miércoles, 6 de abril de 2016

Horse Fever

Hola Comunidad:

Después de la locura del análisis de las cartas de la última ampliación de Magic the Gathering que tuvimos en Gobelet, hoy volvemos con la reseña de un juego de mesa, llevándonos a una época donde no existían las casas de apuestas por Internet, donde el domingo era día para ir a las carreras, no para ver el fútbol. Una época con más clase, hoy esta reseña va de Horse Fever.



Horse Fever es un juego de dados y cartas de 2 a 6 jugadores de una duración de unos 90 minutos, dependiendo del número de jugadores, y que nos meterá en el papel de unos apostadores de carreras de caballos que no tendrán ningún reparo moral en hacer cualquier cosa, legal o no, para conseguir ganar.



Unboxing:

Horse Fever es un juego que viene en una caja grande, con lo que ya nos hace pensar que vamos a encontrar muchas cosas, como éstas:

- El manual: tenedlo cerca al inicio de la partida, ya que os indicará el número de marcadores de apuesta que se usarán, dependiendo de cuántos jugadores seamos, y el número de rondas, también dependiendo de cuántos seamos en la partida.

- Tablero: Un tablero grande que representa un hipódromo, dividido en una pista central, en la que cada calle está representada por un color; en un lateral encontramos las zonas donde podremos ir poniendo las cartas a lo largo de la partida; en el otro lateral, tenemos el marcador; y en la parte delantera encontramos la zona de estadísticas, donde sabremos las probabilidades que tiene un caballo para ganar la carrera o cuánto dinero nos va a costar adquirir un establo; y en esa zona también colocaremos las cartas de carrera que determinarán el devenir de la misma. A nivel estético, el tablero no tiene desperdicio, muchos detalles y todo lo que abarca está ilustrado, sin duda, un buen trabajo.

- 6 marcadores de caballo: uno de cada color, según su establo, son de madera y con forma de caballo.

- Contadores troquelados: en forma de círculo, indicarán los puntos de victoria. Hay 4 valores diferentes: 1, 3, 5 y 10.

- Marcadores de apuesta: troquelados en forma de cuadrado. Tienen dos caras, una que indica la apuesta al ganador, y otra que apostaremos por la posición. Hay de diferentes colores, los mismos de los colores de establos, para señalar por que caballo apostamos.

- 6 marcadores de establo: en forma circular y con los colores de cada establo, se colocan en la tabla de probabilidad para saber que oportunidades tiene de ganar un caballo.

- 1 carta de jugador inicial: con una ilustración de un caballo. Nos indica que jugador tiene el inicio del turno.

- Billetes del juego: conocidos como Danaris. Existen de diferentes valores, sólo indicar que el juego no se gana teniendo más dinero que tus rivales, si no que son una herramienta para conseguir puntos de victoria, lo que sí nos proclaamará vencedores del juego.

- Cartas de personaje: se nos darán al azar al iniciar el juego y en la parte inferior nos indican el dinero con el que iniciamos la partida y sus habilidades, si tienen (casi todos tienen). Las ilustraciones son muy clásicas, intentando buscar el halo de las carreras de caballos de los años 30 en Estados Unidos.



- Cartas de carrera: Se utilizan para resolver los movimientos de los caballos, junto con la tabla de probabilidades sabremos el número de casillas que moverán. Son de color negro y simulan una pizarra.

- Cartas de acción: cartas que nos ayudan a alterar, de manera lícita o no, el resultado de las carreras a nuestro favor. También hay cartas que anulan las jugadas que nuestros oponentes realicen para perjudicarnos.



- Cartas de asistente: personajes de la partida que nos ayudarán a ganar más apuestas, o a que nuestros rivales las pierdan.

- Cartas de objetivo: si cumplimos con el objetivo marcado en la carta, ganaremos 2 puntos de victoria extra al final de la partida por cada carta de objetivo.

- Cartas de caballo: si somos dueños de algún establo, podemos colocar nuestros propios caballos.

- Cartas de establo: cada una con los colores de los establos. Si conseguimos ser dueño de un establo, ganaremos un punto de victoria. Además, si tenemos un establo, obtenemos más dinero cuando un caballo de nuestro color queda entre los tres primeros y podemos influenciar más en el transcurso de las carreras.

- Cartas de préstamos: De color oscuro y con una caja fuerte dibujada, en el caso de que le pidamos dinero a un banco, o con un cuchillo, en el caso de que le pidamos el dinero a la mafia. Las dos cifras que hay en cada lado son lo que pedimos y lo que tenemos que devolver al final del juego. Si no podemos devolver el dinero al final de la partida, seremos eliminados. Sólo podremos pedir un préstamos por partida.



- 2 dados: con colores en vez de números. Sirven para determinar el jugador inicial y para movimientos extras de los caballos, es decir, los sprints.


Cómo Jugar:

Después de este inacabable unboxing (la verdad es que el juego viene completito), pensaréis que es muy complicado jugar a Horse Fever, pero no os preocupéis que no lo es.

