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jueves, 11 de octubre de 2018

Sagrada

Hola comunidad:

¿Cómo vais de vidrieras? Si no sois expertos, en Gobelet vamos a cambiar eso. Y si sí que lo sois... ¡Olé por vuestros hobbies! Hoy hablamos de un juego de puzzles, en el que nos mediremos a nuestros rivales para ver quién hace la mejor vidriera. Hoy hablamos de Sagrada.



Sagrada es un juego de dados y puzzles de 2 a 4 jugadores mayores de 13 años, de una duración aproximada de unos 20 minutos, en el que mediante los dados que vayan apareciendo tenemos que crear la vidriera más perfecta.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones: las reglas son muy sencillas y vienen explicadas en una hoja.
  • Troquelado: tenemos las fichas de cada jugador, de diferentes colores, con dos caras, una sin número y una con el 50 por si pasamos de esa cifra en la puntuación final. También tenemos el marcador de rondas y el de puntuación final.
  • Tarjetas de partida: nos marcarán las condiciones de nuestra partida. En ellas vienen casillas numeradas, de colores o blancas. Bajo tienen un número que define su nivel de dificultad.
  • Tableros personales: son las vidrieras de cada jugador. Tienen un espacio para introducir las diferentes tarjetas que nos determinarán la partida. Tienen los huecos para los dados. Son una auténtica pasada.

  • Bolsas: dos bolsas de terciopelo negras. Una pequeña para guardar los cristales y otra grande para los dados.
  • Cartas: tenemos cartas de retos personales, cartas de ayudas durante la partida y cartas de puntos extras.
  • Cristales: transparentes, de forma ovalada.
  • Dados: 90 dados de 6 caras de 5 colores diferentes.


Cómo Jugar:

Sagrada es un juego muy sencillo de aprender, no tanto de dominar, y la preparación es muy rápida:


  1. Cada jugador elegirá el modelo de vidriera que quiera. Dependiendo de la dificultad de su vidriera, recibirá ese mismo número de cristales. Lo introducirá en su tablero personal.
  2. Barajaremos las cartas de reto personal y repartiremos una a cada jugador que sólo verá él mismo. Esta carta tendrá un color de dado, que nos otorgará un punto por cada valor numérico de los dados que tengamos en nuestra vidriera al final de la partida.
  3. Introduciremos todos los dados en la bolsa grande.
  4. Barajaremos las cartas de ayuda y pondremos 3 boca arriba en la zona de juego.
  5. Colocaremos el marcador de rondas en la zona de juego.
  6. Colocaremos las cartas de puntos extras para el final de la partida.
  7. Colocaremos el marcador de puntuación con la ficha de cada jugador.
  8. Elegiremos al jugador inicial mediante el lanzamiento de un dado, como no...



Y ya podemos empezar a jugar.

Sagrada es un juego que se juega por turnos en los que ocurre lo siguiente:

  • El jugador inicial introduce, sin mirar, la mano en la bolsa de los dados, extrae el doble de dados igual al número de jugadores que participen más 1. Es decir, si el número de jugadores es 4, extraeremos 9 dados.
  • Ese jugador lanzará todos los dados.
  • El jugador inicial elige uno de los dados y lo coloca en su vidriera sin variar su resultado (más adelante explicaré las restricciones de colocación, que es lo más divertido del juego). Esta acción la repetirá el siguiente jugador, hasta llegar al último, que elegirá dos dados, volviendo hasta el jugador inicial, de manera inversa.
  • Durante el turno de cada jugador, este puede jugador puede gastar cristales para obtener ventajas. Estas ventajas pueden ser obviar algunas de las restricciones, volver a tirar un dado, etc... La primera vez durante la partida que usemos las ayudas nos costará 1 cristal de nuestra reserva, mientras que las posteriores nos costarán 2 cristales.
  • El dado sobrante se quedará en el marcador de rondas para saber en qué ronda estamos, tampoco variaremos su resultado ya que algunas cartas de ayuda pueden interaccionar con estos dados.
  • Pasaremos el turno al siguiente jugador a la izquierda del jugador inicial y repetiremos el proceso.


Restricciones en la colocación de dados:

  • El primer dado de la partida se tiene que colocar en uno de los límites de nuestra vidriera. No se puede colocar en medio.
  • Todos los dados (menos el primero) se tienen que colocar al lado de otro, no podemos colocar un dado que no esté arriba, abajo, al lado o en diagonal de otro dado.
  • No podemos colocar un dado si arriba, abajo o al lado hay otro dado del mismo color. Pero sí en su diagonal.
  • No podemos colocar un dado, si arriba, abajo o al lado hay otro con el mismo resultado. Pero sí en su diagonal.
  • No podemos colocar un dado que no sea del color indicado en su casilla. Algunas casillas no tienen color, por lo que podremos colocar cualquier dado.
  • No podemos colocar un dado que no sea del resultado indicado en su casilla. Algunas casillas no tienen resultados, por lo que podremos colocar cualquier dado.


Si durante la partida nos damos cuenta de que, previamente, hemos incumplido una de las restricciones pero no nos hemos dado cuenta, perderemos uno de los dados que esté incumpliendo esa regla, y no se contabilizará para el final de la partida.

Si en un momento no podemos elegir ningún dado para colocar, ya que incumplimos una restricción, pasaremos el turno.

Cuando todas las rondas se hayan cumplido, empezaremos la puntuación. La puntuación que siempre tendremos en cuenta será la que viene marcada en nuestra carta de reto personal. Según el número sumado de resultados de nuestro color, sumaremos esos puntos a nuestra puntuación final. El resto de variables de puntuación varía según la partida y podemos encontrar diversidad de colores, de números, etc...



Sagrada es uno de esos juegos que enganchan, su mecánica es sencilla pero tenemos que ir varias jugadas por delante, sin saber si al final el dado que esperamos aparecerá o no. No debemos dejar de estar pendientes de la vidriera de los rivales, ya que en algún momento será más inteligente coger un dado que perjudique a un rival. El hecho de que la puntuación se deba a las mismas variables las diferentes partidas hace de Sagrada un juego que tardaremos en dominar y lo hace muy rejugable. Por último, quiero destacar la estética del juego, ya que aún siendo muy simple, es muy atractiva y elegante. Sin duda, una de las sorpresas del año.



Espero que os haya gustado el juego de la semana más que el de la semana pasada pero menos que el de la que viene. Sed buenos.

miércoles, 5 de septiembre de 2018

Luchador

Hola comunidad:

¡Se acabaron las vacaciones para Gobelet! Y como la vida es una eterna lucha, hoy nos ponemos en la piel de Rey Misterio y compañía para conseguir que nuestros rivales besen la lona en este juego de dados basado en la lucha libre de Mexico. Hoy hablamos de Luchador.



Luchador es un juego de dados de 2 a 6 jugadores de más de 8 años, de unos 15 minutos de duración, en el que tendremos que sacar a relucir nuestras artes en la lucha libre mexicana para vencer a nuestros rivales en el ring.


