el jugador a su izquierda. Los jugadores utilizarán las cartas de acción que hayan obtenido en la fase de compra. Para ello, pondremos boca abajo una de estas cartas sobre la casilla de un caballo. Los demás jugadores harán sus jugadas, si pueden, hasta que todos los jugadores hayan puesto sus cartas de acción en algún caballo. Es importante recalcar que ningún jugador puede acabar esta fase con cartas de acción en la mano, deben usarse todas.

Completada esta fase, volveremos a tener una segunda fase de apuestas, pero en este caso, los jugadores no están obligados a apostar. El orden será a la inversa de lo normal, empezaremos por el jugador a la derecha del inicial y continuaremos por el de su derecha. Aunque no sea una apuesta obligada, si decidimos hacerla, deberemos cumplir el requisito de apuesta mínima, es decir, multiplicar por 100 Danaris el número de puntos de victoria que tengamos en el momento de la apuesta.


Pues empieza la carrera (ya habíais olvidado que era un juego sobre carreras de caballos, ¿eh?), para resolver la carrera hay que seguir estos pasos:

- Revelaremos las cartas de acción colocadas sobre los caballos. Algunas cartas tendrán efecto antes de la carrera, mientras que otras tendrán efecto durante o , incluso, al final de la carrera. Las resolveremos en su momento.

- Mostraremos la primera carta del mazo de carrera (las cartas colocadas en la tabla de probabilidades) y moveremos los caballos tantas casillas como indique su posición en esa tabla. Si tenemos alguna carta de acción que varíe lo que diga esa carta, haremos caso a la carta de acción.

- Sprint: después de los movimientos indicados por la carta del mazo de carrera, los caballos esprintarán. Para resolver el sprint, tiraremos los 2 dados y moveremos una casilla adicional a los caballos del color mostrado en la tirada.

Seguiremos con este proceso (mostrar carta del mazo de carrera y tirar dados) hasta que todos los caballos hayan pasado por la línea de meta. En el caso de que dos caballos lleguen a la meta en el mismo movimiento, se resolverá con la "Photo Finish", y será el caballo que más casillas haya sobrepasado de la meta el que quede situado por delante del otro. En el caso de que, aún así, siga habiendo empate, el caballo que esté mejor colocado en la tabla de probabilidades, quedará colocado por delante del otro.



Ya ha pasado la carrera, toca cobrar en la Fase de Ganancias. Por lo que cobraremos el doble de lo que apostamos, si hicimos una apuesta por podio. O multiplicaremos por el número que tenemos en la tabla de probabilidades si hemos apostado a caballo ganador. También recibiremos los puntos de victoria que nos toquen. Si poseemos algún establo de los tres primeros clasificados, obtendremos la cantidad que nos indique la carta de establo. Hay cartas de acción que hacen que quien haya apostado por el caballo elegido gane 0 Danaris, así que id con cuidado con las cantidades que apostáis, que hay mucho desgraciado suelto.

Durante esta fase, algunos asistentes dispararán sus habilidades, por ejemplo, encontramos uno que dice que durante la fase de ganancias el jugador a tu izquierda te da 200 Danaris.

Para terminar la ronda, ajustaremos la tabla de probabilidades. Y esto quiere decir que según cómo hayan quedado en las carreras, moveremos los marcadores. Si el caballo ha quedado mejor de lo que se esperaba, se moverá una casilla hacia arriba, si ha quedado peor, se bajará una casilla, y si ha quedado igual, no se moverá.

Por último, colocaremos los caballos en su lugar, barajaremos todas las cartas de acción jugadas y todas las cartas de carrera reveladas en sus respectivos mazos, devolveremos todos los marcadores de apuesta a su sitio, movemos el marcador de rondas y pasaremos la carta de jugador inicial hacia la izquierda del mismo.

Cuando todas las rondas que nos haya indicado el manual se hayan completado, veremos quién es el ganador. Para ello, contaremos todos los puntos de victoria que hayamos conseguido y le sumaremos los puntos de victoria que consigamos con las cartas de objetivo. Las cartas de objetivo nos dan 2 puntos de victoria por objetivo cumplido, pero en el caso de que tengamos 2 cartas de objetivo iguales, sólo nos puntuará una. En el caso de empate, el jugador que más dinero tenga, ganará. Si, aún así, sigue habiendo empate, se comparte la victoria.



Este juego es mucho más fácil de jugar de lo que resulta de hacer la reseña. Aunque es un juego con mucha parte de azar, la gracia es controlar esa parte, mediante nuestras acciones. Lo que más nos ha gustado, además del look clásico que tienen las ilustraciones estilo años 30, es la emoción que nos da el momento de la carrera, cuando estamos mostrando cartas del mazo de carrera o tirando los dados para ver el caballo ganador, será difícil que no nos levantemos de la mesa y gritemos. El único pero es que las primeras partidas tenemos que mirar mucho el manual ya que las cartas no tienen texto, se leen por símbolos y tendremos que acostumbrarnos a entenderlos.

Pues esta ha sido la reseña de la semana, otro juego que podéis encontrar en la tienda y que podríamos llamar juego familiar. Si sois de los que os gusta apostar reviviendo un ambiente elegante, disfrutaréis de Horse Fever, quizás hasta os pongáis una pamela o un monóculo...

Feliz semana, nos vemos el miércoles que viene.


Un día es lo que lleváis leyendo mi reseña.