Para empezar, desplegamos el tablero y colocamos las cartas en su lugar correspondiente, los caballos en su cajón de salida y dejaremos cerca del tablero los billetes o marcadores troquelados que necesitemos. El número de contadores de apuesta vendrá determinado por el número de jugadores que compongan la partida.



Cogeremos los marcadores de establo y, al azar, los colocaremos, uno a uno, en las posiciones de la tabla de probabilidades.

Con los dados, se decidirá el jugador inicial, nos determinamos un número del 1 al 6 y según la posición del color del establo en la tabla de probabilidades, ese jugador será el inicial.

Cada jugador recibimos una carta de personaje, al azar, se barajarán y se elegirá una boca abajo. Le damos la vuelta y vemos si tiene alguna habilidad que se haga al inicio de la partida (algunos personajes empiezan poseyendo un establo, lo que nos adelanta la faena...), y el dinero con el que empezamos.

Y, por último, cada jugador recibe 1 punto de victoria.

Pues ya tenemos la partida preparada para empezar.



Los turnos serán llamados Rondas, con los marcadores señalaremos en qué ronda nos encontramos. Cada ronda se divide en dos grandes fases: Fase de Compra y Fase de Carrera.

Fase de Compra: en esta fase podemos realizar dos acciones de compra.

La primera acción de compra la realizará el jugador designado como jugador inicial, seguido por el jugador que esté  a su lado, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Puede elegir entre: comprar cartas que tenemos en el lateral del juego (acción, objetivo, asistentes, caballos o establos), pedir un préstamo, también puede elegir no hacer ninguna ación y recibir 400 Danaris. Según lo que elijamos hacer, lo resolveremos de diferentes maneras:

Comprar cartas de acción nos costará 400 Danaris y cogeremos las 2 cartas superiores del mazo de acción.

Comprar cartas de asistente nos costará, también 400 Danaris, pero miraremos las 4 primeras cartas del mazo de asistentes y elegiremos una de ellas para colocarla en nuestra mesa, boca arriba, dejando el resto en la parte inferir del mazo. Si la habilidad del asistente se dispara en el momento que se adquiera la resolveremos, pero también puede resolverse en otros momentos del juego, según indique la carta. Las cartas de caballo, se resolverán de la misma manera. Las cartas de objetivo también se resuelven igual, sólo que se mantendrán en secreto hasta el final de la partida.

Para comprar una carta de establo, debemos pagar su coste, dependiendo de su momento de cotización en la tabla de probabilidades. Consultamos el lugar del establo que queramos comprar (señalado por su marcador) y abonamos el valor que se indique. Podemos comprar cualquier establo, no sólo el que se encuentre encima.

También podemos pedir el préstamo, eligiendo si se lo pedimos a los bancos o a la mafia (¿pero no eran los mismos?), y ya sabéis que si al final de la partida, no tenemos ese dinero, perdemos.


La segunda acción que un jugador puede hacer es, o bien, vender una de sus cartas por la mitad de precio de lo que le ha costado, o comprar una carta a otro jugador por el doble de lo que le ha costado a ese jugador (si el jugador quiere). En esta ocasión, será el jugador situado a la derecha del jugador inicial (o sea, el último que realizó la segunda acción) el que empezará esta ronda de acciones, terminando en el jugador inicial.


Pasamos a la Fase de la Carrera:

Antes de empezar la carrera, los jugadores que posean un establo podrán poner uno de sus caballos en una de las casillas de establo que le pertenezcan.

Una vez que los caballos están colocados pasamos a la primera apuesta.

Primera apuesta: empezando por el jugador inicial, todos los jugadores realizarán una apuesta obligatoria, y ésta será determinada por el número de puntos de victoria de cada jugador multiplicado por 100. Por ejemplo, cómo al empezar la partida todos empezamos con 1 punto de victoria, la apuesta obligatoria será de 100 Danaris. Podemos apostar de dos maneras: a caballo ganador, o a caballo que queda en el podio. Si hemos apostado a ganador, multiplicaremos nuestro dinero según la tabla de probabilidad, además de 3 puntos de victoria. Si hemos apostado a que queda entre los 3 primeros clasificados, multiplicaremos por 2 nuestro dinero apostado, y un punto de victoria. Recordad que para marcar cómo ha sido vuestra apuesta, cogeremos el marcador del color del establo elegido, y la cara, según el tipo de apuesta. Si un jugador no puede cubrir su apuesta mínima, perdería 2 puntos de victoria, y si no tiene esos 2 puntos de victoria, sería eliminado automáticamente.



Una vez hechas las apuestas, pasamos a las acciones.

Como siempre, empezaremos por el jugador inicial y continuaremos por el jugador a su izquierda. Los jugadores utilizarán las cartas de acción que hayan obtenido en la fase de compra. Para ello, pondremos boca abajo una de estas cartas sobre la casilla de un caballo. Los demás jugadores harán sus jugadas, si pueden, hasta que todos los jugadores hayan puesto sus cartas de acción en algún caballo. Es importante recalcar que ningún jugador puede acabar esta fase con cartas de acción en la mano, deben usarse todas.