Unboxing:


  • Instrucciones: aunque veáis unas instrucciones algo largas, es porque hay diferentes modos de juego, más o menos avanzado. En esta reseña trataremos del juego en su modo normal.
  • Troquel: encontramos varias láminas con troquel en el juego. Encontramos troquel para formar el cuadrilátero o ring, también tenemos las figuras de los 9 luchadores diferentes, cinturones de campeón y subcampeón y 8 discos de orden de juego.
  • Dados: muchísimos dados diferentes. 4 dados de lucha rojos, azules, rosas y morados. 4 dados verdes de golpes, 4 dados de pin amarillos y 2 dados de luchador negros.
  • Peanas: de plástico para los personajes.
  • Cuerda: para nuestro ring.
  • Marcadores: de color rojo, para indicar la resistencia.
  • Cartas: de resistencia (con dos caras, según si jugamos 2 jugadores o jugamos en combates por equipos), 8 cartas de personaje, 8 cartas de puntos fuertes y débiles de los personajes (para reglas avanzadas).


Cómo jugar:

Hay varias maneras de jugar al luchador, pero nosotros vamos a hablar del modo 2 jugadores y esta sería su preparación:

  1. Montaremos el ring con la cuerda y los troqueles. También colocaremos al lado el tablero con todos los dados a nuestra disposición.
  2. Elegiremos dos de los personajes a nuestra disposición, y les pondremos la peana para que se aguanten. Además, cogeremos la carta del personajes y su carta de puntos débiles y fuertes según si hemos elegido jugar en el modo avanzado.
  3. Cada jugador pondrá el marcador rojo de la resistencia en el número 21 de su carta individual de resistencia.
  4. Dejaremos el cinturón de campeón y subcampeón a la mano de los jugadores.
  5. Cada jugador elegirá el color de los dados de lucha que prefiera.

¡Y ya nos toca empezar a pelear!




Los turnos en Luchador se efectúan de manera simultánea.


  • Cada jugador lanza los dados al ring al mismo tiempo que su oponente. Si alguno de los dados, saliera fuera del ring, no contaría su resultado esa ronda.
  • Los resultados de los dados, según sus caras, pueden ser:
  1. Puño: golpe. 
  2. Dos puños con flechas hacia la izquierda: contragolpe.
  3. Cuerpo con flechas hacia abajo: pin. Si un jugador tiene su nivel de resistencia por debajo de 14, podemos hacer un pin, en caso contrario, podemos relanzar una vez ese dado.
  4. Dos piuños con chispas: bloqueo.
  5. Puño en símbolo de prohibido: fallo.

Los jugadores usarán los bloqueos y los contragolpes para anular los golpes de los rivales. En el caso de que hagamos un contragolpe o un golpe que no haya sido bloqueado, cogeremos un dado verde de golpe y lo lanzaremos.

Una vez lanzado el dado verde, cotejaríamos el resultado con la carta de resistencia de nuestro rival y le bajaríamos ese número de puntos de resistencia. 

Si tenemos dos dados verde que lanzar, porque hayamos impactado dos veces o contragolpeado dos veces, cambiaremos nuestros dos dados verdes por un dado negro de luchador. El resultado lo cotejaremos con nuestras habilidades del luchador, infringiendo más daño a nuestro rival.

En el caso de poder hacer un pin, lanzaríamos un dado amarillo por cada cara de ese resultado. Los resultados pueden ser:

  1. Dejamos aturdido a nuestro rival.
  2. Recuperamos un punto de resistencia.
  3. Fallo de pin.
  4. Hacemos un pin: esto provocará que nuestro rival lance sus dados 3 veces buscando que saque 3 dados de salvación entre las 3 tiradas, simbolizando las 3 veces que cuenta el árbitro. Si no lo logra, el jugador al que le han hecho el pin quedaría eliminado de la partida. Si en la primera tirada sacamos las 3 caras necesarias para salvarnos, haríamos un contrapin a nuestro rival, que resolveríamos de la misma manera. Si un rival está aturdido o lesionado esa ronda, sólo intentará salvarse del pin con 3 dados.

Una parte muy divertida del juego es que si tenemos algún relanzamiento o en un lanzamiento normal, podemos intentar expulsar a los dados de nuestro oponente para que no cuenten en la ronda, pero cuidado, que igual tiráis los vuestros fuera intentando fastidiar al rival.


El juego terminará en dos momentos. Cuando uno de los jugadores logre hacer un pin satisfactorio al rival, o cuando la resistencia de uno de ellos llegue a 0 por los golpes del adversario.


La parte avanzada nos permitirá ataques especiales según combinaciones de dados y cada personaje tendrá unos puntos fuertes y débiles que harán que las partidas tomen un cariz más profesional. Y también está la modalidad por equipos, que os dejo a vosotros que la descubráis.

Luchador es un juego que cuida muchísimo sus componentes. Todos ellos están hechos de un material estupendo, de calidad, con una estética muy acertada y con detalles dignos de los grandes juegos. Es un juego entre el azar de los dados y la habilidad de la picaresca de poder expulsar a los dados del adversario, algo que hace de Luchador un juego diferente y de poco esfuerzo tanto para comprenderlo, como para jugarlo.




Hemos vuelto de vacaciones, y como la vuelta a la rutina puede ser dura, os hemos traído una reseña de un juego fácil para que no os agobiéis. Nos leemos la semana que viene.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Attack on Titan

Hola comunidad:

No no hemos vuelto locos y hemos hecho una reseña de una serie de anime, si no que esta semana nos ha llegado a Gobelet el juego de mesa basado en el anime japonés. Podremos elegir entre ser el titán y comernos a todo el mundo, o ser los héroes y cargarnos un monstruo de proporciones épicas. Esto es Attack on Titan.



Attack on Titan es un juego asimétrico a partir de 2 jugadores, mayores de 12 años, de unos 40 minutos, en el que estaremos inmersos en la épica batalla entre humanos y titanes. ¿En qué bando estarás?


Unboxing:


  • Figura del titán: una vez montada son 40 centímetros de figura, en ella tendremos que colocar las plataformas, numeradas del 1 al 8.
  • La torre: la torre de cartón troquelado tiene dos zonas numeradas, concretamente, con un 3 y un 5, estos dos niveles no los encontraremos en el titán. Además, la torre está provista de 6 fichas de cañón.
  • Tarjetas de héroe: en ellas nos aparece una ilustración del mismo, su nombre, una zona para colocar el número de heridas que puede soportar, y la habilidad de cada uno de ellos.

  • Tarjetas de titán: existen diferentes titanes según la dificultad que queramos.

  • Fichas de héroe: cada héroe viene con su ficha para colocarla en la zona de juego, tenemos peanas para que se mantengan de pie.
  • Fichas de aldeanos: redondas, con ilustraciones de personas de la ciudad. Por un lado están sus caras, y por otro el símbolo de la muerte. 12 en total.
  • Fichas de heridas: con el símbolo del corazón para tener la cuenta de cómo van nuestros héroes.
  • Cartas de táctica: con las diferentes estrategias que tienen los héroes para derrotar al titán.
  • Cartas de acción del titán: según el tipo de titán, tendrá sus propias cartas.
  • Dados: de los colores de las peanas, para que cada héroe tenga sus dados. Tienen diferentes caras, de espada, de escudo, de cañón, de la silueta del Escuadrón de las Alas de la Libertad, de gancho, o de la cara del titán.
  • Medidor de vida del titán: marcador de vida del titán en cada momento.



Cómo Jugar:

Este juego tiene un despliegue espectacular, así que para empezar a jugar tendremos que:


  1. Montar la figura del titán: para ello, le colocaremos los niveles. El suelo será el nivel 0 e iremos subiendo hasta el nivel 8.
  2. Montar la torre: como ya os he comentado en el Unboxing, la torre tiene los niveles 3 y 5. Al igual que en el caso del titán, el suelo es el nivel 0. Colocaremos los cañones en las zonas marcadas para ello.
  3. Elegir al jugador que maneja al titán: Attack on Titan es un juego asimétrico, un jugador controla al titán y el resto a los héroes.
  4. Coger las tarjetas de los héroes, sus peanas, y sus dados correspondientes.
  5. Colocaremos las cartas de táctica en la zona de juego boca arriba. La carta que esté en la parte superior del mazo, será la táctica que tendrán que seguir los héroes para atacar al titán.
  6. El controlador del titán tomará una tarjeta de titán y colocará colocará una ficha en la primera casilla del medidor de vida.
  7. Colocaremos las cartas de acción del tipo de titán elegido en la zona de juego.
  8. Colocaremos a los héroes en el nivel 0 (suelo) o en la torre (niveles 3 y 5).




Una vez concluida la preparación del juego, nos ponemos a jugar:

  • El titán escoge dos cartas cualquiera de sus cartas de acción. Una de ellas la colocará boca arriba, y otra boca abajo.
  • Todos los héroes a la vez lanzarán sus dados: todas los dados que hayan sacado una cara del titán, pasarán a ser dados del titán. Los héroes pueden seguir lanzando los dados hasta que decidan parar. El resto de resultados permite:
  1. Mover: si nuestro dado es la silueta del Escuadrón de las Alas de la Libertad.
  2. Cara de escudo: permite poner la carta superior de táctica en la parte inferior del mazo de cartas de táctica.
  3. Cañón: nos permite atacar si alguno de nuestros héroes se encuentra en los niveles 3 o 5 (niveles de la torre).
  4. Gancho: nos permite evitar un ataque del titán.
  5. Atacar: si obtenemos la cara del dado que tiene la espada. Si atacamos moveremos la ficha de salud del titán hacia la derecha en su marcador de vida.

  • Una vez que los héroes hayan decidido quedarse con las tiradas de los dados (pueden lanzar sus dados tantas veces como quieran, mientras no muestren la cara del titán), el controlador del titán realizará acciones de su tarjeta de titán teniendo en cuenta los dados que se haya quedado. Según el número de dados que tenga en su poder, realizará una o varias acciones según el coste de dados. Puede comerse un aldeano, curarse heridas o atacar a un héroe. En el caso de que opte por la opción de comerse un aldeano, le daremos la vuelta, para indicar que está muerto. Si atacamos a un héroe y no ha evitado el daño, le quitaremos una herida de su tarjeta.
  • Una vez resuelto las acciones del titán, los héroes podrán volver a lanzar los dados que se había llevado el titán, pero sólo una vez. Los dados que vuelvan a mostrar la cara del titán no tendrán efecto.
  • Ataque del titán: en el momento del ataque del titán, tomaremos la carta mostrada boca arriba y haremos su efecto. Pero todas las cartas de acción del titán pueden ser anuladas si los jugadores pagan su coste, es decir, si tienen en su poder las caras de los dados que exige la acción. En el caso de que lo quieran anular, retirarán esos dados. Una vez resuelta, o anulada, la carta mostrada, pasaremos a la carta oculta, que repetiremos el proceso, pero en este caso, será sorpresa para los héroes y será más difícil para ellos anularla.
  • Con los dados que les queden a los héroes haremos las acciones que nos indiquen. Atacar, movernos, disparar el cañón, etc...
  • Al final del turno observamos si los jugadores han cumplido las condiciones que marca la carta de táctica, y si es así, resuelven su efecto.
Una vez terminado el turno, el titán separará las dos cartas de su mazo de acción, ya que no podrá usarlas. Pero sí que podrá volver a gastarlas en un hipotético tercer turno, es decir, las cartas de acción no se pueden repetir en dos turnos seguidos, pero sí en turnos no consecutivos.



El jugador que controle al titán ganará la partida en el caso de que consiga matar a un héroe, destruya los 6 cañones de la torre o si se come a todos los aldeanos.

El jugador o los jugadores que se enfrenten al titán, sólo vencerán si matan al titán. Para matar al titán tendrán que llevar la salud del mismo a la zona de roja o "kill zone" y cumplir las condiciones de la carta de táctica que permita la muerte del monstruo.

Attack on titan es un juego espectacular en el aspecto visual, el titán es impresionante, una vez montado, lo que nos ayuda a meternos en el espíritu del anime. Si os gustan los juegos de dados, con la parte de fortuna que esto conlleva, lo disfrutaréis. Tenemos que estar muy seguros de hasta cuando nos queremos arriesgar lanzando dados, ya que si mostramos caras de titán, nuestras tiradas no sólo serán inútiles para nosotros, si no que nuestro rival se beneficiará. Aunque el jugador que controla al titán tiene menos jugadas que decidir, es divertidísimo comerse a gente, aunque sea en un juego de mesa.



Calentita esta reseña, ya que el juego lo hemos recibido esta misma semana. Para los amantes de Magic the Gathering, el fin de semana del 23 y 24 de septiembre tenemos la presentación de Ixalan por lo que, como siempre, tendremos el análisis de todas las cartas para limitado. Hasta la semana que viene.

miércoles, 24 de agosto de 2016

Bang, el Juego de Dados

Hola comunidad:

Seguro que ha muchos os suena el nombre del juego de hoy, pero quizás lo asociéis más a las cartas que a los dados. Pues sí, Bang tiene su versión de dados, y en Gobelet nos apetecía hablar de esta versión, y si eres de los que les encanta emular a los apostantes de dados de los casinos de Las Vegas, este es tu juego.



Bang, es un juego de dados, de entre 3 y 8 jugadores de mayores de 8 años, con una duración de unos 15 minutos en el que, según nuestro papel en la partida, tendremos unos objetivos u otros. Si os gusta la temática de los vaqueros americanos, y esa presión de no saber si un dado te va a dar la partida o te la va quitar, os encantará Bang. Vamos a ver primero que es lo que lleva.

Unboxing:

Los componentes del juego son:

Los dados: obviamente las estrellas del juego. Dados de 6 caras, cada uno con una habilidad diferente.

Marcadores de flecha: pequeñas y rectangulares piezas de troquel con una flecha dibujada dentro.



Marcadores de vida: de 3 o de 1. Son circulares y tienen dibujadas balas de pistola, como he comentado, algunas vienen con 3 balas dibujadas y las otras, más pequeñas, vienen con 1 bala.