Completada esta fase, volveremos a tener una segunda fase de apuestas, pero en este caso, los jugadores no están obligados a apostar. El orden será a la inversa de lo normal, empezaremos por el jugador a la derecha del inicial y continuaremos por el de su derecha. Aunque no sea una apuesta obligada, si decidimos hacerla, deberemos cumplir el requisito de apuesta mínima, es decir, multiplicar por 100 Danaris el número de puntos de victoria que tengamos en el momento de la apuesta.


Pues empieza la carrera (ya habíais olvidado que era un juego sobre carreras de caballos, ¿eh?), para resolver la carrera hay que seguir estos pasos:

- Revelaremos las cartas de acción colocadas sobre los caballos. Algunas cartas tendrán efecto antes de la carrera, mientras que otras tendrán efecto durante o , incluso, al final de la carrera. Las resolveremos en su momento.

- Mostraremos la primera carta del mazo de carrera (las cartas colocadas en la tabla de probabilidades) y moveremos los caballos tantas casillas como indique su posición en esa tabla. Si tenemos alguna carta de acción que varíe lo que diga esa carta, haremos caso a la carta de acción.

- Sprint: después de los movimientos indicados por la carta del mazo de carrera, los caballos esprintarán. Para resolver el sprint, tiraremos los 2 dados y moveremos una casilla adicional a los caballos del color mostrado en la tirada.

Seguiremos con este proceso (mostrar carta del mazo de carrera y tirar dados) hasta que todos los caballos hayan pasado por la línea de meta. En el caso de que dos caballos lleguen a la meta en el mismo movimiento, se resolverá con la "Photo Finish", y será el caballo que más casillas haya sobrepasado de la meta el que quede situado por delante del otro. En el caso de que, aún así, siga habiendo empate, el caballo que esté mejor colocado en la tabla de probabilidades, quedará colocado por delante del otro.



Ya ha pasado la carrera, toca cobrar en la Fase de Ganancias. Por lo que cobraremos el doble de lo que apostamos, si hicimos una apuesta por podio. O multiplicaremos por el número que tenemos en la tabla de probabilidades si hemos apostado a caballo ganador. También recibiremos los puntos de victoria que nos toquen. Si poseemos algún establo de los tres primeros clasificados, obtendremos la cantidad que nos indique la carta de establo. Hay cartas de acción que hacen que quien haya apostado por el caballo elegido gane 0 Danaris, así que id con cuidado con las cantidades que apostáis, que hay mucho desgraciado suelto.

Durante esta fase, algunos asistentes dispararán sus habilidades, por ejemplo, encontramos uno que dice que durante la fase de ganancias el jugador a tu izquierda te da 200 Danaris.

Para terminar la ronda, ajustaremos la tabla de probabilidades. Y esto quiere decir que según cómo hayan quedado en las carreras, moveremos los marcadores. Si el caballo ha quedado mejor de lo que se esperaba, se moverá una casilla hacia arriba, si ha quedado peor, se bajará una casilla, y si ha quedado igual, no se moverá.

Por último, colocaremos los caballos en su lugar, barajaremos todas las cartas de acción jugadas y todas las cartas de carrera reveladas en sus respectivos mazos, devolveremos todos los marcadores de apuesta a su sitio, movemos el marcador de rondas y pasaremos la carta de jugador inicial hacia la izquierda del mismo.

Cuando todas las rondas que nos haya indicado el manual se hayan completado, veremos quién es el ganador. Para ello, contaremos todos los puntos de victoria que hayamos conseguido y le sumaremos los puntos de victoria que consigamos con las cartas de objetivo. Las cartas de objetivo nos dan 2 puntos de victoria por objetivo cumplido, pero en el caso de que tengamos 2 cartas de objetivo iguales, sólo nos puntuará una. En el caso de empate, el jugador que más dinero tenga, ganará. Si, aún así, sigue habiendo empate, se comparte la victoria.



Este juego es mucho más fácil de jugar de lo que resulta de hacer la reseña. Aunque es un juego con mucha parte de azar, la gracia es controlar esa parte, mediante nuestras acciones. Lo que más nos ha gustado, además del look clásico que tienen las ilustraciones estilo años 30, es la emoción que nos da el momento de la carrera, cuando estamos mostrando cartas del mazo de carrera o tirando los dados para ver el caballo ganador, será difícil que no nos levantemos de la mesa y gritemos. El único pero es que las primeras partidas tenemos que mirar mucho el manual ya que las cartas no tienen texto, se leen por símbolos y tendremos que acostumbrarnos a entenderlos.

Pues esta ha sido la reseña de la semana, otro juego que podéis encontrar en la tienda y que podríamos llamar juego familiar. Si sois de los que os gusta apostar reviviendo un ambiente elegante, disfrutaréis de Horse Fever, quizás hasta os pongáis una pamela o un monóculo...

Feliz semana, nos vemos el miércoles que viene.


Un día es lo que lleváis leyendo mi reseña.


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