Cartas de roles: de Sheriff, de Forajido, de Alguacil y de Renegado. Con sus respectivas ilustraciones.

Cartas de personajes: cada uno con sus habilidades y vida propias. Existe muchos diferentes para que no se os haga repetitivo el juego.



Cartas de resumen: con la explicación de lo que hacen las diferentes caras del dado, lo que junto con la simplicidad del juego, nos ayudará mucho a que nuestras primeras partidas sean dinámicas y rápidas.


Cómo Jugar:

Para preparar la partida tenemos que hacer lo siguiente (vamos a preparar la partida como si fuera una partida de 4 jugadores, ya que la partida a 3 jugadores tiene unas reglas especiales):

- Debe haber 1 Sheriff: que para ganar la partida deberá derrotar a 1 forajido y al renegado; 2 Forajidos: que para ganar deberán derrotar al Sheriff; y 1 Renegado: que para ganar tendrá que ser el último hombre en pie, éste es el rol más difícil.
Para determinar los roles, se barajarán las cartas de rol y se darán de forma secreta a cada jugador. El jugador que haya recibido el rol de Sheriff será el único que le dará la vuelta y revelará su papel en la partida a todos.

- Una vez que todos tengan sus roles, se repartirán de manera aleatoria, aunque esta vez boca arriba, una carta de personaje a cada jugador.

- Repartir los puntos de vida: cada carta de personaje tiene sus puntos de vida indicados, por lo que cogeremos los marcadores de vida y los colocaremos encima de nuestra carta de rol. Es importante tener en cuenta que el Sheriff tiene 2 puntos de vida adicionales.

Una vez hecho esto, podemos empezar la partida, siendo el jugador inicial el que tenga el rol de Sheriff.



¿Qué podemos hacer en cada tirada de dados?

Tenemos 3 tiradas máximas de dados en cada uno de nuestros turnos, en ellas podemos apartar los dados que queremos mantener su resultado y tirar el resto. Si en una de nuestras tiradas nos interesa volver a coger los dados apartados podemos hacerlo. Después de la última tirada de dados, los resultados serán los definitivos (para los que hayáis jugado a King of Tokyo, es la misma mecánica).

Los resultados que podemos obtener y sus efectos son los siguientes:

- Caras de impactos: representadas por 2 caras, una con 1 y la otra con un 2. Si aparece una de estas caras, haremos una herida (quitando un marcador de vida del jugador), ya sea a 1 de distancia o a 2 de distancia, según la cara que hayamos mostrado. Podemos empezar a contar, bien por la derecha, o bien por la izquierda. Si jugamos una partida a 4 jugadores, el 2 nos permitirá acceder a cualquier jugador (esto nos genera que si jugamos una partida con muchos jugadores será difícil llegar a los que estén más alejados de nuestra posición).

- Cara de dinamita: esta cara tiene una peculiaridad, ya que siempre que el resultado en cualquier tirada sea este, no podremos repetir ninguna tirada con ese dado, siendo este el resultado final de esa tirada. Si en cualquier momento de nuestras tiradas tenemos 3 dados con la cara de la dinamita, perderemos un punto de vida nuestro turno finalizará en ese mismo momento sin que podamos hacer nada más (maldito Alfred Nobel).

- Cara de cerveza: esta cara permite recuperar un punto de vida a nosotros mismo o a cualquiera de los jugadores de la mesa (un poco pro alcohol este juego). Tenemos que tener en cuenta de que no podemos tener más punto de vida que el número con el que hemos empezado el juego.

- Cara de flecha: en el momento en que aparezca este resultado en nuestras tiradas, se repita o no la tirada, cogeremos un marcador de flecha y la pondremos encima de nuestra carta de rol. En el momento de que el último marcador de flecha haya sido repartido, querrá decir que los indios van a atacar. Esto se resolverá quitando un punto de vida a cada jugador por cada marcador de flecha que tenga y volveremos a colocar todas las flechas en el centro, preparadas para volver a ser cogidas..

- Cara de ametralladora Gatling: representada por 3 disparos. Se activa cuando tienes 3 caras con este resultado en tus tiradas. Su efecto es que todos los jugadores se quitan un punto de vida y se descartan todas las cartas de flecha que tengan.



Y así de sencillo es jugar a Bang de dados. Recordad que para ganar la partida, dependerá de vuestra condición de victoria, que varía según el rol que tengáis. Cuando un personaje muere, se le dará la vuelta a su rol, así hasta que se haya cumplido la condición para ser el ganador de la partida.



Para los que hayáis jugado al Bang de cartas, notaréis que el juego es más rápido y más dinámico debido al uso de dados, para nosotros, este cambio ha sido un acierto también en la simplificación del juego. Para algunos que hayan disfrutado con la versión de cartas, quizás echen en falta algunas de las cartas, ya que los dados han reducido las posibilidades. En cambio, será mucho más asequible para los que no conozcan la versión anterior. Además, la gran cantidad de azar que tiene el juego, hace que las partidas sean más igualadas y muy divertidas.

En el aspecto estético Bang sigue con su estilo de salvaje y oscuro oeste (a mí, personalmente, me recuerda a la estética del videojuego Red Dead Redemption). Esta versión de dados nos permite jugar en un espacio mucho más reducido que el Bang de cartas, lo que lo hace mejor opción para transportarlo o jugar en cualquier sitio.



Espero que os haya gustado este Bang, en su versión de dados. Nos vemos la semana que viene con más reseñas de nuestros juegos de Gobelet, un saludo y que disfrutéis lo que queda de verano.

miércoles, 1 de junio de 2016

Steam Park


Hola comunidad:

Ya llega el calor, el buen tiempo, las tardes libres para los niños... Dan ganas de salir a pasear, de picnic, a la playa, o a un parque de atracciones. Pero si sois de los que os marea subir a la montaña rusa, esta semana en Gobelet hablamos de un juego que te permitirá construir tu propio parque de atracciones, pero sin salir de casa.




Steam Park es un juego de 2 a 4 jugadores que puede durar unos 60 minutos, en el que crearemos nuestro parque de atracciones, pero será un poco especial, tanto por el propio parque como por los visitantes, ya que no son personas, son robots (lo siento C3PO, Siri y Robocop, si he herido vuestros sentimientos al no llamaros personas...). Por lo tanto, tenemos que sacarles la pasta a los androides, construyendo atracciones atractivas (valga la redundancia), pero también será importante mantener limpio nuestro parque de basura. Vamos primero a abrir la caja del juego para ver lo que lleva.




Unboxing:

Al abrir el juego encontramos mucha tela:

- Troquel: en el troquel encontramos fichas de billetes, montañas rusas, cerdos metálicos (wtf!) y muchas cosas más. Hay un montón de troquel y la verdad es que las ilustraciones son muy originales y divertidas.



- Libro de reglas: te indica cómo preparar la partida y cómo jugar. En la última página nos "trolean" un poco, ya que hay una sección llamada "Steam Park para torpes".

- Una bolsa de tela: de color negra, en el que introduciremos las fichas de visitante.

- Un montón de dados de madera de 6 caras: con diferentes símbolos (no son de números). Si habéis jugado al Hotel de toda la vida, son dados parecidos, con caras en blanco, caras de construcción, etc...

- Fichas de madera con forma humana (bueno ya sabéis que son robots) que representan a los visitantes del parque. Los hay de diferentes colores.



-Cartas: de dos tipos, las que nos servirán de ayudas de juego, y las que son del mazo de donde iremos robando mientras avancemos. Se diferencian porque las últimas tienen la parte de arriba igual (vamos, para que no se sepa lo que se roba). Sólo apuntar que el juego viene con dos cartas vacías, esto es porque mediante nuestra experiencia en el juego podremos "customizar" estas dos cartas para añadir los efectos que nosotros queramos.


Por último, sólo comentar que el fondo de la caja es precioso. Ya sé que no es un detalle muy importante, pero claro, cuando ves tantos juegos, pues este tipo de cosas se agradecen.



Ale, pues vamos a ver cómo construir nuestro parque de vapor.


Cómo jugar:

La preparación de la partida empezará poniendo el marcador de turnos en el 1. Si jugáis o habéis jugado al juego observaréis que hay hasta el número 6, por lo que habréis supuesto que el juego consiste de 6 turnos, en el momento que se llega al turno número 6, pues se acaba la partida. Además de este importante detalle, para empezar a jugar cada jugador tendrá:

- Un minitablero donde construiremos cada jugador nuestro parque de atracciones.

- 6 dados que nos ayudarán a resolver las tiradas que surjan durante la partida.

- Un cerdo metálico donde guardaremos las tiradas de los dados que más nos interesen (no os hagáis los interesantes que sé que os moríais de ganas de saber para que servía el cerdo metálico). Se podría decir que el cerdo metálico es la hucha del juego.

- Una tarjeta de ayuda del juego, que nos viene las fases del turno y lo que hacen los diferentes Stands del parque.

- 3 cartas del mazo de juego.



Una vez hecho esto, colocaremos, dentro de la bolsa de tela, un visitante de cada uno de los 6 colores, en esta bolsa siempre tiene que haber 6 visitantes.

También tenemos que montar el troquel de las atracciones, habréis observado que hay atracciones de tres, dos o un espacio, según los robots que quepan. Además las atracciones tienen distintos colores, ya que no todos los robots no pueden subir a todas las atracciones. Además según el color, la temática de la atracción es diferente, el color negro es de atracciones más tenebrosas, mientras que el rosa es para las románticas.

Además de esto, tenemos que dejar cerca de los jugadores estos elementos:

- Más fichas de visitante.
- Fichas de limpieza.
- Losetas con las que podremos ampliar nuestro parque.
- Fichas de dinero, los jugadores empezamos sin dinero.
- Tickets de orden de turno, que resolveremos con las tiradas, cogiendo el que nos corresponda.

La preparación puede parecer un poco excesiva, pero tened en cuenta que lo que más tiempo nos hará gastar es el montaje de las atracciones, así que si eres el dueño del juego, empieza 10 minutos antes de la partida a montarlas y podrás guardarlas sin problemas para futuras partidas.



Cada turno tiene 4 fases:

- Fase de lanzar dados: podríamos decir que los dados son la fase principal de Steam Park. Todos los jugadores a la vez, iremos lanzando los dados hasta que saquemos los resultados que nos interesen. Los resultados que queramos guardar se depositarán en el cerdo metálico, y seguiremos así hasta que nos quedemos sin dados de lanzar. Si hemos sido los primeros en acabar cogeremos el ticket colocado en primera posición, lo que nos permitirá hablar primero en la fase de acciones. Además, estos tickets tienen diferentes extras, ya que el primero tiene 2 bonificadores, el segundo 1, el tercero tiene 0 bonificadores, y el cuarto ticket, tiene 2 penalizadores.

Esta es la fase más complicada y de destreza del juego, ya que nos pone en una encrucijada, si queremos ser los primeros en terminar para coger el mejor ticket, lo que nos permitirá acceder a las atracciones que más nos interesen (ya que están limitadas) o si queremos ir lanzando dados para conseguir que nos salgan las acciones que más nos vayan a interesar en el turno. Si eres un "potras" con los dados puedes tenerlo todo, acciones que te interesen y ser el primero en decidir.



En la fase de acciones os explicaré qué hace cada cara de los dados, para planear vuestra estrategia.

- Fase de suciedad: En la fase de dados, algunas de las caras de nuestros dados nos aportan suciedad (básicamente, son las caras de Stand y de Atracción). Por cada dado con este símbolo, ganaremos una ficha de suciedad que tendremos que chequear al final de la partida, adelantaros que si tenemos 30 o más fichas de suciedad, no podremos ganar el juego, mientras que por cada ficha que tengamos, se nos descontarán ingresos que nos dificultarán ganar el juego al final de la partida. También cada visitante que tenemos subido a nuestras atracciones, y que permanecerá toda la partida, nos generará una ficha de suciedad por cada turno, lo que tendremos que ir calculando para no perder demasiados puntos de victoria.



- Fase de acciones:

Los dados tienen diferentes caras que nos permiten hacer acciones diferentes:

- La cara de muñeco de robot nos traerá nuevos visitantes: introduciremos tantos robots en el saco de tela cómo número de dados tengamos con esta cara. El color del visitante lo elegiremos siguiendo una premisa muy sencilla: sólo los robots que coincida su color con el color de las atracciones podrán acceder a ellas y, por lo tanto, nos dejarán ingresos. Por lo que según nuestros colores de atracciones, elegiremos el color de los robots. Por ejemplo, si tenemos 3 dados de visitantes, introduciremos en la bolsa 3 fichas de la reserva de robots, agitaremos la bolsa para que las fichas se mezclen y sacaríamos tantos visitantes cómo hayamos introducido. Si la probabilidad no nos joroba, tendremos más posibilidades de sacar un visitante que nos interese. Por cada visitante que hayamos sacado de algún color que comparta con nuestras atracciones, lo colocaremos en la atracción y lo que no volverán a la reserva de robots. Recordad que en la bolsa siempre tienen que haber 6 robots, ni más ni menos, lo único que cambiará será el número de tipos.

- La cara en blanco: que no es nada, obviamente.

- La cara de construir una atracción: según el número de dados con esta cara que tengamos podemos coger una atracción de ese nivel. Es decir, según el número de robots que puedan subir a esa atracción. Si tenemos 3 dados de construcción, podremos, o bien construir una de nivel 1 y otra de nivel 2, o una atracción de nivel 3. No podremos construir varias atracciones del mismo nivel en un mismo turno, por lo que no podríamos construir tres atracciones de nivel 1 con la tirada del ejemplo anterior.
Para la colocación de las atracciones tenemos una regla. Esta regla dice que no podemos tener dos atracciones pegadas una a la otra, excepto si son atracciones de mismo color. Tened en cuenta que encontraremos cartas durante el juego que nos premiarán por tener atracciones grandes, por lo que la unión de varias atracciones del mismo color se considerará una sola atracción que nos proporcionará beneficios e ingresos.



- La acción de jugar una carta de la mano: básicamente, las cartas no aportarán dinero. Por ejemplo, hay cartas que nos darán dinero según el número de caras de limpieza que hayamos guardado en nuestro cerdo metálico. Por cada dado con esta cara podremos jugar una carta de nuestra mano que nos interese.



- La acción de limpieza del parque: por cada resultado de limpieza que tengamos, nos retirará de nuestra reserva de suciedad dos fichas de basura. Además si hemos sido los primeros en conseguir el ticket de orden, limpiaremos 4 fichas extras este turno, si hemos sido los segundos, limpiaremos 2 fichas extras, mientras que si somos los últimos, ganaremos 2 fichas de basura.

- La acción de construir un Stand: por cada dado con esta cara podemos coger una ficha y colocar en nuestro tablero de parque. Tendremos que mantener un hueco de diferencia con las atracciones que ya tengamos. Si tenemos dos dados de Stand, no podremos coger dos iguales. Si en distintos turnos, hemos elegido un Stand del tipo que ya habíamos construido, podremos juntarlos entre sí.

Los diferentes Stands son:

- Seguridad: por cada Stand de este tipo, se nos permite devolver a la bolsa un visitante que no nos interese y sacar otro. Esto nos suma posibilidades a conseguir robots que nos permitan generar ingresos.

- Información: nos permite colocar, por cada Stand de información, un robot que no coincida con el color de la atracción en una atracción cualquiera, generándonos ingresos al final del turno. Eso sí, no podremos mantenerlo toda la partida, sólo ese turno. Tampoco generará suciedad en este turno.

- Casino: por cada Stand de casino podemos cambiar un resultado de nuestros dados guardados en el cerdo metálico.

- Servicio: nos dobla el número de dados de limpieza que tengamos, si tenemos un dado de limpieza, limpiaremos 4 fichas, en lugar de 2.

- Promoción: Duplicaremos los dados que tengan un visitante, es decir sacaremos más visitantes de la bolsa ese turno.


Por último comentar que, si nuestro parque se nos ha quedado pequeño y queremos ampliarlo, podemos cambiar cualquier dado que hayamos obtenido por una loseta de suelo y así ampliar nuestro parque.



- Fase de los ingresos: por cada visitante que tengamos al final de cada turno, ganaremos 3 billetes.





Una vez completadas las fases, repondremos las cartas de la mano que hayamos gastado. Siempre tenemos que tener 3 cartas en nuestra mano, por lo que si al final de las fases, tenemos menos robaremos hasta llegar a 3. La manera de rellenar nuestras cartas será de la siguiente manera: robaremos las dos primeras cartas del mazo y nos quedaremos con la que más nos interese, dejando la otra bajo del mazo. Este proceso lo repetiremos por cada carta que necesitemos para llegar a 3.

Para finalizar el turno, pasaremos el contador de turno al siguiente, hasta que lleguemos al número 6, que será el final del juego. Sumaremos nuestro dinero, restaremos nuestra basura con el marcador de basura y veremos quien ha ganado.

Si en un principio, nos parece demasiado complicado, tenemos la opción de quitar los Stands y así simplificar el juego, es lo que antes he comentado como "Steam Park para torpes".

La estética del juego y sus ilustraciones son geniales, cómo he comentado en el Unboxing, son muy simpáticas. Si sois fanáticos de los juegos de dados, Steam Park os gustará, ya que todo gira en torno a nuestras tiradas de la fase de dados, que nos condicionará todo el turno. Un juego en el que tenemos que estar muy atentos, ya que tenemos muchísimas opciones y que hará que disfrutemos más cada partida que jugamos. También es muy importante que seamos rápidos, ya que nos penaliza mucho ser el último en coger el ticket.



Como siempre, gracias por leer nuestra reseña y os esperamos en Gobelet, que ahora con el buen tiempo, apetece tener vida social, y los juegos de mesa son una genial "pasaratos" con el que disfrutar de un fin de semana o de tener una tarde diferente. Un saludo y hasta la semana que viene.



miércoles, 6 de abril de 2016

Horse Fever

Hola Comunidad:

Después de la locura del análisis de las cartas de la última ampliación de Magic the Gathering que tuvimos en Gobelet, hoy volvemos con la reseña de un juego de mesa, llevándonos a una época donde no existían las casas de apuestas por Internet, donde el domingo era día para ir a las carreras, no para ver el fútbol. Una época con más clase, hoy esta reseña va de Horse Fever.



Horse Fever es un juego de dados y cartas de 2 a 6 jugadores de una duración de unos 90 minutos, dependiendo del número de jugadores, y que nos meterá en el papel de unos apostadores de carreras de caballos que no tendrán ningún reparo moral en hacer cualquier cosa, legal o no, para conseguir ganar.



Unboxing:

Horse Fever es un juego que viene en una caja grande, con lo que ya nos hace pensar que vamos a encontrar muchas cosas, como éstas:

- El manual: tenedlo cerca al inicio de la partida, ya que os indicará el número de marcadores de apuesta que se usarán, dependiendo de cuántos jugadores seamos, y el número de rondas, también dependiendo de cuántos seamos en la partida.

- Tablero: Un tablero grande que representa un hipódromo, dividido en una pista central, en la que cada calle está representada por un color; en un lateral encontramos las zonas donde podremos ir poniendo las cartas a lo largo de la partida; en el otro lateral, tenemos el marcador; y en la parte delantera encontramos la zona de estadísticas, donde sabremos las probabilidades que tiene un caballo para ganar la carrera o cuánto dinero nos va a costar adquirir un establo; y en esa zona también colocaremos las cartas de carrera que determinarán el devenir de la misma. A nivel estético, el tablero no tiene desperdicio, muchos detalles y todo lo que abarca está ilustrado, sin duda, un buen trabajo.

- 6 marcadores de caballo: uno de cada color, según su establo, son de madera y con forma de caballo.

- Contadores troquelados: en forma de círculo, indicarán los puntos de victoria. Hay 4 valores diferentes: 1, 3, 5 y 10.

- Marcadores de apuesta: troquelados en forma de cuadrado. Tienen dos caras, una que indica la apuesta al ganador, y otra que apostaremos por la posición. Hay de diferentes colores, los mismos de los colores de establos, para señalar por que caballo apostamos.

- 6 marcadores de establo: en forma circular y con los colores de cada establo, se colocan en la tabla de probabilidad para saber que oportunidades tiene de ganar un caballo.

- 1 carta de jugador inicial: con una ilustración de un caballo. Nos indica que jugador tiene el inicio del turno.

- Billetes del juego: conocidos como Danaris. Existen de diferentes valores, sólo indicar que el juego no se gana teniendo más dinero que tus rivales, si no que son una herramienta para conseguir puntos de victoria, lo que sí nos proclaamará vencedores del juego.

- Cartas de personaje: se nos darán al azar al iniciar el juego y en la parte inferior nos indican el dinero con el que iniciamos la partida y sus habilidades, si tienen (casi todos tienen). Las ilustraciones son muy clásicas, intentando buscar el halo de las carreras de caballos de los años 30 en Estados Unidos.



- Cartas de carrera: Se utilizan para resolver los movimientos de los caballos, junto con la tabla de probabilidades sabremos el número de casillas que moverán. Son de color negro y simulan una pizarra.

- Cartas de acción: cartas que nos ayudan a alterar, de manera lícita o no, el resultado de las carreras a nuestro favor. También hay cartas que anulan las jugadas que nuestros oponentes realicen para perjudicarnos.



- Cartas de asistente: personajes de la partida que nos ayudarán a ganar más apuestas, o a que nuestros rivales las pierdan.

- Cartas de objetivo: si cumplimos con el objetivo marcado en la carta, ganaremos 2 puntos de victoria extra al final de la partida por cada carta de objetivo.

- Cartas de caballo: si somos dueños de algún establo, podemos colocar nuestros propios caballos.

- Cartas de establo: cada una con los colores de los establos. Si conseguimos ser dueño de un establo, ganaremos un punto de victoria. Además, si tenemos un establo, obtenemos más dinero cuando un caballo de nuestro color queda entre los tres primeros y podemos influenciar más en el transcurso de las carreras.

- Cartas de préstamos: De color oscuro y con una caja fuerte dibujada, en el caso de que le pidamos dinero a un banco, o con un cuchillo, en el caso de que le pidamos el dinero a la mafia. Las dos cifras que hay en cada lado son lo que pedimos y lo que tenemos que devolver al final del juego. Si no podemos devolver el dinero al final de la partida, seremos eliminados. Sólo podremos pedir un préstamos por partida.



- 2 dados: con colores en vez de números. Sirven para determinar el jugador inicial y para movimientos extras de los caballos, es decir, los sprints.


Cómo Jugar:

Después de este inacabable unboxing (la verdad es que el juego viene completito), pensaréis que es muy complicado jugar a Horse Fever, pero no os preocupéis que no lo es.

Para empezar, desplegamos el tablero y colocamos las cartas en su lugar correspondiente, los caballos en su cajón de salida y dejaremos cerca del tablero los billetes o marcadores troquelados que necesitemos. El número de contadores de apuesta vendrá determinado por el número de jugadores que compongan la partida.



Cogeremos los marcadores de establo y, al azar, los colocaremos, uno a uno, en las posiciones de la tabla de probabilidades.

Con los dados, se decidirá el jugador inicial, nos determinamos un número del 1 al 6 y según la posición del color del establo en la tabla de probabilidades, ese jugador será el inicial.

Cada jugador recibimos una carta de personaje, al azar, se barajarán y se elegirá una boca abajo. Le damos la vuelta y vemos si tiene alguna habilidad que se haga al inicio de la partida (algunos personajes empiezan poseyendo un establo, lo que nos adelanta la faena...), y el dinero con el que empezamos.

Y, por último, cada jugador recibe 1 punto de victoria.

Pues ya tenemos la partida preparada para empezar.



Los turnos serán llamados Rondas, con los marcadores señalaremos en qué ronda nos encontramos. Cada ronda se divide en dos grandes fases: Fase de Compra y Fase de Carrera.

Fase de Compra: en esta fase podemos realizar dos acciones de compra.

La primera acción de compra la realizará el jugador designado como jugador inicial, seguido por el jugador que esté  a su lado, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Puede elegir entre: comprar cartas que tenemos en el lateral del juego (acción, objetivo, asistentes, caballos o establos), pedir un préstamo, también puede elegir no hacer ninguna ación y recibir 400 Danaris. Según lo que elijamos hacer, lo resolveremos de diferentes maneras:

Comprar cartas de acción nos costará 400 Danaris y cogeremos las 2 cartas superiores del mazo de acción.

Comprar cartas de asistente nos costará, también 400 Danaris, pero miraremos las 4 primeras cartas del mazo de asistentes y elegiremos una de ellas para colocarla en nuestra mesa, boca arriba, dejando el resto en la parte inferir del mazo. Si la habilidad del asistente se dispara en el momento que se adquiera la resolveremos, pero también puede resolverse en otros momentos del juego, según indique la carta. Las cartas de caballo, se resolverán de la misma manera. Las cartas de objetivo también se resuelven igual, sólo que se mantendrán en secreto hasta el final de la partida.

Para comprar una carta de establo, debemos pagar su coste, dependiendo de su momento de cotización en la tabla de probabilidades. Consultamos el lugar del establo que queramos comprar (señalado por su marcador) y abonamos el valor que se indique. Podemos comprar cualquier establo, no sólo el que se encuentre encima.

También podemos pedir el préstamo, eligiendo si se lo pedimos a los bancos o a la mafia (¿pero no eran los mismos?), y ya sabéis que si al final de la partida, no tenemos ese dinero, perdemos.


La segunda acción que un jugador puede hacer es, o bien, vender una de sus cartas por la mitad de precio de lo que le ha costado, o comprar una carta a otro jugador por el doble de lo que le ha costado a ese jugador (si el jugador quiere). En esta ocasión, será el jugador situado a la derecha del jugador inicial (o sea, el último que realizó la segunda acción) el que empezará esta ronda de acciones, terminando en el jugador inicial.


Pasamos a la Fase de la Carrera:

Antes de empezar la carrera, los jugadores que posean un establo podrán poner uno de sus caballos en una de las casillas de establo que le pertenezcan.

Una vez que los caballos están colocados pasamos a la primera apuesta.

Primera apuesta: empezando por el jugador inicial, todos los jugadores realizarán una apuesta obligatoria, y ésta será determinada por el número de puntos de victoria de cada jugador multiplicado por 100. Por ejemplo, cómo al empezar la partida todos empezamos con 1 punto de victoria, la apuesta obligatoria será de 100 Danaris. Podemos apostar de dos maneras: a caballo ganador, o a caballo que queda en el podio. Si hemos apostado a ganador, multiplicaremos nuestro dinero según la tabla de probabilidad, además de 3 puntos de victoria. Si hemos apostado a que queda entre los 3 primeros clasificados, multiplicaremos por 2 nuestro dinero apostado, y un punto de victoria. Recordad que para marcar cómo ha sido vuestra apuesta, cogeremos el marcador del color del establo elegido, y la cara, según el tipo de apuesta. Si un jugador no puede cubrir su apuesta mínima, perdería 2 puntos de victoria, y si no tiene esos 2 puntos de victoria, sería eliminado automáticamente.



Una vez hechas las apuestas, pasamos a las acciones.

Como siempre, empezaremos por el jugador inicial y continuaremos por el jugador a su izquierda. Los jugadores utilizarán las cartas de acción que hayan obtenido en la fase de compra. Para ello, pondremos boca abajo una de estas cartas sobre la casilla de un caballo. Los demás jugadores harán sus jugadas, si pueden, hasta que todos los jugadores hayan puesto sus cartas de acción en algún caballo. Es importante recalcar que ningún jugador puede acabar esta fase con cartas de acción en la mano, deben usarse todas.

Completada esta fase, volveremos a tener una segunda fase de apuestas, pero en este caso, los jugadores no están obligados a apostar. El orden será a la inversa de lo normal, empezaremos por el jugador a la derecha del inicial y continuaremos por el de su derecha. Aunque no sea una apuesta obligada, si decidimos hacerla, deberemos cumplir el requisito de apuesta mínima, es decir, multiplicar por 100 Danaris el número de puntos de victoria que tengamos en el momento de la apuesta.


Pues empieza la carrera (ya habíais olvidado que era un juego sobre carreras de caballos, ¿eh?), para resolver la carrera hay que seguir estos pasos:

- Revelaremos las cartas de acción colocadas sobre los caballos. Algunas cartas tendrán efecto antes de la carrera, mientras que otras tendrán efecto durante o , incluso, al final de la carrera. Las resolveremos en su momento.

- Mostraremos la primera carta del mazo de carrera (las cartas colocadas en la tabla de probabilidades) y moveremos los caballos tantas casillas como indique su posición en esa tabla. Si tenemos alguna carta de acción que varíe lo que diga esa carta, haremos caso a la carta de acción.

- Sprint: después de los movimientos indicados por la carta del mazo de carrera, los caballos esprintarán. Para resolver el sprint, tiraremos los 2 dados y moveremos una casilla adicional a los caballos del color mostrado en la tirada.

Seguiremos con este proceso (mostrar carta del mazo de carrera y tirar dados) hasta que todos los caballos hayan pasado por la línea de meta. En el caso de que dos caballos lleguen a la meta en el mismo movimiento, se resolverá con la "Photo Finish", y será el caballo que más casillas haya sobrepasado de la meta el que quede situado por delante del otro. En el caso de que, aún así, siga habiendo empate, el caballo que esté mejor colocado en la tabla de probabilidades, quedará colocado por delante del otro.



Ya ha pasado la carrera, toca cobrar en la Fase de Ganancias. Por lo que cobraremos el doble de lo que apostamos, si hicimos una apuesta por podio. O multiplicaremos por el número que tenemos en la tabla de probabilidades si hemos apostado a caballo ganador. También recibiremos los puntos de victoria que nos toquen. Si poseemos algún establo de los tres primeros clasificados, obtendremos la cantidad que nos indique la carta de establo. Hay cartas de acción que hacen que quien haya apostado por el caballo elegido gane 0 Danaris, así que id con cuidado con las cantidades que apostáis, que hay mucho desgraciado suelto.

Durante esta fase, algunos asistentes dispararán sus habilidades, por ejemplo, encontramos uno que dice que durante la fase de ganancias el jugador a tu izquierda te da 200 Danaris.

Para terminar la ronda, ajustaremos la tabla de probabilidades. Y esto quiere decir que según cómo hayan quedado en las carreras, moveremos los marcadores. Si el caballo ha quedado mejor de lo que se esperaba, se moverá una casilla hacia arriba, si ha quedado peor, se bajará una casilla, y si ha quedado igual, no se moverá.

Por último, colocaremos los caballos en su lugar, barajaremos todas las cartas de acción jugadas y todas las cartas de carrera reveladas en sus respectivos mazos, devolveremos todos los marcadores de apuesta a su sitio, movemos el marcador de rondas y pasaremos la carta de jugador inicial hacia la izquierda del mismo.

Cuando todas las rondas que nos haya indicado el manual se hayan completado, veremos quién es el ganador. Para ello, contaremos todos los puntos de victoria que hayamos conseguido y le sumaremos los puntos de victoria que consigamos con las cartas de objetivo. Las cartas de objetivo nos dan 2 puntos de victoria por objetivo cumplido, pero en el caso de que tengamos 2 cartas de objetivo iguales, sólo nos puntuará una. En el caso de empate, el jugador que más dinero tenga, ganará. Si, aún así, sigue habiendo empate, se comparte la victoria.



Este juego es mucho más fácil de jugar de lo que resulta de hacer la reseña. Aunque es un juego con mucha parte de azar, la gracia es controlar esa parte, mediante nuestras acciones. Lo que más nos ha gustado, además del look clásico que tienen las ilustraciones estilo años 30, es la emoción que nos da el momento de la carrera, cuando estamos mostrando cartas del mazo de carrera o tirando los dados para ver el caballo ganador, será difícil que no nos levantemos de la mesa y gritemos. El único pero es que las primeras partidas tenemos que mirar mucho el manual ya que las cartas no tienen texto, se leen por símbolos y tendremos que acostumbrarnos a entenderlos.

Pues esta ha sido la reseña de la semana, otro juego que podéis encontrar en la tienda y que podríamos llamar juego familiar. Si sois de los que os gusta apostar reviviendo un ambiente elegante, disfrutaréis de Horse Fever, quizás hasta os pongáis una pamela o un monóculo...

Feliz semana, nos vemos el miércoles que viene.


Un día es lo que lleváis leyendo mi reseña.


lunes, 2 de noviembre de 2015

Dice Masters: Uncanny X-Men

Hola Comunidad:

Este sábado en Gobelet tenemos un torneo de Dice Masters: Uncanny X-Men, se trata de un juego de cartas en el que nos ayudamos de unos dados para resolver los enfrentamientos de nuestros personajes.



Básicamente, somos unas poderosos mentes maestras que contamos con la ayuda de un equipo formado por los mutantes de Marvel Comics, para poder vencer a nuestro rival.

Cada jugador cuenta con 15 puntos de vida y nuestro fin es dejar la cuenta de nuestro rival a 0. Para ello utilizaremos dados de Personaje y dados de Acciones. Los dados de Personaje son los que nos permiten atacar o defendernos de los ataques rivales.

Para poder contar con nuestros personajes en forma de Dado deberemos hacerlo en nuestra fase principal tirando los dados de Acción para desbloquear a nuestro Personaje (en este caso, mutantes) que añadirá un dado a nuestro número de dados, empezaremos con cuatro, que cogeremos de nuestra bolsa de dados, en nuestra fase principal también podemos comprar tarjetas de Acción para que nuestros ataques sean más potentes o más férreas nuestras defensas.



En la fase de Ataque, el jugador atacante dice con que dados (personajes) ataca y el defensor con cuantos defiende, en los dados podemos encontrar la fuerza y resistencia de cada mutante, por lo que si un dado de Personaje recibe más daño de su resistencia, se irá directamente a la zona de K.O. Si algún dado no es bloqueado por otro, quitará a la mente maestra defensora su fuerza en puntos de vida.



Aunque parezca sencillo, la estrategia y saber administrar tus dados es importantísimo en este juego porque los dados que se hayan gastado pasarán a la zona de dados usados y no podremos gastarlos hasta que todos los dados de la bolsa hayan sido gastados, cuando esto ocurra, meteremos todos los dados que hayamos conseguido en la bolsa, y aleatoriamente, cogeremos 4 de ellos para empezar nuestro turno.

Un juego rápido y en el que el factor azar es muy importante, como en cualquier otro de juego de Dados pero que nos hará estrujar la cabeza, y que queréis que os diga, yo veo a los personajes de los X-Men y me entran ganas de liarme a porrazos.



El sábado día 7 de noviembre a las 10:30 de la mañana podréis jugar y aprender a jugar en Gobelet, en el torneo que organizamos, os esperamos.